STOVE 스토어

플레이 후기
우웅털
13시간 전24.06.16 03:04 -00:00
0 °C
142일 14시간 19분 플레이
우웅ㅋ
유은시아
24.06.1524.06.15 09:00 -00:00
0 °C
메인 화면으로 안가지는 버그가 있는거 같습니다. 왜이러죠 노트북이 문제가 있어 노트북이 멈추는 경우가 있는데 다시 켜보니 메인 화면 안가네요
플레이 후기
오우리
24.06.1524.06.15 10:20 -00:00
0 °C
전쟁, 용병 같이 세계관이 무거워서 진지하게 게임을 해야할 것 같은 분위기예요! 이런 전략은 한 번도 안 짜봐서 많이 어려웠어요. 게임 좀 쉬다가 적고 있는데 이따가 여러번 시도를 해봐야할 것 같아요!
플레이 후기
우웅털
24.06.1424.06.14 18:24 -00:00
2 °C
141일 22시간 31분 플레이
우웅ㅋ
ideality1011
24.06.1424.06.14 08:24 -00:00
454 °C
고인이 된 #13번 작품에는 애도를 표합니다.
리즈의리즈시절
24.06.1524.06.15 03:12 -00:00
13번이 뭐였지...?
hashiruka48
24.06.1424.06.14 09:13 -00:00
666 °C
백일장 후기왕 도전!
파시네
24.06.1424.06.14 18:01 -00:00
511 °C
결과는 맨 밑에3천플레이크가 33개지만 테런 출첵도 3천플레이크 2개 있더군요.뽑기로만 얻은 것은 3천 31개!156개 그 중에서 뽑기 전에 출석으로 100 플레이크 주는게 3일차부터 찍혀있더라고요.이틀 놓친건가? 아무튼 출석체크 13개도 제외한 143개!10플레이크는 100플레이크가 같이 잡히기 때문에 저기서 156개를 제외한 252개!저의 15일 동안 뽑기결과는 3000 x 31 + 100 x 143 + 10 x 252 = 109820  플레이크가 나왔습니다.기껏해야 쓴건 45000 플레이크인데  이건 생각 이상으로 많이 나왔네요?5만플레이크 나올 때 까지만 버티면 돼! 하고있었는데 이미 5만플레이크를 벌어버렸다.
Sojeob
24.06.1324.06.13 10:23 -00:00
665 °C
감성 있는 스토리 텔링과 그에 어울리는 캐릭터그림체 거기에 탄막슈팅에 퍼즐까지 더한 Thy Creature 프랑켄슈타인에 영향과 영감을 받고 거기에 판타지를 더한 가상의 괴물 네피와 네페 를 잘 역어 재미있는 스토리를 만들었다 스토리는 태어난 지 2년 남짓 된 주인공은 배척하고 공격하는 인간들을 피해 자신을 버린 창조주를 찾아 탑에 와서 일어나는 이야기다 튜토리얼이 없어 처음에 키가 헷갈린다 플레이 시 우측하단에 조작방법이 나오지만 패드로 플레이하는데 키보드 키를 알려주는 경우도 있고 키보드로 플레이하는데 엑박패드 키를 알려주는 이상한 경우가 있다 조작 방법은 아래에 키보드 방향키 - 이동, E - 상호작용, shift - 달리기, Tab - 지도, ESC - 취소, I - 아이템 창, Q - 왼쪽으로 넘기기, W - 오른쪽으로 넘기기 엑박 패드 방향키 - 이동, A - 상호작용, B - 달리기, LT - 지도, ESC - 취소, RT - 아이템 창, LB - 왼쪽으로 넘기기, RB - 오른쪽으로 넘기기 전투는 네페라고 불리는 적의 근처로 가면 전투가 시작되는데 각 층마다 고유의 기믹이 있어 그 기믹을 풀며 날아오는 탄막까지 피하며 기억의 조각을 먹으면 네페의 체력이 줄어 그것으로 네페를 쓰러트린다 플레이하다 보이는 금고를 열면 장비 같은 아이템을 준다 비밀번호는 근처에 있거나 같은 층에 존재한다 진행하다 보면 특정 위치에 있는 귀여운 네피 상인이 나와서 기억의 조각을 받고 각종 필요한 퀘스트 아이템이나 열쇠 그리고 장비까지 판매한다 마지막 멋진 명언까지!모든 메인퀘스트와 서브퀘스트 올 클리어!좋았던 점 오프닝 MV가 진짜 좋다(아래에 첨부!)다크 판타지에 어울리는 그림체와 캐릭터의 모션등이 생동감있게 잘 표현되어 있다각 층마다 달라지는 기믹과 네페의 패턴으로 전투플레이의 지루함이 덜 한 거 같다 전투 난이도가 적당해 편안히 플레이가 가능하다 하지만 전투에서 죽어도 무한으로 재도전이 가능해 클리어할 때까지 도전이 가능하다 이것으로 보면 전투를 어렵게 만들기보단 유저 친화적으로 만들어 둔 거 같다 각 캐릭터마다의 기억을 회수할 때 그 짧은 기억을 보여 주며 플레이에 몰입을 하게 만드는 방식이 좋았다 프랑켄슈타인을 재해석한 재미있는 스토리가 좋았고 엔딩 이후의 스토리까지 알 수 있었으면 더 좋았을 뻔... 패드지원으로 편안한 자세로 플레이 가는 것이 좋았다 다크 판타지의 세계관의 게임의 특유의 기괴함도 있지만 귀여운 적이나 생동감 넘치는 캐릭터의 모션 같은 것도 좋았다 아쉬운 점 해상도 지원이 몇 개 되지 않고 낮은 해상도를 지원하지 않아 창모드로 플레이는 힘들다 키 커스텀 설정이 없고 불편한 키의 위치 때문에 패드로 플레이하는 것이 좀 더 편하다 따로 튜토리얼이 없어 각층 처음 전투 때에 눈치껏 알아서 플레이해야 되는 점이 아쉽다 난이도가 기본 난이도 밖에 없어 어려운 걸 원하는 사람에겐 좀 아쉽다 특정 위치에선 벽 뚫고 나가지는 버그 같은 것이 존재하고 그 외 각종 자잘한 버그들이 있다 플레이도중 게임이 멈추는 프리징 현상이 몇 번 있었다 그 덕에 저장하지 못한 1시간 이상의 플레이가 날아가버렸다.. ㅠ 전투 난이도가 2층에서 좀 어렵고 이후의 더 높은 층에선 계속 난도가 낮아지는 이상한 전투 밸런스가 아쉽다 맵의 이동이 생각보다 불편한 점 지도를 볼 때도 생각보다 불편.. 미니맵이 있었다면 좋겠다는 아쉬운 생각이 많이 들었다플레이 소감 모든 메인퀘스트와 서브퀘스트까지 다 완료하면서 플레이를 했네요 프랑켄슈타인에 영향을 받았다고 주인공의 창조주의 성이 프랑켄슈타인.... 스토리의 몰입도가 좋아서 재미있게 플레이했네요 전투 퍼즐과 탄막피하기의 난이도도 어렵지 않아 막히는 거 없이 플레이했어요 캐릭터들의 대화를 할 때 캐릭터의 모션들이 생동감 있게 잘 표현되어 있다는 점이 좋았어요 엔딩 이후의 스토리까지 알 수 있었다면 더 좋았을 거 같은데.. 