STOVE 스토어

플레이 후기
우웅털
24.04.1524.04.15 05:46 -00:00
2 °C
103일 15시간 15분 플레이
지금 겟앰하면 공짜악세 개퍼준다이가 모두하자이가
플레이 후기
해저물고기
24.04.1624.04.16 13:26 -00:00
18 °C
지금 하고 있는 중인데 게임 설정이 재밌어요. 인간들이 벌레가 된 세상에서 마녀가 흡사 정의 같아요. 야구 방망이가 무기라서 그런지 타격감도 좋네요. 마녀인데 왜 야구 방망이를 들고 있을까 싶더라고요. 원래 마녀는 빗자루나 마법 이런 것들이 생각나잖아요. 마녀가 진짜 마법을 쓰는 사악한 마녀가 아니라, 마녀 역시 실은 인간이지만, 벌레가 된 인간 눈에 마녀로 보이는 게 아닌가 하는 생각도 해봐요~
고요한바위
20시간 전24.04.18 07:14 -00:00
351 °C
몇 부 연재를 했던 기억이 있는데다 없어졌네요. 역시나 진부한구성으로 조기중단...재미있는 만화 스토리와 연출이 얼마나 힘든 것인지 뼈저리게느낄 수 있었습니다.그 후 커뮤를 돌며 좋아하는 게임 리뷰나소개 만화를 종종 올리고는 했네요.파스텔리아는짭퉁 터미네이터인터보네이터를 모티브로만들어졌습니다.앞의 말랑꼴리아와같은 세계관을 공유합니다.연재분은 남은게 이것뿐이네요.#고바 #만화 #툰스푼 #코미포
12
덤비면문다고
15시간 전24.04.18 12:44 -00:00


Sojeob
17시간 전24.04.18 10:32 -00:00


비행깅
1시간 전24.04.19 02:31 -00:00
224 °C
게임 엄청 빨리 늘어나네요..스토브 스토어 게임 증식 속도가 어마어마합니다;;;일이 바빠 몇주 쉬고오니 또 한무더기...행복해라..
리즈의리즈시절
9분 전24.04.19 03:22 -00:00


Chim
1시간 전24.04.19 02:39 -00:00


작은메이
24.04.1724.04.17 10:38 -00:00
434 °C
저런 스토브가 지원한 펀딩은 스팀같은 타 플랫폼에서 나올 확률이 있나요아니면 스토브 독점인가요독점도 기간제가 대부분이니 나올려나..?
한라미
24.04.1824.04.18 00:51 -00:00


Sojeob
24.04.1724.04.17 13:18 -00:00


혼돈악
24.04.1724.04.17 14:25 -00:00
426 °C
그래도 엔터 뒷배끼고 있다고 그런건지 아니면 제 유툽 알고리즘이 유앤아이로 절여진건지광고 디지게 자주 나오네요.평소에 듣는 이런 쌍팔년도 클래식을 틀어도 광고는 또 “여어 오빵 히사시부리”하면서 또앤아이 나와서너무 쉽지않습니다. 여러분도 상황이 비슷한가요? 물론 제가 그간 “죄송합니다! 사장님! 5만 뽑기!”로 대표되는 중꿔발 게임광고에 시달려온지라 또앤아이 광고는 그래도 자주 보니까 정들꺼 같기도 하고 그러기야 한데 여전히 살 생각은 없습니다. 다만, 인디게임 광고를 요렇게만 때려줘도뺑이치신 분들 돼지 구워먹을 것을 소를 구워먹을수도 있겠다싶어서 새삼 신기한 느낌이네요 현역 걸그룹이라길래 찾아보니까 작년 활동기록이 있긴 합니다만 미스테리한 점도 있슴다  딱봐도 높은 확률로 센터로 추정되는 썸네일의 이 분은 어떤 연유로 홀라당 빼먹고는 남은 3인으로 촬영 아니 제작했는가?  이 분은 뭐 DLC 흑막으로 나올껀가?3명이서만 찍는거? 그럴 수 있다, 뭐 그렇다치자 근데 그마저도 왜 한명빼고는 죄다 활동명이 아닌 가명으로 참여했는가? 연예인은 인지도가 생명아니었나?  증기 소개나 유튭 대응을 보게 되면 명백한 한글임에도 묘한 이질감이 느껴지는데 이게 실은 한국제작사가 아니라 케이팝컬쳐만 차용했을 뿐인 외국제작사?…Hoxy?...  무튼 르세라핌 코첼라보다 나아보이는 퍼포먼스였지만  과연 이 곡을 다시 찾아 듣게 될까요? 모든 진실은 저 무지게 너머에.
리즈의리즈시절
24.04.1824.04.18 01:55 -00:00

저는 못봤네요

촉촉한감자칩
24.04.1724.04.17 23:37 -00:00

저는 쓰레기 양산형 게임 광고만 나오는 걸로 봐선...

