STOVE 스토어

플레이 후기
고슴톨이
24.04.1024.04.10 15:24 -00:00
1 °C
6시간 27분 플레이
용광로, 모닥불 같은건 재료가 없을 때도 연로가 혼자 타던데.. 원래그런건가용?그리고 가끔 어떻게 걸리는 버그인지는 모르겠지만 상자에 F 키가 없어집니다ㅠㅠ
촉촉한감자칩
24.04.1224.04.12 10:07 -00:00
611 °C
                                                                                                                                                                                                                            (미방텍스트)                                                                                                                                                                                                                              ㅅㅂ.....그 와중에 깨알같이 NES > PS1 > PS3 > PS5 와 애들 성장하는건 ㅋㅋㅋㅋ호제던 PC판 뜨자마자 에일로이 성형 모드가 나왔는데,이번에 포비든 웨스트 PC판에서는 모델링 모드로 덮어 씌우지 못하게 하드 코딩으로 바꿔 놨다는....흥해라 스텔라 블레이드재발 흥해라 스텔라 블레이드...
리즈의리즈시절
24.04.1324.04.13 03:31 -00:00


LrLi
24.04.1224.04.12 15:26 -00:00

판타지에 왜 현실적인 외모를 강요하는가.....ㅠㅠ

리즈의리즈시절
24.04.1024.04.10 14:52 -00:00
561 °C
<편집장>은 2023년 10월 17일에 출시된 국산 게임으로간단한 포인트 앤 클릭 방식으로 진행할 수 있는  비주얼 노벨 작품입니다<편집장>의 작중 배경은 1990년대 가상의 대한민국이며,플레이어는 산하 언론지에서 실적을 보이고 본사의 편집장으로 발령된 언론인이 되어폐간 위기에 놓인 꼴찌 신문사 <새벽일보>를 최고의 신문사로 성장시켜야 하는 임무를 맡게 됩니다편집장으로서의 업무는 기본적으로 매일 신문 1면에 들어갈 기사의 헤드라인 3개를 정하고사진을 편집한 뒤 이를 발행하여 대중과 회사로부터 평가를 받게 되며,또한 편집'장'으로서 3명의 부하 기자와 제보자, 용의자 등으로부터 진행에 도움이 되는 여러 정보를 얻을 수 있습니다평가 기준은 1차적으로 헤드라인 간의 방향성과 편집한 사진의 적절성에 따라 대중의 평가를 받게 되며여기에 신뢰도와 독립성, 판매부수까지 포함된 종합적인 점수를 받고 신문사 순위가 정해지게 됩니다(필자의 초회차 선택 결과)<편집장>은 총 12개의 챕터로 구성되어 있으며, 플레이어의 선택에 따라전개가 달라지는 것은 물론 주인공과 다른 등장인물들, 회사의 운명까지 결정됩니다신문사의 편집장이라는 소재, 그리고 흑백 중심에 간간히 붉은 색으로 강조되는 그래픽은1990년대의 아날로그틱한 시대적 배경 느낌을 잘 살리는 듯 했으며, 여기에 한국어로 된 풀 더빙은 게임에 몰입감을 더해주었습니다그러나 <편집장>의 가장 큰 매력은 드라마틱하면서도 개연성 있는 스토리와 다양한 전개 및 엔딩이라고 생각하는데요자신의 선택에 따라서 진실과 정의를 추구하는 언론인이 될 수도,신문의 판매량만을 위해 자극적인 보도를 일삼는 속칭 기레기가 될 수도,돈과 권력에 야합하는 어용 기자가 될 수도 있다는 점이 특히 인상깊었습니다반대로 <편집장>을 플레이하며 아쉬웠던 점으로는 게임의 편의성이었는데요대표적으로는 세이브/로드가 따로 없이 챕터 단위로만 시작할 수 있는 점과스킵 기능이 있긴 한데 느리고 제한적이라는 점이었습니다또한 엔딩을 보고 나서 크레딧이 스킵되지 않는 점도 불편했네요게임 특성상 n회차 플레이를 하기에 딱 좋은데이러한 불편한 점들이 이에 지장을 주고 다소 루즈하게 만드는 느낌이었습니다(제 기준으로 완전 별개인 두 엔딩을 보는데 4시간 20분이 걸렸습니다)(최고의 신문사가 된 <새벽일보>!)사실 원래 샀던 게임들을 제외하면 이번 <편집장>이 사실상 제 첫 [인.하.페] 게임이었는데요비주얼 노벨 게임으로서의 재미와 몰입감은 물론'사회'와 '언론', '언론인'의 역할과 그 중요성에 대해 다시금 생각해 볼 수 있는 계기가 되어 만족스러운 느낌이었습니다다만 다회차 플레이가 적합한 게임이니만큼 이와 관련된 편의성은 좀 더 개선되었으면 하네요
25
Chim
24.04.1024.04.10 15:40 -00:00