플레이하며 각 캐릭터들의 짧은 기억들을 보며 이런저런 생각이 나게 만드는 게임이었어요 너무 재미있게 플레이했네요 아직 Thy Creature를 플레이해보지 않으셨다면 지금 인하페 일 때 플레이 한번 해보시는 걸 추천드려요!추가.오프닝 MV가 너무 좋아 가사까지 첨부합니다!아래 클릭하면 가사가 보여요! Thy Creature Game Official MV My Creator작사, 작곡 - Mili가사Needles and string바늘과 실이Piece together our skins우리의 피부를 이어A stitch over here and a stitch over there이곳 한 바늘, 저곳 한 바늘 꿰매며Wrapped up our rotten flesh우리의 부패한 살을 감싸줘Then I felt the breeze brushing behind my neck그리고 난 바람이 내 목뒤를 스쳐가는 것을 느꼈어I felt the weather나는 날씨를 느꼈고And I felt on my shoulder그리고 내 어깨 위에The tiny drops of rain작은 빗방울들이 떨어지는 것을 느꼈어By the time I reached for your hand, you were already gone내가 당신의 손을 잡으려 손을 뻗었을 때, 당신은 이미 사라진 후였지I let out a strange sound나는 괴성을 내질렀어Weay waaouh ah waaouhWhen it dawned on me that I’ll never be unalone again다시는 내가 혼자가 아닐 수 없음이 분명해졌으니Looking for meaning in this series of fruitless events이 무의미한 사건의 연속 속에서 의미를 찾고 있어So why am I here?그래서 난 여기 왜 존재하는 거지?Oh why am I here?아, 어째서 난 이곳에 존재하는 거지?Hey why am I here?저기, 나는 왜 이곳에 존재하는 거지?Just silence그저 정적뿐I wish you were here, I wish you were here당신이 이곳에 있기를 바랐어, 당신이 여기에 있기를 바랐어You would have been so proud of my achievements당신은 내가 해낸 것들을 정말 자랑스러워했을 텐데Letters and words글자와 단어들Paragraphs of inner worlds내면세계의 단락들A line over here and a line over there이곳에 한 줄, 저곳에 한 줄Crossed out the past, memories in black과거에 줄을 그어 지워가, 기억들은 어둠 속으로Then I felt your shame cutting into my chest그리고 난 당신의 수치심이 내 가슴을 파고드는 것을 느꼈어I felt your perversity, felt your barbarity당신의 사악함과, 당신의 잔혹함을 느꼈어Felt the same demons in me똑같은 악마들이 내 안에 있음을 느꼈지Time and time again I thought몇 번이나, 몇 번이나 생각했어If you never commented on how my body was so wrong만약 당신이 내 신체가 얼마나 잘못되었는지 비판해오지 않았더라면I would have loved it all along나는 처음부터 내 몸을 사랑했을 텐데My monstrosities are part of your natural science나의 괴이함 들은 당신의 자연과학의 일부일 뿐이야If there’s no meaning in these extraordinar events이런 기이한 사건들에도 아무 의미가 없는 거라면Then why am I here?그렇다면 나는 왜 여기 존재하는 거지?Oh why am I here?아, 어째서 나는 이곳에 존재하는 거지?Hey why am I here?저기, 나는 왜 이곳에 존재하는 거지?I’m content나는 만족하고 있어So thank you for all the heartaches I experienced그러니 그동안의 모든 아픔을 겪게 해준 당신에게 감사해I’m here to accept, I’m here to accept나는 인정하기 위해 존재해, 나는 받아들이기 위해 존재해I’m here to accept our judgements나는 우리의 심판들을 받아들이기 위해 존재해Our human faults,인간적인 잘못들을,our human thoughts인간적인 생각들을Our human flaws인간적인 결함들을Because you were never my god당신은 한 번도 나의 신이었던 적이 없었으니 관련된 다른 글을 보시려면 아래 글을 클릭! Thy Creature 각층의 기믹과 전투 그리고 보스전 공략 및 가이드 1부Thy Creature 각층의 기믹과 전투 그리고 보스전 공략 및 가이드 2부
8
배두나
4시간 전24.06.16 12:05 -00:00
130 °C
오늘은 8대8로 연장을 갑니다..
ideality1011
1시간 전24.06.16 14:17 -00:00
80 °C
일상적 한국적 소재를 자연스럽게 내보이는 건 방구석에 인어아가씨 이후 처음인 것 같네요. 루트가 몇 개인지는 좀 더 해봐야겠지만 베드엔딩이 무섭습니다.플레이엑스포에 가서 직원분들도 만나보고굿즈도 받았습니다. 앞으로도 좋은 게임 부탁드립니다.
7
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정어리MK2
22.10.0722.10.07 05:28 -00:00
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[펌]"게임성"은 틀린 단어다.- 아마추어 장문충-

