STOVE 스토어

트럭띠
24.04.1924.04.19 01:54 -00:00
715 °C
허락보다 용서가 쉽다고들 하죠?
덤비면문다고
24.04.1924.04.19 11:58 -00:00


Sojeob
24.04.1924.04.19 05:25 -00:00


ideality1011
24.04.1824.04.18 12:32 -00:00
282 °C
9회에 이렇게 힘들 줄이야...
Chim
24.04.1824.04.18 12:34 -00:00


Sojeob
24.04.1924.04.19 05:23 -00:00


Del
24.04.1924.04.19 00:39 -00:00
450 °C
예상했지만 예상대로 2였습니다.대충 1편에서 6년 뒤의 이야기고스토리는 전작의 2배 정도라고 합니다...ㄷㄷㄷ언제 나오려나
덤비면문다고
24.04.1924.04.19 11:57 -00:00

큰 거 온 다


Sojeob
24.04.1924.04.19 05:24 -00:00


STOVE40157233
13시간 전24.04.20 15:34 -00:00
372 °C
눈물을 머금진 않았지만 이번달 험블 취소했습니다.2020년 12월 즈음의 1달러 = 1100원 시절이 다시 오긴 할까요..
Sojeob
13시간 전24.04.20 15:47 -00:00


Chim
3시간 전24.04.21 01:22 -00:00


깨물깨물이
24.04.1924.04.19 06:27 -00:00
71 °C
종류가 너무 많아서 뭐부터 해보는게 좋을까여참고로 인디게임 많이 안해봤어용
승랑
24.04.1924.04.19 09:28 -00:00

기존에 하셨던 게임들 주시면 분석해 주실 분들이 막 나타납니다 ㅋㅋ

플레이 후기
스토브9700
14시간 전24.04.20 13:58 -00:00
0 °C
1시간 0분 플레이
사실 게임하면서 다른 공포게임처럼잘못된 선택이나 컨트롤 부족으로 죽는 사례는 없어서조금 안전함이 보장된 공포게임이구나 싶었습니다.그런데 설문조사에 죽는다는 질문을 보고 어? 죽을수도 있나?하는 의문보다 더 앞선건아 너무 무서운 게임이구나라는 생각이었습니다.어떻게 하면 죽는거지?라고 시도할 생각도 못했어요소리가 크지도 않고 조용한 게임이었는데문열고 밖에 가족있을 때 플레이해도 심장이 쫄깃했습니다.전 아니지만 공포게임 좋아하시는분은 정말 재밌었지 않을까 싶네요
돔돔군
24.04.1924.04.19 08:59 -00:00
554 °C
굿즈 때문에 구입하려니까 자꾸 이때 가격이 아른거린다.ALL DLC가 저 가격인데.... 그냥 사질 그랬어...
Chim
24.04.1924.04.19 09:02 -00:00


LrLi
24.04.1924.04.19 09:02 -00:00

아쉽긴하네요ㅜㅜ


플레이 후기
감고양이
24.04.1924.04.19 14:03 -00:00
10 °C
26분 플레이
완성도가 높은 게임이였습니다. 스토리도 별문제가 없다면 괜찮을것같고 무엇보다도 그래픽이 매우 잘 찍혀있어 하는맛역시 좋았습니다.굳이 아쉬운점이 있다면 재시도에 걸리는 시간인것같습니다.재시도시 마지막 세이브 구역으로부터 아무것도 없다고 해도 2스테이지를 지나가야하니까요.그것이외에는... 메인화면에서 설정으로 보이는 것이 존재하는데 어떻게 하는지 몰라서 아쉽다 정도였습니다.
플레이 후기
2XS2
24.04.1824.04.18 12:20 -00:00
12 °C
1시간 8분 플레이
스토리가 재밌습니다. 굉장히 엄중한 분위기를 가지고 있어요. 난이도는 역시 하드코어 하네요. 디스토피아 분위기가 매우 흥미로워요. 배트 하나로 공격하는 단순한 방식이라 부족하지 않을까 느꼈는데 게임 분위기와 함께 생각할 때는 생각보다 잘 어울리는 시스템이라고 생각합니다.
고요한바위
24.04.1824.04.18 07:14 -00:00
351 °C
몇 부 연재를 했던 기억이 있는데다 없어졌네요. 역시나 진부한구성으로 조기중단...재미있는 만화 스토리와 연출이 얼마나 힘든 것인지 뼈저리게느낄 수 있었습니다.그 후 커뮤를 돌며 좋아하는 게임 리뷰나소개 만화를 종종 올리고는 했네요.파스텔리아는짭퉁 터미네이터인터보네이터를 모티브로만들어졌습니다.앞의 말랑꼴리아와같은 세계관을 공유합니다.연재분은 남은게 이것뿐이네요.#고바 #만화 #툰스푼 #코미포
12
덤비면문다고
24.04.1824.04.18 12:44 -00:00


Sojeob
24.04.1824.04.18 10:32 -00:00


이번 주 온도 랭킹
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정어리MK2
24.01.2024.01.20 06:39 -00:00
59 °C
도전의 재미가 있는 보스 러시 액션, 하지만 보상을 줄이는 건 아니잖아요, 트윙클 헌터


이번에 소개할 게임은 트윙클 헌터입니다. 제가 게임을 정말 못해서 스테이지 4까지 만 진행해서 올리는 날림 리뷰입니다. 리뷰를 날림으로 올려서 정말 죄송합니다.

