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Killing two birds with one stone

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👉 Drop the first word that comes to your mind in the comments!
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🔗 View Mission : https://reward.onstove.com/
🔍 What are Flakes? : https://cs.onstove.com/service/10/help/1811281476



Hello, Heirs. This is GM Dominiel.
The following issue was discovered on 3/12 (Thu).
1. An issue where the Donate to Guild mission appears in [Orbis Guide > Path of Heir].
2. (Added on 3/13) An issue with the activation of the Soulburn effect.
3. (Added on 3/13) An issue prevents screen interaction when accessing hero information during the setup of the Guild War attack team formation.
4. (Added on 3/13) An issue where Heroes cannot be leveled up after an error message appears under certain conditions.
5. (Added on 3/13) [PC] An issue where the message “Collecting usage data for new Heroes. Please check back soon.” appears when checking Hero statistics.
6. (Added on 3/13) An issue where 'Unknown Time Bomb (Unique Effect)' intermittently fails to function during Monolith Showdown battles.
7. [PC] An issue where the game crashes on launch for some Heirs.
→ We are currently investigating the issue reported. We sincerely apologize for the inconvenience.
We apologize for any inconvenience these issues may have caused.
We will continue to inform our Heirs regarding these issues via this notice.
Thank you.




Everyone in Rona knows that MJ went to prison.
Is MJ really coming in for the new server promo as a cookie video?
People can commit crimes and make mistakes while living
But still, going to prison
It's all over the media ㅋㅋㅋ
Why are you using a promo?
You should have been humble and pretty on the broadcast
Look at the way she showed off her luxury goods
Disgusting



up!




I went to listen to the 52hz OST that came up on the YouTube algorithm after a long time.
But what, there was a comment mentioning the DLC.
Just in case, I came to Stove and bought and played the after story as soon as it was released.
[I was more happy because the first impression was fun.]
I tend to believe a lot in the saying, "First impressions are important no matter what."
As I spend time like this, when I first encounter something, I decide whether it is positive or negative in the very first part I feel, such as appearance, sound, and tone.
In that respect, 52hz received a very good first impression with high-quality illustrations and realistic voice actor performances compared to the price, and I think this first impression and the touching story progression were combined to make it good as I played the game.
In particular, I personally liked the illustrations so much that they were the background of my pad for a while when I played 52hz a year ago. Thanks to this after story, I think I will be able to see Yeon-hee on the background screen for a while.
[Because it was an after story that maintained the emotions of the main story very well and continued the story of the main story very well.]
Personally, if you ask me why the after story was good in terms of story, I would answer like the sentence above.
As those who have played it know, the main story ends with a calm and sad story of walking together with the main character, the uncle, in an uncertain future, rather than specifically solving Yeon-hee's limited life.
In the process of going to the ending, Yeon-hee tries to give up her life and do something meaningful for the uncle, but the uncle scolds Yeon-hee because her unilateral sacrifice leads to sadness rather than good meaning for him, and suggests a way to live together supporting each other.
In the after story that follows the main story that ended after going through this process, the uncertain future eventually comes as an unhappy future due to Yeon-hee's limited life, and in order to solve this, the uncle sacrifices for Yeon-hee, contrary to the main story, and Yeon-hee scolds the uncle, and continues further, and eventually the uncle sacrifices, but the story progresses in which he can walk along Yeon-hee's side, not leaving her side.
At first glance, it may be a simple happy ending, a miraculous story, but in the process of creating this result, the plausibility of the scenario that continues the sadness is, of course, and by showing that the reason why the other person loses the reason to live by sacrificing for others, which was also shown in the main story, by changing each other's positions in the after story, I think the story of 52hz made the readers who read the story once again cry.
[As a result.]
Redbook, the production company, wrote on the introduction page of the 52hz main story's Tumblbug funding
"The first work we are developing this time, <52 Hertz>, is not a work with a large number of heroines, nor is it an amazing work with splendid productions that have never been seen before."
"However, even if there is only one heroine, we have prepared the story with that heroine in several branches, and even if there are no splendid productions, we are preparing a touching story that touches the heart."
"We will do our best to develop until the day of release so that you can feel "I was happy to play a good game" after playing our game to the end."
I have introduced it as.
I was really touched after playing 52hz a year ago.
It wasn't just because the story of a child with a limited life was touching, but because it was the story of two outcasts abandoned in the world of 52hz that unraveled the theme, I was able to be so touched.
Thanks to that, I ended up crying and falling asleep while playing the game at dawn, when I was easily immersed in emotions.
Anyway... the reasons why this game was good and that game was good are explained above...
I was very happy that I was able to play 52hz
I was also upset that I happened to know this story.
As a result, I was grateful that it became a story that touched my heart.
And what I want to say after playing all the way to this after story is.
I would like to say, "I was happy to be able to play a good game," which you mentioned in the introduction.
If there is anything better you want to hear, I would like to say that.
P.S. I'm honestly sad that I couldn't buy the goods. Do you have any plans to release it again through Tumblbug funding? Haha;;