양심(?)적으로 하니까 게임오버 되더라고요 ㅋㅋㅋ

배두나
6시간 전24.04.14 17:51 -00:00

저는 이거 텀블벅 펀딩했어서 증기로 바로 받아서 했었는데 저도 엔딩 하나만 보고 방치한 상태긴 하네요.. ㅎㅎ..

STOVE170321248089500
24.04.1324.04.13 16:20 -00:00
120 °C
https://store.steampowered.com/app/2026000/Our_Adventurer_Guild/데모판을 해보았습니다.배틀 브라더스(갓겜)의 캐쥬얼판입니다.한글화 하면 무조건 흥행합니다.부탁드립니다!
펭귄꿀꿀
13시간 전24.04.14 10:31 -00:00


Chim
20시간 전24.04.14 04:28 -00:00


촉촉한감자칩
24.04.1224.04.12 22:44 -00:00
401 °C
(미방)                                                            (미방)                                                            마우스 우클릭을 호출 하는 "메뉴 키"라고 합니다 ㅋㅋㅋ놀라운건 오직 "윈도우"에서만 사용하는 키로써, 리눅스나 맥에는 존재하지 않습니다.https://ko.wikipedia.org/wiki/%EB%A9%94%EB%89%B4_%ED%82%A4이외의 게임 관련 랜덤 짤한국은 민속놀이 스타 ㅋㅋㅋㅋㅋ저는 고향 다녀옵니다, 다들 즐거운 주말 되세요!
작은메이
17시간 전24.04.14 06:39 -00:00

있어도 안쓰는 버튼..

Sojeob
24.04.1324.04.13 13:25 -00:00

윈도우 키인줄.. 메뉴 키군요 

플레이 후기
배두나
24.04.1124.04.11 17:36 -00:00
2 °C
1시간 43분 플레이
UI는 컨셉에 맞게 꾸며졌다고 저는 생각하지만 사람에 따라서는 부정적인 인상을 줄 수도 있을 것 같습니다.데모버전임을 감안하더라도 아무런 BGM도 없는 구간이 너무 많은 것 같구요. 추후 삽입하시겠지만..첫 시작부터해서 매우 많은 엔딩이 존재하기 때문에 엔딩 분기점이 되는 부분도 많은데요. 그에 비해 세이브 슬롯은 매우 부족한 것 같습니다.직접 사진을 넣을 수 있도록 한 부분이나 제가 느끼기에 정말 생각지도 못한 부분에서 개그 요소가 나온 점은 좋았습니다.그리고 엔딩 7, 8의 힌트 좀 주실수 있을까요? 나머지는 다 수집했는데  이 두개만 못 찾고 있습니다. ㅠㅠ
모두가족같네
10시간 전24.04.14 13:37 -00:00
311 °C
 더 크루 결국 오프라인 안해주고 접더니 이젠 아예 라이브러리에서 밀어버리네 앞으론 온라인 필수인 유비겜은 안사야겠음  
Sojeob
1시간 전24.04.14 22:42 -00:00


쭈니쿤
8시간 전24.04.14 16:23 -00:00

전 유비는 발할라까지만 사고 손 놨습니다

플레이 후기
리즈의리즈시절
24.04.1024.04.10 13:31 -00:00
2 °C
4시간 22분 플레이
이번 기회를 맞아 처음 해봤는데 흥미로웠습니다
플레이 후기
여름비의신부
24.04.1324.04.13 04:27 -00:00
21 °C
47분 플레이
안녕하세요, 먼저 게임을 제작해주셔서 감사합니다! 도트임에도 예쁜 일러스트가 마음에 들었습니다. 난이도는 하드코어라 입문자들에게는 쉽지만은 않아 보입니다. 배트의 타격감과 효과음이 묵직해서 마음에 들었습니다. 마녀 머리가 살랑이는 게 너무 귀엽습니다!
플레이 후기
얌얌초코
24.04.1324.04.13 17:34 -00:00
0 °C
9시간 5분 플레이
마더가이아에서 잡기 걸렸을때 A D 연타하면 강제종료되는 버그가 있네요
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게임유저유형권
24.01.1724.01.17 10:36 -00:00
294 °C
[개발 참고서] 16. 이스터에그에 대해





이스터에그.

