새싹소리
05/03/2026
05/03/2026 09:21 AM (-NaN:NaN)
386 °C

Arrived at the harbor!

I was shivering, thinking they might tell me to gather wood to build a ship

🥲🥲🥲

Story impression: People are too much

홀리론리맨
05/03/2026
05/03/2026 09:31 AM (-NaN:NaN)
오 모코코!!!!즐기면서 천천히 하세요
루네사3세
18hr ago
06/03/2026 05:23 PM (+09:00)
98 °C

🎉Surpassed 1 million followers on Bilibili!🎉

Thank you for being a part of the Strinova family!

To commemorate this, we have prepared 10 memory storage devices for all navigators!✨

Join now and get your reward!🎁

And this is just the beginning! 👀

We are also holding a commemorative event on Facebook, so check it out!

And please join us on X and Discord. Who knows what will happen on the next big anniversary? 😉

Follow us now and let's create amazing things together!

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Discord: https://discord.gg/strinova

Thank you again for being a part of the Strinova family. I hope we can create more beautiful memories together in the future! ❤️

If Kalibachu Bilibili channel surpasses 2 million, we will give away 20 memory storage devices and a free mythic skin selection ticket.

Please promote it a lot!!

브라키움
18hr ago
06/03/2026 05:15 PM (+09:00)
361 °C

The first week of March has passed!
I hope Stove Indie members have a comfortable rest at home!

『カオゼロ』運営チームBadge Icon
05/03/2026
05/03/2026 02:00 PM (+09:00)
132 °C

4-panel manga from Tare (@tare_nu) Sensei is now available!

Come see Chizuru 👀

말뚝박고
17hr ago
06/03/2026 06:34 PM (+09:00)
653 °C

Have a good Friday and let's play late into the night!!!

[Main account + sub account homework summary]  => Loajoa ( https://loajoa.pages.dev )
- 'Weekly To-Do' Summary
- 'Raid' Summary
- Bidding Auction Calculator

#로스트아크 #로아 #좋아해 #로아Joa #낙원 #2026 #loajoa

안이다
2hr ago
07/03/2026 08:58 AM (+09:00)
Nice!
aishu
7hr ago
07/03/2026 03:57 AM (+09:00)
ㅊㅊ
GM JubarBadge Icon
05/03/2026
05/03/2026 09:30 PM (+09:00)
1,696 °C

ALL CLASS MMORPG Lord Nine 

 

Hello. This is GM Yubar. 

 

The new server pre-registration is just 7 days away! 🎉 

 

For the Lords who are waiting for the new server with excitement, a new server pre-registration countdown push event will be held for 7 days starting today. 

New server pre-registration countdown push event will be held. 

 

If you log in to the game every day for 7 days, 11 Fated Avatar Summon Tickets, 11 Fated Artifact Summon TicketsYou can get a lot of !

 

Don't miss out on the push rewards in your mailbox right now! 

 

[New Server Pre-Registration Countdown Push Event]

■ Special Push Sending Period: March 5, 2026 ~ March 11, 2026 23:59 

■ Receipt Deadline:  Every day from 00:00 to 23:59 

Date 

Reward 

Quantity 

3/5 (Thu) 

11 Fated Avatar Summon Tickets 

3/6 (Fri) 

11 Fated Artifact Summon Tickets 

3/7 (Sat) 

11 Fated Avatar Summon Tickets 

3/8 (Sun) 

11 Fated Artifact Summon Tickets 

3/9 (Mon) 

11 Fated Avatar Summon Tickets 

3/10 (Tue) 

11 Fated Artifact Summon Tickets 

3/11 (Wed) 

Summon Boosting Box 

※ Summon Boosting Box Composition: [11 Fated Avatar Summon Tickets x 1 / 11 Fated Artifact Summon Tickets x 1] 

※ Fated Avatar and Fated Artifact Summon Tickets can only be used by characters with Weapon Mastery Lv.55 or higher. 

 

 

※ Caution

- The period and rewards are subject to change, and we will notify you through announcements in case of changes. 

- This event is subject to Smilegate's Event Terms. 

- Event items can only be received once per account. 

- Event items are sent to the account mailbox in the game and are all character-bound items. 

- If the storage period has expired, the mail will be deleted and will not be recovered or re-delivered, so please be sure to receive it within the period. 

 

S1769523427689000
6hr ago
07/03/2026 05:34 AM (+09:00)
전압 주나요? ㅎㅎㅎㅎ
카오스 제로 나이트메어Badge Icon
05/03/2026
05/03/2026 02:00 PM (+09:00)
343 °C

4-cut manga with @tare_nu!
Come see Chizuru 👀

코리안김치피자
21hr ago
06/03/2026 01:51 PM (+09:00)
똥은 어케쌈?
나이거사줘
06/03/2026
06/03/2026 10:53 AM (+09:00)
개노잼
卡厄思夢境Badge Icon
05/03/2026
05/03/2026 02:00 PM (+09:00)
125 °C

A 4-panel comic in collaboration with @tare_nu is now available!

