STOVE 스토어

촉촉한감자칩
5시간 전24.06.22 14:06 -00:00
0 °C
“술을 섞고 삶을 바꿔줄 시간이군”이 대사는, 이 장르의 가장 대표적인 게임이자, 장르 그 자체를 상징하는 “VA-11 HALL-A: Cyberpunk Bartender Action”의 핵심 대사입니다.태번 토크의 핵심 게임 메커니즘 또한 다름이 없습니다.술 대신 포션을 섞어 제공하기는 하지만,포션을 통해 등장인물들의 인생이 바뀌고 세계에 영향을 미치며,결국은 세상의 종말을 구할지 또는 망할지의 거대한 서사극이 펼쳐지게 됩니다.이상하게도 태번(Tavern)은 선술집을 뜻하는 단어인데, 정작 술은 판매하지 않습니다 ㅋㅋㅋ여러분들이 내어주는 포션에 따라서 등장 인물들의 “운명”이 결정됩니다.물론 플레이어는 그런 모험가들의 동행자가 아닌,어디까지나 바에서 포션을 타주고, 사람들의 이야기를 들어주며, 조언을 해주는 “관찰자”로써 역할로 제한되어 있지만요.그러니깐  “판타지 세계의 바텐더가 되어 포션을 타주고 손님들의 이야기를 듣는 게임” 이라는 거죠.■ 태번에 방문하는 다양한 인간 군상의 이야기와 성장 스토리정말 다양한 캐릭터가 등장하고, 그들의 삶, 변화, 그리고 성장의 이야기를 담고 있습니다.손님들의 이야기를 듣는 것이, 이 장르의 핵심이자 전부이죠. 태번 토크는 이런 손님의 이야기를 게임 속에 정말 잘 녹여놨습니다.스토리가 진행됨에 따라서 캐릭터들의 관계성이 변화하고, 가치관이 변화하며, 그들의 외형마져 변하기도 합니다.가끔은 그들이 가져온 전리품이 가게에 장식되기도 하고요.태번 토크에는 유쾌하고 개성넘치고, 또는 흥미로운 캐릭터들이 잔뜩 등장하는데,이 장르에 가장 중요한 부분인, 캐릭터 서사에 있어서 태번 토크는 바로 합격점을 받아갈 수 있다는 말이죠.그리고 여기에 플레이어가 만드는 포션이 매우 중요한 역할을 합니다.손님의 요청을 듣고, 운명의 방향성을 정해주는 포션을 통해 운명의 갈림길을 선택하게 됩니다.손님은 포션을 마시고 모험을 떠난 뒤, 모험을 마치고 돌아와 “그 포션을 통해 결정 된 운명의 이야기”를 주인장에게 들려주게 됩니다.다른 운명의 갈림길이 궁금해서 회차 플레이가 강요되긴 하지만,완전히 다른 운명과 완전히 다른 결말에 대한 흥미 덕분에, 회차 플레이에 대한 원동력을 제공해 줍니다.제공하는 음료에 따라서 전혀 다른 모험의 과정과 결과, 심지어는 세계의 운명에 까지 스노우 볼이 굴러가게 될  겁니다.빵빵한 볼륨 또한 칭찬할만 합니다.회차 플레이가 강제되는 게임임에도 1회차 플레이만 대략 10시간 내외.그렇다고 2회차 플레이의 시간 단축은 거의 없습니다. 모든 업적 달성을 기준으로는 대략 30시간 가량의 플레이 타임이 필요합니다.바텐더 시뮬 장르의 게임들은, 하나같이 다른 인생의 선택지라는 시스템으로 인한 회차 플레이가 강요 되었음에도 불구하고,볼륨의 아쉬움이 항상 존재 했는데, 태번 토크는 1회차에서부터 빵빵한 볼륨으로 만족시켜 줄 겁니다.■ 너무나 쉬운 포션 제작 (미니게임)으로 스토리에 집중케 합니다.포션 제작이 스토리 분기의 핵심 열쇠인데, 이 부분이 심플한 건 오히려 좋습니다.발할라나 커피 토크와 같은 바텐더 게임을 하다보면, 종종 플레이어를 매우 고통스럽게 만들어 주는 부분이 있습니다.바로 “개같이 주문해도 찰떡같이 알아서 음료를 만들어야 한다.”라는 부분 말이죠.“우울한 날에 어울리는 음료를 주세요.” 같은 헛소리... 또는 “맨날 마시던 걸로 내놔요.” 같은 기억력 고문,또는 단서나 힌트도 없이 “마살라 짜이 주세요.” 같은 사전지식 고문 까지 말이죠.태번 토크는 그런게 없습니다. 