STOVE 스토어

플레이 후기
블랙게이머
24.04.2424.04.24 00:21 -00:00
3 °C

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DefaultR
6시간 전24.04.25 00:09 -00:00
58 °C
제발 한글화.. 제발제발. 한글화 간절히 원합니다. 한글화.. 스토브만 믿어요..
CiaRl
1시간 전24.04.25 04:58 -00:00
224 °C
초저속 구종 투수로 유명하고엄한 비디오 스캔들로 유명했던 타다노 카즈히토 선수의 생일이며영국에 공화정을 수립하고, 왕정 때보다 더 통제된 독재정을 펼치고, 아일랜드에서 학살을 벌인 올리버 크롬웰의 생일이며제 생일이기도 합니다...근데 아직 바쁜 일은, 이전보단 널널하지만, 조금은 남아있고, 그 바쁘게 수행했던 일들이 죄다 실패해서 기분은 아직까지 다운된 상태입니다.
촉촉한감자칩
19분 전24.04.25 05:28 -00:00
생일 축하드려요!
CM화덕
11분 전24.04.25 05:36 -00:00
23 °C
안녕하세요.굿즈 자랑하러 스토브 공식커뮤니티에서 라운지로 찾아온 CM화덕 입니다.스토브 공식커뮤니티는 이곳! 놀러 오세요!☞ 스토브 공식커뮤니티 바로가기일단 어제 눈에 보이는 굿즈들을 긁어모아 찍어보았습니다.아쉽게도 지금 가지고 있는 굿즈는 여기에서 크게 벗어나지 않고학창 시절에 모았던 굿즈는 본가에 있어 사진 촬영이 불가능합니다. 흑흑.굿즈 자랑 시작합니다.(모코코 무드등)(데뷔 못 하면 죽는 병 걸림)(해리 포터 모나미 볼펜&키링)(세븐틴 나나투어 패키지)(그 외 굿즈들)(CM화덕의 자리)살짝 눈치가 보이니 한 번에 전부 올리고 원래 위치로 돌아가 보겠습니다.스토브 공식커뮤니티! 스공커!한 번씩 구경하러 찾아와 주세요!CM화덕의 굿즈 자랑 봐주셔서 감사합니다.스토브 공식커뮤니티에서 만나요.
9
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덤비면문다고
24.04.2324.04.23 13:05 -00:00
577 °C
세계관을 대충 요약하자면 정복 전쟁을 즐겨 삼는 왕이 있었고, 이를 보다 못한 왕의 두 아들이 반란을 일으켜 왕을 쓰러뜨립니다.이후 아들 중 한 명은 정의로운 왕이 되어 나라를 이끌고, 다른 한 명은 도서관을 세워 왕에 의해 멸망당한 문명들의 이야기를 기록하기 시작합니다.이는 후손들에게 이어지며, 대대손손 가문의 업을 잇기 시작합니다.그렇게 시간이 흘러...주인공 사이리 왕자에게 의문의 펜던트가 도착하고, 이를 들여다 본 왕자는게임 속 아니 기묘한 2D 공간에 본인은 3D인 채로 들어오게 됩니다.일단 앞으로 나아가는 주인공. 무기를 얻어 적과 마주하게 되는데.....?상당히 어색한 조작감과 전투 모션이 이 여정이 고될 것임을 알려주고 있습니다.멋진 마법으로 막힌 길도 뚫어줍니다.그렇게 보스 스테이지까지 깨고 나면은...(익숙한 천장이다...)어딘지 신기한 도서관에 도착하게 됩니다.그리고 갑자기 팬던트가 말을 겁니다.대충 요약하자면 보관된 설화에 이상한 적들이 침입하여 훼손하고 있으니, 후손인 주인공이 해치워야 된다고 합니다.다 해결될 때까지 못 돌아간다는 팬던트의 협박에 마지못해 설화 속으로 들어가기로 합니다.그렇게 첫번째 문명이 남긴 기록(실제로는 라틴아메리카 설화를 기반으로 한)에 들어갑니다. 제목을 보니 딱 봐도 마테차 이야기이군요.... 긴 글을 못 읽는 주인공은 바로 설화 속으로 들어갑니다.이렇게 설화 속으로 들어가면 배경에 설화 이야기가 나오고 각 이야기에 어울리는 맵이 등장합니다.그리고 곳곳에 누군가 뜯어먹은 듯한 흔적이 남아있고 주인공은 이 빈 곳을 되돌리기 위해 적과 전투를 벌입니다.