卡卡小編Badge Icon
05/03/2026
05/03/2026 06:00 PM (+09:00)
1,351 °C

Dear Heirs of the Covenant!

I'm Editor Kaka!

 

Dang~Dang~ Dang~ Dang~ ♪ As the spring breeze gently blows, the new semester quietly begins!

 

The heroes who once guarded the world of Orbis have now become your classmates,

full of expectations, ready to start their campus life at Kaan High School!

 

Which hero would you most like to be your neighbor and spend a semester of campus life with~?

 

Please leave your game nickname, server name, and the hero you want to be your neighbor in the comments!

As long as all heirs participate in the event according to the format, we will send you 2 Leaves of Life as a reward~!

 

■ New semester, I will be withwhichheroasneighboringtablemate?Activity

[Event Period]

- Taiwan time 3/5 (Thursday) ~ 3/11 (Wednesday) 22:59

 

[How to participate in the event]

- Leave a message according to the format below to complete the event!

※Example: Editor Kaka/Asia Server/Hero name you want to be your new semester neighbor

*If the message format does not comply with the regulations, or contains special symbols not listed in the format, you may be excluded from participating in the event. In order to participate in the event smoothly, please be sure to leave a message according to the above format!

 

[Event participationreward]

- All participants:2Leaves of Life

※It will be sent to the in-game mailbox on 2026/3/13 (Friday) (storage period is seven days).

 

[Please be sure to read the following! ]

- If you do not fill in the correct game nickname and server, you will be excluded from the list of participants.

- Rewards will be distributed based on the "game nickname" filled in when participating in the event.

  ※ If you change your nickname, the reward may not be distributed normally.

- Each account can only receive the event reward once, and repeated participation will be excluded from the distribution list

(cannot participate in the same STOVE forum event in other languages ​​at the same time).

- Please check the details in the[Event Regulations].

 

Thank you!

1 / 2
STOVE85232385
7hr ago
07/03/2026 11:09 AM (+09:00)
森之賢者貓頭鷹/亞洲伺服器/凱隆
STOVE170076666258928
2hr ago
07/03/2026 04:30 PM (+09:00)
雞蛋布丁/亞洲伺服器/湖畔魔女泰妮布里雅
밀크엠파이어
05/03/2026
05/03/2026 07:11 PM (+09:00)
31 °C

Hello, Masters! This is Milk Empire.

The 2026 Q1 update for [Maid Survival: Little Angel] will be carried out on March 6th (17:00 KST)!

The new content added in this update is as follows:<wbr>

1. Playable Maid Warrior

- High-spirited martial arts girl maid [Ring]

- [Ring] Stage 1~3 Story

Ring, a passionate maid who polishes herself by cleaning up demons with the family's martial art 'Dohwa Taegeuk Kwon'!

Please look forward to her performance in Little Angel!<wbr>

2. Memory

- Story Replay Function

You can now re-watch the main story, each stage story of the Maid Warrior, and more!

3. Added Resolution Support

We support a wider variety of screen resolutions, including the Steam Deck resolution!

4. Added New Weapons and Items

- 1 type of weapon and 1 type of item have been added!

Weapon: Muyeonggak

Item: Faded Black Belt

Please check the details in the game.

5. Other

- Fixed some minor bugs

Thank you for always supporting and loving Little Angel♥

1 / 5
STOVE 소식봇Badge Icon
05/03/2026
05/03/2026 03:29 PM (+09:00)
778 °C

Why do users feel overwhelmed by the grandeur of a space or feel tension in a boss battle? It's thanks to 'level design,' which gives logic to the virtual space and designs the user's play flow.

Level design is an indispensable area in creating a world called a game. We met Kwon Yong-jin, the team leader of the Smilegate Level Planning Team, to hear about what level design is and what level designers do. We introduce how 'empathy' that reads the user's mind beyond technical implementation determines the completeness of the game, and the detailed work journey of level design that is refined through hundreds of simulations. 

Q. Nice to meet you. Please introduce yourself.

Hello. I'm Kwon Yong-jin, who is in charge of 'Lost Ark' level design. I've been working as a level designer for 10 years since joining the company on January 4, 2016. I'm busy every day, but I'm enjoying my work. 

Q. Some people may be unfamiliar with the job title 'level design.' Please introduce the job. 

It's not easy to explain because the history of the job is short, and the role and scope are different for each company. To put it simply, level design is a job that designs all the spaces where users play, fight, and perform missions. We also design how users will behave while playing the game and what feelings they will have through that behavior. In other words, the level designer's job includes not only the space implemented in the game, but also predicting and designing the user's play flow and emotional curves. 

Q. What does 'level' in level design mean?

I think 'level' is a structural concept like the difference in height or stage of a space. For example, like going up to the second floor by taking the stairs from the first floor, dividing the stages according to the height or composition of the space. 