The revival recruitment of the limited composer "Kisaragi Lisa" will begin on March 14th (Sat)!
⏰ Revival Period:
March 14, 2026 (Sat) Update - April 12 (Sun) 23:59
#마작일번가Ichibangai


Dear Heirs of the Covenant!
I am Editor Kaka!
In order to maintain the stability of the Knights Order system, we have temporarily restricted access to the relevant content as follows. The problem has now been restored to normal, so we would like to explain.
We sincerely apologize for any inconvenience caused to your game experience due to our failure to notify you in advance.
■ 3/13 (Fri) [Knights Order] Content Temporarily Interrupted Notice
1. Time: Taiwan Time 3/12 (Fri) 10:57 ~ 11:18
2. Content: 【Knights Order】Content temporarily restricted
3. Reason: Knights Order system stabilization
We sincerely apologize again for the inconvenience caused to the Heirs' game experience.
We will do our best to provide better service in the future.
Thank you.



We will give an autographed board of #사나다아사미, the voice actress of Kurumi Tokisaki, to one lucky user through a lottery!
▼ How to participate
① Follow this account
② Repost with #일번가데어라콜라보
Deadline: April 12, 2026 (Sun) 23:59
#데이트어라이브
#데이트어라이브 Season 5


[시리즈를 새로 시작하기에 앞서, 서문]
약 2년간 스마일게이트 Stove의 리뷰 기고를 처리하는 과정에서 들었던 생각이 있다.
Stove 인디 플랫폼은 다른 PC 플랫폼에 비해 국산 게임이 자리잡고 있는 비중이 높다.
그리고 이 중, 얼리 엑세스(앞서 해보기) 버전으로 선 출시되 판매중인 작품도 일정 비중을 가지고 있다.
앞서 해보기 버전인 만큼, 몇십 시간 동안 충분히 집중해 즐길 정도의 콘텐츠를 가지고 있는 게임은 몇 개 없다.
그래서일까?
'게임 고찰'이라는 타이틀로 다루기에는 충분한 정보가 모이지 않았다라 느끼는 경우가 종종 있었다.
그렇다고 평범하게 "게임 리뷰: 얼마나 재미있는 게임인가?" 라고 논하기엔,
기존에 있는 다른 게임과 가성비로 이길 수 있는 [얼리 엑세스 + 인디게임 + 국산]게임의 수가 한정적일테고 말이다.
의뢰를 계기로 존재를 알고 / 입문하게 되는 게임이라는 시점에서,
몇 가지 문제가 있어 몰입도가 떨어졌다고 쉽게 이탈할 수는 없고, 그것을 마냥 단점이라고 비추천을 외치는 것도 허락되지 않는 것이다.
진솔하게 리뷰를 하는 것이 생각보다 어렵다라 말이 나오는 이유는 여기에 있다.
그래서 나는 시점을 바꿔보기로 했다.
얼리 엑세스 단계에서부터 "재미있다! 이런저런 장점 있으니, 구매해 플레이 해보세요!"이 아니라,
얼리 엑세스 단계이기에 느낄 수 있는 이 게임의 첫인상, 몰입도가 붙고 빠지는 시점, 이후의 가능성 등을 이야기하는 것이
의뢰주 / 개발자 / 이미 즐겨본 유저 / 구매를 검토하는 유저 모두에게 도움이 되는 형태라고 생각한 것이다.
얼리 엑세스 게임을 위한 시리즈, Stove 얼리 엑세스는 그렇게 시작하게 되었다. (이후, 외부 의뢰를 받고 적는 게임이 얼리 엑세스일 경우 / 타이틀 [얼리 엑세스]를 붙일 것이다.)
시리즈 첫 타자는 2023년 5월 30일에 서비스를 시작한 국산 인디게임. 매직 페이퍼 (Magic Paper)이다.