그리고 부분적으로는 비슷한 형태가 있다고 하더라도 “답을 다 알려주는 수준의 힌트”를 제공합니다.이 덕분에 포션 제작 미니 게임에는 어떠한 고통이나 스트레스 요소가 없습니다.정말 쉬운  포션 제작 방법을 택한 대신,이러한 포션 제작을 통해 “캐릭터의 운명을 결정한다.” 라는 측면을 확실히 부각시켜 주는, 훌륭한 선택과 집중을 해 놨죠.그냥 정답을 다 알려주는 수준의 힌트. 대신 플레이어에게는 운명을 “선택”하는 사람으로써, 포션 제작에 확실한 의미 부여를 해 주었습니다. 추가로 “퀘스트 발행” 미니 게임도 그냥 정답을 다 알려주는 수준입니다. 그냥 같은 색 & 같은 모양 메모지를 3개 모으면 끝!■ 2개의 커다란 단점 - 쿨찐 주인장과 그들만의 이야기쿨병, 또는 쿨찐 같은 단어가 있습니다. 사건이나 인물을 대할 때, 굉장히 시니컬하거나 냉정한 대응,또는 우위에서 내려다보는 것 같은 자세등을 모두 포괄하는 자세를 말하죠.이 작품의 플레이어 = 주인공은 어째선지 각 인물등장 인물들에 대해 굉장히 건방지고 시니컬한 측면이 강합니다.쿨병에 걸린 것 마냥, 아무렇지도 않게 욕설을 담고, 서양식 조크 비슷하게 남에게 블랙조크를 던지거나 무례한 대사들이 상당히 많습니다.어떤 측면에서 태번의 방문한 사람들은 고객인데, 고객을 대하는 게 아니라 바보를 놀리는 것 같은 대화나, 상대방의 약점을 찌르고, 도발하는 식의 대사가 자주 튀어나옵니다.예를 들자면 처음 뼈아저씨가 등장 했을 때는, 포션을 주문할 때 “포션하고 대걸래를 드릴까요?” 같은 말을 합니다. 초면임에도 불구하고 말이죠. 일부 대화에는 대놓고 도발하고, 그것에 대해 고객 또한 상당히 살벌한 위협을 하는 장면도 나옵니다. 등장 인물들과 친밀도를 쌓아가는 스토리에 종종 이런 대사들은 설명하기 어려운 괴리를 느끼게 합니다.다만 이건 어디까지나 예의나 갑을 관계에 기초한 한국적인 정서에서 받아들이기 애매한 것일지도 모르겠습니다.대걸래 드립을 친 사람에게, 친절하게 해줘서 고맙다니...그저 서양식 블랙 조크나, 그런 문화권이라고 생각하고 받아들일 수도 있습니다.위의 쿨병같은 주인장은 문화 차이 같은걸로 넘길 수 있다 하더라도, 두번째 단점은 좀 심하게 큽니다.비록 카운터에 있는 주인장이 “듣는 청자의 입장”에 있다곤 하지만, 너무 부외자로 쫓아내 버리는 “그들만의 이야기”가 풀리는 부분입니다.아직 초반임에도 갑작 스럽게 몰아치는 고유명사의 파도에와, 뭔 소리인지 이해할 수 없는 고유 세계관 위에서 풀어나가는 이야기들은이야기의 청자인 플레이어를 게임 세계 밖으로 밀어냅니다. 캐릭터들이 열심히 떠드는데, 그게 뭔 말인지 이해할 수 없는 상황이 종종 발생합니다.뭔 바다, 플레이아데스, 날개, 에코...마치 수업시간에 잠시 한눈 팔았더니, 전혀 모르는 단어가 칠판 한가득 채워져 있는 것 처럼사전 설명도 없이 쏟아지는 고유 명사의 폭우와 설명도 한 적 없는 세계관의 각종 이야기를 쏟아내곤 하는데,뭔 소리인지 알아 들을 수도 없어, 한국어로 된 대사를 “해석해야 하는 순간”이 종종 찾아옵니다.이건 정말 심각할 정도로 몰입을 깨뜨리는 부분입니다.드넓은 세계관과 각종 종족, 설정, 이야기들을 설명 없이 “쏟아내 버리는 점”정말 중도 하차를 고민할 정도로 몰입을 망치는 부분이었습니다.세계관이나 설정을 찾아가면서 읽어보면 충분히 흥미롭고, 재밌는 발상, 또는 웃음이 나오는 설정들도 있는데,문제는 이런 것들을 하나도 안 가르쳐주고, 그냥 마구 떠든다는 점입니다.핵심 사건이나 등장 인물들이 제한되어 있다면, 어떻게든 집중해서 따라가긴 하겠지만,정말 놀랄 정도로 많은 (20명 이상) 등장인물들, 그리고 세계 곳곳에서 병렬로 진행되는 복수의 사건들 때문에 중반 부분에서는 “게임을 못 따라가겠다.”