알고리즘 탓입니다 ㅋㅋㅋㅋㅋ

돔돔군
24.04.1524.04.15 01:18 -00:00
361 °C
PS4 버전에서 스파이더맨이 처음 나왔을 때 그 감동은 최고였었죠.마블 히어로즈 게임화가 하나 둘 망해가고 있을 때 게임성 작품성 모두 잘 잡은 작품이었죠.특히 도시를 활보할 때의 자유도는 굳이 지하철이란 이동 수단이 있어도 이용하는 사람이 없을 정도로 잘 만들었죠.마일즈 모랄레스는 후속작이긴 하나 DLC 같이 짧은 분량에 이전작 스파이더맨의 스토리를 보지 않고서는 온전히 즐기기 어려운 구조였던 거 같았습니다.하지만 거미줄 액션이나 장비들의 업그레이드는 정말 좋았죠.유일하게 실망이었던 부분은 리마스터였네요.PS5 버전으로 다시 태어난 스파이더맨은 완전히 동일할 스토리에 인물의 얼굴이 바뀌는 등 굳이 이걸 사야하나 싶을 정도였습니다.마일즈모랄레스를 구매하면 2.2만 정도 추가 비용에 구매는 가능했습니다.즉 리마스터를 하고 싶으면 마일즈모랄레스 얼티밋을 구매하라는 거였는데...전 이때 스파이더맨 CD를 중고로 처분하고 리마스터로 다시 구매했었네요.아무튼 서론이 길었는데, PSN 을 통해서 2시간짜리 체험판을 즐기고 왔습니다.스토리 라인에서 피터와 모랄레스가 협력해서 플레이 하는 모습은 환상적이더군요.물론 모랄레스에서도 이미 같이 등장은 했지만, 스파이더맨의 휴가란 개념으로 함께 전투하는 장면은 거의 없었죠.또한 피터의 취업 관련 스토리도 있는데. 히어로의 비애가 느껴지는 순간이었네요.2시간 체험판이라 스킬이나 장비 슈트는 잘 못봤지만, L1을 통한 특수 기술들이 늘어난 거 같더군요.전투 게이지로 회복하거나 특수 기술을 쓰는 방식인데, 종류가 늘어난 거 같아요.다양한 장비도 있던데, 전투하는데 정말 재미가 있었습니다.프랜들리 모드로 스토리를 중점으로 즐겨봤는데, 나중에 구매를 하게 되면 난이도를 좀 올려서 본격적으로 전투를 즐기는 맛도 있을 거 같네요.그리고 PS5의 햅틱 피드백과 적응형 트리거는 매번 놀랍네요.존버 하다가 할인이 쎄게 들어가거나 PSN 월간으로 풀릴 때 까지 기다려 봐야 겠네요.이왕이면 PS5로 즐겨야 할 거 같네요
덤비면문다고
24.04.1524.04.15 10:01 -00:00

스파이더맨 시리즈는 언젠가 플스로 꼭 즐기고 싶네요.

Chim
24.04.1524.04.15 02:38 -00:00


플레이 후기
버거튀김
24.04.1724.04.17 06:14 -00:00
0 °C
5분 플레이
가격은 싸긴 한데 제취향은 아니네요
쭈니쿤
5시간 전24.04.18 22:02 -00:00
393 °C
더 이상 연기는 없을 거 같고 출시만 빠르게 됐으면 좋겠습니다
이누파라
5시간 전24.04.18 22:22 -00:00

폭풍전야…


한라미
2시간 전24.04.19 01:10 -00:00


아인ii
24.04.1524.04.15 03:48 -00:00
1,241 °C
그동안 써드 파티 땐 천원 쿠폰 10장으로 지급했는데포인트로 지급하는걸로 바뀌었나 봅니다.확실히 쿠폰 일일히 누르는것보단 포인트가 훨 낫겠군요
결말포함
24.04.1524.04.15 10:11 -00:00

