STOVE 스토어

플레이 후기
카시라시
24.04.1224.04.12 14:28 -00:00
0 °C
재미있고 신기한 게임입니다
플레이 후기
STOVE170294465219111
24.04.1024.04.10 09:00 -00:00
1 °C
2시간 58분 플레이
나찰의 돌 얻는 버그 아직도 수정 안된건가요? 실수로 스위치 킨 상태에서 상자여니 마법의 물약인가 주고 끈 상태로 다시가니더 이상 아무것도 없다고 하는데 이거 나찰의 돌 얻으려면 처음부터 다시 해야하는지요 ㅠ,ㅠ
스토브9700
16시간 전24.04.13 03:34 -00:00
280 °C
110110110계속 이러다 3000한번 터져주네요100이 한번도 안나온건 처음인듯ㅋ
Sojeob
6시간 전24.04.13 13:26 -00:00


쭈니쿤
7시간 전24.04.13 12:36 -00:00

3천 터지면 기분 좋죠 본전치기는 한 느낌이라서  ㅎㅎ

네이버계정으로해요
24.04.1024.04.10 15:58 -00:00
241 °C
날씨가 좋아져서 좋아요~
한라미
24.04.1124.04.11 05:46 -00:00


OFFICIALCM화덕
24.04.1124.04.11 04:43 -00:00

부디 여름이 천천히 와주면 좋겠습니다.


