
The new weapon 'Wardrum' is scheduled to be released in June,
and I'm really looking forward to it as a melee supporter position. 🤔
But looking at the current system structure of Road Nine,
I don't think there will be many users who will newly raise Wardrum on the existing server.
The reason is the PvP damage compensation system based on the mastery level that is currently applied.
Even now, there is a difference in the amount of damage received in PvP due to the difference in mastery level, so existing users are in a situation where it is difficult to even think about switching to other weapon masteries.
One of the great advantages of Road Nine is
I think it's the freedom to play by changing various weapon masteries, but in the current level compensation structure, you will suffer a great loss in PvP the moment you change weapons,
As a result, this advantage has disappeared systematically.
So, even if the new weapon Wardrum is released with good performance, there is a high possibility that many users will not even try it on the existing server.
Personally, I think it is necessary to change the mastery compensation standard to a 'total experience-based integrated compensation method' that the character has acquired, rather than the 'individual mastery level' before the new weapon is released.
캐릭터가 획득한 ‘총 경험치량 기반 통합 보정 방식’으로 변경하는 것이 필요하다고 생각함.
If this happens,
the character's growth will be maintained no matter what weapon is changed,
weapon changes will be free, and the advantage of Road Nine's weapon diversity will be revived.
This is a must-change item in order for the new weapon Wardrum to successfully establish itself.
Just release Wardrum without changing the compensation standard?
You have no wrinkles on your brain. Patch it quickly.



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I calculated the worst possible grades I can receive for my classes based on how well I do on the final exam, and I was pleased to find out that even if I bomb two of my finals, I am still guaranteed to pass with either a 2.0 or 2.5 GPA for either class. That leaves one class that I really need to focus on studying up for.


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👉 Drop the first word that comes to your mind in the comments!
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🔗 View Mission : https://reward.onstove.com/
🔍 What are Flakes? : https://cs.onstove.com/service/10/help/1811281476



I ACTUALLY WON THAT RAAAAAAAAH!!!


I can't access my password and email anymore, how can I retrieve it but I know q and a




Even so, a cold loss...



Mahjong Ichibangai version update will proceed!
1. 『Mahjong Ichibangai』 × 『Date A Live V』 Collaboration Event 「Date A Riichi」 Open!
2. 『Mahjong Ichibangai』 × 『Date A Live V』 Collaboration Composer Appears!
3. Limited-time sale of collaboration additional costume sets!
▼ 「Night's Forbidden Fruit」 Set
▼ 「Aegis of Judgment」 Set
▼ 「Glass Prison」 Set
▼ 「Red Cherry Blossom Shoal」 Set
4. 2.5th Anniversary Limited Composer 「Kisaragi Lisa」 Reprint!
5. Limited-time sale of additional costume sets!
▼ 「Layers of Self (SP)」 Set
6. Increased recruitment probability for composers 「Kazama Shizuku」 and 「Shirahane Asuka」!
◆ Reprint Additional Costume Set:
▼ 「Escape in the Rain (SP)」 Set
▼ 「Shadow of the Sea Goddess (SP)」 Set
7. 「Waiting for Spring」 Ornament Pack Reprint!
8. 「Fox's Whisper」 Viewing Item Set Reprint!
9. 「Yangchun」 Viewing Item Set Reprint!
10. Up to 45% Discount Event on Composer Rights Pack!
11. Other bug fixes and feature improvements will also be applied.
▼https://riichicity.onstove.com/news/detail/ekK4T38AlNg1DhjzjddyTw1vKY7MeO43
#마작일번가Ichibangai