저도 쿠폰으로 들어왔어요 스파클이 맞는듯 ㅎㅎ 이런 이유로 캐시나 포인트 상세 확인에서 비고나 메모란으로 어떤 지급 내용인지 써있으면 편리할듯 ㅠ

리즈의리즈시절
24.04.1524.04.15 07:40 -00:00

전  안들어온거 보니 다른 분들 말대로 스파클인거 같네요

이번 주 온도 랭킹
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GMSPNK
23.12.0123.12.01 16:34 -00:00
105 °C
비둘기의 모험 개발 스토리 2편


안녕하세요. 비둘기의 모험 개발팀입니다.


2편을 기다려주셔서 감사합니다.


재밌게 읽어주시면 감사하겠습니다!




4. 새로운 콘텐츠가 필요한 시점


 흔히 게임을 오래즐기기 위해선 다양한 컨텐츠가 구비되어 있어야 합니다. 어떤 게임이든 새로운 컨텐츠를 구상하는 전쟁을 매일 하고있습니다. 유저들을 게임에 오래 붙잡아 놓기 위해선 질리지 않게 하는 게 게임의 수명을 늘리는 지름길일 겁니다.

한국 플레이어는 전세계적으로 게임 컨텐츠 소비력이 굉장히 빠른 편입니다. 새로운 게임이 나왔다고해도 얼마 못가서 유저들이 전부 클리어해버리고 새로운 업데이트를 해달라고 요청하기 때문입니다.

새롭게 만들어야 할 것들은 회의를 통해 계속해서 늘어났지만 부족한 프로그래밍 실력덕분에 개발은 갈수록 더뎌갔습니다. 사실상 1인 개발자나 다름이 없었기 때문에 더욱 그랬죠. 하지만 언젠가 다 구현해보이겠다는 열정 하나만큼은 누구보다 컸습니다.

게임을 개발하면서 일단 메인 스테이지의 작업은 순조롭게 진행되고 있었습니다. 도심을 걸어다니는 사람을 추가해 루루(흰색 비둘기)에겐 먹이를 구구(검은색 비둘기)에겐 돌을 던지게해 게임을 좀 더 박진감 넘치게 만들었습니다.

루루는 사람들에게 환영을 받는 존재로, 구구는 사람들에게 미움을 받는 존재로 나누었습니다. 루루는 사람들이 먹이를 던져주지만 구구는 그렇지 않기 때문에 주변 쓰레기통을 뒤져서 생명을 연장하게 됩니다.

비둘기들은 지속적으로 체력이 달기 때문에 게임 곳곳을 여행하며 먹이를 계속 구하게 끔 만들어 플레이어로 하여금 게임이 느슨해지지 않도록 신경을 썻습니다.




  • 사람, 쓰레기통, 만두, 돌, 나무 컨셉




5. 화폐의 등장


세상을 살아갈 때 필수적인 요소중 하나가 바로 돈입니다. 게임에서도 돈은 굉장히 중요한 역할을 하게 됩니다.

어떤 게임이든 게임 자체적으로 얻을 수 있는 돈과 유료 결제를 통해서만 얻을 수 있는 돈을 나누는 경우가 대부분입니다. 게임사가 수익을 얻으려면 유료 결제를 하는 사람들이 많아야 되는데 유료 결제를 하는 사람은 전체의 3%도 안된다는 사실을 아십니까? 나머지 97%는 무과금인 셈이죠.

하지만 무과금으로 즐기는 사람과 유료 결제로 게임을 하는 사람들의 차이가 너무 심하면 무과금 유저들은 "현질 유도 게임"(돈을 억지로 지르게 만드는 게임)이라고 하며 욕하고 떠나버리게 됩니다. 게임에 제일 중요한 요소는 바로 플레이어의 수입니다.

게임을 개발할 때 즐겨했던 모바일 게임이 딱 하나 있었는데 바로 슈퍼셸(SUPERCELL)의 클래시 로얄(Clash Royale)이라는 게임이었습니다. 이 게임은 인기 있는 여러 게임의 장점들만 모아놓은 당시 저에겐 혁신적인 게임 중 하나였습니다.

게임성이 훌륭하고 무과금 유저도 시간과 노력을 들인다면 현질을 한 유저와도 동등하게 게임을 즐길 수 있게 시스템을 구축해놨습니다. 레벨이 아무리 높아도 머리를 쓰는 게임이라 실력이 좋다면 충분히 이길 수 있기 때문입니다.