게임 : 매직 페이퍼 (Magic Paper)
키워드: 3D / 액션 / 어드벤처 / 쿼터뷰 / 로그라이크 / 마법 / 던전 / 판타지 / 국산
디아블로 0
얼리 엑세스 단계의 Magic Paper를 플레이하고 내가 제일 먼저 느낀 인상은 '디아블로 0',
1996년 '디아블로 1가 출시되기 이전의 프로토타입' 이라면 이런 느낌이었을까? 였다.
- 화면 왼쪽과 오른쪽을 차지하고 있는 HP / MP 인터페이스
- 전반적으로 어둡게 묘사되는 던전
- 쿼터뷰 카메라 시점
- 단일 스킬 연사를 기본으로 삼는 전투
이런 특징이 '디아블로 1' 작품이 연상되는 것에 비해, 인터페이스 및 캐릭터 / 몬스터의 묘사는 상대적으로 가볍게 표현되고 있었기 때문이다.
Magic Paper 가 내세우는 주요 특징인 인벤토리 스킬 조합이 존재하지만,
아이템을 먹고 스킬을 등록하여 싸운다는 본질은 비슷했기에 의외로 눈에 띄지 않았다.
2~3번 연거푸 게임을 도전하면 Magic Paper의 특징을 이해하고 즐기기 시작하겠지만,
아직 시스템에 익숙하지 않은 첫 도전이라도 회피 & 공격의 기본 플레이에 충실하면
게임을 클리어 할 수 있을 정도로 게임의 난이도가 높지 않아서일지도 모르겠다.
로그라이크는 아직 이르다
Magic Paper를 소개하는 키워드 중에는 '로그라이크'가 붙어있지만, 얼리 엑세스 단계인 지금은 구현되어 있는 정도가 적었다 생각했다.
게임의 특징을 간소해 정리하자면 다음과 같다.
- 게임 시작전 캐릭터 / 주력 장비 및 스킬을 고르는 것이 가능하다.
- 필드 던전을 자유롭게 돌아다니는 것이 가능하다.
- 던전에서 파밍한 재료를 통해 자유롭게 스킬을 조합하는 것이 가능하다.
- 필드 보스는 랜덤이 아닌 단일 개체로만 존재하며, 이들을 전부 쓰러트려야 최종 보스에게 도전할 수 있다.
- 캐릭터가 죽거나, 게임을 끝까지 마무리 하면 얻은 경험치를 이용해 캐릭터 스킬 및 장비의 선택지를 강화시킨 상태에서 재시작하는 것이 가능하다.
그동안 내가 인지하고, 경험해왔던 로그라이크 게임은 '한정된 선택'을 중요시 하는 경향이 강했다.
한 번 결정한 진로는 뒤로 무르는 것이 불가능했고, 한 번 결정한 스킬을 없었던 것으로 만드는 것도 불가능했다.
이 과정을 통해 유일무이한 캐릭터 & 스킬 & 장비를 확립하고, 게임을 재도전 하는 것으로 다른 자극을 맛볼 수 있었던 것이다.
그에 반해 Magic Paper는 상정한 것보다 자유도가 높고 / 랜덤 요소가 적은 게임이었다.
필드를 자유롭게 돌아다닐 수 있으니, 가능한 많은 방을 돌아 몬스터를 사냥하고 돈과 아이템을 모으는 방식의 안전 플레이가 가능했다.
스킬 리스트는 때와 장소를 가리지 않고 자유자재로 고쳐쓰는 것이 가능했으며, 한 번 선택하면 무를 수 없는 종류의 축복이나 저주는 없었다.
몇 번의 선택과 운의 누적을 거쳐 캐릭터가 강해진다기보단, 몬스터 사냥으로 얻은 재화와 아이템에 운이 약간 붙는 캐릭터 성장 게임에 가깝다 느낀 것이다.
이렇게 느낀 배경에는 Magic Paper가 미개발 문제로 갈 수 없는 필드(검은색 표시)가 다수 존재한 것도 있다.
구현된 필드가 많았다면, 어떤 필드를 골라 최종 보스에 도달할 것인지 한정적인 선택과 성장을 구현할 여지가 생긴다.
하지만 현재 Magic Paper에 구현되어 있는 필드 던전은 총 5개에, 자유롭게 선택이 가능한 필드 던전은 3개에 불과했다.
이것만으로도 모든 던전을 클리어하는데 걸리는 시간은 1시간 남짓 걸리지만,
모든 던전을 클리어 하지 않으면 최종 보스에 도달할 수 없기에 통상적인 액션 게임처럼 느껴진 것이다.
그런 의미에서 Magic Paper는 이후 콘텐츠 업데이트가 진행될 수록 다채로운 액션 / 마법 조합을 넘어,
유저의 '취사 선택'으로 겪을 수 있는 자극을 강화할 수 있을거란 예감이 들었다.