이렇게 특정 적을 쓰러뜨리면 흔적이 채워지며, 이야기가 이어집니다.게임을 진행하다 보면 숨겨진 NPC나 지형이 있습니다.미리 말씀드리면 적들을 쓰러뜨리는 것도 중요하지만 이러한 숨겨진 요소를 찾는 것도 게임 클리어 조건을 달성하는 데 중요합니다.여기서 문제.해당 사진에서 숨겨진 함정은 몇 개일까요??정답은 3개입니다.여러분은 금방 눈치채셨나요?이렇게 육안으로도 잘 알기 어려운 함정들을 피하면서(실제로는 모르면 맞아야지를 당하며) 앞으로 나아갑니다.그렇게 도달한 보스 스테이지.사나운 표범과 상대합니다.격렬한 전투 끝에 표범을 물리친 주인공.지금까지의 여정을 지도로 보여줍니다(해상도 버그로 화면이 짤렸습니다).그렇게 도서관으로 돌아왔지만응? 다음으로 가는 곳이 막혀있다?그렇습니다. 어떤 스테이지에 도달하는가, 어떤 NPC를 만났는가, 찢긴 흔적을 얼마나 복구했는가 등에 따라 클리어 여부가 달라집니다.본인이 클리어하지 못했다는 것을 깨달은 주인공은 다시 설화 속으로 들어갑니다.한편 설화가 적들에 의해 불안한 만큼 게임 시스템 또한 불안한 상태입니다.패드 사용 시 메뉴에 들어가면 지혼자 전체화면 창모드를 와리가리하면서 바꾼다던가주인공이 죽고 리스폰되지 않아 재시작해야한다던가가만히 있던 적이 갑자기 날아간다던가ㅋㅋ또 잘 보이지 않는 함정에 당하며 주인공은 앞으로 나아갑니다.끝끝내 이번에야말로 클리어 조건을 달성하고해당 설화가 있는 책장에 꽃이 피며 적들에 의해 망가진 설화를 복구하고 지켜냈습니다.읭? 뭐라고? 이럴 시간이 없다고? 아직 지켜내야 할 설화들이 많은가 봅니다...그러나 주인공은 미끄러지는 듯한 움직임과 어질어질한 버그들에 결국 설화들을 지키길 포기하고 영원히 도서관에서 살게 되었습니다.Happy End.이상 4월 인하페 게임 중 하나인 '가디언 오브 로어' 리뷰였습니다!
23
STOVE20575459
24.04.2424.04.24 04:27 -00:00
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
촉촉한감자칩
24.04.2324.04.23 22:31 -00:00
플레이 하실 때의 분노가 잘 느껴집니다 ㅋㅋㅋㅋㅋ덕분에 똥을 피했습니다 ㅋㅋㅋㅋ
라운지 매니저
24.04.2324.04.23 07:58 -00:00
521 °C
굿즈 자랑하러 라운지 매니저 등장!제가 차곡차곡 소중히 모은 굿즈들을 소개합니다🤗(희귀할 수도?)1. 큐라레 패브릭 포스터큐라레 마법도서관 기억한다면 손~(🙋‍♂️ 저요! 저요! 🙋‍♀️)2. 로스트아크 장패드예전에 사용하던 창술사 장패드 😎지금은 고이 모셔두고 있어요 ㅋㅋ3. 에픽세븐 인형, 담요늘 피곤해 보이는 머라고라 인형 =口=뮤이 담요는 재질이 부드러워서 회사에서 잘 쓰고 있습니다. 🤗제 굿즈 자랑은 여기까지입니다.많지는 않지만 봐주셔서 감사드립니다~그럼 안녕히 ..
5
ideality1011
24.04.2324.04.23 13:46 -00:00
356 °C
사룡을 키운 여인
플레이 후기
10657325
18시간 전24.04.24 12:11 -00:00
0 °C
10시간 3분 플레이
최종장까지는 추억에 젖어 재미있게 했는데 추가 스토리 및 수련의 탑은 좀 아쉽습니다ㅠㅠ
쭈니쿤
24.04.2324.04.23 09:11 -00:00
352 °C
오늘은 1플레이크    14 10플레이크 12 100플레이크 4 오늘은 꽝이네요
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게임유저유형권
23.12.2023.12.20 13:37 -00:00
239 °C
[개발 참고서] 14. 기획 의도와 유저의 의견이 충돌할 때