If this flow concept is the level in terms of space, the player's experience can also be called a level. It means the intensity or flow of emotions that a user experiences in a space. For example, if the level of stress you feel while playing a game is up to 10, a level of 7 will stimulate your desire to challenge, but if you go up to a level of 8 or 9, you will feel unpleasant. Adjusting the flow of emotions like this is also an important area of level design.

Q. I'm curious about how you work specifically.

For example, let's say you're making a horror game. The space design will be completely different depending on the planning direction, whether you want to give the user psychological fear or physical fear by introducing something like a monster. If you want to give psychological fear, creating a closed space can be one way. If you are being chased by something, a wide space with no end in sight may maximize the fear. If you want to give the user anxiety, it may be effective to create a closed indoor concept with corridors, stairs, and several rooms and doors. 

In this way, we first design the entire space according to the concept and planning of the game, and then carefully draw the user's emotional line and fill in the detailed space and design elements one by one. We refine it through simulations at each stage, adding emotions and stories to the game space. 

Q. How do you collaborate with other teams such as planners, artists, and programmers?

The collaboration method also varies depending on the type of content. For example, in the case of a linear structure story with a clear beginning and end, the level design part takes the lead in the collaboration. After considering the space design and directing method according to the user's emotional flow, we coordinate with the quest team, scenario team, combat team, and art team. 

On the other hand, in the case of Lost Ark's Chaos Dungeon, where users play in a specific space without moving, the content planning team plays a leading role. When the content planning team requests 'this type of level design is needed,' the level design team designs the size and shape of the space that fits that type. 

Q. Do you have your own know-how to draw good collaboration as a team leader?

When collaborating, I approach it with the attitude of 'Let's find a way to make it possible.' For example, let's say a team asked me to build a skyscraper like Lotte Tower. It takes a long time and a lot of resources to implement a 123-story skyscraper. In that case, I always ask what 'emotion' they want to realize through that space. If you want to give the user the overwhelming feeling of height, it doesn't have to be 123 floors. We find a point where we can satisfy each other by suggesting realistic alternatives that meet the intention. Rather than saying 'It's impossible' unconditionally, I persuade them by saying 'It's possible' if you do it this way. After all, we all have the same desire to give pleasure with a good game. 

Q. Have you dreamed of becoming a level designer since you were young? I'm curious about the story of how you became a Lost Ark level designer.

I didn't know the job of level designer from the beginning. When I was in the 3rd grade of elementary school, I vaguely thought 'I want to become someone who makes games,' and that feeling led me to major in game planning. But after being discharged from the military, my worries grew. 

I started to wonder, 'Can my planning be implemented as an actual game?' So I thought I should learn one thing, whether it's graphics or programming. Instead of returning to school, I chose to register for a graphics academy, and after a year, I started working as a graphic background designer. The work was really fun, but in my heart, I always had the thought, 'I'm a game planner, so I shouldn't forget that dream.' So when an employee in charge of motion in the same team resigned, I volunteered to take on that task. When the impact manager resigned, I took responsibility for that task as well. I thought that if I experienced various jobs, I would be able to plan games in more detail in the future, and I would be able to collaborate more smoothly with other teams. Even when my monthly academy fee was 400,000 won when I was receiving a monthly salary of 1 million won, I was happy. Later, I transferred to the planning team and took on the level design job for the first time. A series of processes that started with the desire to 'make a good game' has become a solid asset for me to work as a level designer now.

Q. Your story of starting as a game planning major and becoming a level designer is really interesting. What qualities should a good level designer have?

People around me call me a logical and analytical 'T-type person.' But when I do level design, I think of myself as an 'F-type person' who values emotions and knows how to empathize. 

I think that when a player enters a space, for example, a cathedral, they need time to explore the space and feel the atmosphere. They need to be given time to accept the information given by visual elements such as pillars, frames, and lighting, and the emotions felt there. 

If monsters pop out from the beginning without that time, the space will only remain a simple battlefield. 

On the other hand, if you design the player to recognize the details of the space and imagine the next, they can recall the meaning like a puzzle in the final stage. They say, 'Ah, that's why that frame was in that space back then.' To make that possible, technical skills alone are not enough. 

You must be able to constantly empathize and imagine how users think and feel.

That's why I think level designers must have an F-type code. Of course, skill is the first basic virtue. (laughs)

Q. Please introduce a case that was personally impressive or achieved great results among the projects you have worked on.

All projects are meaningful, but the biggest achievement in terms of objectivity is Lost Ark. In particular, the 'Kayangel' dungeon, which is the climax of the game, is a space I designed, so I have a great affection for it. I am personally satisfied because I think it is a design that maximizes the user's emotions. 

We had to capture the structure of ordinary characters fighting against huge beings like gods. So I tried to design an inefficient and overwhelming space as possible from a human perspective. I wanted to make users feel awe the moment they entered the space, thinking, 'I'm going up to the end of the sky and facing God.' On the other hand, I wanted to put a message of gratitude and support in the space for the users who had overcome all kinds of adversity and stood in that place, saying, 'Thank you for coming this far.'