보통의 양산형 게임들은 현질 유도가 심한 편인데 이 게임은 현질 유도 없이 게임성으로 승부를 봤습니다. 유저 스스로가 지갑을 열게 만드는 전략인 겁니다. 워낙 재밌는 게임이라 사람들은 장기간 할 것을 염려해 약간의 돈을 투자하게 됩니다.(어차피 즐길게임 돈을 조금 질러서 재밌게 하자는 뜻)

그래서 저는 코인과 다이아를 만들고 다이아는 코인보다는 상대적으로 얻기 힘들지만 꾸준히 게임의 시간을 들인다면 다양한 방법을 통해 얻을 수 있게 만들었습니다.

물론 기획자 친구 녀석은 반대했습니다. 수익이 줄어들 수밖에 때문입니다. 하지만 저는 이거 하나만큼은 양보하기 싫었습니다. 현질 유도라는 요소 때문에 기껏 열심히 만든 게임이 처참히 욕을 먹는 것을 보기 싫었기 때문이었죠.




  • 코인, 다이아 컨셉





6. 아이템의 등장


 지금 만들고 있는 게임은 스테이지 형식의 무한 반복적인 게임입니다. 그러므로 매판 계속 색다른 경험을 플레이어에게 주어야 하는데 그 역할을 해줄 수 있는 요소 중 하나가 바로 "아이템"입니다.

친구와 회의를 통해 아이템에 대한 기종 덕인 아이디어를 모으기 시작했습니다. 가장 기본적인 체력을 회복시켜주는 "하트"부터 시작해서 주변 아이템을 끌어당기는 "자석" 날씨를 해킹해서 강제로 바꾸는 "기압계" 등등 여러 가지를 추가하기 시작했습니다.

이런 아이템 중에 제가 제일 만들면서 힘들었던 아이템이라고 하면 바로 "모래시계" 이란 아이템이었습니다. 사용 시 시간을 되돌려 원래 있던 위치에서 3초 전의 위치로 되돌아가는 아이템이었죠.

비둘기가 도심을 여행하면서 앞에 닥친 위험을 시간을 되돌려 피해 갈 수 있도록 하는 매력적인 아이템이었지만 구현 과정에서 제일 버그가 많은 아이템이었습니다. 결국 출시할 때 빠져버렸죠. 참 아쉬웠습니다.




  • 아이템 컨셉 사진




 출시되지 못한 아이템 (모래시계) - 3초 전 위치로 돌아갑니다.




7. 비둘기와 대화를 하면 어떨까?


게임의 기본 틀은 어느 정도 개발이 된 상태였습니다. 이제 게임을 시작하기 전 메인화면을 구상할 차례였습니다. 메인화면에 어떤 걸 추가하면 좋을지 친구와 회의를 진행하던 도중에 "비둘기와 대화를 하는 건 어떨까?"라는 주제가 나왔습니다.

저는 굉장히 재밌어 보였습니다. 비둘기와 대화를 하면서 플레이어한테 선택지를 주어서 대화를 흥미롭게 이끌어가고 어떤 식으로 대화를 끝냄으로 에 따라 비둘기와의 관계를 형성하고 그에 따른 보상을 주기로 했죠.

"대화 콘셉트는 병맛으로 하자!"

게임 자체가 사뭇 진지한 느낌이 있기 때문에 그 외에 요소들은 다른 느낌을 느낄 수 있게 해주고 싶었습니다. 바로 "웃음"이죠. 친구가 병맛으로 글을 잘 쓰는 바람에 개발과정에서 읽다가 웃기도 했습니다.

대신 노가다성이 엄청 심했기 때문에 코딩하기 힘들었던 일 중에 하나였습니다. 친구가 써준 글을 모두 집어넣다 보니 게임 용량도 자연스럽게 늘어 최적화를 하기가 힘들었죠. 하지만 새로운 기능이 추가된 것에 만족했습니다.




  •  대화창 컨셉 사진


     


3편에서 계속됩니다.

1개 댓글


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육식토끼이이
24.01.0224.01.02 22:50 -00:00

잘 읽었습니다! 개발 과정을 알게되니 게임에 애정이 더 생기는 것 같아요!!!3탄도 기대하겠습니다^^