STOVE 스토어

나비1207
24.06.1024.06.10 19:40 -00:00
100 °C
ㅜㅜ
촉촉한감자칩
24.06.1024.06.10 23:41 -00:00
마녀의 피해는 마녀들의 침공 이벤트에 의해 발생하며, 마녀의 집 파괴 여부와는 무관하게 발생합니다.고귀함을 사용해서 침공한 마녀들을 쫓아내실 수 있습니다.마녀의 집은 주기적으로 '배고픔의 저주'를 내려서, 페이블을 해골로 변화시키고 배고픔을 2배로 올리는 디버프를 유발합니다.
o35004
6시간 전24.06.13 05:12 -00:00
704 °C
일단 이게 먼저 왔네요ㅎㅎ몰랐는데 먹는 거더라고요?ㅋㅋ아까워서 어떻게 먹을지ㅋㅋ정말 예쁘게 잘 나온 거 같습니다.ㅎㅎ
결말포함
1시간 전24.06.13 09:15 -00:00
오 근데 이렇게 보니 정성이 느껴지기도 하고 야심작들 세월?;이 느껴지기도 해서 좋은것 같네요 ㄷㄷ
플레이 후기
ooooh
8시간 전24.06.13 02:22 -00:00
0 °C
재밌게 플레이했습니다 !
ideality1011
24.06.1024.06.10 14:48 -00:00
415 °C
비싼 버터를 8개나 쓰는 호화로운 레시피
결말포함
24.06.1124.06.11 01:19 -00:00
밑에 깔린 밥이 버터 다 흡수 했을듯;;;;
플레이 후기
따스한철판
20시간 전24.06.12 14:39 -00:00
10 °C