그래서 이 게임의 장점도 제대로 설명하지 못하겠습니다. 정말 죄송합니다.




[보스에게 도전하라]







이 게임의 장르인 보스 러시는 조금 생소한 장르일 것입니다.  왜냐하면 보스 러시는 고전 액션 게임에서 최종 스테이지까지 완료한 플레이어를 위해서 해금되는 초 고난도 콘텐츠기 때문입니다.

액션 게임의 보스는 여러 가지 기믹과 여러 가지 패턴으로 이루어진 상당히 정교한 설계가 특징인데 이 보스 스테이지만 반복하는 것은 고난도 스테이지에서 가장 높은 난이도의 부분을 계속 반복하는 구성인 셈이죠

이전에 싸웠던 보스들이 계속 나오고 이 보스들을 쓰러뜨리고 다시 다음 보스에 계속 도전하면서 자신의 한계에 도전해 보는 것이 이 보스 러시의 의의입니다.

그래서 게임 자체는 정말 도전의 재미는 있습니다. 하지만 정말 난도가 높습니다. 제가 게임 잘하는 편은 아니지만 저로서는 스테이지 4 이상을 못 가겠더군요 그래서 이런 반쪽짜리 리뷰를 적게 되었습니다.






[스스로 내세운 재미를]
[스스로 부정하는 보상 시스템]



이 게임의 가장 큰 문제를 꼽는다면 보상 시스템이라고 봅니다. 이 게임의 보상 시스템은 게임이 내세운 게임의 재미 요소를 스스로 부정하기 때문입니다.



<어려워도 계속 도전하면 승리의 기쁨이 올 것입니다.>


<드디어 이겼다! -> 게임 못하니 보상 없습니다.>



게임이 내세운 재미는 높은 난이도에 도전해서 완료하는 성취감입니다. 하지만 이 게임의 점수 산정 방식은 실수를 전혀 하지 않은 상태를 기준으로 해서 실수할 때마다 보상을 차감하는 방식입니다.

승리의 기쁨을 온전히 느끼기도 전에 실력 형편없다고 점수를 깎습니다.

원래 보상이 1이고 실수하지 않은 만큼 추가 점수를 준다고 보면 되지 않냐고요?
이렇게 생각하면 그나마 보상이 납득이 가지만 상점에 들어가는 순간 이야기가 달라집니다.

게임에서 가장 싼 무기가 동전 3개입니다. 장비를 취향대로 조합해서 보스에 맞춘 커스텀을 하면서 싸우는 게 게임의 재미인데 모든 스테이지를 퍼펙트 클리어할 실력을 갖추기 전에는 그 재미를 느끼는 것 자체가 불가능합니다.


 

<이 게임은 장비를 취향대로 조합하는 것도 재미입니다.>



<장비를 못사는데 어떻게 취향대로 조합하죠?>



자신이 내세운 재미를 보상 시스템으로 스스로 부정하다니 이 게임의 보상 시스템의 설계 방식은 제 머리로는 이해가 안 됩니다.

그리고 새로운 무기의 경우 특정 방향으로 특화된 무기가 대부분이라서 범용성이 심각하게 떨어집니다. 그래서 유도 공격이 가능한 지팡이와 근거리 사격 시 높은 대미지를 주는 샷건, 과 장거리 전투용 저격총 같은 몇몇 무기를 제외하면 쓰기 너무 힘듭니다.

보스의 특정 상황일 때 유용하게 쓸 수 있도록 디자인된듯한데... 무기를 사기 위해서 재화를 모으기 위해서 엄청난 노력을 들어야 하는데 무기의 활용법도 따로 싸워가면서 익혀야 합니다.

범용성 좋은 무기만 쓰고 나머지 버리는 게 정신건강에 이롭습니다. 이 게임은 자신이 내세운 재미요소를 게임이 스스로 부정합니다.


다른 게임 이야기 좀 하겠습니다. 다크 솔에 보스와 싸울 때 에스트 병 쓴 만큼 보상으로 주는 소울을 줄이고 백령 소환 시 추가로 소울을 줄이는 시스템을 도입합니다.

그리고 새로운 무기는 오직 소울로만 살수 있게 하고 가격은 보스 3~4명은 완벽하게 클리어해야만 간신히 살수 있는 소울이 필요하다면 어땠을까요?

높은 난이도에 도전하는 것도 재미지만 높은 난이도에 도전한 만큼의 확실한 보상이 있어야 재미있는 거지 실수했다고 보상을 깎으면 재미는커녕 기분만 나빠집니다.



 


[개선안]


<게임 못하면 조금 줄어드는 정도가 아니라 아예 없어요>




게임을 비판만 하는 건 리뷰어로써 바른 자세가 아니니 개선안을 적겠습니다.