About two years ago, when I was a senior in high school, I happened to browse the visual novel list on Steam and came across 52Hz.
The unique title '52hz', which seemed to hide a story, and the blue and dreamy feeling in the thumbnail, along with the aquarium illustration... It was enough to open my curiosity and wallet, and I remember sharing my screen with a friend on Discord until dawn that day and binge-watching it until the end. (The aquarium illustration with a dreamy feeling often came to my mind during training, so I used it as my profile picture ㅋㅎㅋㅎ)
The protagonist who tries to end his life by giving up his dream for realistic reasons, and Yeonhee who hires such a protagonist.
At first, I thought it was a romance, but after the middle, the direction turned into a suspenseful development, and I became more and more immersed in the story. And the story device of Yeonhee's secret being revealed near the end... I thought, "Ah, this is a really well-made visual novel." The OST that flowed at the end also remained in my memory for quite a long time.
(I think I contributed about 1,000 views..)
Now, two years later, the DLC has been released, but I am also serving in the military for realistic reasons, so it was difficult to play it myself.. Nevertheless, I wanted to see the After Story so much that I borrowed an account from a friend who went on vacation and asked him to share the screen. Fortunately, my friend readily agreed, and I was able to watch the ending of the After Story over two days.
The After Story, which I saw with difficulty, was a work that exceeded expectations. In the work, there is a callback to the main story, "What are you thinking that you are looking at the gift with those eyes?", even the intonation and accent of the voice actor... It was almost the same as the line that came out when I first met Yeonhee in the main story, so I was so happy as soon as I heard it. As a fan, I really like these moments..
(Callback to the main story) I like this so much..
(I was watching the screen and was so happy to see the callback that I immediately told my friend.. It's a callback, not an homage.. Please forgive my ignorance)
Yeonhee and the protagonist's tiki-taka and chemistry were also good. I think it prevented the boredom in the beginning part that could have been boring. I'm sure she's an older sister, but at some point, I was watching with a happy dad smile..
Also, I usually thought that After Story would be a short episode, but this DLC was similar in length to the main story, so it felt like watching another work. Above all, the writer's unique suspenseful development and writing skills were so good that I never lost my immersion while playing, except when my senior talked to me.
I remember seeing the atmosphere change drastically in 3 seconds when the protagonist's condition deteriorated..
In the work, the protagonist shows a blind sacrifice for love and does not bend his will that he is right. However, the self-destructive sacrifice makes us wonder, is the remaining person happy? and it was unique to use his younger self as a medium to awaken this. The only thing that fits the medium that needs to know the protagonist's situation so well and tell the protagonist that he is wrong from an objective point of view is the protagonist himself in another timeline..
Through his own words in the car 2 years ago, he realizes "I only need you!" instead of self-destructive sacrifice.
However, the protagonist's self-destructive sacrifice was not reckless as a result, and through the process of treating the protagonist with Yeonhee's treated cells, the protagonist and Yeonhee once again completed the narrative of salvation for each other. (In the main story, Yeonhee saved the protagonist who lost the meaning of life and was dying, and in After, Yeonhee saved the protagonist who was trying to save Yeonhee who was dying..?)
The process of unraveling the story of the protagonist's dream, which was not covered in the main story, as it progressed to the climax of the story was also impressive. It could have been a somewhat boring development, but I think I was naturally immersed in it because of the expectation of how we would overcome this seemingly impossible situation together while maintaining plausibility.
(I also wondered if I had extinguished the fire of my dream with laziness and realistic rationalization, and I had time to reflect on myself.)
I was happy to hear the ost again in the highlight part of the story. Personally, I wanted it to come out one more time.. I think they saved it for this moment, which will shine the most in After Story, rather than sending it out at the end like the main story.
(I remember being very immersed because I was watching it lying on my bed in the living quarters, so it was similar to the protagonist's point of view ㅋㅎㅋㅎ)
The main story ended with the subtitle 'True Ending' as an open ending, but in the last of After Story, the subtitle 'Happy Ending' finally put an end to the story.. Personally, I really liked this directing.
(Main story true ending)
(After Story Happy Ending)
When I play visual novels, there are often works that leave something to be desired compared to expectations, but 52hz was more than expected from the main story to the after story. It has been a great vitality during my military life, and thanks to it, I have enjoyed playing as a fan and as a user, and I think it will be a work that will remain in my memory for a long time ㅎㅎ
It was a work that made me think a lot. Self-destructive sacrifice for love and the unhappiness of the remaining person.. His own dream lost in between.. Thank you for reading my disorganized writing because I don't have the talent to write..
Thank you for making such a great work.
I will always support the Red Book team!
(\_/)
( •.• )
/< ❤️