라는 생각도 종종들 지경이었습니다.그나마 최종장에 들어서면 위 사건들과 세계관, 그리고 등장인물들까지 모두 이어져서 완결로 향하는 서사를 통해그 사건들이 모두 의미가 있었다라는 것을 보여주긴 합니다만,이 중간 지점에서는 진지하게 하차를 고민 할 정도로 몰입을 망치는 구간이 있습니다.20명을 넘는 등장인물들... 몬스터 프롬을 해보셨으면 반가울 얼굴도 등장합니다. “크게 역할은 없지만...”■  끝이 좋으면 다 좋은 것이 게임에 대한 평가는 이 게임의 한 업적을 가져오면 딱 맞을 것 같습니다.갑작스런 고유명사와 그들만의 이야기로 인한 하차의 위기가 3차례 정도 있었지만,스토리의 막판에 그 모든 파편화되어 있던 이야기들의 줄기가 하나로 합쳐지고,자신만의 목적 위에서 행동하던 등장 인물들이 한 자리에 모이게 되어 결말로 향하는 장면에서는,그들의 운명을 이끈 관객으로써의 가슴 뜨거운 무언가가 끌어오르기도 합니다.그렇게 엔딩까지 보고 나면,중간의 고비조차 ‘괜찮았던 것’으로 포장 될 정도로, 감성 넘치는 무엇인가가 기억 한켠에 남게 됩니다.확실히 태번 토크의 최종장은 다른 바텐더 시뮬과는 다른 무엇인가를 보여주기에 “끝은 확실히 좋습니다.”그리고 고유 명사나 세계관 설정에 고생한 1회차 덕분에, 2회차는 훨씬 재밌고 흥미롭게 플레이 할 수 있기도 합니다.공식 한국어 번역에 과하다 싶을 정도로 현지화 되어 있어서, (조금은 은어나 한국 밈까지 사용한 수준)이건 게임성 외적으로도 칭찬 받을 부분이라고 생각합니다 ㅋ 스토브도 그렇고 아무튼 한글화는 감사합니다!커피 토크나 발할라 같은, “관찰자로써 이야기를 듣는 식”의 바텐더 시뮬을 좋아하는 분들에게는 매우 강력하게 추천 드릴 수 있습니다.장르 입문작으로써는 위에 지적한 “세계관을 마구 떠드는 단점”이 가장 마음에 걸리지만,그래도 쉬운 포션 조합과 장르의 핵심 재미를 잘 살린 점은 분명하기에, 조심스럽게 추천하고 싶긴 하네요 ㅎㅎㅎ솔직히 귀여운 페이블 하나만 두고 봐도, 플레이 할 가치가 있습니다!허당 엘프 페이블이 어떻게 성장해서 어떤 영웅이 될지는 본편을 플레이 해 보세요!그러니 제목으로 돌아갑니다. “포션을 섞고 운명을 바꿀 시간입니다.”#태번토크 #리뷰 #후기 #TavernTalk 촉촉한감자칩🫡🫡🫡 즐겜을 위해 하루하루 살아가고 있습니다. 미소녀 게임, 건설 경영 게임을 사랑합니다! 🤪 프로필   👌 추천글  ✨ 인장만들기
14
플레이 후기
문가경
24.06.2124.06.21 11:14 -00:00
11 °C
35분 플레이
충분히 무서운 게임이었습니다.
플레이 후기
hashiruka48
24.06.2124.06.21 04:25 -00:00
21 °C
VolcanoPrincess 무료 아트북입니다.PDF 목차에 맞게 감상이 가능합니다.
레랑22
14시간 전24.06.22 04:45 -00:00
85 °C
오늘도 뽑기로 탕진중
디디디디디5
14시간 전24.06.22 05:15 -00:00
오 저도 방금 돌리면서 그 생각 했어요
핵유잼
24.06.2024.06.20 03:57 -00:00
469 °C
감튀대신 버거 1+1 하자 이것들아
디디디디디5
24.06.2024.06.20 04:33 -00:00
양파링의 시대가 열리나요.....
G게G
24.06.2124.06.21 10:02 -00:00
감자튀김 없으면 햄버거 안먹어요!!!
GM마작일번가
16시간 전24.06.22 03:00 -00:00
71 °C