Q. On the other hand, I'm also curious about black history or mistakes you don't want to remember.

About 10 years ago, I made an island. Not only monsters but also other players were set as enemies on the island. I thought this complex battle would be a dynamic mess in a positive sense. It just became a mess. (laughs) They were intertwined, and I couldn't tell who I hit or who hit me. Such content left no emotion or fun. I forgot about it for a while, but now that I think about it again, it was a pretty big mistake. (laughs)

Q. What do you particularly focus on to present a pleasant level design?

Simulating countless times from the perspective of various users! Because the way users play the game and the emotions they feel in the game vary widely. It's not an exaggeration to say that I simulate it more than 300 times in my head. Not just filling in numbers, but predicting various cases with a new perspective every time. Overcoming boredom and being sincere and consistent!

Q. When do you feel that you did a good job becoming a level designer?

Actually, I feel it almost every day. Job satisfaction is the highest. (laughs) I like games so much, so I can't help but enjoy making games myself. To be honest, there are very rare times when I 'don't want to do it,' but most of the time I enjoy and have fun working. I'm willing to say OK even if I have to make a game all night. The process of imagination being implemented as an actual game is so exciting. Above all, when I face the reactions of users enjoying the game as intended in the first proposal, I feel that 'I'm glad I'm making games.' 

Q. What are your future goals as a level designer?

I really like cute things. (laughs) I want to create a warm space with cute characters, a game that everyone can't help but love. I hope I can achieve my dream someday. 

1 / 6
리히리히리
4hr ago
07/03/2026 02:45 PM (+09:00)
Nice!
이콘클
9hr ago
07/03/2026 08:55 AM (+09:00)
Nice!
브라키움
04/03/2026
04/03/2026 11:44 PM (+09:00)
1,096 °C

I hope you can sleep soundly without waking up in the middle...
I hope Stove Indie members also have a good night's sleep

브라키움
05/03/2026
05/03/2026 10:56 PM (+09:00)
304 °C

If we endure tomorrow, which is Friday, the weekend will begin again...!!
Stove Indie members, it may be tough, but fighting!

배두나
05/03/2026
05/03/2026 11:23 PM (+09:00)
파이팅!
Abyssalstar
05/03/2026
05/03/2026 02:06 PM (+09:00)
840 °C

https://store.onstove.com/ko/games/104137
You can use it for 880 won now!
Run endlessly and challenge yourself for the best title! And to commemorate the release, we're holding a simple event!

We will randomly give prizes to those who certify the screen showing the score and title on this bulletin board with a screenshot!

This is a temporary Discord room created for Infinite Road score certification! The higher the level of the title, the higher the probability of receiving a prize!

https://discord.gg/CyMJDE9v

The list of prizes is as follows.

1st place: 10,000 won book culture gift certificate
2nd place: Baskin Robbins Single Regular Ice Cream
3rd place: Compose Coffee Americano (ICE)

The event closes at 23:59 on March 11th. The lottery and reward distribution will be held on March 12th. 

Chaos Zero NightmareBadge Icon
05/03/2026
05/03/2026 02:00 PM (+09:00)
223 °C

The official 4-panel comic, created in collaboration

with artist @tare_nu, is now live!

Meet Chizuru 👀

사이먼사이먼도닉사이먼디오엠아엔아씨오
7hr ago
07/03/2026 11:51 AM (+09:00)
지노어
GenesicGGG
23hr ago
06/03/2026 07:43 PM (+09:00)
109 °C

I got a Steam key for "Planet Coaster" at Digiphile.

I also got "KNOCKOFF," which is scheduled to transition to paid sales on Steam.

Also, on Epic, I got the PC version of "Turnip Boy Robs a Bank" and the Android and iOS versions of "Little Nightmares."

I'm so happy to have received so much~

GenesicGGG
23hr ago
06/03/2026 07:44 PM (+09:00)
Author
「プラネットコースター」は、本体貰ったら、無料DLCの「Quick Draw Interactive Shooting Ride」も貰っておくのが吉です。
S1720630840701011
05/03/2026
05/03/2026 11:12 AM (+09:00)
262 °C

World transfer (Dien Lindris Ulan) is  once a month!

Please make server transfer between servers (1~10) a permanent transfer!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

칼슘만땅
05/03/2026
05/03/2026 06:51 PM (+09:00)
이전비 3천다야 후덜던
S1720712766900911
05/03/2026
05/03/2026 02:51 PM (+09:00)
ㅊㅊ
S1722651049415813
21hr ago
06/03/2026 09:43 PM (+09:00)
180 °C

It's pink haha Thanks Hyohae hyung haha

S1739688138059011
19hr ago
06/03/2026 10:58 PM (+09:00)
12~13  구간   14~15구간  16이상임.
정어리MK2
07/10/2022
07/10/2022 02:28 PM (+09:00)
258 °C
[펌]"게임성"은 틀린 단어다.- 아마추어 장문충-

0. 들어가기 전


종종 게임에 대해 진지하게 다루는 글이나 유튜브의 영상들을 보다 보면 "게임성"이라는 단어를 자주 쓰는 것을 보게 되었습니다.