내 시점에서 가장 생소하다 느꼈던 게임 용어였다.

몰래 콘텐츠를 숨기거나, 개발자만의 흔적을 남기는 행위를 부활절 달걀로 묘사할 수 있었다는게... 뭔가 상상이 되지 않았으니 말이다.

그래서 이 용어에 대해 오랜 시간 동안 이렇게 생각해 왔었다.

"개발자가 의도적으로 숨겨놓은 작은 재미 요소" 정도로 말이다.


하지만 이스터에그로 인한 게임계 사건사고 몇 개가 조명되자, 이스터에그에 대해 전반적으로 다시 생각해볼 필요가 있다고 느꼈다.

유저의 재미를 생각하며 만든 콘텐츠라면 그리 쉽게 문제가 될리 없기 때문이다.

개발자 자신의 욕구에 집중한 나머지, 유저를 배려하지 않은 콘텐츠를 과연 이스터에그라 불러야 되는지

그런 고민을 피하려면 무엇이 좋은 이스터에그인지를 분류할 필요가 있다.

나는 이 과정을 총 3단계로 나누고 있다.




1. 얼마나 꽁꽁 숨겨두는가?

이스터에그의 발견 난이도는 크게 2가지로 나뉜다.

게임 내 콘텐츠를 꼼꼼하게 즐기는 과정에서 자연스럽게 발견하거나, 혹은 실마리를 알 수 있는 종류의 이스터에그.

게임 진행과는 무관한, 이상 행동을 해야만 발견할 수 있는 이스터에그. 


전자의 경우, 게임을 꼼꼼히 즐긴 플레이어들에 대해 즉각적인 보상으로 다가갈 수 있다는 장점이 있다.

(Ex: '스타크래프트2'는 캠페인 속 필드맵을 모두 밝히는 것만으로 숨겨진 캐릭터를 볼 수 있다.)


하지만 후자가 되면, 지극히 우연한 기회로 경험하거나

아무런 실마리 없이 하나하나 실험 끝에 도달한 유저가 아닌 이상 경험할 수 없게 된다.

물론, 그렇게까지 해서 알게된 정보가 '차기작 출시 날짜' 같은 중요 정보라면 합당한 보상이 될 수 있을지도 모른다.

하지만, 스토리와 관련된 이야기 / 옵션 변경 / 미니게임 같이

'추가적인 게임 몰입'을 담당할 수 있는 콘텐츠가 이스터에그로 숨겨져 있다면 어떻게 될까?

"이렇게까지 숨길만한 가치가 있었던 콘텐츠였을까, 이미 다른 게임 플레이 하고 있는데 지금 알게 되도 뭐.."

라고 생각하며 아쉬워하는 유저가 많게 된다.

(Ex: '기어스 오브 워 3'는 이상 행동을 하지 않으면 알 수 없는 이스터에그를 준비했고,

그 보상은 완성도 높은 미니게임 이었다. 이 정보는 게임 출시 5년이 지난 후에야 밝혀졌다.)


추가적인 몰입은 유저의 관심이 다른 게임으로 옮겨지지 않았을 때 가장 큰 효과를 기대할 수 있다.

극악 난이도의 이스터에그를 준비했더라도, 최소한 실마리는 느껴지게 만들어야 퍼즐을 풀 노력이라도 할 수 있다.

인지조차 못하고 지나갈 정도의 이스터에그는 유저에 대한 배려가 부족하다 볼 수 있는 것이다.





2. 게임에 몰입할 수 있는 콘텐츠인가?

유저는 아무 게임이나 대충 골라 잡아서 즐기는 것이 아니다.

GOTY 작품으로 유명한 '라스트 오브 어스'라도,

스토리 비중이 높은 액션 어드벤처를 선호하지 않는 유저 시점에서는 관심이 없는 작품으로 전락하듯이 말이다.

어떤 작품인지 사전에 충분한 조사를 거치고, 마음에 들었다 판단하고 나서야 입문하는 것이다. 


하나 예시를 들어보자.

사전에 공개된 트레일러 영상과 스크린샷을 보고,

호리호리한 몸매의 여성이 주로 등장하는 연애 시뮬레이션 게임이다! 라고 생각해서 입문을 했는데...

근육질에 느끼한 남성 캐릭터 여러명이 몇 번이고 등장하게 되면 어떻게 될까?

경우에 따라선 못볼 것을 봤다며 심한 박탈감을 느끼고 환불을 신청하는 유저를 볼 수 있는 것이다.