플레이 후기
LrLi
24.04.1024.04.10 12:52 -00:00
11 °C
백야기담 갓겜 그 자체 입니다. 쯔꾸르 좋아하면 무조건 하세요!!!
플레이 후기
콘소메군옥수수맛
24.04.1224.04.12 09:49 -00:00
0 °C
1시간 55분 플레이
오디션 너무 재미있어요 ㅠ_ㅠ  노래가.. 음.. 그래 노래...는..
LadyCALLA
24.03.3024.03.30 15:03 -00:00
153 °C
작품명 : 에덴게이트: 생명의 경계 (Edengate : The Edge of Life)개발사 : HOOK특징 : 3D 3인칭 미스터리 보행 시뮬레이션 스타일의 퍼즐 어드벤처 게임플랫폼 : PC 언어 : 한글 지원가격 : 7,500원에덴게이트 : 생명의 경계는 2022년 11월 16일 스팀을 통해 출시된 보행 시뮬레이션 (Walking Simulation) 스타일의 3D 3인칭 미스터리 퍼즐 어드벤처 게임이다.어두운 분위기 때문에 게임의 스크린샷이나 게임 설명만 보아서는 공포 게임으로 생각하기 쉬우나, 단언컨대 이 게임은 공포 게임이 아니다.'에덴게이트 : 생명의 경계'의 스팀 상점 페이지의 게임 태그를 살펴봐도, 공포 관련 태그는 전혀 없다.공포 게임 특유의 스산한 분위기를 가지고 있지만, 실제 게임은 공포 요소 전혀 없이 서사에 중점을 둔 내러티브 중심의 한 편의 미스터리 드라마에 가깝다.최초 출시는 22년이지만 스토브인디를 통해서도 출시될 예정이기에, 스토브인디 정식 출시에 앞서 '에덴게이트 : 생명의 경계'에 대한 소개 포스팅을 준비해 보았다.시놉시스'에덴게이트 : 생명의 경계'는 한 여성이 병원 침대에서 깨어나는 장면에서부터 이야기가 시작된다.그녀의 이름은 '미아'.그녀가 깨어난 침상 근처에 놓여 있던 그녀의 신분증을 통해 그녀가 'Vesta'라는 연구 시설 소속의 연구원이라는 사실을 확인할 수 있는데, 어째서인지 정작 미아 본인은 자신에 대한 기억이 전혀 없는 듯하다.그러나 스스로에 대한 기억이 전혀 없는 것보다 더 큰 문제가 있었으니...그것은 바로 그녀가 이 병원 내에서 살아 움직이는 유일한 존재라는 것.병실을 나선 미아는 아무도 없는 텅 빈 병원 내를 돌아다니게 된다.어디를 둘러보아도 사람의 모습은 보이지 않는다.모두들 갑자기 어디로 사라져 버린 것일까?기억을 잃은 채로 아무도 없는 병원에서 깨어나 홀로 건물 안을 돌아다니는 미아의 모습은 영화 '레지던트 이블 2'의 도입부에서의 주인공 앨리스의 모습을 연상시킨다.앨리스는 라쿤 시티 병원을 나와 좀비로 인해 폐허가 되어 버린 라쿤 시티와 마주하게 되지만, 미아는 이유는 알 수 없지만 계속해서 자신의 눈앞에 나타나는 한 아이의 환영을 따라서 아무도 없는 병원 내부를 탐색해 나가게 된다.작품의 초중반부는 미아가 깨어난 병원을 배경으로 하지만, 중후반부부터는 자꾸만 어딘가로 미아를 이끄는 소년의 환영을 따라 병원을 벗어나 도시의 여기저기를 방문하게 된다.병원뿐만 아니라 도시조차도 황폐화된 그 모습은 마치 아포칼립스를 연상시키지만, 어째서인지 그 어디에서도 사람의 자취를 찾을 수 없다.살아있는 사람이 아니라면 죽은 자의 시신이라도 있어야 할 텐데, 마치 모든 이들이 일제히 한꺼번에 도시를 버리고 도망가 버리기라도 한 것처럼, 도시 내에는 산 사람은 물론이고 죽은 자의 흔적조차 찾을 수 없다.사람들은 모두 다 어디로 가버린 것이고,이 도시엔 도대체 무슨 일이 일어났던 것일까?그리고 어째서 미아는 기억을 잃게 된 것일까?그 어느 질문에 대한 대답도 얻지 못한 채, 미아는 기묘한 존재들에게 잠식되어 버린 도시와 마주하게 된다.그리고 도시를 잠식하고 있는 그 기묘한 것들의 중심에는 그 아이, 미아 앞에 나타났다 사라졌다를 반복하는 한 아이가 있다.이 아이가 사람들을 사라져 버리게 만들고, 도시를 어둠 속에 가둬 버린 것일까?하지만 어떻게?아니 좀 더 본질적인 의문을 가질 필요가 있다.그 아이는... 도대체 누구지?어째서 계속 그녀 앞에 나타나는 것이며, 그녀를 어디로 이끌고 싶은 것일까?도대체 무엇 때문에?마치 세계 속에 미아 자신만이 유일하게 존재하는 것만 같은 기묘한 감각을 느끼며, 미아는 병원을 포함한 도시 이곳저곳을 방문하며 자신의 잊어버린 기억의 조각들을 하나씩 떠올려 나간다.그리고 그 과정에서 자신이 무언가 중요한 연구를 하고 있었다는 사실을 기억해 낸다.세계는... 세상은 종말을 맞이한 것일까?세계가, 세상이 종말을 맞이한 것이라면, 어째서 자신은 살아남을 수 있었던 것일까?아니, 어째서 자신만 홀로 남겨진 것일까?종말을 맞이한 세계에 홀로 살아남았다는 사실은 축복인가, 저주인가?이것은 정말로 종말일까?어쩌면 다들 도시를 떠나 좀 더 안전한 곳에서 몸을 숨기고 있는 것은 아닐까?알 수 없다.그러니 나아갈 수밖에 없다.이 길 끝에 그녀를 기다리고 있는 것이 무엇이든 간에, 답을 알기 위해서는 그저 나아갈 수밖에 없는 것이다.게임의 특징'에덴게이트 : 생명의 경계'에는 튜토리얼을 제공하지 않는다.그러나 튜토리얼이 없음에도 게임을 진행하는 데 있어, 전혀 어려움이 없다.게임 내에서 상호 작용 가능한 모든 개체들은 그 근처만 가도 상호작용 버튼이 표시되기 때문에, 굳이 맵 상의 개체들을 일일이 뒤지고 다닐 필요 없이 맵 내를 가볍게 돌아다니며 상호 작용 표시가 뜨는 개체들만 살펴보면 된다.