emoticon image

여우빛하늘
24.06.1224.06.12 09:40 -00:00
261 °C
뽑기 확률이 올라갔지만  이벤트 인증 관련은 안 나올 것 같아서 적당히 뽑으면서 넘겼는데 이번에 우연히 포인트 보고 알아차려서 좀 늦게 참여합니다. 그때 뽑았던 것도 몰랐네요;;당첨 안 될 줄 알고 그냥 뽑아서 그 당첨 사진은 없지만 기록이 있어서 혹시 올려 봅니다. 이것도 되려나요...?
ThurSDay
24.06.1024.06.10 00:11 -00:00
212 °C
고쳐주세요......
25909305
21시간 전24.06.12 13:52 -00:00
PC클라를 공식 사이트에서 받으시는것도 방법이신것같습니다.
승랑
24.06.1024.06.10 03:49 -00:00
뉴 버전에서만 된대요 
LasZaKal
6시간 전24.06.13 05:12 -00:00
1,064 °C
주문한 적 없는 식품이 택배로 온다는 문자를 받고, 처음에는 잘못 배송오는건가 싶었는데혹시나해서 뜯어보니까 진짜 쿠키였네요 ㅋㅋㅋ14일 이후부터 순차적 배송으로 알고 있어서, 설마설마했지만 쿠키 위에 이미지 인쇄하신건어떻게 했는지 몰라도 먹기 조금 아까운 느낌도 듭니다
창틀의먼지
1시간 전24.06.13 09:23 -00:00
쿠키 보다....시강....
Zepelin
24.06.1024.06.10 12:23 -00:00
794 °C
뒤쪽이 이런 식으로 파여있는 경우가 잦나요?앞쪽만 멀쩡하면 상관 없으련지..
결말포함
24.06.1024.06.10 14:21 -00:00
보통 사용에는 크게 문제가 없는데 저게 단순 물리적 파임이면 차라리 괜찮은데 패드자체가 소모품이다 보니 제조된지 꽤 됐거나 햇빛에 노출이 많은 곳에서 보관돼서 경화되는 등의 이유로 저 미끄럼방지 패드쪽의 내구도가 떨어지는 경우도 있긴합니다 이러면 저 미끄럼방지 부분이 부스러 지는등의 내구도 문제나 미끄럼방지 자체의 목적도 잘 못하게 되긴합니다만 ;;굿즈라면 생산이 오래되거나 하는 경우는 아니고 아마 물리적인 파임인듯합니다 
나츠아로나
18시간 전24.06.12 16:43 -00:00
80 °C
기본적으로, 마작일번가에서 즐기는 대전 모드는 '등급전'입니다.등급별로 나눠진 장소에서 비슷한 레이팅 또는 빨리 매칭될 수 있는 다른 작사 분들 4인 또는 3인이 뭉쳐 동풍전(동1국부터 동4국, 연장시 남국)을 진행하거나 동->남->서->북 중 절반인 동->남까지 진행하는 반장전(동1국부터 동4국, 남1국부터 남4국, 연장시 서국)의 형태로  승부를 겨룬 후 승부의 결과에 따라 포인트의 증감을 거쳐 승급/승단 또는 강등이 이루어지는 대전 형태 입니다. (초단까지는 강등이 적용되지 않음)등급전은 물론 항상 이기면 좋겠지만, 그렇지 않은 날도 있기 마련입니다. 등급에 영향 없이 편하게 마작을 즐겨보고 싶은 날, 지인들과만 따로 즐기고 싶은 날, 256인 중 왕이 되어보고 싶은 날 즐길 수 있는 여러 대전 모드를 소개해드리고 일번가의 특색있는 대전 모드 '청일색의 시련'과 초능력마작 '지령전'을 함께 소개해드리려고 합니다. - 메뉴 내비게이션 - (마지막 열의 알파벳 순서대로 모드 설명을 찾아보시면 편리합니다)메인화면캐주얼전1국전일번권전A아우루전B대회전(공식)그랑프리(256인)일번권전C아우루전D일일대회4마-8인대회E4마-32인대회F3마-9인대회G3마-27인대회H개인실전친선전방 만들기4인 통상I3인 통상J4인 지령전K2인 청일색의 시련L대회로비(비공식)M(A, B) 1국전 - 일번권전, 아우루전일반적으로 동풍전을 진행하는 경우는 동1국, 동2국, 동3국, 동4국 까지 총 4국의 게임을 진행하며 마지막 국까지 승부를 겨루게 됩니다. 하지만 1국전은 다릅니다. 1국전은 이름에서부터 단 1국, 즉 동풍전 기준 동1국만으로 승부를 내는 게임입니다. 일번권을 입장료로 지불하는 경우에는 50장, 아우루로 지불할 경우에는 25000 아우루가 필요합니다. 대국의 결과는 일번권은 일번권으로, 아우루는 아우루로  보수가 주어집니다. 자세한 룰은 상단의 물음표 아이콘을 눌러 룰을 확인하시기 바랍니다. 동1국만으로 승부가 나기 때문에, 상대와 1000점 차이만 나도 1등할 수 있습니다. 극단적인 경우, 4마에서 다른 타가가 모두 리치를 해서 1000점씩 공탁한 경우에 해당 국이 유국된 경우 1000점으로 1등을 하게 됩니다. 하지만 1국전에선 4판 또는 만관 미만의 화료를 할 경우 참가비 대비 손해를 보도록 룰이 구성되어있습니다. 아래는 아우루전 보상 기준 입니다. 대국료가 25000 아우루이지만 3판 화료를 할 경우 20000 아우루를 돌려 받아 -5000 아우루의 손해를 보게 됩니다.즉 1국 동안에 다른 사람보다 빠르게 화료를 하면서 충분히 판수를 키워야하는만큼 일반적 등급전과는 또 다른 스릴과 재미가 있다고 볼 수 있겠습니다.(C, D) 공식 그랑프리 대회전 - 일번권전, 아우루전그랑프리 대회전은 4인 마작 한정으로 운영됩니다. (2024년 6월 기준)  총 256인이 A조부터 H조까지 총 8개조로 예선전을 시작하여 최종 4인의 결승전으로 이어지는 대회입니다.  각 대결에서 1등과 2등은 다음 라운드에 진출할 수 있습니다. 전체적인 게임은 다음과 같이 진행되며 자세한 룰은 각 대회 내 설명을 확인하시기 바랍니다.1라운드256인2라운드128인3라운드64인4라운드32인5라운드16인 - 4탁준결승8인 - 2탁결승4인 - 1탁동풍전(연장없음)1국전1국전1국전1국전1국전동풍전(연장없음)그랑프리 대회전의 특성으로는, 이전 대국에서 획득한 점수가 매 라운드 넘어갈 때마다 넘어간다는 점 입니다. 