0. 들어가기 전


종종 게임에 대해 진지하게 다루는 글이나 유튜브의 영상들을 보다 보면 "게임성"이라는 단어를 자주 쓰는 것을 보게 되었습니다.

처음에는 거의 보이지 않았는데 시간이 지날수록 이곳저곳에서 떠들어 대는 단어가 되었 더군요.

근데 문제는 이 "게임성"이라는 단어가 대체 뭐인지 제대로 정의는 커녕 제대로 된 설명도 찾기 힘들다는 것이었습니다.

그래서 저 나름대로 이것저것 찾아보기도 했고 고민도 했습니다만
저의 결론은 다음과 같았습니다.

"게임성이라는 단어는 혼란만 만들어 내는 잘못된 단어이다!"

뭔가 극단적으로 보이는 이 생각을 제가 어떻게 하게 되었는지 차근차근 설명해 보겠습니다.



1. 질문: 콩나물국밥은 차(茶)인가?


언젠가 유머로 떠돌던 트위터의 황당한 질문입니다.



출처: https://twitter.com/d0950und/status/1361118848674488325


분명 "무슨 말도 안 되는 소리야! 콩나물국밥은 차(茶)가 아니야!"라는 말을 하고 싶겠지만

동시에 "어...? 근데 진짜 콩나물국밥이 차(茶)라고 부를 수 있나?"라는 생각도 드실 겁니다.

너무 진지하게 받아들인 건 없겠지만, 구태여 진지하게 답해보자면 다음과 같이 답할 수 있을 것 같습니다.

본래 차(茶)라는 단어의 본래 의미는 차(茶)나무 잎을 물에 우려낸 음료수를 일컫는 것입니다.


영어에서는 커피(Coffe)가 차(茶, Tea)에 속하지 않는 것도 바로 이런 이유인 것이지요.

이런 관점에서는 "콩나물국밥은 차(茶)인가?"에 대한 답변은 너무나 명백합니다.

"아니요" 입니다.