■작사소개 (콜라보 한정)#초고교급절망에노시마 쥰코 (각성)『뒷면과 앞면...하지만 종이 한장...희망이 있는 곳에는 반드시 절망도 있는거야.』🔜적용 예정일:7/1(월)작사 육성&각성 후, 대응 추가의상 입수가능!#일번가단간론파콜라보#마작일번가#단간론파
리즈의리즈시절
11시간 전24.06.22 07:55 -00:00
73 °C
5만 플레이크 > 1천 포인트 > 커피 > 치킨이렇게인가?
새싹이물티슈
11시간 전24.06.22 08:02 -00:00
일단 5만 플레이크만 받아본 1인 입니다.
플레이 후기
한라미
24.06.1924.06.19 09:57 -00:00
20 °C
53분 플레이
지니어스로 겨우 클리어 완료.. 보스가 너무 어려워용 ㅠ..
l한평생l
6시간 전24.06.22 12:29 -00:00
223 °C
안녕하세요.2023년 유진게임즈 동계워크샵에 참여했던 팀 한평생입니다.4월말에 마지막으로 시간의 꽃 개발현황을 공유드리고, 6월 중순까지 개발하느라 바쁜 시간을 보낸 것 같습니다.7월7일에 정식판매되는 시간의 꽃은 워크샵 작품에서 리뉴얼 되어 4가지 엔딩, 추가 CG를 만나 볼 수있습니다.기존에 없었던 앨범 기능 및 호감도 기능이 추가되었으며 이전과 다른 내용을 확인하실 수 있습니다.모두 즐겁게 플레이 해주시기 바라며 많은 관심 부탁드립니다.시간의 꽃 판매 페이지 바로가기#시간의꽃 #비주얼노벨
달팽맨
24.06.2024.06.20 06:52 -00:00
194 °C
안녕하세요.게임 '타이론 vs 짭새'의 번역을 담당한 달팽맨입니다.이 게임은 '뻐꾸기남 시뮬레이터'의 파생작에 해당하니, 원작인 뻐꾸기남 시뮬레이터를 먼저 플레이해 보는 걸 추천합니다.https://store.onstove.com/ko/games/1674타이론 파생작 3종 중에서는 이 게임이 가장 난이도가 낮습니다. 딱 맛있는 난이도라는 느낌?재도전을 할 때마다 자원이 누적되며 조금씩 강해지니까, 컨트롤이 딸리는 사람이라도 충분히 재미있게 즐길 수 있어요.각종 기술(퍽)을 배워서 활용할 수도 있고, 몇 가지 총기류를 상황에 맞게 사용할 수도 있어요.타이론 파생작 3종 중에 하나만 플레이한다면 저는 이걸 권하고 싶네요.매번 죽을 때마다 킬 수에 따른 호칭(?)이 부여되는데, 각 호칭을 번역하는 과정에서 고민이 많았습니다.'Prison Bitch'라는 호칭은 비교적 짧은 고민 끝에 '감방 바텀'으로 번역했지만,'Homie'라는 호칭은 딱 맞는 번역어를 찾지 못해서 고민이 길어졌습니다.번역을 하다 보면 '뜻은 알지만 딱 대응되는 한국어 표현을 찾기 어려운 경우'가 있는데, Homie도 그런 경우였던 것 같습니다.한참을 고민한 끝에... 이 호칭을 붙여 주는 사람의 시점을 고려해 '동네 친구'로 번역했습니다.게임 자체도 재미있었고 번역 과정도 재미있었으니,부디 많은 분들이 재미있게 플레이해 주셨으면 좋겠습니다.그럼에도 제 번역에 미흡한 부분이 많을 것 같지만... 오역을 발견하시면 제보 부탁드립니다.#타이론vs짭새
알포도
24.06.2124.06.21 04:42 -00:00
한번 해봐야겠네요 
이번 주 온도 랭킹
  • Sojeob
    66,460℃
  • Chim
    9,304℃
  • 알포도
    628℃
추천 게임 태그
  • 화산의딸
    1명 팔로우
  • ALTF4
    0명 팔로우
  • 기적의분식집
    0명 팔로우
  • 갓오브웨폰
    0명 팔로우
  • 샷건킹
    0명 팔로우
LadyCALLA
22.11.1622.11.16 15:40 -00:00
710 °C
당신의 눈 앞에 펼쳐지는 한 사람의 인생 이야기, 비포 유어 아이즈 (Before Your Eyes)