사전 정보 공유의 중요성이 큰 대목이기도 하다.


이스터에그도 마찬가지다.

개발자가 숨겨놓은 요소일지언정, 그 정체가 유저들의 기대에 어긋나지 않는 요소야 한다는 전제가 있다.

기대에 어긋나는 순간, 공들여 만든 콘텐츠는 몰입이 아닌 박탈감으로 이어질 테니 말이다.


이와 관련된 사례로 2019년에 출시되었던 인디게임 '환원 -Devotion'이 있다.

이 게임은 기승전결 구성이 매우 뛰어난 공포 게임으로 유저들에게 높은 평가를 받았지만,

(게임 내용과는 무관한) 정치적 메시지를 담은 이스터에그가 발견되면서 압도적인 혹평을 받게 되고,

유통사와 계약까지 파기되는 수모를 겪은 바 있다.









3. 밝혀져도 문제 없는 콘텐츠인가?

이스터에그는 기본적으로 몰래 만들어 적용한 콘텐츠이다. 그렇기에, 출시 과정에서 다음의 문제가 발생할 여지가 있다.


개발팀이 합심해 구현한 콘텐츠일 경우 -> 게임 심사 기관 단계에서 확인이 되지 않을 수 있다.

혼자서 조용히 구현한 콘텐츠일 경우 -> 사내 게임 테스트(Q&A) 단계에서 확인이 되지 않을 수 있다.


즉, 개발자가 마음만 먹으면 전체 이용가로 만든 게임에 성인 콘텐츠를 넣거나,

게임 내용과는 무관한 메시지를 담는 것이 가능하다.

앞서 예시를 들었던 '환원 -Devotion'도 개발자 한 명이 독단으로 이스터에그를 만들고,

사내 Q&A 단계에서 확인이 되지 않고 넘어갔기에 발생한 사건이었다. 


자기 주장이 강한 개발자일수록 자신의 게임에 무언가 표식을 남기고 싶은 마음은 이해한다.

하지만 그것이 밝혀져도 문제 없는 콘텐츠인지 팀원과 충분히 대화를 나눌 필요가 있다.

밝혀져서 문제가 생기는 것이라면, 게임을 즐기는 유저부터 시작해서 - 같은 개발 팀원에까지 폐를 끼칠 수 있는...

지극히 개인적인 욕구 해소에 지나지 않기 때문이다.



게임 개발 과정 대부분은 유저가 어떤 방식의 게임을 좋아하거나 관심을 가질지 고민하고,

배려에 배려를 거듭하는 과정이라 비유해도 과언이 아니다.

그렇기에, 사적인 요소를 넣으려고 하면 할수록 유저를 위한 게임이 아니게 되며, 대중적인 게임에서 멀어지기 쉽다.


(개발사가 게임 엔딩 크레딧에 공을 들이는 이유도 여기에 있다.

감사의 메시지를 남기는 것은 중요한 일이나,

유저들은 누가 개발에 참여했는지 방대한 리스트를 하나하나 볼 정도로 깊은 관심을 가지고 있진 않다.

그렇기에, 그 과정조차 즐기고 몰입할 수 있도록 엔딩 크레딧에 '스토리 후일담'을 넣는 등의 방안을 준비하곤 한다.)






정리하면! 내가 생각하는 좋은 이스터에그란!

밝혀져도 문제 없고, 게임에 몰입할 수 있는 종류의 것이며,

꼼꼼히 플레이하는 유저라면 발견할 수 있을 정도의 난이도를 가진 콘텐츠라고 생각한다.


애당초 이스터에그는 게임의 주류 콘텐츠를 담당하지 않는 만큼,

개발자에게 충분한 여유가 있지 않으면 생각하기 어려운 것이기도 하다.

완성된 게임에 만족하지 않고 / 그 이상을 만들기 위해 고민하고, 배려하는 과정. 그렇게 탄생하는 것이 이스터에그가 아닐까?






4개 댓글


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선아G
24.01.1824.01.18 00:21 -00:00


Del
24.01.1724.01.17 13:08 -00:00

초창기에는 프로그램내에서도 이스터에그가 숨겨져 있었지만 버그나 악성코드 등으로 최근에는 들어가지 않은 추세이고

요즘은 게임속에 같은 세계관을 공유해서 과거 주인공이 등장하거나 등으로 소소한 재미로 바뀐 것 같습니다.

작은메이
24.01.1724.01.17 11:33 -00:00

이스터에그도 적당히 있어야지.. 너무 많으면 뇌절 

Sojeob
24.01.1724.01.17 11:11 -00:00