처음에는 거의 보이지 않았는데 시간이 지날수록 이곳저곳에서 떠들어 대는 단어가 되었 더군요.

근데 문제는 이 "게임성"이라는 단어가 대체 뭐인지 제대로 정의는 커녕 제대로 된 설명도 찾기 힘들다는 것이었습니다.

그래서 저 나름대로 이것저것 찾아보기도 했고 고민도 했습니다만
저의 결론은 다음과 같았습니다.

"게임성이라는 단어는 혼란만 만들어 내는 잘못된 단어이다!"

뭔가 극단적으로 보이는 이 생각을 제가 어떻게 하게 되었는지 차근차근 설명해 보겠습니다.



1. 질문: 콩나물국밥은 차(茶)인가?


언젠가 유머로 떠돌던 트위터의 황당한 질문입니다.



출처: https://twitter.com/d0950und/status/1361118848674488325


분명 "무슨 말도 안 되는 소리야! 콩나물국밥은 차(茶)가 아니야!"라는 말을 하고 싶겠지만

동시에 "어...? 근데 진짜 콩나물국밥이 차(茶)라고 부를 수 있나?"라는 생각도 드실 겁니다.

너무 진지하게 받아들인 건 없겠지만, 구태여 진지하게 답해보자면 다음과 같이 답할 수 있을 것 같습니다.

본래 차(茶)라는 단어의 본래 의미는 차(茶)나무 잎을 물에 우려낸 음료수를 일컫는 것입니다.


영어에서는 커피(Coffe)가 차(茶, Tea)에 속하지 않는 것도 바로 이런 이유인 것이지요.

이런 관점에서는 "콩나물국밥은 차(茶)인가?"에 대한 답변은 너무나 명백합니다.

"아니요" 입니다.


러나 "콩나물국밥은 차(茶) 인가?" 라는 질문이 혼란 스런 이유는

한국에서는 차(茶)라는 단어가  "차(茶)나무에서 따온 잎을 우려낸 음료수"  라는 의미를 뛰어넘어 "식물을 물에 우려낸 모든 온갖 종류의 음료수"를 일컫는 말로 사회적으로 그렇게 의미가 굳어졌습니다.

이것이 "콩나물국밥은 차(茶)인가?"  말이 혼란을 일으킨 가장 큰 이유 라고 생각됩니다.



2. 썩은 바가지 같은 단어 게임성


정리 하자면 


1. 차(茶)의 본래 의미에 따르면 답이 명퀘해진다.
2. 사회적 합의에 따라 만들어진 차(茶)의 의미에 따르면 혼란스러워진다.


이 이야기를 왜 했냐 하면 "게임성"이라는 단어가 이것과 비슷한 문제를 가지고 있기 때문입니다."


우선, "게임성"이라는 단어 그 자체가 가지는 의미를 집중해서 살펴 봅시다.

"게임성"이라는 단어는 "Game(게임)"이라는 단어와, 어떤 것의 성질, 본질을 가리키는 단어인 "性"을 결합한 단어라고 봅니다.

이런 관점으로 생각하면

"Game+性"이라는 단어는
"게임이 가지는 본질", 다시 말해 "이것이 있다면 게임이라고 할 수 있게 만드는 무언가" 라는 의미를 가진다는 것을 알 수 있지요.

그리고 "게임"에 속하는 각종 다양한 온갖 게임들은 예외 없이 "게임이라고 할 수 있게 만드는 무언가" 를 모두 같이 공유하고 있을 것 입니다.

만일 조금이라도 다른 것을 가진 것들이 있다면? 그건 게임이 아니어야 합니다.


사람들이 게임에 대해 이야기하면서 실제 사용되는 "게임성"의 의미는 위에서 말한 것과는 거리가 떨어져 있습니다.

사람들이 말하는 "게임성=게임이 가지는 본질=게임이라고 할 수 있게 만드는 무언가" 라는 등식을 적용 할 경우 이상한 말이 됩니다.

"게임 A의 게임성은 게임 B의 게임성보다 더 좋아" 를 예로 들어보죠

게임 A 이건 게임 B 건 둘 모두 "게임"이잖아요?


그렇기에 게임 A, 게임 B 모두 "게임이라고 할 수 있게 만드는 무언가"를 똑같이 공유하고 있는 것입니다.

그렇게 본다면 "게임 A는 게임 B보다 게임성이 더 좋아"라는 표현은 부부가 한 집을 공동소유하고 있는데 "남편의 집이 아내의 집보다 좋아"라고
말하는 이해하기 힘든 말이 됩니다.