PLAY THE ANIMATION! EpicSeven!
Hello, this is GM Sez.
The survival content, “Monolith Showdown: Reaching for Godhood,” set in Notos’s domain, has arrived for the Heirs!
Share your own tips using Battlefield Effects, Battle Effects, and Support Heroes unique to Monolith Showdown!
Create a video to share your tips for an even higher chance to win!
Heirs who submit their tips will receive “Skystone” as a reward!
■ Monolith Showdown
[Event Schedule]
3/13 (Fri) - 3/20 (Fri) 14:59 UTC
[How to Participate]
① Please post your tips for “Monolith Showdown: Reaching for Godhood” in the [Monolith ShowdownTips (Link)] board.
② Leave your post following the format below!
ㄴ Title Format: Nickname/Server/Title
* Please note that you will not be able to receive rewards if you do not provide your nickname or server.
* Tips using Support Heroes will have a higher chance of being selected.
* Tips that include a video will have a higher chance of being selected.
[Event Rewards and Winners Announcement]
- Event Rewards: Skystone x1,000
- Number of Winners: 20 Heirs
- Winners Announcement: 3/23 (Mon)
* The rewards will be sent to your in-game mailbox on 3/23 (Mon). (Storage Period: 7 Days)
[Please Note]
- Only the posts uploaded on the Epic Seven STOVE community's [Monolith ShowdownTips (Link)] board during the event period will count toward event participation.
- Make sure to write down your correct nickname and server info in order to claim your rewards.
- The posts provided may be utilized or shared within the official community to assist Heirs with their gameplay experience.
- Plagiarized entries will be disqualified.
- Any unrelated posts that are posted on the board will be deleted or moved without any prior notice and will not be accepted to the event.
- Players who delete their post before the reward distribution will not be able to receive rewards, and their participation will be canceled.
- Event participation will be based on the in-game nickname you provided.
* Rewards may not be given out correctly if you change your nickname.
- Duplicate entries are allowed, but winners cannot win more than once.
- Participants can only win one event prize per account and duplicate entries will be exempt from receiving rewards
(You cannot participate in the same event on other STOVE communities with different languages.)
- If it is confirmed that your participation involved any other fraudulent means, your prize may be canceled without further notice.
- For more details about our event policy, please visit our [Event Regulations] page.
Thank you.