혹시 살면서 이런 비슷한 말을 들어본 적이 있는가?

'지나고 나면 모두 다 눈 한 번 깜빡인 것에 지나지 않은 것처럼, 순식간에 지나가 버린 순간의 연속들'이더라는 말.


'Before Your Eyes'가 그랬다.

눈을 한 번 깜빡일 때마다 시간과 공간을 넘고 넘어, 한 사람의 인생을 어느 특정 순간들을 보여 주는...

하지만 또다시 눈을 깜빡이면, 성냥팔이 소녀의 타버린 성냥개비와 함께 사라져 버린 환영처럼 순식간에 사라져 버리는 어느 시간, 어느 장소의 이야기.


'Before Your Eyes'는 딱히 특별한 조작을 요구하는 작품은 아니다.

그저 마우스를 움직여 클릭만 해 주는 것만으로 스토리를 진행할 수 있다.


그런데 이 작품을 특별하게 만드는 장치가 하나 있다.

그것은 바로 '눈 깜빡임'이다.


 


'Before Your Eyes'는 '웹캠'을 이용한 플레이가 가능한 작품이다.


웹캠을 PC와 연결시킨 뒤, 게임을 실행시켜서 웹캠 기능을 켜 주면 간단한 '눈 깜빡임 인지 가능 테스트'가 진행된 뒤, 이후의 게임 진행은 '눈 깜빡임'을 통해서 할 수 있다.


웹캠으로 눈 깜빡임을 인지하긴 하나, 웹캠이 VR과 같은 기능을 가지고 있는 것은 아니므로 게임 내에서 각도나 방향의 전환은 시선의 움직임이 아니라 마우스를 움직여 줘야 하지만, '클릭'의 기능은 '눈 깜빡임'으로 대체할 수 있다.


 


그럼, "웹캠'이 없으면 이 게임의 기능 내지는 진정한 매력을 다 느낄 수 없느냐?" 라고 물어온다면 그렇진 않다.


오히려 게임 내 모든 스토리를 빠짐없이 놓치지 않고 다 보길 선호한다면, 단조로운 진행 방식이긴 하나 웹캠 기능을 끄고 마우스만을 이용해 게임을 진행하는 편이 낫다.


그 이유에 대해서는 이 글 후반부에 다시 설명하도록 하겠다.


지금은 그저 이 작품은 '웹캠'을 활용하여 '눈 깜빡임'이라는 독특한 방식으로 게임을 진행하다는 것도 가능하다는 점과 반대로 웹캠이 없더라도 게임을 플레이하는 데 있어서 아무런 지장이 없다는 사실만을 기억하고 있는 것만으로도 충분하다.


우선 간단히 이 작품의 시놉시스를 살펴보도록 하자.


 


게임을 시작하면 귀가 한 쪽 밖에 없는 말하는 늑대가 선장인 작은 배 위에서, 1인칭 시점으로 그의 이야기를 듣게 된다.


아무런 형태가 없는 영혼 상태인 '나'는 불교에서 말하는 '삼도천'과 같은 강을 건너는 중이며, 


망자를 실어 나르는 뱃사공으로 보이는 듯한 이 한쪽 귀가 없는 나이 든 늑대는 곧 있으면 도착할 탑의 '문지기'에게 '나에 대한 이야기'를 들려줘야 한다며, 생전에 대한 기억을 들려달라고 한다.



'나의 이승에서의 삶'이 문지기를 충분히 재미나게 혹은 감동하게끔 만들 수 있다면, 그는 보상으로 커다란 동전을 받을 수 있고 나 또한 '문지기의 도시'로 갈 수 있다고 말하며...


그는 '나'를 택했다고 표현했다.

둥실둥실 강물 위에 떠있는 수많은 많고 많은 영혼들 중에서 가장 가치 있는 영혼이라 느꼈다며, 


이제 '나'는 이야기보따리를 풀어야 한다.


