
https://m.site.naver.com/1Z7qo
Check the detailed specifications above.
I raised it pretty well.
(It doesn't turn on in the Stove app, so access the LoadNine homepage through your phone's internet browser to view it!)
I think it's right to quit because I'm tired of paying anymore.
Even if you sell the non-awakened items on the exchange, you'll get quite a few diamonds!
I will share it for free with a good person!.
Please contact me!




This is a question as per the title.
If I remove a shared card that I acquired, what happens to the 20 points I got when I acquired it?
I feel like this was changed in a previous update, but I haven't been able to grasp it... Can someone please tell me?


Dated 16th: https://stovedb.mycafe24.com/dailyPage.php?date=2026-03-16
You can check the detailed information by moving to the page.


1000 flakes or more: 0
200 flake chance (24 successes)
19/24 = 79.1%
200 flakes came out 19 times out of 24






『Mahjong Ichibangai』 × 『Date A Live V』 Collaboration Event 「Date A Riichi」 is in full swing!!✨
Please check the in-game for details~
⏰Event Period
March 14, 2026 (Sat) 10:00 ~ April 12, 2026 (Sun) 23:59
#일번가데어라콜라보
#데이트어라이브
#데이트어라이브Season 5



It was a quest that made me feel a lot of thoughts and emotions.
I think that those who have had pets as family members or are with them will be able to empathize a lot.







Will there be any more FlakeShop updates this month?



Loha
Everyone, I finally did it
I think I spent a little over 100,000 won
Kkekeroa Icon~




