STOVE 스토어

리즈의리즈시절
1시간 전24.06.20 01:45 -00:00
181 °C
민속놀이가 땡기는군요안한지 10년 넘었는데 리마스터 살까...
돔돔군
9분 전24.06.20 03:03 -00:00
고스톱 리마..... ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
OFFICIALCM Flint
18시간 전24.06.19 09:00 -00:00
1,038 °C
안녕하세요! What's up! 뉴페이스로 인사드리는 CM Flint입니다.이름이 영어로 되어서 잘 모르겠다고 하시는 분들은 CM 플린트라고 읽으시면 되겠습니다!얼마 전부터 글로벌 스공커에서 열심히 활동 중이고, 재밌는 게임을 찾아서 이곳 스공커에 찾아오게 되었어요.앞으로도 자주 찾아볼 수 있도록 노력할게요!그래서 말인데요, 처음 여러분들을 만나는 김에 궁금한 것이 생겼어요. (여기서는 회원님들이라고 부르면 되나요?)회원님들은 새롭거나 대중적인 게임을 주로 플레이하시나요,아니면 마이너하더라도 취향에 맞는 게임을 주로 플레이하시나요?저는 일단 직접 해보고 취향에 맞기만 한다면, 마이너하더라도 재밌게 플레이하면서 연관된 것들은 싹 찾아보는 타입이에요.예전에 한번 운전에 관심이 생기기 시작했을 때, 운전하는 게임을 찾아보다가 패드나 키보드로는 만족이 안되어서바로 레이싱 휠을 구매한 적이 있어요. 변속기도 같이 샀는데 지출이 상당하더라는...그렇게 운전 관련 게임을 찾아보기도 하고, 공략 영상도 찾아보기도 하고 그랬던 기억이 있네요.(TH8A 변속기라는 물건입니다. 보기에는 단순해 보여도 은근 가격이 나갑니다...)갑자기 설명이 많아져서 미안해요 ㅎㅎ좋아하거나 관심 있는 이야기를 하기 시작하면 가끔 브레이크를 멈출 수가 없어서 참 큰일이네요.여러분도 혹시 좋아하는 게임이나 장르, 혹은 다른 취미가 있으신가요?아니면 딱히 좋아하거나 관심 있어 하는 것이 없어서 대중적인 것들을 주로 찾아보는 편이신가요?회원님들의 다양한 취향 이야기를 댓글에 알려주시면 너무 좋을 것 같아요.그럼 기다리고 있을게요!감사합니다~PS. 최근에 재밌어 보이는 게임을 하나 발굴했는데요, 조만간 한번 소개해 드릴게요!
덤비면문다고
15시간 전24.06.19 12:02 -00:00
반갑습니다!저는 그때 유행하는 게임을 해야지 정보 공유도 활발하고 관련 이야기도 많이 나눌 수 있어서 유행을 타는 편입니다.
디디디디디5
18시간 전24.06.19 09:21 -00:00
노랑머리 CM님 반갑습니다.
촉촉한감자칩
24.06.1624.06.16 04:38 -00:00
327 °C
잘하셨습니다!인터넷에 떠도는 잘못된 (정확히는 오래된) 컴퓨터 상식 하나를 바로 잡아 볼까 합니다.바로 조각 모음을 켜 놓으면 SSD의 수명을 단축시키니, SSD를 쓰는 사람들은 조각모음을 반드시 꺼 놓으라는 말,그리고 이와 관련된 다양한 루머들 입니다.■ 조각 모음은 SSD의 수명을 잡아 먹고 속도를 느리게 만든다?일단 이 내용 자체는 사실입니다.SSD는 쓰기 횟수가 제한된 저장 매체입니다. 그래서 SSD의 수명을 말할 때는 최대 쓰기 용량을 기준으로 말하곤 합니다.조각 모음은, 조각난 파일들을 한곳으로 모아주는 “쓰기 과정”을 포함하고 있기에, SSD에 조각 모음을 하면 수명을 잡아먹죠.그리고 SSD의 경우는 RA(랜덤 액세스)를 기반으로 만들어진 저장 매체이기에 파일이 파편화 되어 있을 수록파일에 대한 접근속도 =  읽기&쓰기 속도가 높습니다.SSD는 조각모음을 통해 파편화 정도가 낮아지면 속도도 느려지게 됩니다.