샤리야르 왕을 만족시키기 위해서 천일 밤 동안 이야기를 했다는 세라자드처럼, '나'는 눈앞의 늑대와 문지기에게 내 이야기를 털어놓아야만 하고, 그 이야기가 그들을 만족시키기만을 바라야 한다.


 


이것은 '한 사람'의 일생에 관한 이야기이다.


그가 어떤 가정에서 태어났으며, 그의 부모가 어떠한 사람들이었고, 그가 어떤 사랑을 받았었는가에 대한 이야기이다.


하지만 눈을 깜빡일 때마다 시간 아니 기억 속의 장면들은 다시 시간을 건너 뛰어, 다른 시간, 다른 장소를 펼쳐 보인다.


'(게임 속) 나'의 기억이지만 '(실제의) 나'는 알지 못 하는 이야기들을 눈으로 좇으며, '(게임 속) 내가 경험했던 일들'을 마치 어느 영화의 클립 영상을 보는 기분으로 바라보아야 한다.  



어린 시절의 내가 무엇을 좋아했고 무엇에 재능이 있었고, 나의 가족들에게 어떠한 일들이 있었고 그리고 내게는 어떠한 일들이 있었는지를 '(실제의) 나'는 그저 담담하게 바라볼 뿐이다.


모든 것은 그저 눈을 한 번 감았다 뜰 동안 진행되고,

다시 눈을 감았다 뜨고 나면 또 다른 새로운 시간대의 기억들이 눈앞에 떠오른다.


 


그렇게 '나의 인생 전체'를 둘러보는 과정은 빠른 것 같지만 느리게, 느린 것 같지만 빠르게 지나간다.


그래서 이 게임의 무엇이 특별하냐고?

솔직히 겉으로 드러나는 이 게임의 특징들은 무척 평범하고 무난하다.


작화가 수려하지도 않고, 무한의 플레이 타임을 제공해 주지도 않는다.

더욱이 조작 방식도 너무나 심플해서, 게임에서 '재미'나 '보람' 또는 '달성'과 같은 '성취감'을 목표로 하는 분들에겐 이 작품은 아무럼 감흥도 안겨 주지 못 할 지루한 게임일 것이다.


그런데도 나는 이 작품을 플레이하는 동안 참 많은 생각들이 떠올랐다.




이 작품을 플레이하는 그리 길지 않은 플레이 타임 동안 유일하게 나를 고민하게 만든 부분이 있다면, 작품 내에서 그리 많지 않은 횟수로 등장하는 '선택의 기로'였다.


이 '선택의 기로' 앞에서 나는 매 순간 고민했고, 어느 선택을 하든 간에 항상 의문이 남았다.

'다른 선택을 했다면, 이후의 이야기들이 어떻게 변하게 되었을까?'에 대한 고민이었다.


우리의 인생도 꼭 그렇지 않은가?

인생에는 무수한 선택의 갈림길이 존재하고, 우리는 그때마다 어느 쪽이든 결정을 내려야만 한다.


그리고 하나의 결정을 하고 나면, 꼭 가지 않은 그 길은 어떠했을까에 대해서 한 번쯤은 떠올려보게 된다.


만약 그때 내가 그러한 선택을 하지 않았더라면, 

그랬더라면 내 인생은 어떠한 방향으로 흘러갔고, 어떠한 모습이 되어 있을까... 라고...


'Before your eyes'를 플레이하는 동안 나는 매 순간 진지하게 선택을 하였음에도 불구하고, 가지 않은 길을 계속 떠올리며 돌아보게 되었다.


그것이 무척 '인생'과 닮아 있어서 조금 웃었다.



그리고 그의 어머니인 그녀, '엘리'.

이 작품에서 '(게임 속의) 나'의 어머니인 '엘리'도 꽤 비중 있는 인물로 다루고 있다.


그녀에겐 재능이 있었다.

활짝 꽃피우진 못 했지만, 그녀에겐 분명 나름의 재능이 있었다.


하지만 채 피우지 못 한 그 꽃이 내내 그녀의 마음속에서 '아쉬움'과 '후회', '미련'으로 남아 있었던 것일까?

엘리는 자신이 피워내지 못 한 재능의 꽃을 그녀의 아이에게서 발견하고 기뻐한다.


자신이라면 아이의 재능을 최고로 이끌어낼 수 있고,

아이 또한 자신과는 달리 그 재능을 충분히 갈고닦으며 키워내어, 마음껏 펼쳐나갈 수 있으리라고,

그렇게 만들겠다는 또 하나의 '희망'이자 '목표'를 만들게 된다.