내 나이 어렸을 적에는 "차기작을 준비중이다" 라는 말에 한없이 들뜬 기분으로 하루하루를 보내곤 했다.
지금도 재미있는 게임 천지인데, 또 무슨 게임이 나올까? 얼마나 재밌는 게임이 나올까? 생각하게 되니 말이다.
하지만, 서비스 종료의 길을 거친 수많은 게임을 봐오고,
아쉬움을 삼키며 즐기던 게임 계정을 포기해야만 했던 경험 또한 수십회를 거치고 난 후,
나는 개발자의 차기작 언급을 마냥 긍정적인 시선으로 바라볼 수 없게 되었다.
그것은 어떠한 징조라 여기게 되었으니까.
예를 들어, 6명 규모의 개발팀이 'AX '라는 이름의 온라인 / 라이브 서비스 기반 게임을 개발하여 서비스 중이라 가정해보자.
AX는 크게 성공한 작품은 아니었지만, 서비스를 유지하는데 무리 없을 정도의 수익은 가져오는 작품이었다.
도중에 몇 번 이벤트를 진행했고, 유저의 반응도 나쁘진 않았으나.. 큰 폭으로 유저 유입이나 수익이 있지는 않은지 약 20개월.
개발팀의 대표는 새로운 게임 'HZ'을 개발하여 서비스 할 것을 검토해보기 시작한다.
그런데 여기서, 자금에 여력이 없어 개발자를 추가로 영입하기 어려운 상황이라면 어떻게 될까?
-> 서비스 중인 AX의 유지 보수 비중을 낮추고 / 그 자원을 HZ 개발 및 서비스에 투자하는 것이 가장 현실적이고 보편적인 방법이 된다.
설령 개발자를 몇 명 추가로 영입할 형편이 되더라도,
완전히 새로운 멤버만으로 팀을 구성해 차기작을 개발하는 것이 아니라면
-> 기존 개발 자원에서 일정량 끌어다 써와야되는 사실은 바뀌지 않는다.
AX의 개발을 맡고 있던 사람이, 신입에게 인수인계를 끝내고 HZ 개발로 이동했더니
-> 그 이후 AX 서비스 도중 어처구니 없는 버그가 발생하는 빈도가 늘었다라던가, 이전만큼 고객 문의에 신속하게 응대하지 않는다던가 등의 구멍이 발생하기 쉬워진다.
그렇기에, 개발자는 유저들에게 '차기작을 준비중'이라는 의사 표시는 할 수 있어도, 그 과정에서 생기는 여러 문제는 공유할 수 없게 된다.
문제에 대한 영향을 정면에서 받아내야 하는 입장은 유저에게 있으나, 더 빠른 실망과 이탈에 따른 손실을 걱정하게 되기 때문이다.
처음에는 유저들도 개발자들의 차기작 HZ의 개발 선언을 지지하고 응원한다.
하지만 HZ가 엄청난 성공과 부를 가져오지 않으면, HZ의 개발을 위해 빼놓았던 전력이 복구되는 것은 어려운 일이 된다.
적당한 성적이면 충분히 좋지 않는가라 생각할 수 있지만,
애당초 HZ를 개발한 주요 배경 중에는 여력(자본)이 더 필요하다 판단한 것에 있었다는 것을 잊지 말아야 한다.
이 상황을 타파하기 위해 새로운 차기작을 생각하면 생각했지,
HZ 개발/서비스 과정에서 업데이트가 적어졌다고 아쉬워하고 있는 AX 유저분들에게
"여러분 오래 기다리셨죠! 저희가 이번에 대규모 업데이트를 준비했습니다! 오래 참고 기다려주셔서 감사합니다!" 라고 발벗고 움직이는 것은 현실적으로 어려운 것이다.
-> AX의 업데이트 규모가 조금씩 낮아지게 되며, 어느 시점부터 업데이트가 완전히 멈추게 된다.
-> 서버를 유지할 수 있는 최소한의 관리 / 버그 수정 행위만 이뤄지며, 공식 카페 등 커뮤니티 관리율도 급감한다.
-> 수 개월이 지나고, HZ의 성적 분포가 예전 AX를 서비스 할 당시의 성적과 비슷해지기 시작하면, 새로운 게임 개발 PQ 프로젝트를 입안하고 - 기존의 싸이클을 반복한다.
규모가 작은 개발사일수록, 서비스가 오래된 온라인 게임일수록 이 문제는 피할 수 없는 현실적인 문제로 다가온다.
앞서 들었던 예시는 어디까지나 자본과 관련한 이야기지만,
개발자라는 직업을 가진 이는 '다른 게임 개발에도 참여해보고 싶은, 그런 종류의 경력도 쌓아 더 높은 곳으로 / 새로운 영역에 발을 딛고 싶은' 꿈이 있다.
자신이 처음 만들었던 게임을 즐겨주시는 유저들을 뒤로하고, 앞으로 더 나아갈 날이 언젠가는 찾아온다.
그렇기에, 차기작을 고민하고 있다는 것은 -> 개발사에게 있어 큰 변화를 암시하는 말이라고 할 수 있다.
이 변화가 유저에게 있어 꼭 비관적으로 다가오는 것은 아니다.
그저 유저는 개발사가 어떻게 변화하는지 알 수 있는 방법이 전무하기에,
차기작 재밌게 잘 만들어주시겠지~ 지금 우리가 즐기고 있는 게임도 꾸준히 챙겨주시겠지~ 라고 생각하며 개발사를 믿는 것 이외에 다른 길이 없는 것이다.
'개발자로서 기존 유저를 어떻게, 얼만큼 대해줄 것인가?'
차기작 개발이야말로 이에 대한 방침을 결정하는 가장 큰 분기라고 보고 있다.