"게임 C의 게임성은 게임 D의 게임성과 비슷해" 도 해보죠

게임 C와D는 게임이니까 "게임이라고 할 수 있게 만드는 무언가"를 가지고 있습니다. 둘 모두 똑같은 것을 가지고 있는데 왜 비슷하다고 하는 거죠?


이번에는 방식을 좀 바꿔서 대중적으로 쓰이는 다른 말에서 참고하는 식으로 접근해 보겠습니다.

"예술성", "작품성"같은 말들입니다.

일단 "예술성", " 작품성" 을 간단하게 정리하자면 다음과 같이 정의 내릴 수 있겠더군요.

"예술 혹은 작품으로서 가지는 가치"

여기서 더 나아가 예술 혹은 작품으로서의 가치를 빛내주는 여러 가지 것들까지 포함한다고 할 수 있겠지요.

이렇게 생각해 보면 "게임성"이라는 말 역시 간단하게 "게임으로서 가지는 가치" 더 나아가서는 게임으로서의 가치를 빛내주는 여러 가지 것들까지 포함한다고 할 수 있겠지요. "게임의 본질" 즉 "게임이라고 부를 수 있는 무엇인가"가 이러한 것들을 지탱하는 뿌리 역할을 할 것입니다.

위와 같이 게임성을 정의하면
"게임 A의 게임성은 게임 B의 게임성보다 더 좋아"
"게임 C의 게임성은 게임 D의 게임성과 비슷해"
쉽게 해석됩니다.

여기서 끝나면 저도 여러모로 좋겠지만 이겠지만 실상은 그렇지 않습니다.

실제로 사용되는 "게임성"이라는 단어는 게임을 가치 있게 만들어주는 여러 가지 것들 중 몇 가지는 결코 포함하지 않는다고 못 박혀 있거든요.

"게임성"을 사용하는 대표적인 문장인 아래 두 개 문장을 봐 주시겠어요?

"이 게임은 그래픽이나 사운드가 별론데, 게임성은 엄청 좋아"
"이 게임은 그래픽이나 사운드는 정말 화려하지만, 정작 게임성은 엉망이야"


대다수의 사람들은 "게임성"은 그래픽과 사운드는 포함되지 않는다고 정의한다는 것입니다. 다소 논란의 여지가 있지만, 심지어는 스토리마저 게임성에 포함되지 않는다고 말하는 경우도 있구요

그렇다면 그래픽과 사운드가 게임에 기여하는 모든 것들이 사실은 게임에선 아무런 가치도 없는 건가요?

대부분의 사람들은  위의 질문에 대해  "아니요"라고 대답할 것입니다.

정리해 보자면 "게임성"은 "게임으로서 가지는 가치"가 아니고 "게임으로서의 가치를 빛내주는 것들"도 아니라는 겁니다.


게임성이라는 단어에 담길 만한 의미는

"게임 자체의 본질"
"게임으로서 가지는 가치"
"게임의 가치에 기여하는 모든 것들"


이 세가지 인데  실제 사람들이 "게임성"이라고 부르는 것들과는 동떨어져 있습니다.


그래서 저는  Game+性(게임성)이라는 단어는 사람들이 그것을 사용하여 전하려는 의미를 담아내지 못하는 썩은 바가지 같은 단어이다. 이렇게 생각합니다.



3. "게임성"을 대체할 단어: Gameplay, Gameplay-design


썩은 바가지는 고쳐 쓰는 게 아니라 버리고 새 걸 구하는 게 답이지요.

그래서 저는  "게임성"이라는 단어는 폐기하고 다른 단어를 쓰자는 겁니다.


실제 사람들이 사용하는 "게임성"의 의미는
자세히 살펴보면 황당할 만큼 Gameplay와 동일하기에

"게임성"이라는 단어를 쓰지 말고
대신 Gameplay(게임 플레이)라는 단어를 쓰자!

세심하게 따지고 보자면 "게임성=Gameplay"까지는 아니기에 그것을 보완하기 위해
Gameplay가 어떠한 짜임새를 갖추고 있는지를 구체적으로 가리키는
"Gameplay+설계(Design)"도 같이 쓰자! 입니다.


앞에서도 조금씩 언급하긴 했지만, 꽤 많은 사람들이 "게임성"이라는 단어를 사용하곤 있지만 정작 그 사람들 사이에서조차 뭔가 합의되어서 정의된 것이 딱히 없더군요.

제가 잘 모르는(...) 인터넷 커뮤니티에서 누군가 "게임성이 무슨 단어에요?"라고 질문했는데

그 질문에 대한 각종 다양한 의견들이 나오고는 있지만 거기에서 거의 유일하게 공통되는 의견은 "확실히 정의되지 않은 개념이다."라는 것이었지요.

그것들 중 몇가지 예시를 좀 나열해 보겠습니다.