분명한 수명(쓰기 용량 제한)이 있는 SSD지만, 쓰고 읽기를 많이하는 C:라고 해도 정말 오오오오오오오래 쓸 수 있습니다.SSD에 서버(그냥 24시간 내내 쓰고 읽기를 반복하는)를 올리지 않는 이상, 개인이 쓰는 SSD에서는 딱히 수명을 걱정할 필요는 없는 수준입니다.반면 HDD의 경우는 물리 플레이트가 회전하면서 지정된 위치에서 파일을 읽어오는 DA(순차 액세스)를 기반으로 만들어져 있고,외부의 충격을 받지 않는 이상은 모터 수명 = 하드 수명이라 말할 정도입니다. (이상적인 환경에서 대략 10년 수준)그래서 HDD는 읽고 쓴 용량보다 사용한 시간이 직접적인 수명으로 보는 경우가 많습니다. (평균적으로 20만 시간)순차 엑세스의 특성상, 파일이 조각나 있다면, 플레이트가 조각난 위치로 돌아 갈 때마다 위치로 찾아가 읽어 줘야 하기에,파편화 되어 있을 수록 읽기 속도가 느려지고, 빈 자리를 일일이 찾아가야 해서 쓰기 속도도 느려집니다.그렇기에 주기적인 조각 모음은 HDD의 읽고 쓰기의 속도를 최적화 시켜 줍니다.■ 조각 모음을 켜 놔도, SSD는 조각 모음을 하지 않습니다.위 스샷에서 보셨지만, 이미 “조각모음”이라는 대신 “드라이브 최적화”라고 메뉴의 이름이 바뀌어 있습니다.왜냐면, 윈도우에서 HDD와 SSD를 구분해서 HDD는 조각모음을 SSD는 Trim을 실행시켜 주기 때문입니다.조각 모음이라는 말 대신에 최적화라는 단어로 바뀐 것도 오래 되었네요. 예전에는 해당 기능도 작동 버튼도 조각모음,조각모음 시작 등으로 적혀 있어서, SSD에 수명을 단축시킨다는 오해를 키우곤 했습니다.단, 예외가 있으니 윈도우 8 이하 버전을 쓰시는 분들은 HDD도 SSD도 조각모음을 실행합니다.그런데 윈 8 아직 쓰시는 분이 계시면 그건 신기할 듯 하네요.※ 그럼 Trim은 뭘까요?엑셀 함수의 trim을 생각하면 비슷하긴 합니다. “   문자   “ 에 trim 함수를 적용하면 좌우의 공백 문자를 지워 “문자”를 돌려주는 함수죠.SSD에서는 파일을 지웠을 때, 실제로는 파일을 지우지 않고, 거기에 연결된 주소만 지웁니다. (HDD도 똑같이 작동하긴 합니다.) 그래서 대용량 파일을 읽고 쓰는데는 오랜 시간이 걸리지만, 의외로 삭제는 정말 짧은 시간 안에 수행되는 이유기도 하죠. 작은 용량의 파일 여러 개를 지우는게 그것보다 훨씬 큰 파일 하나 지우는 것 보다 오래 걸리는 것도 마찬가지.아무튼, 빈 공간에 빈 문자 대신 정말 비워 버리는 trim 입니다.바로가기만 지우고 실제 파일 데이터가 남아 있는데,Trim은 이 1001110101010 과 같은 이진수 데이터를 모두 000000000으로 치환하는 작업을 의미합니다.새로운 데이터를 작성할 때는 항상 덮어 씌우기를 하기에 거기에 있는 데이터가 110101011100이든 0000000 이든 상관 없지만,“여기 써도 되나???” 라고 질문할 때는, 안에 있는 데이터에 1이 포함되어 있다면 “쓰고 있는 데이터 일지도 몰라...”라는 생각에, SSD 컨트롤러는 다른 장소(0000000)를 찾아보곤 합니다. 그래도 없으면, “여기 진짜 써도 되는지 확인 좀 해줘” 하면서 연결된 주소가 없다면 (이미 삭제된 데이터 라면) 해당 부분의 값을 덮어씌우는 거죠.이 과정 때문에 Trim을 하지 않고 오래 사용한 SSD는 쓰기 속도가 느려지게 됩니다.Trim을 사용하면 해당 부분의 데이터를 깨끗하게 지우고 “바로 써도 됨!” 