기본에 충실하다
현 시점에서의 Magic Paper는 이렇다 할 세계관이나 스토리에 대한 텍스트 안내가 전무한 상황이다.
그래서인지, 게임을 실행하면 아무런 설명도 없이 바로 캐릭터와 주요 스킬을 고른채 바로 던전에 진입하게 된다.
콘텐츠 미구현 문제상, 플레이어가 고를 수 있는 캐릭터는 마녀밖에 없고 / 1회차 도전이기에 속성 스킬에 대한 사전 설명도 없었다.
준비된 콘텐츠가 많이 없는 상황이기 때문일까? 그만큼 튜토리얼도 최소화 된게 아닌가란 인상이 있었다.
동종 장르 게임을 몇 개 즐겨본 사람 입장에서는 충분한 설명과 후속 조치가 담긴 인터페이스 정도는 남아있지만,
콘텐츠가 업데이트에 따라 함께 개선해야 할 영역이라 느꼈다.
그래픽에 대한 감상은 개인차가 크겠지만, 내 시점에서 본 Magic Paper의 그래픽은 '필요한 것만 넣었다' 라는 인상이 강했다.
던전이라고 말하기엔 조금 부족하지 않나 싶을 정도로 아무 장식도 없는 벽, 부술 수 있는 상자, 그곳에 그저 서있는 몬스터가 전부였기 때문이다.
유저 인터페이스 또한 화려함이라기보단, 직관적으로 시스템을 이해할 수 있을 정도의 소박함을 갖추고 있는 쪽에 가까웠다.
그에 반해, 액션은 몰입감을 주는 요소가 몇 가지 있었다.
대게의 액션 게임 초입부는 원거리 공격 능력을 가지지 못한 몬스터들이,
원거리 공격 능력을 가진 플레이어에게 속수무책 당하는 그림을 보여줄 때가 많다.
Hit & Run의 기본이기도 하고, 초반 난이도 밸런싱으로도 유리하기 때문이다.
하지만 Magic Paper의 적은 초반부터 강력한 원거리 공격을 행사하는 적이 있는가 하면, 몬스터를 소환하는 탑이 등장하기도 했다.
이러면, 높은 난이도를 가진 것 아니냐 생각할 수 있겠지만, Magic Paper는 몬스터가 발하는 원거리 공격의 '속도(탄속)'을 줄이는 것으로 해결했다.
게임을 빠르게 끝내기 위한 몰이사냥보단 그때 그때 조우하는 몬스터를 기믹에 맞게 처리하는 방식이 안정적이면서도 다양한 자극을 느끼기 쉬웠던 것이다.
여기에 Magic Paper가 특징이라 선보인 '인벤토리 스킬 조합'을 이용해, 플레이어의 전투 능력을 올리는 과정이 이 게임이 가진 주요 매력이라 할 수 있겠다.