아래는 2004년에 당시 한국 MMORPG 게임들의 "게임성"을 비교하는 내용의 논문입니다.


https://scienceon.kisti.re.kr/srch/selectPORSrchArticle.do?cn=JAKO200435822503604


논문을 참고하는 것 만으로 답이 쉽게 나왔으면 좋겠지만   여기에서 사용하는 "게임성"은 현재 대다수 사람들이 쓰는 "게임성"과는 거리가 있다는 것이 단번에 확인되더군요.

이 논문에서 말하는 "게임성"의 종류 중 하나는 "지각적 게임성"인데, 이거 자세히 내용을 보면 그래픽, 사운드와 같은 것을 포함하는 개념입니다.
하지만 대다수의 사람들이 말하는 "게임성"에는 그래픽과 사운드는 포함되지 않는다고 확실히 못 박혀 있다는 것입니다.


그러니 일반적으로 사람들이 말하는 "게임성"의 의미는  주관적인 관적인 관점에서 정보를 찾을수 밖에 없었습니다.


https://ko.dict.naver.com/#/userEntry/koko/7377d5e26d2ede47bfd05b99211e9c8b
일단, 네이버의 오픈 백과에서 닉네임 "쿠알라푸알라"라는 분이 기여한 내용을 찾게 되었습니다.



여기에서 "게임성"은 "게임으로서의 기능을 충실히 하는 성질"이라고 정의되고 있으며

이 3가지 항목 중 1가지 이상이 여기에 해당된다고 말하고 있습니다.

첫째, 몰입할 수 있도록 하는 기능적 요소가 충분함

둘째, 반복적으로 이용하도록 유도하는 장치가 있음

셋째, 게임 내 콘텐츠가 단기간에 소비할 수 없을 정도로 방대함

다만 실제 내용은 "Replay-value" 즉, "반복해서 게임을 플레이할 가치"에 매우 집중되어 있다는 것이 보일 것입니다.

이 때문인지 해당 내용에 대한 여러 사람들의 평가는 좀 안 좋습니다.



그 다음으로 제가 찾았던 것은 "얼음병정"이라는 닉네임을 가진 분이 올린 영상에서 다룬 "게임성"에 대한 내용입니다.



https://www.youtube.com/watch?v=RfbxNxh2Og0

게임성이란 게임이 정해준 "규칙" 하에서 플레이어가 "재미"를 위해 "연속적"이고 "자발적"으로 "효율 예측"을 하도록 "유도하는" "디자인"이다.


아쉽게도 위에 적어 놓은 "게임성"의 정의는 리듬 게임이나 오락실용 버튼 연타 게임 등에는 적절하지 않다고 말하면서 나중에 다시 다듬어서 말해보겠다고 하셨습니다.


이번에는 게임 만화를 연재하고 있는 "두툰"이라는 분의 이야기도 해보겠습니다.


https://m.post.naver.com/viewer/postView.naver?volumeNo=32061082&memberNo=2380229


만화의 내용을 다 가져올 순 없으니 여기에 간단하게 요약하자면 "게임성"은 다음과 같이 요약이 되더군요.

플레이어가 스스로 생각하고 그 생각과 행동이 합리적인 결과로 연결되는 게임이라는 시스템의 짜임새


특별히 플레이어의 생각을 통해 나온 행동을 "게임이라는 시스템"에 집어넣었을 때 거기에 걸맞은 합리적 결과가 나오는 부분에 대해 특별히 강조하시더군요.


마지막으로 각종 "게임성"에 대한 여러 의견들을 최대한 종합적으로 다뤄서 정의한 곳이 있더군요. 바로 나무위키(...)입니다.

게임성 - 나무위키1. 개요 Game性/Playability  타격감 과 흡사하게, 정확한 의미와 정의는 잘 알 수 없는데 어째서인지 많이 사용되고 있는 개념. 2. 실제 용례 사실상 용례를 살펴보면 흔히 말하는 "작품성"과 흡사하게 사용되고 있다.


명쾌한 정의를 할 수는 없지만, 사용례를 통해 정리해보면 실제 게임이 가진 게임다움, 게임으로써의 기능을 충실히 하는 성질 을 말하며, 이는 곧 재미 라는 말과 통하는 바가 있다. "비록 그래픽 이나 사운드 는 뒤떨어지지만 게임성은 충분합니다"

근데 여기도 가장 처음 나오는 "개요" 부분에서 "타격감과 흡사하게, 정확한 의미와 정의는 잘 알 수 없는데 어째서인지 많이 사용되고 있는 개념"이라고 대놓고 적혀져 있습니다.

여기서 주목할 만한 부분은 마지막 문단인데


바로 각 사람들이 다른 의미로 사용하는 "게임성"들 사이에서의 공통점들이었습니다.

1. 그래픽이나 사운드는 게임성에 포함시키지 않는다.


2. '접근성'을 포함시키지 않는 경우가 많다.

즉, 게임을 오래 해서 잘 알고 난 이후에 느끼는 재미를 기준으로 게임성을 매기는 경우가 많다.