러나 "콩나물국밥은 차(茶) 인가?" 라는 질문이 혼란 스런 이유는

한국에서는 차(茶)라는 단어가  "차(茶)나무에서 따온 잎을 우려낸 음료수"  라는 의미를 뛰어넘어 "식물을 물에 우려낸 모든 온갖 종류의 음료수"를 일컫는 말로 사회적으로 그렇게 의미가 굳어졌습니다.

이것이 "콩나물국밥은 차(茶)인가?"  말이 혼란을 일으킨 가장 큰 이유 라고 생각됩니다.



2. 썩은 바가지 같은 단어 게임성


정리 하자면 


1. 차(茶)의 본래 의미에 따르면 답이 명퀘해진다.
2. 사회적 합의에 따라 만들어진 차(茶)의 의미에 따르면 혼란스러워진다.


이 이야기를 왜 했냐 하면 "게임성"이라는 단어가 이것과 비슷한 문제를 가지고 있기 때문입니다."


우선, "게임성"이라는 단어 그 자체가 가지는 의미를 집중해서 살펴 봅시다.

"게임성"이라는 단어는 "Game(게임)"이라는 단어와, 어떤 것의 성질, 본질을 가리키는 단어인 "性"을 결합한 단어라고 봅니다.

이런 관점으로 생각하면

"Game+性"이라는 단어는
"게임이 가지는 본질", 다시 말해 "이것이 있다면 게임이라고 할 수 있게 만드는 무언가" 라는 의미를 가진다는 것을 알 수 있지요.

그리고 "게임"에 속하는 각종 다양한 온갖 게임들은 예외 없이 "게임이라고 할 수 있게 만드는 무언가" 를 모두 같이 공유하고 있을 것 입니다.

만일 조금이라도 다른 것을 가진 것들이 있다면? 그건 게임이 아니어야 합니다.


사람들이 게임에 대해 이야기하면서 실제 사용되는 "게임성"의 의미는 위에서 말한 것과는 거리가 떨어져 있습니다.

사람들이 말하는 "게임성=게임이 가지는 본질=게임이라고 할 수 있게 만드는 무언가" 라는 등식을 적용 할 경우 이상한 말이 됩니다.

"게임 A의 게임성은 게임 B의 게임성보다 더 좋아" 를 예로 들어보죠

게임 A 이건 게임 B 건 둘 모두 "게임"이잖아요?


그렇기에 게임 A, 게임 B 모두 "게임이라고 할 수 있게 만드는 무언가"를 똑같이 공유하고 있는 것입니다.

그렇게 본다면 "게임 A는 게임 B보다 게임성이 더 좋아"라는 표현은 부부가 한 집을 공동소유하고 있는데 "남편의 집이 아내의 집보다 좋아"라고
말하는 이해하기 힘든 말이 됩니다.


"게임 C의 게임성은 게임 D의 게임성과 비슷해" 도 해보죠

게임 C와D는 게임이니까 "게임이라고 할 수 있게 만드는 무언가"를 가지고 있습니다. 둘 모두 똑같은 것을 가지고 있는데 왜 비슷하다고 하는 거죠?


이번에는 방식을 좀 바꿔서 대중적으로 쓰이는 다른 말에서 참고하는 식으로 접근해 보겠습니다.

"예술성", "작품성"같은 말들입니다.

일단 "예술성", " 작품성" 을 간단하게 정리하자면 다음과 같이 정의 내릴 수 있겠더군요.

"예술 혹은 작품으로서 가지는 가치"

여기서 더 나아가 예술 혹은 작품으로서의 가치를 빛내주는 여러 가지 것들까지 포함한다고 할 수 있겠지요.

이렇게 생각해 보면 "게임성"이라는 말 역시 간단하게 "게임으로서 가지는 가치" 더 나아가서는 게임으로서의 가치를 빛내주는 여러 가지 것들까지 포함한다고 할 수 있겠지요. "게임의 본질" 즉 "게임이라고 부를 수 있는 무엇인가"가 이러한 것들을 지탱하는 뿌리 역할을 할 것입니다.

위와 같이 게임성을 정의하면
"게임 A의 게임성은 게임 B의 게임성보다 더 좋아"
"게임 C의 게임성은 게임 D의 게임성과 비슷해"
쉽게 해석됩니다.

여기서 끝나면 저도 여러모로 좋겠지만 이겠지만 실상은 그렇지 않습니다.

실제로 사용되는 "게임성"이라는 단어는 게임을 가치 있게 만들어주는 여러 가지 것들 중 몇 가지는 결코 포함하지 않는다고 못 박혀 있거든요.

"게임성"을 사용하는 대표적인 문장인 아래 두 개 문장을 봐 주시겠어요?

"이 게임은 그래픽이나 사운드가 별론데, 게임성은 엄청 좋아"
"이 게임은 그래픽이나 사운드는 정말 화려하지만, 정작 게임성은 엉망이야"


대다수의 사람들은 "게임성"은 그래픽과 사운드는 포함되지 않는다고 정의한다는 것입니다. 다소 논란의 여지가 있지만, 심지어는 스토리마저 게임성에 포함되지 않는다고 말하는 경우도 있구요

그렇다면 그래픽과 사운드가 게임에 기여하는 모든 것들이 사실은 게임에선 아무런 가치도 없는 건가요?