하고 표지판도 박아 버립니다.그러니 Trim을 해주면 쓰기 속도의 유의미한 최적화를 기대할 수 있는 거죠.빨라진다고는 못하겠습니다. 그냥 점차 느려진 속도를, 기존의 속도로 복구 시켜주는 거라서...삼성에서는 이런 식으로 설명해 줍니다.■ Trim은 너무 자주해 주면 안좋다?이건 반만 맞습니다. 정말 고시대의 Trim (최대 용량이 32gb 수준이던 SSD)의 경우는 000000000으로 데이터를 “덮어 썼습니다.” 쓰기 횟수가 수명인 SSD에 있어서 이건 정말 수명 감소로 이어졌죠. 그러니 진짜 SSD 태동기 (인텔 SSD 밖에 안나오던 시절)에는 맞는 말이었습니다. 이걸 Zero-Fill 이라는 전문용어를 써서 기억하다보니, 아직도 Trim이 쓰기를 발생시키고 SSD의 수명을 소비한다고 기억하시는 분들도 계십니다.그런데  생각해 보니, 새로운 데이터도 어차피 그 자리에 덮어쓰는 거,00000이면 어떻고 11111 이면 어때? 그냥 “바로 써도 됨!” 표지판만 박아보면 어때?→ 아니.. 그렇게 똑똑한 (smart) 생각을? 이렇게 smart Trim이 나오게 됩니다. “쓰기 과정이 발생하지 않는 Trim” 이죠.여러분들이 일반적으로 이용하는, 삼성 128gb SSD가 나오기 시작하던 시절에는 smart Trim 이라는 기술이 완전 일반화 되어 있어서, 여러분들이 사용하는 SSD는 Trim을 사용한다고 해서 SSD의 수명을 갉아먹지 않습니다. 이제는 그냥 너무 일반화 되어 있어서, 스마트 같은 말 붙이지도 않고 그냥 Trim이라고 합니다.아무리 Trim 한다고 SSD의 수명이 줄어들거나, SSD 컨트롤러의 성능 저하, 쓰기 횟수 감소 어떤 것도 발생하지 않습니다!SSD에 Trim 명령을 1000번 연속으로 쏴주는 기괴한 일을 하지 않는 이상은 말이죠.굳이 주기를 말하자면, 윈도우의 드라이브 최적화 스케줄러는 주로 1주일을 기준으로 잡혀 있습니다.■ 그래도 최적화를 꺼주는게 안전하다?가끔 “외부 드라이브를 연결하면 자동으로 조각모음을 실행하니, SSD도 조각모음을 해 버린다.”라는 말이 있는데...이건 잘못 알려진 사실이며, 이건 마이크로소프트에 잘못이 있습니다.윈도우에 외장하드를 연결하면, 외장하드의 S.M.A.R.T. 값 (디스크의 정보들)을 불러오고,HDD로 인식되면 조각모음SSD로 인식하면 TrimHDD나 SSD의 구분 정보를 받아오지 못하면 최적화 실행 안함의 조건이 이미 부여되어 있습니다. 즉, 외장 하드를 연결해도 구분해서 조각모음이나 Trim을 실행합니다.예전에 외장 드라이브를 정말 조각모음 하던 시절이 있었지만,어느 시점에서 업데이트 된 지 몰라도, 윈도우가 업데이트 노트를 찾기 어렵게 해 놓거나 공개를 안하는 경우도 많아서 ㅠㅠ알려주지 않은 마소 잘못 ㅠㅠ이건 직접 외장 드라이브 연결해 보시면 바로 알 수 있습니다.아무튼, 외장하드를 연결해도, 그게 SSD라도 조각모음에 의한 수명 소모는 없다는 것입니다.직접 trim을 실행(윈도우에서 실행)하지 않아도 주기적으로 SSD에서 자동 실행하긴 합니다.마이크론의 SSD 브랜드 크루셜에서도 Trim은 “수명을 증가시켜 주는 도구”라고 말하고 있습니다.삼성이나 SK 하이닉스, 그 어디에서도 Trim이 수명을 갉아 먹는다는 말을 찾을 수 없습니다.오히려 수명을 증가 시켜준다는 말을 꾸준히 적어주지만,이건 Trim과 동시에 작동하는 GC(가비지 컬랙터)와의 시너지에 의한 영향이지 Trim의 직접적 효과로 볼 수 없습니다.