3. Replay value

여러 번 반복 플레이할 가치가 얼마나 되는가도 기준으로 많이 포함한다.



이제 이 모든 의견들을 전부 종합했을 때 다음 4가지로 요약이 가능합니다.


첫째, 그 의미와 뜻이 모호하며 각 사람에 따라 다르게 정의된다.

둘째, 플레이어가 게임에서 무엇인가를 "하는 것"과 크게 관련이 있다.

셋째, 반대로 플레이어가 게임에서 보고 듣게 되는 것은 포함하지 않는다. 즉, 그래픽이나 사운드 등은 포함하지 않는다.

넷째, 종종 게임이 얼마나 잘 만들었는지를 비교 및 평가하는 기준으로 쓰인다.


그런데, "게임성"이 가진 4가지 중에서 3가지를 거의 똑같이 갖추고 있는 단어가 있었습니다.

맨 처음에 말했던  Gameplay요.

여전히 공신력은 좀 떨어지는 떨어지는 곳이긴 하지만
영문판 Wikipedia에서 "Gameplay"를 검색해 보니 생각보다 꽤 괜찮은 정보들이 좀 나오더군요.


그리고 이 온갖 것들을 종합한 내용은 Wikipedia의 가장 상단에 나옵니다.
"Gameplay는 플레이어가 게임과 상호작용하는 특정한 방식이다."라구요.


https://en.wikipedia.org/wiki/Gameplay


그리고 이 온갖 것들을 종합한 내용은 Wikipedia의 가장 상단에 나옵니다.
"Gameplay는 플레이어가 게임과 상호작용하는 특정한 방식이다."라구요.

이 "상호작용"이라는 것은 이 한 가지를 명백히 포함하고 있습니다. 플레이어가 게임에 무엇인가를 하는 것입니다.

즉 "플레이어 → 게임"에 관한 것을 포함하는 것이이고 이 점도 "게임성"이 가진 특징입니다.



반대로 일반적으로 "게임 → 플레이어"에 대한 것, 즉 그래픽이나 사운드는 Gameplay에는 포함하지 않는다고 확실하게 못 박혀 있습니다.
이 점 역시 "게임성"이 가진 특징입니다.

"게임성"이라는 단어를 쓰는 문장에다가 "Gameplay(게임 플레이)"를 대신 넣어도 의미가 거의 같습니다.

게임 A의 게임 플레이는 게임 B의 게임 플레이 보다 더 좋아

게임 C의 게임 플레이는게임 D의 게임 플레이와 비슷해

이 게임은 그래픽이나 사운드가 별론데 게임 플레이가 엄청 좋아

이 게임은 그래픽이나 사운드는 정말 화려하지만 정작 게임 플레이가 엉망이야

어떤가요? 뜻이나 의미가 더 명확해 지는 것이 보이나요?

다만 "게임성"의 경우는 다른 게임들을 비교하고 평가하기 위한 여러 가지 척도 중 하나로 자주 쓰이고 있지만 Gameplay라는 단어는 상대적으로 게임끼리의 비교/평가를 위해 적극적으로 사용되는 개념은 아니라는 것입니다.

이 애매한 차이를 어떻게 메울까 고민을 했는데 의외로 간단하지만 괜찮은 아이디어가 떠오르더군요.

기본적으로 "게임성이 얼마나 좋은가?"에 관한 질문은 "게임을 만드는 사람이 얼마나 게임을 잘 설계하고 짜임새 있게 만들었는가?"라는 질문까지 포함하고 있더군요.


거기에서 나온 아이디어를 통해 내린 저의 결론은 바로 이겁니다.

"게임성=Gameplay Design"


Gameplay Design은 

플레이어가 게임을 할 때 어떤 것을 할지를 게임 제작자들이 신중하게 설계(Design) 하여 짜임새 있게 만들어서 궁극적으로 플레이어가 Game을 Play 할 때 얼마나 재미를 느낄 수 있게 하는가?에 대한 것입니다.

그렇기에 Gameplay-Design은 궁극적으로는 소위 "게임성"이라는 단어를 대체할 만한 단어라고 봅니다.

Gameplay가 온전히 가지지 못한 "게임에 대한 평가 기준"이라는 소위 "게임성"의 마지막 특징까지 Gameplay-Design은 모조리 가지고 있으니까요.

그렇기에 "게임성" 대신 Gameplay-Design을 쓰자는 겁니다.

그렇다곤 하더라도 게임성이라는 단어를 계속 써도 되지 않아? 라는 질문을 하는 분들이 있을텐데


이 주장을 강요할 생각은 결코 없기에 그 이유를 설명하겠습니다.

첫째  Gameplay(게임 플레이)라는 단어는 의미가 매우 직관적으로 와닿습니다. 덕분에 해당 단어를 모르는 사람이 게임에 대한 약간의 사전 지식만 알고 있어도 바로 의미를 알아챌 수 있지요.