평소 친하게 지내던 한 게임 유튜버로부터 이런 질문을 받은 적이 있다.


"유저의 말을 잘 들으면 갓 소통. 유저의 말 안듣고 맨 처음 기획 의도를 고집하면 독불장군. 

이것에 대해 어떻게 생각하시나요?" 라고 말이다.


개인적으로 이 주제는 명확한 정답이 있지도 않을 뿐더러, 어디 회사 대표급의 사람도 가볍게 말할 수 있는 주제가 아니라고 생각한다.

GDC에서 강연 소재로 다뤄도 부족하지 않을테니 말이다.

그래서인지 이 질문에 대해 내 나름대로 답변을 드리는 자리가 다소 송구스럽게 느껴진다.




먼저, 나는 해당 질문이 콘텐츠 크리에이터업에 종사하는 모든 직군(블로그, 유튜브 등)에 해당되는 이야기라 보고 있다.

유튜버를 예로 들자면, 한국 게임계에서 중요한 이슈 / 논란이 발생했을 때

-> 잘못 입을 놀리면 문제가 될 수 있다 판단 + 평소 다루던 콘텐츠 성향 유지를 위해 이를 언급하지 않고 지나갈 경우

-> "중요한 이슈인데 왜 안 다뤄? 그런 유튜버였어? 선택적 유튜버네~ 유저들에게 중요한 이야기인데 호응 해주지 않는거야?"

라는 유저 댓글을 쉽게 볼 수 있다. 



고로, 가장 먼저 신경써야 하는 점은 -> 나 자신이 유저의 의견이란 물결에 휩쓸리지 않아야 한다는 것에 있다.

게임 경험이 풍부한 유저들의 의견이니만큼 뛰어난 정보가 많이 있을테나,

그 안에 자신의 의지가 없다면 수동적이고 매력이 부족한 콘텐츠가 만들어질 가능성이 높아지기 때문이다. 


그런 의미에서 보면, 개발자와 유저간의 소통은 '설득의 공방'이라고 할 수 있다.

탄원을 마음먹을 정도로 유저들이 개발자에게 원하고 있는 개선점이 무엇인지,

유저의 요청이 현 시점의 개발자가 대응할 수 있을만한 내용인지 등의 이야기를 나눌 필요가 있다.

(기획자와 프로그래머간 교류의 확대 버전이라고 해도 과언이 아니다.)

그래야 현 상황에 만족은 못해도 납득은 할 수 있는 유저를 만들 수 있다. 




모든 유저를 납득시킬 필요는 없다. 아니, 하고 싶어도 못한다.

사람마다 선호하는 바는 각기 다르니까.

그래도 모든 유저에게 동일하게 행동할 수 있는 것이 있다면 바로 '유저를 대하는 태도'이다.

개발자의 생각과 유저의 생각이 충돌하는게 있어도, 그것이 태도를 변하게 만들만한 사안은 아니다.

그렇기에 태도를 소홀히 하지 않으면, 유저의 말을 듣고 자신의 기획 의도를 진솔하게 전달하면,

그 끝에 독불장군이란 별명을 받을지언정 무게가 달라지게 된다.


내가 이렇게 말할 수 있는 배경에는 유저와 소통 자체가 성립되고 있지 않는 게임 개발사를 쉽게 찾아볼 수 있는 것에 있다.