즉 1라운드의 동풍전을 적은 점수로만 계속 화료할 경우 이후 라운드에서 버틸 수 있는 점수가 부족해집니다. 다음 라운드에서 내가 화료할 수 있을지를 장담할 수 없는 점과 단 1국 만에 승부가 결정된다는 점 때문입니다. 만약 1라운드에서 충분한 점수를 확보한다면, 각 라운드에서 화료하지 못하더라도 1등~2등을 유지할 수 있는 충분한 여유가 생기고 패를 운용할 때 좀 더 여유롭게 판단할 수 있게 됩니다.그랑프리의 또다른 매력은, 등급전에선 비슷한 등급 구간 내 작사와 대전했지만 여기에서는 대진표에 따라 다양한 사람들과 대국을 즐길 수 있는 점 입니다. 반드시 나보다 높은 사람이 화료하진 않습니다. 최선의 전략과 신중한 타패에 자신의 운을 버무려 등급을 넘은 승부를 통해 결승에 도전해보시기 바랍니다.그랑프리 아우루전에서 우승 보상은 'TP' 라는 대회 포인트로 보상됩니다. 64등부터 1등까지 주어지며 결승에서 1등하는 경우 300포인트를 보상으로 받을 수 있습니다. 이 포인트는 샵에서 호감도/애정도용 선물이나 마작패, 리치봉, 프레임, 화료 연출, 작탁 배경 등의 아이템으로 교환할 수 있습니다. 일번권전의 경우에는 보상 내용이 다르니 게임 내 대회 규칙 설명을 참고하시기 바랍니다.[TP 상점 교환 위치: 메인 > 샵 > 교환상점 > 서브 메뉴에서 'TP 상점']256인 대회전의 특성상, 다른 탁에서의 승부가 끝나기 전까지 기다리셔야 할 수도 있습니다. 대회전을 진행하실 때는 여러 라운드 진출과 다른 테이블의 게임이 길어질 경우에 대비해 충분히 여유 시간을 확보하시고, 대회전 참가 중 대국 방치가 일어나지 않도록 주의해주시기 바랍니다. 미네르바 시스템(일번가 주민 신용 시스템)에 의해 경고가 발생되어 자동으로 쯔모기리(패 받자마자 자동 버림) 설정이 진행되며 더불어 타 플레이어에 의한 신고가 이루어져 신용 포인트가 감소될  수도 있습니다.대회 시작 시간 이후 부득이 참여가 어려운 경우, 대회가 어느 정도 종료될 때까지 접속하지 않는 식으로 기다려 기권하는 방법이 있습니다. 시작 시간 이후 참여하지 않을 경우, 자동으로 대회를 진행하지 않는 관전모드로 참여되며 봇(Bot)에 의해 자동으로 받은 패를 버려주는(쯔모기리) 플레이어로 참가하게 됩니다. 도중에 접속한 후부터는 직접 대국을 진행하셔야 합니다.(E, F, G, H) 공식 일일 대회- 일번권전(4마 32인/3마 27인), 아우루전(4마 8인/3마 9인)일일 대회는 그랑프리 대회전 보다 적은 인원으로 언제든 도전할 수 있는 대회입니다. 대회전을 시작하여 기다리면 등급전처럼 다른 대전 상대가 참여하여 인원수가 채워지면 대전이 시작되는 미니 대회 입니다.일일대회는 4마의 경우 8인(아우루)/32인(일번권) 모드, 3마의 경우 9인(아우루)/27인(일번권) 모드가 있습니다. 8인의 경우 2개의 탁에서 각각 1등과 2등이 올라와 결승전을 수행하는 토너먼트로, 9인의 경우 3개의 탁에서 1등만 모여 결승을 치르는 구조입니다. 32인과 27인도 이도 인원이 좀더 많아진다는 점에서 다르지만 기본적인 룰은 동일합니다.아우루전과 일번관전의 게임 규칙이 상이하기에 참가 전 참가비와 보상, 플레이 규칙에 대한 설명을 충분히 확인하시고 참여하시면 더욱 즐거운 게임이 될 수 있으리라 생각합니다. 게임 룰 확인은, 각 대회 버튼을 눌러 들어가서 나오는 화면에서 확인 가능합니다. 아래의 예시는 일일 대회 9인/아우루전의 대회 접수 화면입니다.그랑프리와 마찬가지로, 대회 성적에 따라 'TP' 라는 대회 포인트가 보상으로 주어질 수 있습니다. 마찬가지로 적립된 TP는 교환상점에서 작사 호감도/애정도 선물이나 마작패, 리치봉, 프레임, 화료 연출, 작탁 배경 등의 아이템으로 교환 받으실 수 있습니다.[TP 상점 교환 위치: 메인 > 샵 > 교환상점 > 서브 메뉴에서 'TP 상점'](I, J) - 친선전 통상 4인/3인통상적인, 즉 일반적인 4인 마작 또는 3인 마작을 즐길 수 있는 친선전 모드입니다. 이 모드에서는 참여할 사람이 부족한 경우 AI 작사를 투입할 수 있습니다.재미를 위한, 또는 수련 등을 위해 여러 옵션을 적용할 수 있으며 사전에 같이 플레이할 분들과 함께 룰에 대해 충분한 협의 후 진행하시기 바랍니다. 예를 들어 '오픈 리치' 룰의 경우 플레이어에 따라선 선호하지 않을 수 있으며, 오픈 리치를 잘 모르는 초심자와 함께 참여하는 경우에는 불필요한 방총 발생(알려진 리치 대기 패에 대한 타패는 역만에 준하는 점수를 벌칙으로 지불합니다)으로 갑작스럽게 게임이 끝날 수 있기 때문 입니다.옵션이 상당히 많기에 스크린샷에 담을 수 없어 아래의 표로 정리하고자 합니다. 해당 옵션들은 2024년 6월 현재 무료로 제공되고 있습니다. 추후 정책이 바뀔 경우 일부 옵션들은 일번권이나 아우루를 소모해야 적용할 수 있는 규칙이 될 수 있으니 참고하시기 바랍니다. 리치 마작이 오래된 만큼, 여러 부가 옵션이나 로컬 룰이 있기에 최대한 잘 찾아 정리하겠으나 잘못 정리된 부분에 대해선 댓글로 남겨주시면 수정하도록 하겠습니다. 저도 마작을 아직 잘 모르는 부분이 많기에 설명이 틀릴 수도 있는 점 양해 바랍니다.일부 옵션에는 옵션옆 옆에 느낌표 모양의 도움말 버튼이 있습니다. 이 설명을 참고하셔도 됩니다. 이 옵션들은 2024년 6월 업데이트 기준으로, 추후 새로운 옵션들이 추가되거나 기존 옵션이 변경/삭제 될 수 있는 점 양해 바랍니다.