또한 특정 물체를 지정된 위치로 이동시켜야 할 경우에는 해당 물체를 어느 위치로 옮겨놓아야 하는지까지도 친절하게 알려 준다. 막다른 길에서는 길 찾기를 하느라 고생하지 말라며 지나갈 수 있는 틈새 경로를 표시해 주고, 미로 맵에서는 정답인 문을 제외한 나머지 문들의 경우, 벽으로 막혀 있는 것을 볼 수 있다.선형적으로 진행되는 게임이기 때문에 쓸데없이 길을 찾기 위해 헤매고 다닐 일도, 이동에 불필요하게 시간을 낭비할 일도 없다. 이 작품이 어째서 이렇게까지 과할 정도로 친절한 가이드를 설정해 놓은 것인지에 대해서 생각해 보았는데, 아마도 개발사는 유저들이 작품을 플레이하는 동안 퍼즐 해결이나 길 찾기와 같은 문제 자체에 집중하기보다는 이 작품이 전달하고자 하는 메시지에 온전히 집중해 주기를 바란 게 아닐까 싶다.또한 엔딩을 본 이후에는 메인 화면 상에 '갤러리'와 '챕터 선택' 메뉴가 생성된다.갤러리 메뉴에서는 게임 진행 중 입수한 모든 개체들의 정보를 다시 살펴보는 것이 가능하다.챕터 선택 메뉴로 들어가면, 본편의 내용이 총 6개의 챕터로 구분되어 있는 것을 확인할 수 있다.만약 1회차 플레이 중 해금하지 못한 부분들이 있다면, '챕터 선택' 메뉴를 통해 적절한 지점으로 돌아가서 다시 수집 작업을 진행할 수 있다.저장은 플레이 중 자동 저장되며, 별도의 수동 저장 기능은 지원하지 않는다.아쉬운 점컨트롤러를 지원하나, 컨트롤러 사용 시에는 감도 보정 기능이 없어 시선 전환 시 멀미가 유발될 수 있다.그러므로 컨트롤러 진행을 선호하는 유저들이라도 키보드 + 마우스 조합으로 플레이하시는 쪽을 추천해 드린다.섬세하지만, 엔딩에 대한 호불호가 갈리는 작품'에덴게이트 : 생명의 경계'는 2시간 정도면 엔딩을 볼 수 있고 작품 내 흐름 또한 선형적 구성을 따르고 있으므로, 어드벤처 장르이긴 하지만 본격적인 어드벤처 게임을 즐긴다기보다는 7,500원을 주고 상호작용이 가능한 한 편의 미스터리 영화를 감상한다는 기분으로 플레이 하시는 쪽이 좋다.공포 요소가 전혀 없음에도 처음부터 끝까지 미스터리이다.하면서도 알 수 없는 긴장감을 계속 유지시키며, 엔딩까지 흡입력 있게 스토리를 진행시켜 나간다는 점이 특징이다.스팀 유저 평가가 '복합적'이라서 애매한 작품이라 생각하시기 쉬운데, 이 작품은 함께하는 2시간이 너무나 즐거운 흥미로운 '미스터리 심리 드라마' 같은 게임이다.그럼에도 이 작품이 '복합적' 평가를 받는 이유는 엔딩이 난해하기 때문이다.쉬운 예로 영화 '곡성'을 보고 나서 사람들마다 의견도 분분하고, 해석도 제각각인 경우와 같다고 할 수 있다.해외 유저들 사이에서도 게임의 엔딩을 두고 이렇다 저렇다 몇몇 의견이 있었지만, 이 작품이 전달하고자 하는 메시지를 명확하게 해석한 유저를 찾기가 어려웠다.나 또한 엔딩을 본 직후에는 작품이 말하고자 하는 내용을 파악하기가 어려웠는데, 이후 계속해서 전체 스토리를 다시 한번 더 되짚어가며 곱씹어 보는 과정에서, 전체적인 스토리와 엔딩의 의미를 어느 정도는 파악할 수 있게 되었다.작품을 통해 전달하고자 한 메시지 자체는 좋은 작품이라 말하고 싶다.그러나 좀 더 쉽고 간단히 명확하게 메시지를 전달할 방법이 있음에도 불구하고, 개발사인 HOOK이 의도적으로 작품을 난해하게 표현한 부분이 아쉽다.이처럼 일부러 전달하고자 하는 메시지를 난해함 속에 감추고 유저들로 하여금 의문을 증폭시키는 것으로 엔딩을 마무리 짓는 작품으로는 'Martha Is Dead'가 있는데, 이 작품 또한 'Martha Is Dead'와 결을 같이 하는 작품이다.이 애매모호함은 유저들로 하여금 호불호가 명확하게 갈릴 수밖에 없는 부분이다.아무리 재밌는 스토리라도 엔딩이 시원하지 않으면 답답함을 느끼게 되는 경우가 많기 때문이다.더욱이 '생존 공포'나 '액션 어드벤처'를 기대하고 이 작품을 플레이하신다면, 필시 실망할 것이다.이 작품은 공포 게임도 아니고, 액션 요소도 전혀 없다.이 작품은 그저 정해진 길을 따라 계속해서 앞으로 나아가며, 미아가 잃어버린 기억의 조각들을 하나씩 모아나가는 동안 플레이어 역시 끝없이 생각하며 이 조각난 이야기들을 하나의 완성된 퍼즐로 만들어 나가야 하는 한 편의 드라마이다.호불호가 강할 수 밖에 없는 작품이다.모두에게 관심이나 사랑받을 수 있는 작품이 아니다.그럼에도 불구하고 나는 이 작품이 잘 만들어진 작품이라고 생각한다.작품 내 은유적인 표현들이 있어서 해석하기 쉬운 작품은 아니었지만, 재밌는 작품이었다.엔딩에 대한 풀이는 추후 별도의 포스팅으로 따로 작성해 보고자 한다.공포 요소도 액션 요소도 깜짝 놀라게 만드는 Jump Scare 요소도 전혀 없지만, 고요한 분위기 속에서도 긴장감을 유지하며 미스터리한 이야기를 경험해 보고 싶으신 분들에게 추천해 드린다.이런 장르의 영화를 좋아하신다면 영화 한 편 보신다는 기분으로 1시간 30분 ~ 2시간을 소비해, 깔끔하게 엔딩을 보실 수 있다.영화 '곡성' 같은 작품들을 보며 엔딩에 대해서 생각해 보는 걸 좋아하시는 분들에게도 추천해 드린다.삶의 경계에서 자신의 지난 인생에 대해 다시 한번 더 돌아보게 만드는 작품, '에덴게이트 : 생명의 경계'이다.
27
덤비면문다고
24.03.3124.03.31 03:03 -00:00