대부분의 사람들은  위의 질문에 대해  "아니요"라고 대답할 것입니다.

정리해 보자면 "게임성"은 "게임으로서 가지는 가치"가 아니고 "게임으로서의 가치를 빛내주는 것들"도 아니라는 겁니다.


게임성이라는 단어에 담길 만한 의미는

"게임 자체의 본질"
"게임으로서 가지는 가치"
"게임의 가치에 기여하는 모든 것들"


이 세가지 인데  실제 사람들이 "게임성"이라고 부르는 것들과는 동떨어져 있습니다.


그래서 저는  Game+性(게임성)이라는 단어는 사람들이 그것을 사용하여 전하려는 의미를 담아내지 못하는 썩은 바가지 같은 단어이다. 이렇게 생각합니다.



3. "게임성"을 대체할 단어: Gameplay, Gameplay-design


썩은 바가지는 고쳐 쓰는 게 아니라 버리고 새 걸 구하는 게 답이지요.

그래서 저는  "게임성"이라는 단어는 폐기하고 다른 단어를 쓰자는 겁니다.


실제 사람들이 사용하는 "게임성"의 의미는
자세히 살펴보면 황당할 만큼 Gameplay와 동일하기에

"게임성"이라는 단어를 쓰지 말고
대신 Gameplay(게임 플레이)라는 단어를 쓰자!

세심하게 따지고 보자면 "게임성=Gameplay"까지는 아니기에 그것을 보완하기 위해
Gameplay가 어떠한 짜임새를 갖추고 있는지를 구체적으로 가리키는
"Gameplay+설계(Design)"도 같이 쓰자! 입니다.


앞에서도 조금씩 언급하긴 했지만, 꽤 많은 사람들이 "게임성"이라는 단어를 사용하곤 있지만 정작 그 사람들 사이에서조차 뭔가 합의되어서 정의된 것이 딱히 없더군요.

제가 잘 모르는(...) 인터넷 커뮤니티에서 누군가 "게임성이 무슨 단어에요?"라고 질문했는데

그 질문에 대한 각종 다양한 의견들이 나오고는 있지만 거기에서 거의 유일하게 공통되는 의견은 "확실히 정의되지 않은 개념이다."라는 것이었지요.

그것들 중 몇가지 예시를 좀 나열해 보겠습니다.


아래는 2004년에 당시 한국 MMORPG 게임들의 "게임성"을 비교하는 내용의 논문입니다.


https://scienceon.kisti.re.kr/srch/selectPORSrchArticle.do?cn=JAKO200435822503604


논문을 참고하는 것 만으로 답이 쉽게 나왔으면 좋겠지만   여기에서 사용하는 "게임성"은 현재 대다수 사람들이 쓰는 "게임성"과는 거리가 있다는 것이 단번에 확인되더군요.

이 논문에서 말하는 "게임성"의 종류 중 하나는 "지각적 게임성"인데, 이거 자세히 내용을 보면 그래픽, 사운드와 같은 것을 포함하는 개념입니다.
하지만 대다수의 사람들이 말하는 "게임성"에는 그래픽과 사운드는 포함되지 않는다고 확실히 못 박혀 있다는 것입니다.


그러니 일반적으로 사람들이 말하는 "게임성"의 의미는  주관적인 관적인 관점에서 정보를 찾을수 밖에 없었습니다.


https://ko.dict.naver.com/#/userEntry/koko/7377d5e26d2ede47bfd05b99211e9c8b
일단, 네이버의 오픈 백과에서 닉네임 "쿠알라푸알라"라는 분이 기여한 내용을 찾게 되었습니다.



여기에서 "게임성"은 "게임으로서의 기능을 충실히 하는 성질"이라고 정의되고 있으며

이 3가지 항목 중 1가지 이상이 여기에 해당된다고 말하고 있습니다.

첫째, 몰입할 수 있도록 하는 기능적 요소가 충분함

둘째, 반복적으로 이용하도록 유도하는 장치가 있음

셋째, 게임 내 콘텐츠가 단기간에 소비할 수 없을 정도로 방대함

다만 실제 내용은 "Replay-value" 즉, "반복해서 게임을 플레이할 가치"에 매우 집중되어 있다는 것이 보일 것입니다.

이 때문인지 해당 내용에 대한 여러 사람들의 평가는 좀 안 좋습니다.