어렸을 때부터, 유저 시점에서 몇 번이고 생각했었던 주제가 몇 개 있다.
언젠가 서비스 종료 되는거라면, 왜 패키지 형식으로 게임을 만들지 않고 온라인으로 게임을 만들까?
온라인 게임이 서비스 종료 되면, 그동안 우리가 시간과 돈을 들여 즐긴 정보가 다 사라지는 것은 물론이고..
개발자 자신도 그 게임을 온전한 형태로 다시 접할 기회를 잃게 되잖아? 그런데 왜?
그렇게 자문하다보면 깨닫게 된다.
온라인 게임 시장은, 오프라인 시장 이상으로 비정하고 냉혹한 서비스업으로서의 측면이 있다는 것을 말이다.
한 타이틀에서 더 많이, 더 길게 수익을 얻을 수 있는 전망이 온라인 게임 시장에 있었고, 특히 한국은 그런 실적을 다른 나라보다 더 높이 쌓아온 나라였다.
더 많은 작품을 만들어 보기 위해,
그러기 위한 비용을 확보하기 위해,
과거에 직접 만들었던 게임을 다시 접해볼 수 없는 리스크를 처음부터 떠안고 활동하는게 지금의 개발자들인 것이다.
(이전부터 휘발성이 높은 콘텐츠가 수명은 짧아도, 더 많은 이목을 끌 수 있는 경우 [블로그를 포함한 SNS 콘텐츠 등] 쉽게 확인할 수 있었고, 온라인 게임도 이에 해당된다.)
지금에 이르러선, 유저들도 게임 입문전에 보다 많은 정보를 얻으려 노력한다.
과금할 생각이 있거나, 장기간 즐길 계획이 있는 게임이 될수록 -> 업데이트의 정체 혹은 서비스 종료가 일어날 때의 타격이 크기 때문이다.
때문에 이 게임 서비스를 맡고 있는 개발사의 규모나 자본이 넉넉한 편인지,
과거 서비스 게임의 이력은 어땟는지, 별도의 개발자 이슈는 없었는지,
유저들의 평가는 어느 정도인지, 자신이 보기에 오래 인기를 끌 것 같은 게임인지 하나하나 체크한다.
게임에 입문한 후에도 이런 정보 수집은 꾸준히 이뤄지고, 언제 자신이 게임을 이탈하는게 그나마 박탈감이 덜하고, 미련이 덜할 것인지를 판단하고 있다.
만약 개발사가 게임 서비스 이후, 과잉 비즈니스 모델 도입 / 운영 문제 등으로
유저들의 신뢰도가 낮은 상황이라면, '차기작' 발언은 일부 유저들에게 '(준)서비스 종료' 급의 폭탄 발언으로 들릴 위험이 있다.
기존 게임의 문제도 유저가 보기에 해결이 되지 않은 상황인데 차기작을 준비하면
-> 기존 유저보다는 신규 유저를, 완성도보다는 수익을 우선시 하는 정책의 연장선이라 판단할 수 있기 때문이다.
회사 입장에서 수익을 우선시 하는 행동이 이상한 것은 아니지만, 그 수익이 유저에게서 나오는 이상
-> 유저를 대하는 태도 문제가 회사 입장에서 쉽게 무시하고 넘어갈 만한 사안이 아님은 분명하다.
따라서, 온라인 게임의 차기작 개발 정보를 유저에게 공유할 경우,
현재 개발사가 어느 정도 안정적인 상태를 유지하고 있는지를 보여줄 필요가 있다.
기존 서비스 중인 게임에 있는 버그 / 밸런스 문제를 모두 정리하고, 유저에게서 받은 수익으로
회사의 재정 및 운영이 다음 작품을 생각할 수 있을 정도로 안정적인 구도가 되었다는 근거 자료를 몇 개 공유하는 것이 이상적이다.
하지만, 재정 상태가 좋지 않아 회사가 안정적이지 않다면,
유저를 안심시킬 수 있는 주요 요소는 기존 게임의 유지 보수를 지속하는 것이 한계가 되기 쉽다.
고로, 차기작 개발은 미리 공표하지 않고 조용히 준비하다가 오픈 베타급 서비스를 해도 될 정도로 완성도가 갖춰진 후에 공표하는 방향을 추천하는 바이다.
(회사 운영에 대한 불신이 높은 상황일 경우, 차기작을 만들기 위해 신규 채용 문구를 올린 흔적조차 유저가 찾아내 이슈를 키우는 사례도 종종 발견될 정도니 조심하는 것이 좋다.)
그 이후, 차기작의 흥행 정도를 보며 - 유저에게 욕을 먹더라도 회사 수익 및 안정화를 위해 개발 자원을 어떻게 분배할지 조정하는 것이 현실적일 방향이 될 것이다.





안정적인 회사가 아닌상태로 차기작을 계획중입니다 - 이번게임에서 한탕벌었으니 다음게임 준비합니다
신뢰가 중요하죠!