Come and see Chizuru's story 👀

S1761546677540111
04/03/2026
05/03/2026 01:54 AM (+09:00)
157 °C

StS2 has a co-op mode for up to 4 players. Will CZN do something similar? There's already 3 characters.

I can see it being difficult to implement due to Action Count + Stress mechanic from Darkest Dungeon. In StS2 it looks very fluid as both players are playing cards simultaneously. Also CZN teams are setup where each combatant is a piece of a deck, rather than a whole self-sufficient deck. 

S1761391596334311
04/03/2026
05/03/2026 08:52 AM (+09:00)
StS2 has only 1(or 2 if you count the new hand thing) sprite per player so when in co-op mode it shouldn't be clogged up visually. Meanwhile this game has 3 characters per player real time co-op could be too crowded. Despite that I think asynchronous co-op like Guild raid is attainable.
S1743866591105112
04/03/2026
05/03/2026 08:20 AM (+09:00)
423 °C

3/4
100*16 = 1600
1000*11 = 11000
3000*2 = 6000
5000*1 = 5000
23600-30000 = -6400

바드냥냥이
05/03/2026
05/03/2026 07:56 PM (+09:00)
ㄷㄷㄷㄷ
게임유저유형권
19/07/2023
19/07/2023 05:26 PM (+09:00)
96 °C
[개발 참고서] 3. 개발자 == 상위 1% 플레이어



요즘은 게임 플레이 경험 없이 개발자 활동을 하는 사람도 있다는 소리도 들리다만,

기본적으로 개발자는 상위 1% 플레이어에 준하는 이해도와 컨트롤 지식을 갖고 있다고 생각하고 있다.

게임에 대한 이해도가 높을수록, 대중적인 재미를 가져올 수 있는 게임을 개발할 수 있고 -> 이를 위해 개발자들은 공부하고, 플레이를 거듭하기 때문이다. 


하지만, 이해도가 높기에 조심해야 되는 영역이 있다. 

바로, "(유저로서의) 내가 할 수 있는 건, 다른 유저도 할 수 있겠지" 라는 생각이다.



개발자는 자신이 직접 규칙을 고안했을 뿐 아니라, 수많은 개발 테스트 과정을 통해 게임 숙련도가 비약적으로 오를 수 있는 입장에 있다.

액션 게임을 예로 들자면

-> 보스 몬스터의 패턴을 분석 / 공략하기 위해 여러 번의 연습 전투를 겪을 필요가 없고, 의식하지 않아도 어떻게 움직여야 효율적인지를 찾아내기 쉽다.

무엇보다, 개발자 자신이 직접 준비한 조작법인만큼 조작 숙련도가 쌓이는 속도가 다르다.

그래서일까? 개발자는 아주 가벼운 조작으로 게임을 클리어 하는데, 유저 시점에서 꽤나 고전하는 난이도 콘텐츠를 보는 경우를 심심치 않게 볼 수 있었다.

(게임 개발 기간이 1년이 걸렸다면, 개발자는 유저들보다 먼저 반년 이상의 플레이 경험이 쌓여있는 상황이라 비유해도 과언이 아니다.)



물론, 어지간한 난이도라면 유저들은 반복적인 도전을 통해 모두 클리어 할 수 있다.

문제는, 개발자 자신도 완벽한 클리어를 장담할 수 없을 정도의 난이도를 준비할 때다.

수없는 테스트와 조작 경험을 거친 개발자 시점에서 "어렵다" 라고 느낄 정도라면,

그 콘텐츠는 이미 하드코어의 영역에 있다 비유해도 과언이 아니기 때문이다.

처음부터 '소울라이크 / 하드코어' 등의 키워드를 가진 게임이라 명시라도 하지 않는 한,

개발자가 혼신의 힘을 기울여 개발한 콘텐츠를 클리어 하는 사람은 실력 좋은 소수 유저만이 돌파하는 콘텐츠로 전락하게 되는 것이다.



내 경험상 이 문제가 가장 많이 거론되는 영역은 [액션: 보스 몬스터 / 플랫포머 / 건반 리듬 / 탄막 슈팅]이었다.

그 중에서도 UCC 콘텐츠 활성도가 가장 높았던 건반 리듬 게임의 경우,

개발자(유저)가 스스로도 클리어하지 못할 정도의 고난이도 콘텐츠를 만들어 화제가 된 적도 있었다.

물론, 이런 콘텐츠가 유저들의 도전 정신에 불을 붙이고, 클리어에 성공한 유저에게 명예와 유명세를 안겨다주기도 하기에 마냥 문제라고 말하긴 어렵다.

핵심은 '대중적으로 통하는 난이도 콘텐츠'를 개발하는 감각을 가지는게 생각만큼 쉬운 길이 아니라는 것에 있다.







예를 들어보자.

액션 게임의 난이도를 쉽게 만들려면 무엇이 필요할까?


- 적의 공격 패턴을 줄이면 될까?

- 적의 공격 투사체 숫자를 줄이면 될까?

- 적의 체력을 낮추고, 플레이어의 체력을 높이면 될까?