옵션명값설명룸프라이빗방 번호로만 찾아올 수 있습니다퍼블릭대기를 걸면 외부인도 참여할 수 있습니다인원4인4인 마작을 진행합니다3인3인 마작을 진행합니다시스템반장동1국부터 동4국, 남1국부터 남4국을 진행 (연장 시: 서국)동풍동1국부터 동4국까지 진행 (연장 시: 남국)1국동1국만으로 승부를 결정 짓습니다생각할 시간(선택지)플러스 앞의 시간은 매 턴 쓸 수 있는 시간, 플러스 뒤의 시간은 해당 국(예:동1국)에서 쓸 수 있는 장시간 생각할 때 쓰는 시간입니다. 플레이어의 능력을 고려하여 조정합니다.등급전의 경우 5+20초를 적용하고 있습니다.상세옵션1- 시작포인트(선택지)시작 점수를 설정합니다.- 토비ON/OFFON: 플레이어 중 누군가가 점수가 0점 미만이 되었을 때 승부가 난걸로 보고 종료합니다.OFF: 점수가 마이너스가 되더라도 '시스템'에서 설정한 대국 길이만큼 게임이 진행됩니다. 점수에 상관없이 끝까지 대국하려면 OFF를 권장합니다.- 오카ON/OFF대국 종료 후 최종 점수로 환산할 때, 1등에게 더욱 많은 점수를 몰아주기 위한 메리트를 주는 규칙입니다. 단순히 1등 2등 3등 4등만 따진다면 상관 없겠지만, 연속된 대국의 포인트를 합산해서 1등에게 저녁 식사비를 면제해주겠다고 하면 어떨까요?- 되돌림점수(선택지)대국이 마무리되면 반환하는 점수입니다. '우마'와 '오카'라는 개념과 연관되어 있습니다.- 남국/서국 연장ON/OFF연장을 사용할지 안할지 결정합니다. 동풍전의 경우 남국, 반장전의 경우 서국 연장을 안쓸 경우 정해진 국 수만 끝나면 게임이 종료됩니다. 연장은 아래의 '1위 필요 점수'와 연관되어있습니다. 마지막 국에서 1위 필요 점수에 도달한 사람이 없을 경우 연장 여부를 이 설정으로 결정합니다.- 우마(선택지)1등과 2등, 3등과 4등 사이 최종 점수로부터 포인트 이동을 결정합니다. 순수하게 등급으로 다투는 현재의 온라인 마작 이전엔 이 포인트가 다 돈이 오가는 것이었다고 합니다. '오카'는 1등이 이 돈을 더 많이 먹을 수 있게 하는 것.- 적도라(선택지)화료에 성공했을 때 부가 판수를 얻을 수 있는 적도라를 쓸지 안쓸지 결정합니다.- 쯔미봉(300의 배수)오프라인 마작에서 해당 국의 연장(1본장, 2본장...)을 표시하기 위해 올려둔 봉의 점수를 설정합니다. 이 봉은 화료할 때 가져갑니다.- 자리순 랜덤ON/OFF자리를 랜덤으로 배치할 지 설정상세옵션2- 쿠이탕ON/OFF치/퐁으로 불러서(쿠이) 만든 탕야오(1판역)을 인정해줄지 말지 결정합니다. 일부 대회나 일부 마작 업장의 로컬룰이나 일부 게임에서는 쿠이탕을 인정하지 않습니다. 쿠이탕을 인정하지 않으려면 OFF로 설정합니다.- 하코시타 리치ON/OFF'마이너스 리치'를 허용할지 결정합니다.토비(들통) OFF일 때 이 설정이 ON인 경우 0점과 마이너스 점수에서도 리치를 할 수 있습니다. 일반적으로 등급전에서는 0점에서는 공탁할 점수가 없기 때문에 리치를 할 수 없습니다. (텐파이 도달 후 쯔모/론은 가능)- 최소 판(선택지)화료를 위한 최소 판수나 멘젠 한정을 설정합니다.이 판수에는 도라와 아카도라(적도라)가 포함되지 않습니다. 부가 역을 제외하고 화료가능한 역의 합으로 판수 제한을 넘겨야 합니다.예를 들어 2판 묶음을 설정하는 경우, 역이 하나도 없는 멘젠 텐파이 상태에서 리치할 때 리치 후 쯔모하는 경우만 화료가 인정됩니다. (리치1판 쯔모1판 +뒷도라 등) 쯔모가 불가능할 경우(대기 패가 모두 버려짐) 복구할 수 없는 후리텐 상태에 빠지게 됩니다.다른 2판 묶음 예로, 불러서 만든 혼일색을 만들면 2판이 달성되고 멘젠으로 만들경우 3판이 되어 2판 묶음 제한을 넘어 화료할 수 있습니다.- 와레메ON/OFF마작 1국을 시작할 때 주사위로 오야(친)/코(자)를 정하고 왕패의 위치(도라 표시용 패)를 결정하는데 왕패의 위치가 결정되면 해당 바람(동남서북)에 위치한 사람의 패를 나눕니다. 이때 이 패를 나눈 사람의 자리에 자신이 있다면 화료했을 때, 방총 당했을 때 이동되는 점수가 2배가 됩니다.하이 리스크 하이 리턴 그 자체의 규칙입니다.- 팁 표시ON/OFF자신이 선택하여 아직 타패하지 않은 패를 강조, 텐파이에 도달했을 때 패가 대기패가 뭔지 알려주는 대기 힌트, 도라패를 반짝거려 강조시켜주는 도라 힌트를 쓸지 않을지 결정합니다. 오프라인에서 마작할 땐 눈으로 패가 몇개나 버려졌는지 직접 카운팅해야하고 도라표지패로부터 도라를 스스로 알아봐야 하며 텐파이 되었을 때 대기도 스스로 계산해야하는 그 점을 체험할 수 있는 옵션 아닐까 싶습니다.아무런 어시스트 없이 마작을 하려면 OFF로 설정하면 될 것 같습니다.- 연출 효과ON/OFF담백하게 패만 조작하고 싶은 분들을 위한 애니메이션 효과 및 만관이상 화료 효과를 끌 수 있습니다. OFF로 설정하시면 꺼지고 ON으로 유지하면 등급전처럼 동작합니다.- 손 표시ON/OFF타패 연출에 손을 나타낼지 여부를 결정합니다.- 야키토리ON/OFF대국 시작 시 프로필 사진이 모두 닭 꼬치구이 사진으로 바뀝니다. 화료를 하면 꼬치구이 사진에서 벗어나 자신의 예쁜 작사 아이콘으로 돌아옵니다. 대국이 모두 끝날 때까지 화료를 못하면 계속 닭 꼬치구이 사진을 쓰게 됩니다.오프라인에서는 야키토리 플라스틱 카드를 새 그림이 보이는 쪽으로 오픈하여 시작한 다음에 화료하면 뒤집어서 가리는 식으로 플레이한다고 합니다.효과: 매우 기분 나쁨... 이라고 합니다.TMI지만 일번가의 선물 아이템 중 꼬치구이처럼 생긴게 '야키토리'가 아니라 '야키니쿠'라고 합니다. 작사들은 야키토리를 확실히 두려워하죠.