Chim
24.03.3124.03.31 01:51 -00:00

스토리에 몰입할 수 있는 좋은 게임이네요

플레이 후기
멜론멜롱
24.04.1024.04.10 07:21 -00:00
1 °C
30분 플레이
메이드 카페라는 컨셉에 어울리는 그래픽이 보기 좋았습니다.
S1712995920374910
11시간 전24.04.13 08:17 -00:00
14 °C
فخ اسطوري خيالي اول بريليانت موف لنفسي ❗❗
0개 댓글
플레이 후기
부리부리대마왕1
24.04.1224.04.12 07:52 -00:00
0 °C
병맛 게임 굉장히 좋아하는데요 한번 플레이해보겠읍니다
이번 주 온도 랭킹
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GM토리에트_1_SV
23.12.2023.12.20 10:40 -00:00
512 °C
2023년 네개의 빛 제작 일지

https://arca.live/b/yuzusoft/94522508?p=1


챈에도 올린 내용입니다.



안녕하세요. 토리에트입니다.


어떤 소식을 올리면 좋을까- 고민하다,

보통 접하기 힘든 제작 일지와 개발 과정 등을 담아보면 좋지 않을까 생각해서 

일기 느낌으로 적어 보려고 합니다.

사견이 많으니 양해 부탁드립니다.


-2인 개발


네개의 빛은

저 토리에트와 에디로테가 만든 2인 개발 작품입니다.


우리에게 2023년은 네개의 빛으로 꽉 찬 한 해였습니다.

뭐든지 처음 하는 것들로 가득했습니다.

상상만 하던 걸 결과로 내기까지. 

험난하지만, 돌이켜보니 정말 재밌더군요.

괴로운 시간도 많았지만, 그래도 하길 잘했다고 생각합니다.


저 토리에트도, 에디로테 프로그래머도.

둘 다 게임 개발이 처음입니다.

초보 개발자 둘이서 렌파이 하나 붙잡고 만들어낸 작품입니다.


저는 예전에 웹툰을 연재한 적이 있었지만

이렇게 '글'로 표현하여 선보이는 작품은 이번이 처음입니다.

비문이라는 것도 네개의 빛 이루카 루트를 출시하고 나서 알게 되었고, 

문장을 다듬는 방법, 표현력을 늘리는 방법 등도 출시하고 나서야 배우게 됐습니다.

출시 이전 여러 사람에게 자문을 구하고, 검토 수정을 거쳤어도 

그럼에도 다 발견하지 못한 오타, 띄어쓰기 등.

맞춤법 검사기로 돌려보아도 발견하지 못한 것들.

하면서 정말 많이 배웠습니다.


에디로테 형도... 편의상 에디 형으로 부르겠습니다.

에디 형도 본래는 웹 UI, 디자인 코드만 만지다가 

2022년 8월부터 렌파이를 처음 만져보며 네개의 빛을 제작했습니다.

둘 다 게임 회사에 다녀본 것도 아니었고, 

네개의 빛을 제작하기 전에 간단한 게임조차 만들어 본 적 없습니다.

완전한 무지 상태로 시작했습니다.

그 이후부터 정보를 모으고, '펀딩'의 존재를 알게 됐죠.



-펀딩


네개의 빛의 일러스트, BGM, 시나리오는 모두 제가 제작했습니다.

그 외주 비용을 모두 절약할 수 있었죠.

하지만 비주얼 노벨에 중요한 요소인 '성우' 섭외 비용을 위해 펀딩에 기댈 수밖에 없었습니다.

펀딩 준비도, 하나부터 열까지 혼자서 담당했습니다.

지금 보니 부끄러운 부분들이 많네요.

게임을 어떻게 소개해야 할지, 키워드는 뭐로 해야 할지 잘 모르는 상태로 내다보니 

말도 깔끔하지 못했던 것 같습니다.

장르도 비교적 호불호 갈리는 장르고, 

제가 아무리 트위터, 픽시브에서 팔로워가 많다고 하더라도

외국 분들이야 좀 알아주지, 한국에서는 이름도 못 알리고 인기 없던 작가이기에 

원하는 만큼, 풀 더빙을 할 수 있을 만큼 펀딩을 받을 수 있을까 걱정이 많았습니다.

굿즈 제작도 여태 한 번도 해보지 않았다가

팬딩 매니저님, 주변 지인들의 도움을 통해 처음 제작해 보았습니다.


그때 당시 만들었던 굿즈들입니다.

이것들 하나하나 손수 제작해 보면서 정말 쉽지 않구나... 란 생각이 들더군요.

비율 맞추기, 업체와의 소통.

저는 새벽형 인간인데 대부분 다 낮에 깨어 계시니,

일부러 잠을 안 자고 소통한 적도 많습니다.
그 과정 끝에, 펀딩은 충분한 결과로 잘 마무리 되었습니다.