과거 블로그 글을 참고하는 분들 중, 종종 Trim이 Zero-Fill로 쓰기를 발생시켜 SSD 마모를 발생시킨다고 알고 계십니다.오직 예전 블로그에서나 찾을 수 있는 잘못된 상식이죠.■ 저~~~~~~~~~~엉말 가끔씩은 수동으로 Trim을 챙겨줄 필요도 있습니다.설정을 건드리지 않았다면 굳이 신경쓸 필요는 없는 Trim(및 드라이버 최적화) 기능입니다만,정말 가끔씩은 최적화 페이지를 살펴봐 줄 필요가 있습니다. 정말 드물지만 아래와 같은 경우가 발생할 수 있거든요.조각모음과 디스크 사용을 동시에 할 경우 유의미한 속도 저하가 눈에 띄기 때문에,디스크 최적화는 주로 PC를 사용하지 않는 시간에 진행됩니다.그런데 PC를 켜면 자기 할 것만 빠르게 하고 끄는 분들, 또는 서버 등을 운영하여 항상 특정 드라이브가 활동중인 상태의 경우,최적화 스케줄러를 무시할 경우가 있습니다.분명 스케줄러는 매주로 되어 있지만, 어째선지 115일이나 최적화를 진행하지 않은 C: 가 보이실 겁니다.항상 작동중인 드라이브는 종종 최적화 설정에서 배제되곤 합니다. 그런데 이렇게 심하게 C:를 사용하는 줄은 몰랐네요 ㅋㅋ※ 결론은...드라이브 최적화 예약 1주일 켜 놓으시고, 1년에 한번 정도 최적화를 확인 해 주세요. SSD의 읽기 쓰기 속도를 최적화 시켜줘, 안정적인 게임 플레이에 도움이 될 것입니다 ^^ 촉촉한감자칩🫡🫡🫡 즐겜을 위해 하루하루 살아가고 있습니다. 미소녀 게임, 건설 경영 게임을 사랑합니다! 🤪 프로필   👌 추천글  ✨ 인장만들기
11
결말포함
24.06.1624.06.16 13:09 -00:00
얼마전 조각모음 시도하고 4일? 인가 3단계까지 갔다가 어 그래 누가 이기나 해보자 20몇단계도 간다던데 딱 대 하고 더 진행 하려 했으나 켜놓고 알트탭을 하면서 필요없는 인터넷창을 닫다가 그만... 사실 이정도면 그냥 포멧하거나 자료 옴기고 포멧한번 시원하게 해주는게 맞긴하지만 뭔가 화가 난달까요...
Chim
24.06.1624.06.16 06:12 -00:00
방금 확인해 봤는데 매주 최적화 예약 되어있네요
카시라시
24.06.1524.06.15 19:13 -00:00
280 °C
뭐지
Sojeob
24.06.1624.06.16 08:54 -00:00
저도 일단 들어 와있는데 한번 5월 구매내역하고 신청 확인을 해보셔요
Chim
24.06.1624.06.16 01:30 -00:00
저도 어제 들어왔는데 뭔가 착오가 있나보네요
플레이 후기
덤비면문다고
24.06.1724.06.17 14:23 -00:00
11 °C
34분 플레이
남심을 자극하는 메이드 버전의 뱀서라이크 게임. 이전 플레이엑스포 버전을 플레이한 데이터가 남아있는지 튜토리얼 없이 게임을 바로 시작할 수 있었다.좋았던 점은 그래픽 부분에서의 세일즈 포인트와 나름의 게임성을 동시에 잘 잡은 느낌이 들었다. 귀여운 SD 캐릭터와 수요가 많을듯한 일러스트, 부드러운 스킬 연출 및 게임 오버 애니메이션 등이 매력적이다. 게임적인 부분에서도 캐릭터마다 기초 스탯이 다르고, 각각의 스킬이 있어 다양한 캐릭터를 플레이 하는 재미가 있다. 또한 게임 내에 많은 종류와 등급의 무기와 아이템이 등장하고, 플레이에 영향을 미치는 스테이터스 종류가 다양하여 말그대로 원하는 플레이를 할 수 있다는 점이 좋았다. 