- 오픈리치ON/OFFON으로 할 경우 텐파이 후 리치가 가능할 때 오픈리치를 선언하고 화료할 경우 오픈리치라는 역으로 리치1판에 1판을 더 더해 부가 판수를 얻을 수 있습니다.패가 오픈된만큼, 타 플레이어는 직접 패를 읽고 대기패를 파악해야하며 이를 피해서 타패해야합니다. 만약 대기패를 알려주었음에도 타패한 경우에는 역만에 준하는 벌점을 방총에 대한 대가로 지불합니다.오픈리치의 특성상 타가의 패를 론하리란 기대를 하기 힘듭니다. 쯔모로 화료할 가능성을 높게 두고 조패를 하여 오픈리치를 하는 것이 주요한 전략이 될 수 있겠습니다.초심자의 경우 자신의 패를 조패하고 타가의 버림패를 파악하는 것만으로 벅차기 때문에 친선전을 진행하는 경우 오픈리치를 사용하지 않는 쪽을 추천 드립니다. 모두가 오픈리치를 사용하는 것에 동의한 경우에만 이 옵션을 활성화 하는 걸 권장합니다. 초심자가 포함되어있다면 반드시 오픈리치 룰에 대해 설명해주시기 바랍니다.- 축의ON/OFF화료할 때 일반, 뒷도라, 아카도라(적도라) 또는 역만에 대해 축하 목적으로 포인트를 주고 받는 설정입니다. 일본의 기본적인 마작 업장의 경우는 '레이팅 마작'을 하는데 이때 큰 돈은 아니지만 대국 종료 후 최종점수에 따라 동전 단위의 돈이 조금씩 오간다고 합니다. 이때 축의가 오가면 위의 경우에 10엔, 50엔, 100엔 등 축하금을 더 붙여 화료한 사람에게 지불한다고 합니다.- 채팅ON/OFFON으로 설정할 경우 대국하며 음성으로 대화를 주고 받을 수 있다고 합니다. 멀리 있어도 오프라인에서 마주보면서 하는 느낌이 들 것 같네요.(K) 친선전 - 4인 지령전2024년 4월 '방과 후 마작타임' 이벤트에서 기간 한정으로 제공된 이벤트에서 오픈된 특수 대전 모드 입니다.친선전 모드 중 유일하게 AI 작사의 사용이 불가능합니다. 4인으로만 플레이 가능하기에 친구 3명을 모아주셔야 합니다.기본적인 마작의 룰은 변함 없으나, '지령'이라는 특수 능력을 통해 대국에 소소한 또는 큰 변화를 일으킬 수 있습니다. 대국은 동풍전으로만 진행됩니다.크게 4가지 지령이 존재하는데, 영역지령은 각 국이 시작되는 초반에 자동 결정됩니다.(필드 효과) 플레이어는 침략지령, 방해지령, 조작지령 카드 중 랜덤하게 4장을 받아 활용해 자신의 점수를 배로 올리거나 방총되는 점수를 줄이거나, 리치의 위협에서 벗어날 수 있습니다. 지령전 개설 시 튜토리얼 화면이 표시되기도 하고 내부에 도움말이 있으므로 꼭 살펴보신 후 알차게 즐겨주시길 바랍니다. (L)  친선전 - 2인 청일색의 시련리코리스 리코일 콜라보 '천화 리코리코' 이벤트 때 오픈된 특수 대전 모드 입니다.이벤트 당시에 AI 작사로 나타난 카페 리코리코 멤버들(치사토, 타키나, 쿠루미,  미즈키)과 만수패 또는 삭수패 또는 통수패만 사용하여 청일색으로만 화료하는 대결을 하는 2인 모드로 처음 선보였는데 이제 상시 친선전에서 플레이 가능하게 되었습니다. AI 작사를 끼워서 플레이 할 수 있습니다. 상시 플레이 가능해진 뒤로는 리코리스 멤버들을 쓸 순 없지만 대신 일번가의 작사 캐릭터들이 참전합니다. 청일색의 시련 플레이 중에는 일반적인 등급전과는 달리 론/쯔모 여부를 플레이어가 스스로 결정해야합니다. 매 순간 론/쯔모/리치/패스 버튼은 표시되며 론 패가 아님에도 론하거나 화료가 불가함에도 쯔모화료를 선택한 경우 역만에 해당하는 점수를 상대에게 지불해야합니다. 기본적으로 총 15만점을 가지고 한쪽이 토비될 때까지 진행됩니다만, 시작 점수를 조절하여 대국 길이를 조절할 수 있습니다.개인적으로 청일시련 덕분에 패 보는 속도가 많이 빨라졌다고 느낍니다. 실제 훈련에 도움이 되기도 합니다. 번외로, 흔히 보기 힘든 역만들... 천화/지화/인화/헤아림역만/쓰안커(사안커) 등 신명나게 볼 수 있는 모드이기도 합니다. 대신 자신의 차례에 화료 여부를 파악하지 못하면 상대가 이걸 실컷하게 되어서 배가 아프게 됩니다.(M) 대회로비(비공식)마작일번가가 진행하지 않는 각종 비공식 대회를 참가할 수 있는 메뉴입니다. 아무나 참가할 수 있는 대회도 있는 반면, 암호가 필요한 대회도 있습니다. 스토브의 한국 내 마작일번가 퍼블리싱 이후로 한국에서의 일번가 비공식 대회도 많이 열렸으면 하는 바람입니다.글을 마치며...개인적으로 마작을 배우면서 평생 가져가도 괜찮은 취미라는 인상을 받았습니다. 그만큼 매번 새로운 대국에서 새로운 사람을 만나고 새롭게 배워가는게 많아서 그런데, 등급전은 가끔 연속된 패배가 이어지면 쉽지 않은 것 같습니다. 마작일번가를 즐기는 다른 방법들도 정리하기로 마음 먹은 이유 중 하나는 제가 최근 승단 후 침체기를 겪고 있기 때문도 있습니다. 언젠가는 등급전 스트레스를 극복할 수 있을 거나 혹은 등급에 연연하지 않고 편하게 어떤 대국이든 즐길 수 있는 시간이 오리라 믿습니다. 다만 지금은 가끔 등급 걱정 없이 '캐주얼'하게 즐길 수 있는 마작이 그리울 때가 있습니다. 강등 걱정이 없이, 아무 생각 없이 텐파이 즉시 리치를 하던 그 시절...등급전만이 일번가를 즐기는 방법은 아니니 다양하게 즐겨주시고 마작, 오래 즐겨주시길 소망해봅니다.긴 글 읽어주셔서 감사합니다. 
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게임유저유형권
22.11.2922.11.29 05:44 -00:00
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영웅전설: 제로의 궤적 - 시리즈 게임은 처음부터 즐겨야 하는가?