그 다음으로 제가 찾았던 것은 "얼음병정"이라는 닉네임을 가진 분이 올린 영상에서 다룬 "게임성"에 대한 내용입니다.



https://www.youtube.com/watch?v=RfbxNxh2Og0

게임성이란 게임이 정해준 "규칙" 하에서 플레이어가 "재미"를 위해 "연속적"이고 "자발적"으로 "효율 예측"을 하도록 "유도하는" "디자인"이다.


아쉽게도 위에 적어 놓은 "게임성"의 정의는 리듬 게임이나 오락실용 버튼 연타 게임 등에는 적절하지 않다고 말하면서 나중에 다시 다듬어서 말해보겠다고 하셨습니다.


이번에는 게임 만화를 연재하고 있는 "두툰"이라는 분의 이야기도 해보겠습니다.


https://m.post.naver.com/viewer/postView.naver?volumeNo=32061082&memberNo=2380229


만화의 내용을 다 가져올 순 없으니 여기에 간단하게 요약하자면 "게임성"은 다음과 같이 요약이 되더군요.

플레이어가 스스로 생각하고 그 생각과 행동이 합리적인 결과로 연결되는 게임이라는 시스템의 짜임새


특별히 플레이어의 생각을 통해 나온 행동을 "게임이라는 시스템"에 집어넣었을 때 거기에 걸맞은 합리적 결과가 나오는 부분에 대해 특별히 강조하시더군요.


마지막으로 각종 "게임성"에 대한 여러 의견들을 최대한 종합적으로 다뤄서 정의한 곳이 있더군요. 바로 나무위키(...)입니다.

게임성 - 나무위키1. 개요 Game性/Playability  타격감 과 흡사하게, 정확한 의미와 정의는 잘 알 수 없는데 어째서인지 많이 사용되고 있는 개념. 2. 실제 용례 사실상 용례를 살펴보면 흔히 말하는 "작품성"과 흡사하게 사용되고 있다.


명쾌한 정의를 할 수는 없지만, 사용례를 통해 정리해보면 실제 게임이 가진 게임다움, 게임으로써의 기능을 충실히 하는 성질 을 말하며, 이는 곧 재미 라는 말과 통하는 바가 있다. "비록 그래픽 이나 사운드 는 뒤떨어지지만 게임성은 충분합니다"

근데 여기도 가장 처음 나오는 "개요" 부분에서 "타격감과 흡사하게, 정확한 의미와 정의는 잘 알 수 없는데 어째서인지 많이 사용되고 있는 개념"이라고 대놓고 적혀져 있습니다.

여기서 주목할 만한 부분은 마지막 문단인데


바로 각 사람들이 다른 의미로 사용하는 "게임성"들 사이에서의 공통점들이었습니다.

1. 그래픽이나 사운드는 게임성에 포함시키지 않는다.


2. '접근성'을 포함시키지 않는 경우가 많다.

즉, 게임을 오래 해서 잘 알고 난 이후에 느끼는 재미를 기준으로 게임성을 매기는 경우가 많다.


3. Replay value

여러 번 반복 플레이할 가치가 얼마나 되는가도 기준으로 많이 포함한다.



이제 이 모든 의견들을 전부 종합했을 때 다음 4가지로 요약이 가능합니다.


첫째, 그 의미와 뜻이 모호하며 각 사람에 따라 다르게 정의된다.

둘째, 플레이어가 게임에서 무엇인가를 "하는 것"과 크게 관련이 있다.

셋째, 반대로 플레이어가 게임에서 보고 듣게 되는 것은 포함하지 않는다. 즉, 그래픽이나 사운드 등은 포함하지 않는다.

넷째, 종종 게임이 얼마나 잘 만들었는지를 비교 및 평가하는 기준으로 쓰인다.


그런데, "게임성"이 가진 4가지 중에서 3가지를 거의 똑같이 갖추고 있는 단어가 있었습니다.

맨 처음에 말했던  Gameplay요.

여전히 공신력은 좀 떨어지는 떨어지는 곳이긴 하지만
영문판 Wikipedia에서 "Gameplay"를 검색해 보니 생각보다 꽤 괜찮은 정보들이 좀 나오더군요.


그리고 이 온갖 것들을 종합한 내용은 Wikipedia의 가장 상단에 나옵니다.
"Gameplay는 플레이어가 게임과 상호작용하는 특정한 방식이다."라구요.


https://en.wikipedia.org/wiki/Gameplay


그리고 이 온갖 것들을 종합한 내용은 Wikipedia의 가장 상단에 나옵니다.
"Gameplay는 플레이어가 게임과 상호작용하는 특정한 방식이다."라구요.

이 "상호작용"이라는 것은 이 한 가지를 명백히 포함하고 있습니다. 플레이어가 게임에 무엇인가를 하는 것입니다.

즉 "플레이어 → 게임"에 관한 것을 포함하는 것이이고 이 점도 "게임성"이 가진 특징입니다.