유저를 설득하기 위해 필요한 설명 대부분이 대외비에 해당되는 경우가 많고,

퍼블리셔나 다른 투자사들간의 이해관계까지 겹치면 디렉터나 대표 위치에 있는 사람조차 확실한 답변을 내놓는 것에 여러 리스크가 붙기 때문이다.

그 결과, 유저 간담회는 열어도 유저들이 정말 듣고 싶었던 대답 내지 정보는 한 개도 듣지 못하는 사례가 종종 발생한다.

"검토하겠습니다." "노력하겠습니다." 라는 단어로 마무리 될 뿐,

중간에 "누가 / 언제 / 어디서 / 무엇을 / 어떻게 / 왜" 를 쉽게 사용하지 못하는 것이다.

명확한 대답에는 그만한 책임이 따르고, 자신의 대답을 지켜보는 이는 유저만 있는 것이 아니다.

이건 기획 의도와 유저의 의견이 충돌하기 이전의 문제다.

그렇기에, 개발사는 자기 입맛에 맞는 단어만 골라 일방적으로 통보하는 방침을

따르지 않는 것만으로도 유저를 대하는 태도가 상당히 좋은 케이스라고 볼 수 있다. 





로스트아크 - 루테란 신년 감사제 중 Q&A





그 다음으로 주목할 점은 '유저의 말을 듣는 것'에 있다.


유저란 어떤 유저를 말하는 것인가?

랭커 유저를 말하는 것인가?

하루 8시간 이상 열심히 활동하고 있는 유저를 뜻하는 것인가?

어느 쪽이든 유저의 말엔 '전체 유저의 총의'란 뜻을 가지고 있지 않다.

주변 사람들의 공감을 받고 힘이 붙은 개인 내지 소수 단체 의견에 지나지 않는다는 것을 알아야 한다.

단순히 피드백의 정확도만 따지면, 유저 수백명의 경험담보다 유저 수만명의 행동 패턴을 계산해 정리한 통계 시스템이 뛰어나다.

개발한 작품에 자신이 있고, 명확한 이용 타겟층을 잡아둔 상태라면 불특정 다수의 유저를 오래 잡아두기 위한 절박함도 없을테고 말이다. 


다만, 통계만으로는 알 수 없는 일도 있다. 

예를 들어, A 캐릭터가 너무 강한 나머지 밸런스가 나쁘다고 패치를 원하는 유저가 많은데

-> 개발자가 통계를 살펴보니 실제 A 캐릭터의 전체 유저 승률은 그리 높지 않을 때가 있다.

프로게이머 대전 승률로 가면 더욱 문제가 없고 말이다.

그렇다면 이 이슈는 패치를 해야 되는 사안일까?

이러한 딜레마는 개발자가 적극적으로 유저에게 정보를 공유하면서 의견을 들어보며 변화시켜야 될지,

자신들이 생각하고 있는 방향을 믿고 나아갈지 고민하게 만든다.

유저의 의견을 적극적으로 반영하는 것이 전반적인 게임 서비스에 더 나을지,

오히려 반영하지 않는게 전체 유저들의 흐름을 보았을때 나은 선택이 될지. 명확한 정답이 있는 것이 아니다.

그렇기에, 이런 선택들이 개발사가 가진 성격이자 특징이 될 수 있을 것이라 생각한다. 





[참조글] 

[180430 게임고찰] 52. 공정한 게임에 대한 고찰 (링크)


2018년 NDC 강대현님 기조강연 - '승률에 대한 공정함을 말하는 PT' 에서




그저, 유저와의 적극적인 소통은 더욱 멋진 게임 개발로 나아갈 수 있는 잠재력을 가지고 있다고 생각하고 있다.

글을 볼 때, 유저가 남기는 댓글까지 전부 읽음으로서 하나의 글이 되듯. 유저와의 소통 기록은 그 자체가 콘텐츠가 될 수 있기 때문이다.