오늘은 조금 실없는 이야기를 나눠보려 한다.
이렇다 할 정답도 없고, 게임 개발 중일때는 생각해볼 일이 별로 없지만..
온라인 라이브 서비스를 시작하는 순간 -> 매우 크게 다가오는 대표적인 고민 중 하나가 바로 '유저 사건사고'와 관련된 문제다.
응? 규칙을 지키지 않은 유저를 처벌하면 되는 이야기 아닌가? 라고 생각할 수 있으나...
일반적인 커뮤니티 유저와 게임 이용 유저 사이에는 '금전적 이득' 여부라는 큰 차이가 존재하고 있다는걸 잊어선 안된다.
만약 규칙을 지키지 않는 유저가 게임 운영의 몇 %비용을 책임지고 있는 핵과금 유저라면 어떻게 할 것인가?
처벌할 것인가?
처벌했다가 그 유저가 완전히 게임을 그만둬버리면 그로 인한 잠재적 손해는 어떻게 감당할 것인가?
다소의 문제 정도라면 이익 추구를 우선하는 것이 회사가 아닌가?
그렇다면 어떤 선택이 보다 이익을 가져다 줄 것인가?
이런 종류의 고민을 하게 만드는 사례가 앞으로 라이브 서비스를 진행하며 셀 수도 없이 많이 발생하게 된다.
여기서, 유저 입장에서의 내가 겪었던 사례도 하나 풀어보려 한다.
과거, 한국에서 처음 런칭을 했다가 1년만에 서비스 종료 / 이후 일본으로 건너가 다시 런칭을 한 'A(가칭)'라는 게임이 있었다.
나는 A를 너무 재밌게 즐겼기에, 한국의 서비스 종료가 못내 아쉬워 일본 서버에서도 다시 아이디를 만들어 즐기고 판 마음이 있었다.
그런데 왠 걸? 자국 이외 해외 유저는 게임을 즐길 수 없다라는 약관이 있었던 것이다.
그래도 게임 설치 및 실행 자체는 어떻게 돌파할 수 있었던 상황이었기에, 조용히 게임을 즐기기로 했다.
그로부터 두달 후, 문제가 발생했다.
나 이외에도 일본 서버에 접속한 한국 유저들이 일본 서버에서 PvP 랭킹 상위 10위 이내를 전부 차지하는 사태가 벌어졌기 때문이다.
그들은 당당히 한국어로 아이디를 만들고, 한국어로 채팅을 했었기에.. 이 과정을 지켜본 일부 일본 유저들이 모여 운영진에게 항의했다.
몇 일뒤, 일본 서버를 이용하고 있던 모든 한국 유저들의 계정이 영구 정지되고, 랭킹 기록은 말소되었다.
그야말로 유저도 울고, 운영진도 울고 싶은 순간이 아닐 수 없다.
중소 규모의 서비스 게임은 약간의 동시 접속자도 소중하고, 그 중에는 과금을 했던 유저도 있을테니 말이다.
대부분의 게임 개발사는 이렇게 강단있게 유저들을 잘라내지 못한다.
핵 프로그램이나 버그 사용 등으로 인해, 명백히 게임 서비스 관련하여 손해를 입는 상황이 아닌 이상,
이익을 가져다주는 유저를 섣불리 건드리지 않는 편이 현상 이익을 유지하기 쉽기 때문이다.
다소의 약관 위반이나 사건사고를 일으킨 정도라면 묵인하거나 가벼운 처벌로 그치는 사례를 찾기 쉬운 배경도 여기에 있다. (Ex: 3일 정지, 1주일 정지 등)
한편, 유저들 사이에서 사건사고 및 항의가 발생할 여지가 있으나.. 이를 묵인하거나 / 처음부터 그걸 노리고 만든 기획도 존재한다.
대표적인 사례로는 '쿨타임 없는 유료 확성기'가 있다.
유저라면 누구나 소통을 방해하는 도배 행위를 싫어할 것이고, 그렇기 위해 일반 채팅창에는 도배를 방지하기 위한 시스템이 있음에도...
이를 유료 확성기에 적용하지 않았다는 것은 -> 도배 행위가 개발사의 수익으로 이어질 수 있다는 마음의 군살이 만들어낸 결과라고 해도 과언이 아니다.
(어느 정도 유저들에게 욕을 먹더라도, 결정적인 유저 이탈에 일조하지 않는다면 이익으로 이어질 수 있는 기획은 그 밖에도 많이 있을 것이다.)
Pay to Win 시스템의 경우, 과금을 많이 한 사람과 그렇지 않은 사람과의 격차로 인해 이탈자가 많이 발생할 수 있으나
-> 그만큼 과금을 하는 사람이 가져다 주는 수익이 크기에 성립할 수 있었던 기획이라 보고 있다.
일반 유저들 시점에서, 마음만 먹으면 약자들을 괴롭힐 수 있을 정도의 강함을 가진 고과금 유저의 존재는
게임의 몰입을 위협하는 문제라 비유해도 과언이 아니라는 점을 감안하면
-> '문제가 있지만 이익을 가져다 주는 유저' 라는 존재도 게임 기획 단계에서 타겟팅하여 만들어 낼 수 있는 것이라는 것을 알 수 있다.
갈등을 피하기 위한 개발을 하는 것이 아니라, 갈등을 묵인하고 장려하며 그 사이에 '과금 아이템'을 끼워 실리를 챙긴다라...
여기까지 보면, 제법 잔혹한 지혜를 짜냈다고 찬사를 보내야 될지도 모른다.