반대로 일반적으로 "게임 → 플레이어"에 대한 것, 즉 그래픽이나 사운드는 Gameplay에는 포함하지 않는다고 확실하게 못 박혀 있습니다.
이 점 역시 "게임성"이 가진 특징입니다.

"게임성"이라는 단어를 쓰는 문장에다가 "Gameplay(게임 플레이)"를 대신 넣어도 의미가 거의 같습니다.

게임 A의 게임 플레이는 게임 B의 게임 플레이 보다 더 좋아

게임 C의 게임 플레이는게임 D의 게임 플레이와 비슷해

이 게임은 그래픽이나 사운드가 별론데 게임 플레이가 엄청 좋아

이 게임은 그래픽이나 사운드는 정말 화려하지만 정작 게임 플레이가 엉망이야

어떤가요? 뜻이나 의미가 더 명확해 지는 것이 보이나요?

다만 "게임성"의 경우는 다른 게임들을 비교하고 평가하기 위한 여러 가지 척도 중 하나로 자주 쓰이고 있지만 Gameplay라는 단어는 상대적으로 게임끼리의 비교/평가를 위해 적극적으로 사용되는 개념은 아니라는 것입니다.

이 애매한 차이를 어떻게 메울까 고민을 했는데 의외로 간단하지만 괜찮은 아이디어가 떠오르더군요.

기본적으로 "게임성이 얼마나 좋은가?"에 관한 질문은 "게임을 만드는 사람이 얼마나 게임을 잘 설계하고 짜임새 있게 만들었는가?"라는 질문까지 포함하고 있더군요.


거기에서 나온 아이디어를 통해 내린 저의 결론은 바로 이겁니다.

"게임성=Gameplay Design"


Gameplay Design은 

플레이어가 게임을 할 때 어떤 것을 할지를 게임 제작자들이 신중하게 설계(Design) 하여 짜임새 있게 만들어서 궁극적으로 플레이어가 Game을 Play 할 때 얼마나 재미를 느낄 수 있게 하는가?에 대한 것입니다.

그렇기에 Gameplay-Design은 궁극적으로는 소위 "게임성"이라는 단어를 대체할 만한 단어라고 봅니다.

Gameplay가 온전히 가지지 못한 "게임에 대한 평가 기준"이라는 소위 "게임성"의 마지막 특징까지 Gameplay-Design은 모조리 가지고 있으니까요.

그렇기에 "게임성" 대신 Gameplay-Design을 쓰자는 겁니다.

그렇다곤 하더라도 게임성이라는 단어를 계속 써도 되지 않아? 라는 질문을 하는 분들이 있을텐데


이 주장을 강요할 생각은 결코 없기에 그 이유를 설명하겠습니다.

첫째  Gameplay(게임 플레이)라는 단어는 의미가 매우 직관적으로 와닿습니다. 덕분에 해당 단어를 모르는 사람이 게임에 대한 약간의 사전 지식만 알고 있어도 바로 의미를 알아챌 수 있지요.

게임을 하는 사람들을 Player라고 부릅니다. 그렇다면 Player가 하는 것은 무엇입니까? Play 이지요.

그러면 게임 플레이가 말하는 것은?
게임을 하는 사람들(Player)이 게임에서 무엇인가를 하는 것이 되지요. 이런 식으로 사전을 뒤지지도 않고 게임 플레이의 대략적인 의미를 바로 파악할 수 있습니다.

게임성(Game+性)이라는 단어가 정작 단어 자체에서 의미를 유추하는 것만으로는 실제 그 뜻을 알아내기 어렵게 만들어서 사람들을 혼란스럽게 만드는 것과는 대조됩니다.


둘째, "게임성"이라는 단어가 이 단어를 사용하거나 듣는 사람들에게 편견을 부른다는 것입니다.

끌리는 대로 아래의 질문들을 한번 답해시기 바랍니다.

게임 ①은 게임성이 단순하고 가벼운 게임입니다. 게임 ①은 좋은 게임인가요?

게임 ②는 게임성이 정교하고 치밀한 게임입니다. 게임 ②는 좋은 게임인가요?


 대다수의 사람들은 높은 확률로 "아무래도 게임 ①이 좀 더 좋지 않겠나? 게임 ②는 가치가 살짝 떨어질 것 같고..."라 고 슬쩍 추측하실 겁니다.

이제 질문을 살짝 바꿔보지요.

게임 ①은 게임 플레이를 단순하고 가볍게 만든 게임입니다. 게임 ①은 좋은 게임인가요?

게임 ②는 게임 플레이를 정교하고 치밀하게 만든 게임입니다. 게임 ②는 좋은 게임인가요?

아까 질문에서 "게임성"을 "게임 플레이"로 바꿨을 뿐입니다. 어떤가요?
느낌이 다르지 않아요?