응원하는 차원에서, 정말 기대하는 마음에서 해주신 분들도 계시고.

여러 도움의 손길이 모여 성우 섭외 비용을 충당할 수 있게 되었습니다.


여담인데, 후원자분들에게 택배 배송을 하기 위해 몇 주 동안 집안 전체가 박스로 가득했습니다.

저희 어머니가 많이 도와주셨는데

덕분에 재밌는 경험하셨다고 좋아하시더라고요.


펀딩으로 받은 금액은 모두 굿즈 제작 비용,

성우 섭외 비용, 성우 믹싱, 마스터링 비용, 녹음실 비용, 

UI 디자인 제작 비용, 영상 제작 비용으로 쓰였습니다.


당연 금액이 부족하여 제 사비로 충당해야 했죠.

정말 쉽지 않습니다.


비용이 생겨도, 성우분들에게 연락할 수단이 없었습니다.

가능하신 분이 있고, 아닌 분들도 많았죠.

그렇게 어려워하는 도중 팬딩 매니저님께서 조언을 주셨습니다.


"OO 대표님께 자문을 요청해 보세요."


-업계 선배님의 도움.

한국 비주얼노벨 업계를 오랜 기간 다져오신 대표님께 자문 요청을 드렸습니다.

흔쾌히 저를 만나주셨고, 밥도 사주시며, 성우 디렉터님을 소개해 주셨습니다.

디렉터님을 통하여 성우 캐스팅, 연출, 녹음은 무리 없이 이루어졌습니다.

애초에 녹음실은 제가 다니는 작곡 학원 선생님 쪽을 이용했기에 잘 연결되어 있었고, 

정말 즐겁게, 큰 어려움 없이 풀 더빙으로 녹음을 할 수 있었습니다.


그때가 벌써 2월~3월쯤이네요.

정말 지금도 깊이 감사하고 있습니다.정말 감사합니다. 

대표님. 디렉터님.

정말 덕분입니다.
게임을 제작하면서, 사업자 등록도 해야 하고, 여러 관련 서류 등 해야 할 게 참 많더군요.


그 과정 끝에, 우리에게 재료가 갖추어졌습니다.

성우 녹음 파일, BGM, 스탠딩 CG 등.

이제 출시일까지 남은 배경 CG와 이벤트 CG를 완성하면 됐습니다.


-스크립트 연출

저희 네개의 빛의 자랑거리 중 하나는 많은 양의 CG입니다.

표정 개수를 늘려 모든 상황에 대비할 수 있도록 만들어 두었습니다.
제가 성우 녹음에 집중하고 있을 당시,

에디 형은 네개의 빛 게임의 지문 및 대사를 넣는 작업을 진행하고 있었죠.


이후 성우 녹음 파일을 받자마자 바로 적용해 보며 확인하는 작업을 거쳤습니다.

저희 게임은 글 문단을 임의로 나누기도 했습니다.

무슨 말이냐면.

만약 이 글이 쭉 이어지도록 나오게 두면


"젊어 보이는 남성이 걸어오며 에리라 불린 여

성의 머리를 주먹으로 꽁 찧었다."


이런 식으로 나오기도 합니다.

에디 형은 이걸 굉장히 싫어해서 모든 지문의 문단을 나눠 놓더라고요.

저도 보기 좋아서 OK 했지만, 덕분에 조금 오래 걸리는 단점이 있긴 합니다.


이루카 루트[1편] 제작 당시 저는 액셀을 사용하지 않았습니다.

덕분에 굉장히 불편한 상태로 게임을 제작해야 했죠.

이후에 액셀을 익힌 뒤 사용하긴 했지만... 

이것도 처음이라 많이 어려웠네요.

이루카 루트 때까지 에버 노트를 이용해 작업했습니다.


저희가 하면서 하나 실수했던 게 있는데,

성우 녹음 파일을 넣기 전에 스탠딩 CG 표정 연출을 진행해서, 

이후 성우분의 연기와 합쳐 봤을 때 맞지 않는 구간이 있더라고요.

덕분에 다시 처음부터 살펴보면서 체크해야 하는 어려움도 있었습니다.


이건 이후 루트를 제작할 때 순서를 확실하게 정해서 제작 과정을 간소화했습니다.


전투신 연출.

네개의 빛은 어반 판타지 로맨스 장르입니다.

초능력 대전이 들어간 작품이에요.

아래는 이루카 루트[1편] 이벤트 CG 중 일부입니다.


이런 식으로 어찌 보면 중2 감성 넘치는 전투신을 채워보았습니다.





최대한 효과 선과, 효과음을 활용하여 제작해 보았습니다.

여긴 할 말이 많은데 조금 있다 따로 다루어 볼게요.

되돌아보니 사용된 효과음만 200개가 넘어가네요.

제작 기간 중에 할 수 있는 건 최대한 다 해보고자 다짐했습니다.

하나하나 다 찾아가며, 저작권이 괜찮은지도 살펴보고,

넣어봤을 때 어울리는지, 아닌지.