이쯤에서 본 주제를 다시 돌아보자.
앞서 나는 '문제가 있지만 이익을 가져다 주는 유저'라 말했는데, 누구에게 문제가 있는 것인가?
개발자 시점에서 문제가 있는 유저인 것인가?
아니다. 개발자 시점에서 문제가 있으려면 핵이나 버그를 악용해 게임 밸런스에 직접적인 피해를 주는 정도의 레벨이 되어야 한다.
즉, 유저들 사이에서만 문제라 언급되는 정도라면 -> 그것은 '갈등' 정도의 범주에서 끝나는 문제라는 것이 된다.
가령, 어느 게임 한국 서버에 중국 유저가 대거 유입되어 국내 유저가 항의를 거듭해도
-> 결정적 이탈 사유가 될 정도는 아니라 판단되면, 대부분의 유저가 잔류하며 접속 숫자 및 과금 이익을 기대해볼 수 있는 것이다.
그러다보니, 개발자는 유저의 성향을 가리지 않고 가능한 모두 포용하는 방침을 유지하되,
현재 남아있는 여력(자본 등)이 어느 정도인가에 따라 '서비스 유저 타겟팅'을 유동적으로 변경하는 과정을 거치는 편이다.
유저간 갈등을 야기할 수 있는 콘텐츠의 존재는 언젠가 시위(온라인 / 비공식 포함)라는 형태로 큰 폭발을 만들어 낼 테니 말이다.
- A커뮤니티 유저와 일반 유저간의 갈등
- A서버 유저와 B서버 유저간의 갈등
- 기존 유저와 신규 유저간의 갈등
- 무과금 유저와 과금 유저간의 갈등
- 한국 유저와 외국 유저간의 갈등
(해당 사항의 경우, 보도 자료가 뿌려질 정도로 크게 다뤄지는 경우도 많다.)
(가장 극단적 사례로 알려진 '샤이닝 니키 - 한국 서비스 종료 결정' 이슈도 여기에 해당된다.)
이 과정에서 '운영진이 자신들을 주 타겟 유저층으로서 봐주고 대우해주지 않았다'는 사실에 큰 박탈감을 느끼고 이탈을 결심하는 유저가 발생하게 된다.
개발자 시점에서는 피하고 싶은 일이지만, 그동안 누적되어 쌓아온 시간과 과금이 있는 유저들 시점에서는
-> 한쪽의 편의를 들어주면, 다른 한쪽이 지금보다 힘들어지는 조건에 놓이기 쉬워지기 마련이니까.
중간점을 잘 찾아 돌파하는 것도 매번 할 수 있는 일이 아닌만큼, 이런 상황을 초래한 개발팀의 이미지 역시 떨어지기 쉽다.
(그렇기에, 강도 높은 항의 / 시위는 유저가 개발사를 움직이는데 있어 어느 정도 중요도를 가지고 있다는 것을 알 수 있다.
"너는 누구 편이냐? 나 아니면 더 이상 게임하는 의미도 없으니 이탈한다. 그 손실보다 저쪽의 이익이 더 나은거지?" 를 직설적으로 표현하는 것과 다름 없기에..)
앞서 말했듯, 정답이 있는 주제가 아니다.
하지만 이익을 준다고, 안이하게 계속 떠안고 있으면 화를 입을 수 있는 범주가 꽤 넓은 것이
온라인 게임 서비스라는 것을 사전에 인지하는 것이 좋다고 생각해 남기는 기록이다.
게임 내 시스템 조정에만 신경쓸 것이 아닌, 유저들 간의 밸런스까지 상시 신경쓰고
+ 그들과 대화를 나눌 수 있는 자리를 충분히 준비할 수 있다면, 보다 유저들의 지지를 받는 온라인 게임 서비스가 될 수 있을 것이다.



제목 보고 들어왔고, 내용이 알차서 따봉 누르고 감.