피드백
1.
스킬 진형은 유저의 상황과 선택하에 바꿀 기회가 있지만, 스킬은 '아이템' 개념으로서 인벤토리에 쌓아 레벨을 올리기 때문에
-> 진행도 중반 이후로는 캐릭터의 공격력을 유지하기 위해서라도 스킬을 바꾸지 못하는 경우가 자주 생긴다.
만약 그런 기회가 주어진다면 (Ex: 현재 가지고 있는 모든 것을 특정 속성으로 랜덤하게 바꾸는 유물을 얻게 된다거나)
로그라이크 게임으로서 보다 다채로운 성장과 자극으로 몰입감을 높일 수 있지 않을까란 생각이 든다.
2.
Magic Paper는 필드 던전을 자유롭게 오갈 수 있는 것에 비해, 고속 이동 개념을 가지고 있지 않다.
때문에, 막다른 길에 도달했을 때, 돌아가는 여정이 제법 지루한 편이다.
캐릭터의 기본 이동 속도는 빠르지 않을 뿐더러, 이동 관련 스킬 또한 가지고 있지 않기 때문이다.
편의성 증진을 위해서라도 처음 시작하는 장소로 순간이동 하거나, 한 번 방문한 방은 어디든 순간이동 할 수 있는 기능이 있었으면 하는 바램이 있었다.
디아블로의 타운 포탈과 웨이포인트도 그런 용도로 종종 쓰였으니 말이다.
미니맵을 펼쳐 클리어한 방의 아이콘을 클릭하면 -> 해당 방으로 순간이동 할 수 있는 기능이 이미 구현되어 있다고 개발자님께 답변을 받았다.
필자는 전혀 인지하지 못해서인지, 향후 튜토리얼 강화 검토 목록 중 하나로 올라가신듯 하다 ^^;;..
3.
필자는 첫 도전에 모든 보스를 쓰러트리고 엔딩(현재 기준 Game Over)을 보았다.
그런 상황에서 진행하는 두번째 이상의 도전은,
게임 이해도가 높아지고 / 성장 범주도 선택지도 넓어진 플레이어를 상대로 '아무것도 변하지 않은 몬스터들'을 상대하는 것이 되었다.
얼리 엑세스인 현 단계에선 마녀 이외에 선택할 수 있는 다른 캐릭터가 있는 것도 아니며,
주력 스킬들을 2-3차례 번갈아보며 전투한 이후에는 단순한 반복 전투의 연속이 된다.
플레이어만 강해지는 것이 아닌, 몬스터들도 모종의 변화가 필요하지 않을까?
추후 콘텐츠 업데이트에서 난이도 관련하여 손볼 수 있는 영역이 많이 있을거란 예감이 든다.
4.
이 게임은 아직 '자동 저장 / 로드' 기능을 지원하지 않고 있다.
필자 기준으로 모든 보스를 쓰러트리고 엔딩을 볼 때까지 걸리는 시간은 한판에 약 1~2시간이었다.
가볍게 로그라이크 게임 1판 즐기고 가기에는 적지 않은 시간이다.
몇 개의 던전을 클리어 함에 따라 최종 보스에 도전할 수 있는지 난이도를 구분해 플레이 타임을 줄이거나,
필드 던전(방)을 오가거나 아이템 획득에 따라 자동 저장을 할 수 있는 기능이 필요하지 않을까란 생각이 든다.
Magic Paper는 제법 자유로운 던전 액션 게임인만큼, 세계관 및 로그라이크 요소를 강화할 여지가 많이 남아있다.
현 단계에서는 인벤토리 스킬 조합과, 이를 몬스터와의 전투에 사용하는 과정이 주요 몰입 요소로 남아있다.
본문에을 통해 이 부분이 인상깊게 보여졌다면, 게임을 접해보고 / 개발자를 응원해보는 것도 유저가 걷는 게임세계의 여행길 중 하나가 될 것이다.





안녕하세요 텔레포트소프트입니다. 길고 자세한 리뷰에 감사드립니다. 모든 내용을 앞으로의 개발에 있어 깊게 참고하도록 하겠습니다.
다만 피드백 2번의 경우 미니맵을 펼쳐 클리어한 방의 아이콘을 클릭하면 해당 방으로 순간이동할 수 있는 기능이 이미 구현되어 있습니다.
튜토리얼이 충분치 못하여 인지시키지 못한 점 죄송하게 생각하며 개선하도록 하겠습니다.

앗! 여러판 즐겼으나, 미니맵을 펼치는 기능의 존재 자체를 인지하지 못하고 있었습니다.
해당 부문의 내용을 수정하겠습니다. 이후 개발도 응원드리는 바입니다!