그러나 아이에겐...

모든 아이들에게 '자신만의 세계'가 존재하기 마련이다.

그리고 아이의 작은 세계는 아이가 자라남과 함께 커지고 넓어진다.


부모는 자신의 세계를 혹은 자신이 바라 마지않았던 세계를 아이에게 덧씌우는 존재가 아니라, 아이가 자신만의 세계를 자신만의 색채와 경험 그리고 감성으로 물들이고 확장시켜 나갈 수 있게끔 지지해 주어야만 한다.


 


그렇기에 부모의 '기대'가 때로는 아이에게 있어서는 '강요'처럼 느껴질 수도 있고,

아이의 '자유 의지에 따른 선택'이 부모의 시각에서는 '반항'처럼 보일 수도 있다.


우리 모두는 안타깝게도 전생의 기억을 가지고 있지 않은 현생 1회차이기 때문에, 

자식일 때에도 부모가 되어서도 그 간극을 줄이기 위한 숱한 시행착오를 거쳐야만 한다.


그래서일까.

나는 이 짧은 작품에서 참 많은 것을 느낄 수 있었다.


그리고 난 '한 사람'의 인생을 통해서, '인생에 있어서 선택의 중요성'이나 '부모와 자식의 갈등'과도 같은 비교적 흔한 소재를 바탕으로 이 작품이 교훈을 주고자 한다고 생각했다.


그런 섣부른 판단을 내렸었다.


그러나 이 작품의 결말부는 그런 나의 성급한 예상을 완전히 뒤엎으며, 생각지도 못 한 이야기를 풀어 놓았다.


그 엔딩이 어땠냐면...

그 부분에 대한 이야기는 이 작품을 직접 플레이하며 감상하시고픈 분들을 위해서 아껴두도록 하겠다.



 


자, 그럼 이제 다시 이 글 초반부에 언급했었던,


'게임 내 모든 스토리를 빠짐없이 놓치지 않고 다 보길 선호한다면, 단조로운 진행 방식이긴 하나 웹캠 기능을 끄고 마우스만을 이용해 게임을 진행하는 편이 낫다.'


에 대한 이야기를 할 차례다.


'비포 유어 아이즈'는 느린 템포의 작품이다.


하나의 대사가 끝난 뒤 다음 대사가 나오기까지 텀도 약간씩 있는 편이어서, 속도감 자체는 느릿느릿한 느낌이 강하다.


그런데 이 작품은 '눈을 깜빡이면, 다음 시간대로 이동한다.'는 말을 했었다.


그 말인즉슨 한창 이야기가 나오는 중 한 번이라도 눈을 깜빡이게 되면, 앞선 장면의 대화가 다 끝나지도 않은 상태에서 다음 시간대로 넘어가게 된다.


그렇다고 모든 대사가 끝날 때까지 눈을 감지 않고 유지하려 하다 보면, 



울고 싶지 않은데도 자꾸만 눈에 눈물이 고이는 경험을 하게 될 것이다. ( ...)


눈 안감기 기네스북 타이틀 보유자 내지는 눈싸움 대회 월드 챔피언십 수상과 같은 화려한(???) 이력을 가지고 있지 않은 이상, 


이 게임의 처음부터 끝까지 모든 대사들을 눈 깜빡임 없이 놓치지 않고 진행하기란 어려움을 넘어 고문에 가까울 것이다. ( ...)


그렇기 때문에 '나는 게임 내 모든 대사를 빠짐없이 읽고 싶다!', '이 게임 내 스토리와 관련된 그 어떤 내용도 놓치고 싶지 않다!' 라고 하신다면, 


웹캠을 통한 눈 깜빡임 진행 방식보다는 단조롭더라도 '마우스 진행' 방식으로 게임을 플레이하시는 쪽을 추천해 드린다.


게임 내에서 시선 외부로 인식되는 '검은 공간'들이 많은데 검은 공간을 보고 있는 상태에서 눈을 깜빡일 때는 '눈 깜빡임'이 게임 진행에 영향을 끼칠 수 없게끔 설계해 놓았다면, 


이 참신한 '눈 깜빡임' 방식의 진행 방법이 더욱더 효율적이면서도 신선하게 다가왔을 텐데, 눈을 감으면 무조건 이야기의 시간대도 건너뛰어 버리게 된다는 점이 매우 아쉬웠다.