그렇게 하루하루를 보내는 와중 출시일이 다가왔습니다.


-이루카 루트[1편] 출시, 그 이후.

본래 정해두었던 5월 31일에서 심의 문제로 2주 미뤄진, 

6월 15일에 네개의 빛을 출시하게 되었습니다.

첫 번째 이야기인 이루카 루트.우리는 출시 하루 전에도 완성을 하지 못한 상태였죠.


전투신 연출을 마무리하지 못해,

중요한 부분을 제외하고는 조금 거두어냈습니다.

아직 효과음이 완전히 들어가지 않은 상태였기에 출시 13일~15일까지 잠을 자지 않고 깨어 완성에 매달렸습니다.

이미 마케팅이 시작됐고, 출시일을 맞춰야 했기 때문에, 

선택과 집중을 하며 완성해 나갔죠.


출시 하루 전에 25곡의 BGM을 마스터링 했습니다.

하루 만에 모든 효과음을 집어넣고, 

우리는 제대로 된 검수를 다 하지 못한 채 출시하게 되었습니다.

그래도 플레이가 가능한 상태로 냈기 때문에 심각한 문제는 없었죠. 

플레이가 가능한지 확인해 주는 친구들이 있었기에 가능했습니다.

성우 녹음 파일이 몇 부분 빠져 있다든지, 

이름이 의도했던 대로 안 나왔다든지,오타, 띄어쓰기 등.고칠 부분이 많음에도 출시할 수밖에 없었습니다.

이건 스케줄 관리를 잘 못한 제 책임이 컸죠.많이 반성하고 있습니다.


UI 문제도 컸습니다.제작하고 싶었던 UI의 모습의 10%도 완성하지 못한 채 출시했습니다.

에디 형이 위에 서술했듯, 모든 것이 처음이었기 때문에, 

많이 어려워하더라고요.연출 만지는 것도 시간이 모자랐던 판에, 

UI 만지다가 완성을 못하면 그게 더 낭패라서 그 단점을 안고, 게임을 출시했습니다.


-반응

출시 이후 반응은 비교적 명확했습니다.

좋아해 주시는 분들은 크게 좋아해 주시고, 

안 좋다고 해주시는 분들의 의견도 모두 공통된 부분들이 있었죠.


어디 다른 커뮤니티에서는 좋은 글은 묻히고 안 좋은 글만 반응하며

저 자체를 까내리기도 했고(인터뷰 가지고 오면서),

방송해 주시는 분들도, 재밌었지만... 하고 여러 의견을 주기도 하셨습니다.


'가격'에 대한 얘기는 개인 편차가 심하다고 생각합니다.

제작자와 소비자 간의 편차도 존재하고요.

이루카 루트를 22,000원에 낸 것에는 일절 후회 없습니다.

들인 노력, 사용된 CG, BGM, 참여 성우.

어떤 기준을 두느냐에 따라 편차가 발생합니다.

저는 위의 리소스와 연출, 스토리 구성 등을 종합했을 때 충분한 가격이라고 판단했습니다.

그 가격에 미치느냐 못 미치느냐는 엄연히 개인의 영역이라 생각합니다.

재밌게 즐겼으면 상관없을 것이고, 그렇지 않다면 불만이 나올 수 있겠죠.


이루카 루트를 출시했을 때 UI 문제를 뒤로하고 큰 문제점은 3가지 정도 있었습니다.


-시대 배경

-초반부 세계관 설명의 난해함

-비문


올라오는 반응들.

평가, 후기들.

방송하는 사람들의 매 순간의 표현들. 

그것들을 보며 조금씩, 조금씩, 고쳐나갔지만

저의 마음은 많이 마모되어 있었는지 출시 이후 2주 동안 정말 아무것도 먹지 못했습니다.


가슴 아팠습니다.

아끼고 사랑하는 캐릭터와, 처음을 열어주었던 이루카에게 미안한 마음.

만족스러울 만큼 모두 보여주지 못했다는 무기력함.

원하던 만큼의 결과를 얻을 수 없었기에 오는 좌절감.

그 모든 무게가 저를 짓누르며 괴로움에 시달렸습니다.

거기에 인신공격 비스름하게 받으니 저도 사람인지라 신경을 안 쓸 수가 없더군요.


그런데, 신기했습니다.

그런 저에게 손을 뻗는 사람들이 많았습니다.


제가 솔직하게 힘들다고 말하자,

당일 반차 내고 집까지 찾아와 

제발 먹으라며 밥 한 끼 사줬던 친구.

심지어 이 친구는 제 작품을 정말 재밌게 즐기며 응원해 줬던 친구입니다.


성우분과 함께 고생했다며 

밥 한 끼 사주셨던 디렉터님. 

성우님들.후기 하나하나, 정말 길게 좋게 써주시는 분들.

저희 네개의 빛은 짧은 후기가 거의 없더군요.