[2022년 11월 어느날]

Stove : 형권님? 영웅전설 제로 / 벽의 궤적 플레이 해보실래요?
유형권 : 네? 저 영웅전설 시리즈 하나도 안해봤는데요? 이거 스토리 중간에 있는 작품 아닌가요?
Stove : 형권님이라면 잘 써주실 것 같아서..!


어쌔신크리드, 드래곤퀘스트, 아틀리에, 테일즈.. 내가 지금까지 손도 못대던 시리즈 게임들이다. 각기 다른 세계관 설정을 가진 파이널판타지조차 "스토리가 이어지지 않았더라도 시리즈 작품은 1부터 차근차근!" 이라는 이상한 신념을 가지며 손을 대는걸 피해왔다. 시리즈가 긴 작품일수록 한번 손대기 시작하면 일상생활에 영향을 미칠지 모를 정도로 기나긴 몰입을 할 것 같았기 때문이다. 세상에는 셀 수 없을 정도로 많은 게임이 있고, 그러한 취사 선택 속에서 한번 플레이를 미루기 시작한 시리즈 게임은 계속해서 미루어온 생활을 한 것 같다.

그래서, 이번에 Stove와 있었던 대화는 좋은 계기가 되었던 것 같다. 시리즈 작품 중에서도 세계관 설정과 시간 순이 긴밀하게 연결되었다고 소문이 자자한 영웅전설을 상대로, 앞뒤 순서 신경쓰지 말고 그냥 입문해보면 어떤 기분이 들까? 하고 말이다.






 


[영웅전설 제로의 궤적: 플레이 & 트레일러 영상]








말은 이렇게 했지만, 앞뒤 순서를 전혀 신경쓰지 않은 건 아니라 생각한다. 스마일게이트 Stove에 새로 등록된 영웅전설: 제로의 궤적 / 벽의 궤적이 영웅전설 시리즈의 몇 번째 작품인지, 세계관 및 시간선에서 어디에 해당하는 작품인지, 떡밥만 던지다 다음을 기약하는 타이틀인지 아닌지 정도는 입문에 앞서 확인을 했다. 유저들의 평을 보고 있으면, 엔딩도 깔끔하고 전작과의 연계도 적당해 입문 추천작으로 제로의 궤적이 꼽히고 있다는 것은 내게 있어 나름 희소식이었겠지.


그렇게 게임을 입문하고 나서 가장 크게 느꼈던 점이 있다면.. 영웅전설 시리즈가 내가 상상한 것 이상으로 텍스트 분량이 많이 준비된 작품이라는 것이었다. 나는 모든 콘텐츠를 천천히, 볼 수 있는거 다 보면서 음미하는 플레이 스타일이다보니.. 메인 스토리 이외 즐길 수 있는 요소가 많으면 많을수록 다른 유저들과 비교해 플레이 시간이 기하급수적으로 차이나는 편이다. 설마, 제로의 궤적 서장(프롤로그)을 완료한 시점에서 20시간이나 지나버렸을 줄은 상상도 하지 못했다. 일반 유저들은 2~5시간이면 클리어하는 모습을 보여줬기에 그 갭이 컸다. (내가 남들보다 전반적으로 행동이 느리긴 하다..)