그러나 한편으로는 그렇기 때문에, '이러한 아쉬움에 대한 부분을 의도'하고 일부러 이렇게 개발한 것은 아닐까 하는 생각도 들었다.


왜냐하면...

눈을 깜빡이지 않고 있는 동안만큼은 시간을 잡아둘 수 있지만,

그 어떤 시간도 영원히 잡아둘 수는 없는 법이니까.


살아 숨 쉬는 사람들 중 그 누구도 영원히 눈을 감지 않고 살 수는 없는 것처럼, 

시간 또한 내가 원한다고 해서 원하는 만큼 영구적으로 잡아둘 수도 멈춰둘 수도 없다는 것을...


그저 내게 주어진 시간 내에서 최선을 다해서 붙잡으려 노력해 볼 수는 있지만,

그조차도 영원할 수 없고, 지나고 나면 '찰나의 순간'과 다름없음을 얘기하고 싶었던 것은 아니었을까?


나는... 

왠지 그런 생각이 들었다.



 


이 작품의 플레이를 시작할 때 '작품의 제목'을 배경으로 한쪽 귀가 없는 늑대가 이렇게 말한다.



그건 게임 속의 나인 '벤자민 브린'에게 하는 말임과 동시에,

현실 속의 내게 해 주는 가볍고 부드러운 충고 같기도 했다.


기를 쓰고 대사 한 줄 놓치지 않기 위해서 굳이 두 눈을 충혈시켜 가면서 😆,

또는 편안한 눈으로 플레이하기 위해서 마우스 중심의 플레이를 즐기기보다는..


놓치는 것은 놓치는 대로...

아쉬운 것은 아쉬운 대로...

흘려보낸 것은 흘려보내면서,

그렇게 그냥 이 작품을 즐겨보라고 말하고 싶었던 게 아닐까??


비포 유어 아이즈는 잔잔한 작품이다.

플레이 타임이 길지도 않다.


그 길지 않은 시간 속에 한 사람의 생애에 대한 이야기와 함께 놀라운 반전 엔딩을 보여 준다.


그러니 나는, 우리는 그저 편안히 짧은 영화를 감상하는 기분으로 천천히 눈을 깜빡이며,

이 작품이 들려주는 이야기를 보고 듣고 느끼고 감상하며, 그렇게 자연스럽게 흘러 흘러가면 된다.


인생에 대한 전혀 특별하지 않으면서도,  매우 특별한 이야기를 전해 주는 작품, 'Before Your Eyes'이다.



 


로그인 후 댓글을 달아보세요!
문자 : 0/1000
아직도그겜하니
22.11.1622.11.16 19:25 -00:00

제작자의 의도를 느껴보고싶어서 눈깜빡임으로 플레이했고 재미있었지만

눈물과 재채기가 나오는건 어쩔 수 없더라구요


LadyCALLA
22.11.1722.11.17 13:11 -00:00
작성자

저는 재채기는 없었지만, 

눈을 감지 않으려고 애를 쓰다 보니 눈이 꽤 아팠어요. 😭


저도 모르게 눈을 깜빡여서 '앗! 지금 감으면 안 되는 거였는데!' 하는 순간 다음 화면으로 넘어가 버려서 당황하기도 했었지만,

아직도그겜하니님의 말씀처럼 저 또한 이 작품을 재미나게 플레이했답니다. 🙂


1회차는 가볍게 눈 깜빡임 방식으로 진행하고,

2회차는 눈 깜빡임 기능 대신 마우스만을 이용해서 게임을 진행한다면,

이 작품만의 묘미도 즐기고, 게임의 스토리도 속속들이 잘 확인할 수 있어서 좋을테지만...


이미 이 작품의 엔딩을 한 번 보고난 유저들에게 있어서,

1회차 때 보지 못 했던 대사들을 보기 위해서 다시 2회차 플레이를 진행할 정도로 강한 동기 부여가 되진 못 할 것 같다는 생각도 들었습니다.


반전이 꽤 임팩트가 있는 작품인데,

이미 그 임팩트를 알고난 이후에는... 

멀티 엔딩의 작품이 아니다 보니 2회차 플레이에 대한 의욕이 급감하게 되니까요.


어느 방식이든 본인의 스타일에 맞춰서 플레이하면 1회차도 즐겁게 플레이할 수 있는 작품이라 생각합니다.


덧글 남겨 주셔서 감사합니다, 아직도그겜하니님.

11월의 남은 날들도 늘 좋은 일들만 가득하세요. 🙂