언뜻 보기에 옳은 방법 같지만, 난이도는 그렇게 간단히 결정되지 않는다.

근처에 세이브 할 장소가 없으면, 어지간히 조작법에 익숙하지 않은 이상 적의 공격을 필요 이상으로 경계하기 쉽다.

전투 공간이 좁으면, 여차할 때 뒤로 물러날 수 없게 된다.

첫 마을에 도착하기 전의 전투는, 안정적인 성장과 밑준비를 하지 못한채 도전을 강요받게 된다.

플레이어의 체력이 높으면 공격을 두려워하지 않아도 되지만, 기존의 전투법을 모두 무시한 단순 플레이가 성립 가능하게 되어

-> 그저 난이도가 쉽다는 방향과는 다른 자극(시시함 등)을 받게 할 수 있다.

난이도 1과 2의 차이를 구분해 디자인 하는 것은 생각만큼 단순한 일이 아닌 것이다. 


충분한 플레이 경험이 있는 유저(개발자)에게 있어서, 어려운 콘텐츠는 -> 도전한 횟수만큼 몸이 기억하게 된다.

하지만 쉬운 콘텐츠는 클리어율이 높은 만큼 반복해서 경험할 기회가 적고, 무엇이 더 대중적으로 쉽게 받아들여질 수 있을지 객관적으로 생각해 볼 기회도 적다. 



뭐... "어차피 금방 클리어하고, 상위 콘텐츠로 올라가니까 크게 신경쓸 필요없다" 라고 말하는 혹자도 있겠지.

하지만, 쉬운 콘텐츠는 갓 게임에 입문한 유저가 이해도를 높이기 위해 거쳐가는 영역인만큼

-> 게임의 첫인상 /초기 몰입도를 논하는데 있어 중요한 역할을 하고 있다.

최고 레벨 달성하고 엔드 콘텐츠에 도달하면 재밌어질테니까,

초반이 제법 단순하고 지루한 콘텐츠로 구성되 있더라도 "참으면서 올라가라" 라고 유저들에게 격려의 말씀을 건네진 않을테니 말이다. 


그렇기에, 개발자는 게임 경험의 풍부함과 관계없이 난이도 걱정을 덜 할 수 있는 방법을 몇 개 찾아볼 필요가 있다.

이와 관련해 지금 당장 생각나는 예시는 5개 정도 있는 것 같다.


1. 패배할 경우, 일시적으로 더 쉬운 난이도로 도전할 수 있는 선택권을 주는 게임 (Ex: 바이오하자드)

2. 어려움을 먼저 겪게 한 후, 쉬운 길도 있다는 것을 알려주는 게임 (Ex: 엘든링)

3. 게임 진행 및 클리어 할 수 있는 수단을 하나만 준비하지 않는 게임 (Ex: 젤다의 전설: 왕국의 눈물)

4. 캐릭터의 강화, 적의 조우 여부 등을 유저가 직접 선택할 수 있는 게임 (Ex: 로그라이크)

5. 플레이어 및 적의 능력치를 자유자재로 조정할 수 있는 게임 (Ex: 커스텀 모드, 캐릭터 티어 매칭)







앞서 나는 "내가 할 수 있는 건, 유저도 할 수 있겠지" 를 조심해야 된다고 말했지만, "유저가 할 수 있는건, 나도 할 수 있겠지" 라는 생각은 괜찮다고 보고 있다. 

게임 출시 후, 일정 시간이 지나면 특정 콘텐츠를 몇 %의 유저가 도전 및 달성하였는지 통계 정보 등을 모아 판단할 여지가 생기기 때문이다.

실력에 자신이 있는 유저가 몇 개 기행을 펼쳐 게임을 클리어 한 기록이 등록되기 시작하고,

그와 관련된 콘텐츠를 정식으로 업데이트하면 관심을 가지고 즐길 유저층이 얼마나 될지 검토해볼 여지가 생긴다.

무엇보다, 유저의 기행 플레이는 개발자가 디자인 & 검수 단계에서 겪어보지 못했던 경험이 되기 쉽기에,

유저와 같은 시선에서 난이도 / 접근성 / 몰입도가 어느 정도인지 체감하는데 도움이 된다. 



기회가 된다면, 게임 상에서 '난이도 요소'라 말할 수 있는 것이 무엇이 있는지 생각나는대로 노트에 적어보자. (Ex: 세이브/로드의 빈도, 지형의 높낮이/넓이, 스킬 연출의 크기/선명도, 안정적으로 성장을 할 수 있는 시기, 일시정지 지원 유무, 입력 지연 시간, 죽음의 패널티, 자유 행동의 범주 등) 


그 다음, 이렇게 모은 키워드 중

-> 어떤 조합을 가질 때 가장 난이도가 어렵다 느꼈는지 / 쉬운지를 단계별로 정리해 메모한 뒤, 게임 개발 과정에서 구현 및 검증을 거쳐보자.

이는 보다 거대한 경험으로 돌아와, 난이도 관련 콘텐츠를 개발하는데 도움이 될 것이다.




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