"어? 게임 ①이 좋은 게임일 수 있나?" "어? 게임 ②가 나쁠 수도 있으려나?" 라는 생각이 들죠?

소위 "게임성"은 가볍지만
수많은 사람들과 비평가들로부터 호평을 받아
수많은 시리즈들이 만들어진 게임으로는...

동물의 숲이 있겠네요.


https://www.nintendo.co.uk/News/2016/November/Learn-more-about-the-development-of-the-Animal-Crossing-series-in-our-interview--1159916.html

여기에서 언급되는 바로는 동물의 숲 최초의 작품을 위한 광고에서 "어린 나이의 여학생"이 전면에 나오는 것을 언급하며
이런 "어린 나이의 여학생"이 해당 게임의 주 수요층이 될 것이라고 언급되고 있습니다.

어린 여학생이 즐길만한 게임이  "게임성"이 복잡해질 수가 있을까요?


반대로 소위 "게임성"은 정교하고 치밀하기가 이를 게임이 없지만 극 소수의 사람들만 즐기는 게임으로는 극 사실주의 시뮬레이션 게임이 있겠네요 



출처: https://www.maketecheasier.com/how-to-setup-flight-simulator/



상단의 사진은 비행 시뮬레이션 게임용 컨트롤러들을 전부 세팅한 사진입니다.

저기 있는 각각의 버튼들과 레버 등등이 모두 비행기를 조작하기 위해 필요한 것이라고 생각한다면 게임 자체도 단순한 "게임성"을 가졌으리라곤 상상이 되지 않습니다.

왜냐하면, 조종을 위해 전문적인 교육을 받아야 할 만큼 복잡한 비행기 조작을 방에서도 그대로 하게 하기 위해 모든 것을 쏟아부은 게임일 테니까요.

여기서 하나 질문을 던져 볼 수 있겠지요.
이러한 극사실주의 비행 시뮬레이션의 "게임성"이 그 어느 것보다 정교하기에 이 게임이 다른 어떤 게임보다 좋은 게임이라고 할 수 있을까요?

아마 아닐 것입니다.



5. 결론: 썩은 바가지는 버리자



너무나 긴 글을 썼고, 그래서 저의 주장을 간단하게 요약해 보겠습니다.

1. 사람들이 사용하는 "게임성"의 진짜 의미는 "게임 플레이" 혹은 "게임 플레이 디자인"이다.

2. "게임 플레이"가 "게임성"보다 훨씬 더 직관적으로 의미를 알 수 있다.

3. "게임성"이라는 단어 에는 "게임 플레이야말로 게임의 본질이다."  극단적인 주장도 담겨 있다.

그러니 "게임성" 이라는 단어는 쓰지 않는 것이 좋다.


그럼 "대체 왜 이런 글을 썼느냐"하면 저는 말과 언어라는 것은 기본적으로 생각을 담는 그릇이라고 확신합니다.

따라서 말과 언어를 적절하게 사용한다면 전하고자 하는 뜻을 제대로 전달할 수 있게 되고 궁극적으로는 각종 의사소통(커뮤니케이션)의 수준을 끌어 올려주는 긍정적인 역할을 하게 되지요.

그러나 반대로 잘못 사용되는 말과 언어는 전하려는 뜻을 왜곡하여 각종 의사소통을 엉망진창으로 만들 뿐 아니라 심지어는 그 말과 언어를 통해 전달하려는 그 생각과 뜻까지 왜곡 시키는 최악의 결과를 낳게 됩니다.

전 "게임성"이라는 단어는 정확히 최악의 사례에 해당한다고 생각합니다.

단순히 의미가 모호해서 사람들에게 혼란을 주는 것을 넘어서서 사용하는 사람이 "게임 플레이만이 게임의 핵심이고 모든 것이며 다른 것들은 중요하지 않다!" 라는 제대로 검증조차 되지 않은 주장을 받아들이게 만들기 때문입니다.

그리고 , Gameplay와 Gameplay-Design은 수많은 문제를 가진"게임성"의 거의 완벽한 대체재라는 겁니다.

그러니 이 글을 읽으신 분들에게 부탁하고 싶습니다.

"게임성"이라는 단어 대신에 게임 플레이, 혹은 게임 플레이 디자인이라는 단어를 써달라고요.

이렇게 하면 '게이머'들의 건전한 커뮤니케이션을 도울 뿐 아니라

게임에 관심을 가지는 수많은 사람들이 더 풍성한 커뮤니케이션이 기여하도록 도울 것이라고 기대하기 때문입니다.


https://m.post.naver.com/viewer/postView.naver?volumeNo=34527371&memberNo=32408342


추가 : 원문을 제 임의로 내용을 가다듬었습니다.


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유디엠UDM
22.10.0722.10.07 06:52 -00:00

그간 게임성이란 단어가 모호하다고 생각했었는데 그 부분에 대해 잘 분석되어있군요 :)