한편 게임 진행도 특정 웨이브 동안 생존하고 이후에 상점 등을 통해 업그레이드를 반복하니 게임이 루즈해지지 않고 집중력 있게 플레이할 수 있었다.아쉬운 점은 먼저 뒤로 갈수록 적이 많아지고 특히 원거리 공격이 많아지면서 화면이 정신없는 느낌을 받았다. 개인적으로 필드 위에 원거리 공격들이나 에루 등의 이펙트가 많아서 그런 것 같다고 생각한다. 또한 위아래로 움직일 때 적과의 거리감이 잘 잡히지 않았다. 시점이 탑뷰라기보단 평면에 가까운데 이러다 보니 위아래로 움직일 때 어디까지 맞닿을지 감이 잘 안 잡혔다. 또한 중간 보스급 서큐버스 적의 경우 파란색으로 변하며 시야 밖에서 해오는 공격이 피하기 정말 어려웠다. 나름 이동 속도를 올렸다 생각했는데 해당 공격이 더 빨랐다. 이어 최종 보스의 2페이즈부터 난이도가 급격히 올라가는 느낌이 들었다. 서큐버스 적의 시야 밖에서 오는 이동 공격 + 최종 보스의 범위 공격 등 근접 캐릭터는 살짝 클리어하기 힘들었다. 이 외의 자잘한 버그나 페이즈 이후 가챠 캡슐은 딸려오지 않는 게 아쉬웠고, 데모에서는 최종 보스가 한 명뿐인데 정식 버전에서는 더 다양한 보스를 만날 수 있었으면 좋겠다.그럼에도 굉장히 매력적인 요소가 많고 조작이 쉬운 게임이라 개인적으로 취향에 가까운 게임이었다. 순수하게 재밌었다.
STOVE40157233
24.06.1724.06.17 14:53 -00:00
943 °C
저는 장마가 좋습니다. 축축한 건 피할 수 없지만 더운 것보단 습습한 게 더 좋거든요. 비가 조금씩 자주 내려서 홍수는 나지 않으면서 적당한 기온을 유지해주는 게 이상이지만 최근 몇년간 폭우 내린 걸 생각하면 불가능하겠지요. 폭우를 처리 하지 못하는 인프라가 마치 소화불량이지만 게임을 계속 라이브러리에 밀어넣는 제 모습을 떠올리게 하네요. 올해는 폭우도 잘 넘어가길 기대해봅니다.
모두가족같네
12시간 전24.06.19 15:15 -00:00
535 °C
레드문도 그렇고 여기가 게임계의 탑골공원
디디디디디5
2시간 전24.06.20 00:55 -00:00
ㅋㅋㅋㅋㅋ 탑골의 진한 향기
박임
35분 전24.06.20 02:37 -00:00
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 개추
돔돔군
12시간 전24.06.19 15:16 -00:00
561 °C
한동안 10, 100 만 나와서 걱정이 많았는데.오랜만에 3번 터져서 상품 응모 좀 해야겠네요
디디디디디5
2시간 전24.06.20 00:55 -00:00
100과 100이 번갈아 가며 나오는... 이득의 현장 저는 100나가고 10 오던데...
박임
36분 전24.06.20 02:35 -00:00
173 °C
나는 이 이야기를 무척 좋아한다.
육식토끼이
33분 전24.06.20 02:39 -00:00
RIP.....
아인ii
24.06.1824.06.18 13:45 -00:00
586 °C
생각해보니 한국 시간 기준으로 오후 11시에 닌다 시작이네요!저번 닌다 때 아쉬웠다 보니 이번 닌다 때는 과연 어떤 게임을 공지해줄지 기대가 되네요
이번 주 온도 랭킹
  • Sojeob
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추천 게임 태그
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GMFishingCactus
22.12.0522.12.05 14:37 -00:00
688 °C
에피스토리 공식 모드 가이드