최대한 좋게 말하며 부족한 점을 지적해 줬던 분들도 계시고, 

좋은 부분들을 부각하여 감상평을 써주신 분들도 계시고.

그 하나하나에 힘입어, 점차 기력을 회복했습니다.

저희 어머니도, 저와 함께 제가 만든 게임을 같이 플레이하며감상하는 시간도 가졌습니다.

순수하게 신기해하며 즐겨주셨습니다.

정말 평생 남을 추억을 선물받았습니다.


그렇게 회복의 시간을 거치고, 8월이 다가왔습니다.
그 기간 동안 네개의 빛은 끊임없이 스크립트 수정을 진행하고 있었습니다.


-스크립트 수정, 보완 작업.

돈 주고 파는 게임인데, 

완성도 못하고 낸 것에 대해, 

그리고 UI도 완성하지 못하고 낸 것에 정말 할 말이 없습니다.

죄송합니다.


그런데, 완성 안 한 상태로 두는 게 더 이상하고,

책임감 없다고 생각합니다.

저는 꼭 완성 시킬 겁니다.


목표가 있습니다.

해외 출시까지 하여 100만 장 판매를 이루어내고 싶습니다.

누구는 보면서 비웃을지 몰라도, 

저는 충분히 가능하다고 믿고 있습니다.

하지만 어떻게 해야 할지 몰랐죠.

제가 할 수 있는 건, 부족한 부분들을 모두 수정하고, 

고치고, 이후 루트까지 완전하게 완성 시키는 것입니다.


프로그래머인 에디 형에게 금전 지급 및 계약은 잘 되어 있어서 서로 크게 걸리는 부분도 없고,

우리는 같은 목표를 꿈꾸며, 부족함 없이 수정하고 보완하고자 결정했습니다.

애정 가지고, 완성하고자 다짐했습니다.


네개의 빛은 펀딩을 받을 당시 각 히로인당 애프터 스토리를 제작할 것을 약속했습니다.

네개의 빛의 [2편]에 해당하는 에리 에버 루트의 제작과 함께 

이루카 애프터 스토리의 제작도 같이 겸했습니다.


저번과는 다르게 모든 시나리오 작업을 액셀로 진행했고,

우리는 보다 더 편한 방법으로 제작할 수 있었습니다.

어떤 순서로 제작해야 하는지 명확했기 때문에 큰 어려움 없이 게임을 제작했습니다.


사비를 들이긴 했지만,

이루카 루트로 벌어들인 수익으로 에리 루트를 제작했습니다.

적어도 적자는 아닙니다.


11월이 되고, 남은 한 달 동안 스크립트 연출과 이벤트 CG를 제작했습니다.

그 한 달 동안 3일에 한 번씩 자며 하루에 2~3장씩 그리며, 완성했습니다.

 


그 도중에 이루카 루트의 시나리오 또한 액셀화를 진행했습니다.


그랬더니 저번보다도 수정해야 할 곳이 잘 보이더군요.
연도를 바꾸고, (내용상의 변경점이 없도록)비문을 최대한 정리하고,

혹여나 아직도 남아있다면 그저 제가 부족해서 그런 것이니 계속 고치겠습니다.

세계관 설명도 필요한 부분만 하고, 

최대한 편하고 쉽게 다가갈 수 있도록 만들어 보는 등 노력을 기울이고 있습니다.
스탠딩 CG들 중 마음에 안 드는 것들은 모두 고치고,

배경 CG를 보완하고, 

가장 하고 싶은 것 중에 하나가 이루카 루트에 이벤트 CG를 채우는 일입니다.


현재 이루카 루트만 하더라도 이벤트 CG가 40장 내외입니다.

하지만 전투신 묘사를 생각할 때 아직 부족하다고 느껴지더군요.

제가 그리고 싶었던 걸 모두 그려내지 못했습니다.

그것들을 정리해 보니 약 10장 정도가 되더라고요.

다음 달 1월 내로 추가해 볼 생각입니다.


이미 플레이하고 떠나간 사람들에겐 죄송하지만,

그분들이 남긴 비평, 반응 들을 보며 하나씩 고치고 있습니다.



환경 설정 창도 11/28일 애프터 스토리 업데이트 때

지금의 모습을 갖추게 되었습니다.

아직 필요한 기능들이 많습니다.

주인공 보이스 온 오프 넣는 것만 하더라도 

시간 꽤 잡아먹었습니다.

고작 그거 가지고?라고 할 수도 있을 텐데, 

우리가 초보라 그렇습니다.죄송합니다.



버튼 효과음도 넣고 싶고...

이렇게 시안들이 이미 나와 있는데, 

이걸 지금 적용 못해서 저도 참 답답합니다.


우선 갤러리 모드 오픈부터 12월 31일에 해보려고 합니다.

준비가 늦어질 것 같으면 따로 또 공지하겠습니다.


-일직선 루트, 이어지는 이야기.

네개의 빛은 모든 루트가 일직선으로 이어집니다.