1. 본 이야기로 넘어가기 전에 대화를 시도할 수 있는 NPC 전부와 대화한다.
2. 필요하면 지역을 이동하면서도 새로 갱신된 대화가 있는지 확인한다.
3. 모든 NPC와 대화를 마쳤다면, 메인 스토리와 관련된 NPC에게 대화를 시도해 진도를 나간다.
4. 도중에 자유시간이 생겼다면, 다시 주변 NPC들에게 대화를 시도해본다.
5. NPC의 대화가 모두 새로 갱신되어있다. NPC들은 이전 대화의 연결선상에 있는 말과 행동을 한다.
6. 메인 스토리와 다르게, 전혀 관계 없이 지나가는 NPC 한 명 한 명의 삶을 확인하기 위해 3~4 번을 반복한다. 제법 몰입 있게 이 과정을 즐겼고, 정신 차리고 보니 시간 흘러가는게...








다른 게임이라고 이런 요소가 없는 것은 아니다. 다만, 어느 정도 주기로 대사가 갱신되는가? 로 접근하면 영웅전설 만큼 빠르게 갱신되는 경우도 보기 드물다. 대부분의 게임은 하나의 챕터가 끝나거나, 중요 퀘스트가 완료되었을 때 바뀌지, 잠깐 메인 스토리 관련하여 이야기 나누다 마을로 빠져나갔다고 그새 NPC 이야기가 다 바뀌어있거나 그러진 않는다. 세계관을 음미할 수 있도록 자잘한 것까지 신경쓴 영웅전설 개발진의 노력이 돋보이는 부분이었다. 여기서 영웅전설에 대한 내 평가가 크게 올랐다. 한글화를 진행한 팀도 어지간히 많은 텍스트량에 고생하셨을 것이 눈에 선한다.






세계관 이해도


그렇게 꼼꼼하게 영웅전설의 세계관을 본 영향일까? 제로의 궤적은 '크로스벨' 이라는 도시 안에서 일어나는 일을 해결하는 사람들의 이야기를 담고 있지만, 도시 바깥에 있는 나라는 어떤 역사가 있으며 유명인은 누가 있고 / 지금은 무엇을 준비하고 있는지의 정보를 제법 많이 얻을 수 있었다. 그래서 나는 제로의 궤적 플레이 시간이 80시간을 넘기 시작했을때, 한 가지 실험해보고 싶은게 생겼다. 제로의 궤적의 전작인 '하늘의 궤적' 을 지금 설치해서 즐기면 무슨 기분이 들지 말이다.

결과는 상당히 만족스러웠다. 타이틀 상으로는 하늘의 궤적 다음이 제로의 궤적이다. 하지만, 제로의 궤적이 도시를 지키는 경찰들의 진중한 이야기를 다룬 내용이라 그런지, 시민을 지키는 유격사를 꿈꾸던 청소년들의 앳된 이야기를 나중에 즐기는 것도 상당히 위트있다고 느낀 것이다. 게임 전반적인 그래픽부터 UI 도 크게 다른게 없었기에, 조작 및 탐험에 익숙해지기까지 걸린 시간은 거의 제로에 가까웠다.

이런 경험을 한 직후라 그랬을까? 지금까지 시리즈를 이어온 다른 게임들도 시간 순서대로 이야기를 이끌어오지만은 않았다는 사실을 깨달았다. 당장 영웅전설을 개발한 Falcom(팔콤)의 또다른 작품 '이스(Ys)' 시리즈의 경우 넘버링과 스토리 순서가 뒤죽박죽 섞여 있었으니까. 나는 Ys 시리즈도 즐겨봤었지만, 스토리 순서가 아닌 타이틀 순서대로 즐겼음에도 불구하고 세계관 속 이야기에 몰입하는데 불편한 점이 거의 없었다. 그런 점에서 보면, 전 작품의 인물이 등장하기에 전 작품을 먼저 해야하는 시리즈가 아닌, 등장인물들의 풋풋한 옛 시기는 어땟는지 유연하게 선택해서 즐길 수 있는 시리즈라는 선에서 봐도 문제 없었던 것이다. 시대와 지역별 이야기로 철저하게 나눠서 관리한 영웅전설이기에 더욱 그랬다. 어떻게 보면 간단히 깨달을 수 있었던 것일지도 모른 사실이었는데, 어렸을 적 괜한 고집으로 인한 선입관 때문에 이를 놓치고 있었던 것일지도 모르겠다.






전투


같은 세계관과 시간선을 가지고 있는만큼, 제로의 궤적의 이동 및 전투 시스템 대부분은 전작 하늘의 궤적과 같은 구조를 가지고 있다. 나의 경우, 영웅전설의 마법 시스템 '도력 아츠' 는 장비 / 조합 / 공격 수단이 복잡한 나머지, 가이드를 몇 번 본 정도로는 이해하기 어려웠지만.. 한 번 제대로 익숙해지고 나니 다른 궤적 시리즈에서도 같은 지식을 활용할 수 있어 굉장히 편하게 입문할 수 있었다. 특히 제로의 궤적은 전투를 하기 전에, 적의 후방으로 다가가 기습을 하는 방식을 반복하는 것만으로 상당히 유리하게 싸울 수 있다. 다소 전투 시스템의 이해도가 낮아도 어떻게든 해나갈 수 있는 점은 전작에 비해 제로의 궤적이 훨씬 더 입문 및 성장이 쉽다는 것을 시사하고 있다.