1. 보상 시스템의 전면 개편 : 현재의 보상 시스템은 노력한 유저를 실력 없다고 비웃는 것 밖에 안 됩니다. 그나마 적응한 유저도 퍼펙트 클리어 아니면 승리의 의미가 없는 현재의 보상 시스템은 언젠가는 지쳐서 포기할 것입니다.

제가 생각하는 개선안은 다음과 같습니다. 현재의 난이도를 노멀과 하드로 난이도 분리 노멀 난이도는 저격의 도움을 받는 것이고 보상은 +2로 고정합니다.

하드 난이도는 저격이 없고 보상은 +3인데 단 퍼펙트 클리어 시 즉 실수가 전혀 없다면 + 1의 보상을 추가합니다. 이를 통해 노멀 난이도에서 어느 정도 실력을 쌓고 추가 보상을 위해서 하드 난이도에 도전하는 방식으로 개편해야 한다고 봅니다.


2. 장비와 스킬 밸런스의 전면 개편 : 장비와 스킬 밸런스도 너무 안 좋습니다. 아니 극소수의 무기를 제외하면 범용성이 전혀 없습니다.

제가 생각하는 개선안은 다음과 같습니다. 무기는 보스를 쓰러뜨렸을 때 얻도록 하고
추가로 동전을 소모해서 무기의 능력을 올릴 수 있도록 합니다.

예를 들어서 낫의 경우 동전 10개가 필요한데 범용성이 떨어져서 한두 번 쓰고 안 씁니다. 하지만 보스를 쓰러뜨려 이때 낫을 얻는다면 써보고 쓸만하면 강화 시켜서 쓸 것이고 사서 써보고 아니다 싶으면 가지고 있을 것입니다.

이를 통해서 보스를 쓰러뜨렸을 때 새로운 무기라는 보상을 주고 추가로 보스를 쓰러뜨려 얻는 동전으로 강화를 시키는 것입니다. 보스를 쓰러뜨릴 때마다 무기를 줘서 보상의 문제를 보완하고 쓸만하지 않은 무기라도 자신의 주력 무기라면 이를 강화시켜서 보완할 수 있게 하는 것이죠


 

< 무기를 얻고 남은 하트에 따라서 동전을 얻으면 덜 허무했을 것입니다.>


 

<동전은 추가 보상으로 무기를 강화 시킬 수 있습니다.>


<써본 분 말로는 텔레포트 빼고 다 버리라고 하더군요>



스킬은 제가 거의 써보지 못해서 뭐라고 말하기는 힘든데 다른 분의 플레이를 참고하였을 때 대부분의 스킬들이 강화되는 대신 페널티를 주는데 강화에 비해서 페널티가 너무 커서 쓸모가 없습니다.

예를 들어서 탄환의 공격력을 높이고 탄환의 속도를 낮추는 스킬의 경우 탄환의 속도가 떨어져서 빠르게 움직이는 적을 맞추기 힘들어집니다. 그러니 근접해서 공격해야 하는데 근접하면 적에게 공격당할 위협이 그만큼 더 증가하고 더 많이 회피해야 합니다.

그래서 공격 기회 자체가 월등히 줄어든다는 것을 무시하고 속도를 떨군 만큼만 공격력을 올려주니 쓸모없는 스킬이 되었습니다. 탄환의 속도를 떨궈서 근접하지 않으면 맞추기 힘들게 만들었다면 공격력은 그 몇 배로 올려야 쓸만한 스킬이 됩니다.

제가 스킬 변화 예시를 들자면 탄환의 속도를 50% 이상 떨구고 사거리도 줄여서 근접이 아니면 공격이 안 먹힐 정도로 짧고 느리게 만듭니다. 대신 탄환 공격력을 10배이상으로 올려 버립니다. 그럼 근접해서만 공격을 할 수 있는 대신 한방에 상대의 HP가 사라지는 게 눈으로 보이는 초 근접 트리가 되는 거죠

스킬을 강화한다면 페널티를 주지 말고 자신이 주력으로 쓰는 부분의 강화만 적당히 시켜줘야 합니다.
범용성을 포기할 만한 페널티를 준다면 확실하게 한쪽으로만 특화 시키고 범용성을 포기한 대가를 몇 배로 얹어주지 않으면 쓸모없는 스킬이 될 뿐입니다.




[개발자 님께]
[정말 죄송합니다.]





제가 게임을 너무 못해서 고작 스테이지 4 밖에 안되는 실력으로 리뷰를 쓰게 되었습니다. 정말 허접한 실력자가 리뷰를 올려서 정말 죄송합니다.


홍보 하려고 올리는 리뷰인데도 이딴 허접한 리뷰를 올려서 정말 죄송합니다.


그래도 제말을 무시하지 말고 한번쯤 생각해 보았으면 합니다. 현재 이 게임의 시스템은 자신이 내세운 그 재미를 스스로 부정하고 있습니다.



트윙클 헌터 링크: https://bit.ly/3HgPfnX




 

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