하나의 이야기로 완성 시키기 위해,

정말 많은 고민을 했습니다.

네개의 빛은 크게 보면 신의 자녀와 루시퍼의 대립을 다룬 이야기입니다.

[2편] 에리 에버 루트는 첫 번째 이야기 이루카 블루와는 다른 세계에서 일어나게 됩니다.


멀티버스와는 조금 다른 개념으로, 

신이 이루카 블루 이야기가 있었던 A 세계에서 

영혼만 B라는 새로운 세계로 옮긴 뒤에 일어나는 이야기입니다.

여기에서 포인트는 세계를 이동하게 되면 적대 관계인 루시퍼도 눈치를 챈다는 점입니다.


그럼 자연스럽게 가면 갈수록 이야기의 강도를 높여야 하는데,

첫 시작인 이루카가 너무 완벽하게 끝나버려도 문제였습니다.

여러 문제를 알고 있음에도 저는 지금과 같은 형태로 만들고자 결정했습니다.


빠르게 보기 원하는 한국 정서와 잘 안 맞고, 

가뜩이나 호불호 갈리는데도, 그렇게 결정했습니다. 

모두 제 책임입니다. 


어떤 게 정답이었을지는 모르겠습니다.

분명한 건 이루카 루트도 재밌게 봐주신 분들이 계셨다는 거고, 

이번에 출시한 에리 에버가 훨씬 재밌다고 다들 반응해 주시고 계십니다.

제가 생각했던 대로 흘러갔습니다.저번처럼 크게 호불호가 갈리지 않은 채로 말이죠.


-12월 12일 에리 루트 출시 이후.
 
성우분들의 훌륭한 연기와 에디형의 수고와 노력,

저 또한 정말 열심 다하여 제작한 끝에 에리 에버 루트를 완성 시킬 수 있었습니다.

플레이해 주시는 스트리머 분들도, 

훨씬 재밌고, 발전된 게 느껴진다고 하고

주변 모든 반응들도 다 그렇게 얘기해 주더군요.


판매량도 엄청 확 판매되진 않았지만

이번 에리 루트를 출시하면서 이루카 루트를 같이 구입해 주신 분들이 꽤 있습니다.

다시 다음 루트인 하리 루트를 위해 자금을 모아야 되지만

이루카 루트 때처럼 마음이 아프진 않습니다.

뭘 해야 할지 명확해 진 것 같네요.


자금 문제로 다른 말들이 나올 걸 모두 감수하고,

하리 루트는 펀딩을 받고자 다짐했습니다.


네개의 빛의 전체 이야기에서 기승전결의 '전'에 해당하기도 하고, 

여태까지 쌓아온 것들을 쏟아부을 루트이며, 

메르헨 루트까지 완성하기 위해서 필요한 과정이라고 생각합니다.


모바일 포팅, 번역, 개발자들과 소통,

플레이어분들과 소통, 스트리머분과 소통,리뷰 요청, 

퍼블리셔, 소소하게 즐길 4컷 만화, 가장 기본이 되는 네개의 빛 UI 완성에 수정 보완 등.
할 일이 아직 많습니다.
이렇게 되돌아보니 정말 긴 걸음을 해온 것 같네요.

발자취를 남겨보면, 

그 뒤에 제작하시는 분들에게도 소소한 위로가 되지 않을까 싶어솔직하게 글을 적어보았습니다.


긴 글 읽게 해드려 죄송합니다.

부족한 부분들은 위에 말씀드렸듯 계속 고쳐가며 보완하겠습니다.

잘 완성 시키겠습니다. 

감사합니다.


8개 댓글


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ideality1011
24.01.0224.01.02 12:52 -00:00

스토리-일러 담당과 개발 담당 두 분이서 2인 개발하고 계시나요?

GM토리에트_1_SV
24.01.0224.01.02 13:03 -00:00
작성자

정확히는 스토리 - 일러 - 작곡 담당인 저와
프로그래밍, 스크립트 연출 담당의 에디로테

이렇게 둘이서 2인 개발 하고 있습니다!

ideality1011
24.01.0224.01.02 13:27 -00:00

늦은 밤까지 수고하십니다.

Zepelin
24.01.0224.01.02 10:20 -00:00


작은메이
23.12.2723.12.27 12:46 -00:00

아 ㅋㅋ 컬렉션 딱대


헤이즐겜
23.12.2123.12.21 03:02 -00:00

좋은 작품이라고 생각합니다. 남은 2개 DLC도 기대하고 있어요!

Si리드
23.12.2023.12.20 21:06 -00:00

드디어 나에게도 기회가 왔다!!!<지난 펀딩 하루차이로 놓친인간

이번엔 안 놓친다!

덤비면문다고
23.12.2023.12.20 14:54 -00:00

얼마나 작품의 애정을 들이며 만들었는지에 대한 개발자의 노고가 고스란히 느껴지는 글이었습니다.

앞으로의 개발도 응원하겠습니다!