보다 많은 유저들에게 디테일한 정보를 듣기 위해 정기적 설문조사 효과와 보상(일일 버프 등)을 줄 수 있는 NPC를 인 게임에 배치한다거나,

게임 개발시 기획 의도가 어떻고 콘텐츠는 어떻게 만들어졌는지 개발 과정을 담은 텍스트를 이스터에그로 넣는다거나, 

주간 데이터 통계 기록의 일부를 매거진 식으로 다뤄 개발사의 정보를 안전하게 공유한 후,

유저의 의견을 받는 방명록을 구성한다던가 등의 방식을 이용하는 것으로

-> 기획 의도와 유저의 의견이 충돌할 여지를 상당 부분 완하시킬 수 있다.



이렇듯, 유저간 소통의 핵심에는 대화의 장이 아닌, 정보 교류의 장에 있다고 보고 있다.

유저들은 콘텐츠 개발의 과정 대부분을 모르는 것이 당연하고, 이야기를 들을 기회도 없다.

모르니까 결과를 보고 판단할 수 밖에 없으며,

결과가 만족스럽지 않다고 판단되면,

믿을건 개발자가 유저의 목소리를 듣고 업데이트를 반영해주는 가에 대한 믿음 밖에 남지 않게 된다.

몰입도가 낮아진 상황이 길어질 수록 이탈로 이어질 테니 말이다.

개발자의 진심이나 개발 상황이라도 알 수 있으면 천천히 기다린다는 선택지가 있을 수 있지만,

그조차 없으면 개발자에게 실망하게 되는건 자연스러운 일이다.


그렇기에, 나는 태도를 낮추지 않고, 유저가 원하는 정보가 무엇인지를 읽어내 - 대답하는 것이 가장 이상적인 소통이라 보고 있다.

게임을 입문하고 오랜 시간 즐겨준 유저는 '시간과 애정을 부은' 투자자와도 같다.

그렇기에 그들도 유저로서 게임의 변화를 바라고, 적극적으로 의견을 꺼낸다.

비록 개발자가 자신의 의견을 굽히기 어려울 지언정, 그들의 애정은 존중 받아야 마땅하다.

그렇기에 거절할 때는 가능한 진솔하게, 꺼낼 수 있는 정보는 다 꺼낸다.

대외비라 어렵다면, 대외비가 된 과정을 사과 깎듯이 하나라도 잘 정리해본다.

그 과정에서 팀의 치부를 드러낼 필요가 있다면, 팀과 소통해서 꺼낼 수 있을만큼 이야기를 준비한다.

그래야, 게임을 사랑해주는 유저분들께 미안하다는 진심을 전할 수 있다. 

당장은 유저들의 의견을 받아들이기 어려울지 몰라도, 

서비스를 거듭하며 생긴 깨달음이 기존의 방식을 적극적으로 바꾸게 되는 계기가 될지도 모르고 말이다. 






유저의 말을 잘 듣기만 한다고 갓소통이 되진 않는다.

자기 주장이 있어야 게임 개발의 중심이 생기고, 일관성 있는 성격을 가진 게임으로 거듭날 수 있다.

그것이 마음에 들지 않는 유저들의 목소리가 큰 가운데, 조용히 게임을 재밌게 즐기는 유저들의 시선을 놓치지 말자.

그 뒤, 유저들을 설득할 수 있는 자료를 가능한 준비해 프리젠테이션을 준비하자.

팀이 할 수 있는 것, 할 수 없는 것을 명확하게 구분하고 - 밝히지 못하는 정보는 죄송한 마음과 함께 행동력으로 진정성을 보여주자.


이 과정에서 다소 자기 주장을 굽히지 않았던 부분이 많아 '독불장군'이란 묘사가 붙게 되었다면?

그런 독불장군이라면 나름 괜찮은 호칭이 아닐까? 






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라이토131
23.12.2123.12.21 00:47 -00:00

"나 자신이 유저의 의견이란 물결에 휩쓸리지 않아야 된다" , "유저를 대한 태도를 통해 항상 소통하고 있다는 느낌을 제공하는것이 중요하다"  좋은 내용이네요. *-*

Del
23.12.2023.12.20 14:38 -00:00

유저들도 다 취향이 달라서 목소리 큰 유저들 의견을 다듣다 보면 오히려 조용한 바닥층 유저들이 빠져나가면서 게임이 망가지는 경우도 있어서

정말 어려운 것 같습니다.