그리고 또 하나 흥미로웠던 점이 하나 있었는데, 성장 및 재화 수집에 도움이 되는 중요 몬스터(Ex: 샤이닝 퐁)는 전작 후속작을 따지지 않고 등장한다는 것이었다. 덕분에, 어느 한 작품이라도 즐겨본 플레이어라면 스토리 초중반부터 어떻게 해야 빠르게 캐릭터를 성장할 수 있는지 감을 잡고, 성장 노가다를 하는데 걸리는 시간을 획기적으로 단축할 수 있게 된다. 같은 세계관의 이야기다 보니 몬스터의 중복 등장은 전혀 이상하지 않고, 자연스러웠다. 이 디자인은 첫 타이틀 입문 유저가 천천히 세계관을 이해하는데 시간을 주면서도, 앞서 다른 타이틀을 즐기다 온 유저가 바로 다음 이야기에 집중할 수 있도록 배려한 결과라 느꼈다. 내가 이 게임을 높게 평가하게 된 이유 중 하나다.






제로의 궤적의 메리트


영웅전설: 하늘의 궤적 시리즈는 아직 스마일게이트: STOVE에 입점되지 않았다. STOVE 커뮤니티 게시판을 보고 있으면 운영진이 다른 궤적 시리즈도 입점을 시도하고 있는 것으로 보이나.. 나는 하늘의 궤적의 입점은 생각하기 어렵다 보고 있는데, 이는 궤적 시리즈 중 하늘의 궤적만이 PC 공식 한글화가 지원된 전적이 없기 때문이다. 유저 한글화 패치는 있으나, 이를 적용하면 일부 도전과제의 달성이 불가능하고 특정 해상도 적용이 안되며 일부 버그도 추가로 안고 가야 되는 불편함이 있다. 덕분에, 하늘의 궤적은 현재 스팀을 통해 구매할 수 있음에도 불구하고 이런 저런 사전 준비 및 고생을 할 필요가 있다.

그런 점에서 보면, 처음부터 PC로 공식 한글화를 지원하며 연출도를 끌어올린 제로의 궤적은 영웅전설을 입문하고자 하는 유저가 가장 부담없이 접근하기 쉬운 작품이라 생각한다. 제로의 궤적 이후의 작품은 모두 공식적으로 한글화 및 풀 보이스를 지원하고 있는 점도 있고, 하늘의 궤적에 비해 전반적인 게임 난이도도 낮으며, 무엇보다 제로의 궤적을 즐긴 이후에 하늘의 궤적을 즐기는게 더 재미있었다 싶을 정도로 스토리 텔링을 잘했다고 느꼈다. (제로의 궤적의 등장 인물들이 전반적으로 무거운 분위기를 가지고 있었던 것에 비해, 하늘의 궤적은 주요 인물들이 성인이 되기 이전의 활기찬 옛날 모습을 보여주는 낙차 효과가 있기 때문)


원래대로라면 난 Stove의 요청을 받아 제로의 궤적을 플레이 한 이후, 바로 벽의 궤적을 플레이 했어야 했다. 하지만, 같은 시간을 투자한다면 뒷 이야기인 벽의 궤적보다 제로의 궤적의 연관성을 더욱 깊이 느낄 수 있는 하늘의 궤적을 해보는 편이 더 낫겠다는 판단이 들었고 - 이는 나름대로 좋은 결과를 가져왔다는 생각이 드는 하루다. 이번 플레이를 계기로 영웅전설 모든 시리즈를 쭈욱 즐겨보는 시간을 가지려고 한다. 얼마나 많은 플레이 시간이 들어갈지 걱정이 된다만, 그만큼 맘에 든 작품이라 할 수 있겠다.






PS 1. 이미 지나간 대사를 다시 확인할 수 있는 Log (뒤로보기) 가 없다보니, 이야기 진행시 제법 집중해서 봐야 될 필요가 있다. 텍스트 분량이 비주얼 노벨 급으로 많은 게임이었다는 걸 감안하면 제법 아쉬운 부분이었다.

PS 2. 턴 전략 게임이.. 아니었다(?!)
캐릭터를 성장시키고 싸우는데 약 3~5시간이 걸린다면, NPC들과 대화하기 위해 이것저곳 떠도는데 약 5~15시간이 걸린 것 같다. 내가 남들보다 느리게 움직이는 것도 있지만, 나에게 있어 전투는 거드는 정도의 게임이었.. 던것 같다. 허허 ^^;;..



오늘의 기록은 여기까지..! 마무리 멘트!




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STOVE87700937
23.01.0323.01.03 13:13 -00:00

스토브 판은 스팀판이랑 세이브 경로 다른가요? 아무리 뒤져봐도 세이브 파일이 안보이는데. 세이브 파일 대체 어디에 저장되어 있는건가요.

정어리MK2
22.12.0222.12.02 22:49 -00:00

영웅전설 궤적 시리즈에는 NPC마라톤 이라는 별명이 붙어있을정도로 NPC와의 대화에 할애하는 시간이 긴 편입니다.


그만큼 NPC와의 대화가 재미있긴 하지만 대신 매 작품마다 NPC와의 대화로만 알 수 있는 정보가 상당히 많아서 NPC와의 대화는 건너띄고 메인스토리만 진행하는 스타일의 유저는 게임의 전체 배경의 절반만 파악할 수 있어서 이 점은 호불호가 심하게 갈리는 부분이죠


하늘의의 궤적도 있으면 좋겠지만 일단 하늘의 궤적은 궤적 스토리의 큰 틀에선 살짝 벗어나 있어서 하늘의 궤적을 하지 않아도 스토리 이해에는 문제가 없습니다.