소개

에피스토리 모드 가이드에 오신 것을 환영합니다!


사전 필독: 모드는 모든 비프로그래밍 요소에 적용됩니다. 즉, MS 엑셀만 있으면 누구든지 모드를 만들고 즐기실 수 있단 뜻이죠! 다른 엑셀 프로그램으로도 아마 될 겁니다 (테스트는 못 해봤어요…). 참고로 모드는 비 로마/라틴 알파벳을 지원하지 않습니다.


압축파일에 있는 모든 파일은 게임에 대한 스포일러를 포함하고 있습니다. 마치 영화 보기 전에 대사집을 보는 거라고 생각하시면 됩니다. 그러니 주의하세요!


우선, 아래 주소를 통해 최신 버전의 단어장과 스크립트 파일을 다운로드하셔야 합니다: http://www.epistorygame.com/epistory_mod_files.zip


압축파일 안에는 세 가지 파일이 있습니다:

  • EPISTORY - Dictionaries-vba.xlsm 는 단어장 파일입니다. 단어장에는 플레이어가 타이핑하는 모든 단어가 들어 있습니다.
  • EPISTORY_script.xlsm 는 스크립트 파일입니다. 플레이어가 타이핑하지 않는 모든 문장들과 단어들이 들어 있습니다. 그 예로 스토리 텍스트와 메뉴 아이템이 있습니다.
  • controls_qwerty.json 은 게임에 사용되는 모든 키 바인딩을 포함하고 있습니다.



단어장 만드는 방법

플레이어가 타이핑하게 되는 단어를 추가, 변경 또는 번역해 보겠습니다. "EPISTORY - Dictionaries-vba.xlsm" 파일을 열면, 3 개의 워크시트가 보일 겁니다. Instructions 시트에는 해당 파일에 대한 기본 사용법이 적혀 있습니다 (저희 번역가들도 이걸로 작업했습니다).


기본 방법

다른 두 워크시트가 이제 진짜입니다. 한번 차근차근 해보도록 하겠습니다:

  • "Dict - ENGLISH"를 복제합니다. 복사본 이름은 원하시는 걸로 하시면 됩니다.

  • 복사본에서 사용하는 언어값을 변경해 줍니다. 언어 이름이어도 되고, 그냥 자신만의 단어장 이름이어도 상관없습니다. (예: Italian, Pirates, MyAwesomeDictionary)

  • 각 열은 각기 다른 단어 카테고리를 나타냅니다. 열마다 게임에서 등장하는 타이밍이 다르죠. 예를 들어, the ChestShort, ChestMedium 그리고 ChestLong 열은 보물상자를 열 때 나타나는 단어들을 포함합니다. 각 열마다 원하시는 단어로 편집하시면 됩니다. 단, 열 머리글은 추가, 삭제 혹은 이름 변경이 불가합니다.

  • 특정 단어들은 "animal||lamina"처럼 분리 기호 ( || )가 있을 겁니다. 몇몇 상호작용 요소는 한번에 두 개 이상의 단어가 필요합니다. 예를 들어, 쌍둥이 동상이 있습니다.
  • 편집이 끝났으면, 열 A에 있는  버튼을 누르세요. 그러면 엑셀 파일 옆에 단어장 파일이 생성될 겁니다. 파일 이름은 “dictionaries_[스탭 2에서 지은 이름].json”입니다.


  • 한 엑셀 파일에서 기본 워크시트를 여러 번 복사해, 여러 단어장을 만들 수도 있습니다.

 

추가 정보 및 팁

셀 A16-A19에 있는 마법 이름은 무시하시기 바랍니다. 만약 마법을 바꿀 때 타이핑해야 하는 단어를 바꾸고 싶으시다면, 새로운 번역을 만드셔야 합니다 (“게임 번역 혹은 스토리 변경” 섹션 참고).


마지막 시트는 키보드 레이아웃을 위한 것으로 다음 섹션에서 다룰 예정입니다.


띄어쓰기 사용 가능합니다. 아예 문장을 적으셔도 됩니다. 다만, 플레이어가 제 시간 안에 타이핑할 수 있는 정도로 만들어 주세요.


단어 개수가 너무 부담스러우시면, 열마다 단어 1개만 적으셔도 됩니다.


보시면 각 열마다 두 개의 특별한 규칙이 있습니다. 첫째, 각 열마다 첫 번째 빈 셀은 “완료” 셀로 간주합니다. 이 다음에 있는 단어들은 인게임에 나타나지 않습니다.


둘째, 모든 “흰색이 아닌” 셀은 주석으로 간주합니다. 이 텍스트들도 인게임에 나타나지 않습니다. 즉, 셀 배경색을 이용해서 문서를 정리하거나 단어를 비활성화할 수 있습니다.


위 예시의 경우, 인게임에 “remit||timer”까지만 나타나고, “gi”의 경우 무시됩니다.


단어장 인게임 적용법은 마지막 섹션에서 다룹니다.


키보드 레이아웃 추가 방법

키보드 관련 단어장 추가하기

키보드 레이아웃을 추가/수정하기 위해서는, 일단 특수문자 시퀀스 (Home 행 등)를 설정해야 합니다. 방법은 다음과 같습니다:

  • "EPISTORY - Dictionaries-vba.xlsm"열고 "keyb - QWERTY" 탭을 복제합니다.

  • 셀 A13에 키보드 레이아웃 이름을 설정합니다.  이후에 동일한 이름을 사용해야 하니, 신중하게 설정하시기 바랍니다.


  • 여기 있는 “단어”들은 키보드 위의 패턴입니다. 줄, 4개 짜리 문자(asdf) 그리고 대칭 문자 가 있습니다 (쿼티 키보드에서 “F”와 “J” 사이에 선을 그어 거울처럼 생각하시면 편합니다).

  • 패턴을 만들 때 반복 문자 사이에 || 분리 기호를 넣는 거 잊지 마세요. 게임 내에서는 각각 다른 단어로 출력되지만, 시스템한테는 한 단어로 인식됩니다.

  • 완료했으면, A열에 있는 Export 버튼을 누릅니다. 파일은 엑셀 파일 옆에 생성될 겁니다. 파일 이름은 "dictionaries_keyboard_[스탭 2에서 설정한 이름].json"입니다.

일단 단어장 단어처럼, 해당 시트에도 두 개의 특별한 규칙이 있습니다. (자세한 사항은 이전 섹션을 참고하시기 바랍니다). 요약하자면, 배경색깔이 있는 셀은 무시되며, 열의 첫 번째 빈 셀까지만 게임에 적용됩니다.


조작키 설정 방법

단어장을 다 업데이트 하셨다면, 이제 조작키를 수정할 시간입니다. "controls_querty.json" 파일을 복사해서 수정해보도록 하겠습니다. 키 이름은 유니티 공식 문서에 정의된 이름과 동일합니다: http://docs.unity3d.com/ScriptReference/KeyCode.html 


키 바인딩 문법은 다음과 같습니다:


"HideMessage":"Tab" --> "HideMessage" 기능을 "Tab"키에 바인딩 합니다

"PauseMenu":["Tab", "Escape"] --> "PauseMenu" 기능을 "Tab" 과 "Escape"키에 바인딩 합니다.


기능 목록은 다음과 같습니다:

  • HideMessage: 튜토리얼 텍스트를 제거합니다
  • PauseMenu: 메뉴를 띄웁니다
  • CancelWord: 현재 타이핑한 단어를 취소합니다
  • ToggleWrite: 타자 모드를 활성화 합니다
  • ToggleSprint: 달리기를 활성화 합니다
  • LeftUp, RightDown, RightUp, RightDown: 추천하는 이동 키. 대각선으로 이동합니다.
  • AltUp, AltDown, AltLeft, AltRight: 대체 이동 키. 직선으로 이동합니다.

파일 이름을 "controls_[단어장에 사용된 이름].json"로 바꿉니다.


단어장과 동일하게, 패키징 방법과 사용법은 마지막 세션에서 다룹니다.


게임 번역 혹은 스토리 변경

게임을 번역하고 싶으시다면 제일 먼저 할 일은 단어장 번역과 키보드 레이아웃 추가(도착어가 기존 지원 레이아웃이랑 안 맞을 시)입니다. 번역을 하게 되는 순간 스토리 전체에 접근하게 됩니다. 문장의 위치를 바꿀 수는 없겠지만, 상상력을 조금만 발휘하면 스토리 전체를 다시 쓸 수도 있습니다.


문장을 번역하거나 수정하고 싶다면, "EPISTORY_script-v3-vba " 를 엽니다. 해당 파일 안에는 게임 스크립트와 서로 다른 언어의 번역 데이터가 들어 있습니다. 단어장처럼 기본적인 파일 사용법은 “Instruction” 탭에서 확인하실 수 있습니다.


숙지해야 할 사항이 2가지가 있습니다. 일단 메뉴에서 나타날 언어 이름은 “Menu & HUD” 워크시트의 92번 행에서 확인할 수 있습니다. 마법은 바꿀 때 타이핑 하는 단어들은 같은 워크시트의 113번, 116번 행에서 확인하실 수 있습니다.


셀 배경색은 마지막 아이템 뒤에 나오는 빨간 배경색 빼고는 다 무시하셔도 됩니다. 게임이 해당 스크립트를 읽을 때 빨간 배경색을 “멈춤” 명령어로 인식합니다. 즉, 가능하면 빨간색 배경색은 사용하지 마시기 바랍니다. 자칫했다가 스크립트가 도중에 멈출 수도 있습니다.


각 워크시트마다, 뒤에 비어 있는 열을 채우시면 됩니다. 한번에 여러 번역을 만들고 싶으시면 헤더 이름만 다르게 해서 추가하시면 됩니다.


다 완성했으면, “Instructions” 페이지에 있는 “export” 버튼을 누르시기 바랍니다. 엑셀 파일 옆에 새로운 파일이 생성되는 걸 보실 수 있습니다. “English” 열도 같이 내보내집니다. 만약 영어 열을 수정하지 않으셨다면 이 파일은 무시하셔도 됩니다. 파일 이름 패턴은 “story_sentences_[“Menu & HUD” 탭에서 적은 열 이름].xml”입니다.


패키징, 테스트 및 업로드 방법


필요한 파일들을 다 갖췄는지 확인해 보도록 하겠습니다. 위에 있는 모든 스텝을 다 따라했다면, 총 4개의 파일이 있을 겁니다. 만약 단어장만 수정했다면 1개만 있는 게 정상입니다. 이상적으로는 모든 파일명 끝이 똑같이 끝나야 합니다 (위 예시의 경우 “my_mod”). 또한 가급적으로 게임에 있는 기존 언어 및 키보드 레이아웃 이름도 피해야 합니다. 다른 모드 이름이랑 충돌해도 대부분의 경우 작동하긴 하지만, 추천드리지는 않습니다.



모든 파일이 준비되었으면, 이제 게임에 적용할 수 있게 패키징할 시간입니다.


로컬에서 테스트하기

게임 폴더에 들어가 “Mods” 폴더에 들어갑니다 (만약 없다면 새로 “Mods”라는 이름의 폴더를 생성합니다). 이후, “Mods” 폴더 안에 서브 폴더를 생성합니다. 이 서브 폴더 안에 모드 파일을 넣습니다.


인게임에서 테스트하기

모드 파일을 올바른 폴더에 넣으셨다면, 게임에 들어가셔서 옵션 메뉴에서 언어/키보드 옵션을 변경할 수 있을 겁니다. 보시면 직접 만든 언어와 키보드가 리스트에 추가된 것을 확인하실 수 있습니다.


재밌게 플레이 하시기 바랍니다!



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TwinCutlet
22.12.0522.12.05 14:39 -00:00