게임을 하는 사람들을 Player라고 부릅니다. 그렇다면 Player가 하는 것은 무엇입니까? Play 이지요.

그러면 게임 플레이가 말하는 것은?
게임을 하는 사람들(Player)이 게임에서 무엇인가를 하는 것이 되지요. 이런 식으로 사전을 뒤지지도 않고 게임 플레이의 대략적인 의미를 바로 파악할 수 있습니다.

게임성(Game+性)이라는 단어가 정작 단어 자체에서 의미를 유추하는 것만으로는 실제 그 뜻을 알아내기 어렵게 만들어서 사람들을 혼란스럽게 만드는 것과는 대조됩니다.


둘째, "게임성"이라는 단어가 이 단어를 사용하거나 듣는 사람들에게 편견을 부른다는 것입니다.

끌리는 대로 아래의 질문들을 한번 답해시기 바랍니다.

게임 ①은 게임성이 단순하고 가벼운 게임입니다. 게임 ①은 좋은 게임인가요?

게임 ②는 게임성이 정교하고 치밀한 게임입니다. 게임 ②는 좋은 게임인가요?


 대다수의 사람들은 높은 확률로 "아무래도 게임 ①이 좀 더 좋지 않겠나? 게임 ②는 가치가 살짝 떨어질 것 같고..."라 고 슬쩍 추측하실 겁니다.

이제 질문을 살짝 바꿔보지요.

게임 ①은 게임 플레이를 단순하고 가볍게 만든 게임입니다. 게임 ①은 좋은 게임인가요?

게임 ②는 게임 플레이를 정교하고 치밀하게 만든 게임입니다. 게임 ②는 좋은 게임인가요?

아까 질문에서 "게임성"을 "게임 플레이"로 바꿨을 뿐입니다. 어떤가요?
느낌이 다르지 않아요?

"어? 게임 ①이 좋은 게임일 수 있나?" "어? 게임 ②가 나쁠 수도 있으려나?" 라는 생각이 들죠?

소위 "게임성"은 가볍지만
수많은 사람들과 비평가들로부터 호평을 받아
수많은 시리즈들이 만들어진 게임으로는...

동물의 숲이 있겠네요.


https://www.nintendo.co.uk/News/2016/November/Learn-more-about-the-development-of-the-Animal-Crossing-series-in-our-interview--1159916.html

여기에서 언급되는 바로는 동물의 숲 최초의 작품을 위한 광고에서 "어린 나이의 여학생"이 전면에 나오는 것을 언급하며
이런 "어린 나이의 여학생"이 해당 게임의 주 수요층이 될 것이라고 언급되고 있습니다.

어린 여학생이 즐길만한 게임이  "게임성"이 복잡해질 수가 있을까요?


반대로 소위 "게임성"은 정교하고 치밀하기가 이를 게임이 없지만 극 소수의 사람들만 즐기는 게임으로는 극 사실주의 시뮬레이션 게임이 있겠네요 



출처: https://www.maketecheasier.com/how-to-setup-flight-simulator/



상단의 사진은 비행 시뮬레이션 게임용 컨트롤러들을 전부 세팅한 사진입니다.

저기 있는 각각의 버튼들과 레버 등등이 모두 비행기를 조작하기 위해 필요한 것이라고 생각한다면 게임 자체도 단순한 "게임성"을 가졌으리라곤 상상이 되지 않습니다.

왜냐하면, 조종을 위해 전문적인 교육을 받아야 할 만큼 복잡한 비행기 조작을 방에서도 그대로 하게 하기 위해 모든 것을 쏟아부은 게임일 테니까요.

여기서 하나 질문을 던져 볼 수 있겠지요.
이러한 극사실주의 비행 시뮬레이션의 "게임성"이 그 어느 것보다 정교하기에 이 게임이 다른 어떤 게임보다 좋은 게임이라고 할 수 있을까요?

아마 아닐 것입니다.



5. 결론: 썩은 바가지는 버리자



너무나 긴 글을 썼고, 그래서 저의 주장을 간단하게 요약해 보겠습니다.

1. 사람들이 사용하는 "게임성"의 진짜 의미는 "게임 플레이" 혹은 "게임 플레이 디자인"이다.

2. "게임 플레이"가 "게임성"보다 훨씬 더 직관적으로 의미를 알 수 있다.

3. "게임성"이라는 단어 에는 "게임 플레이야말로 게임의 본질이다."  극단적인 주장도 담겨 있다.

그러니 "게임성" 이라는 단어는 쓰지 않는 것이 좋다.


그럼 "대체 왜 이런 글을 썼느냐"하면 저는 말과 언어라는 것은 기본적으로 생각을 담는 그릇이라고 확신합니다.

따라서 말과 언어를 적절하게 사용한다면 전하고자 하는 뜻을 제대로 전달할 수 있게 되고 궁극적으로는 각종 의사소통(커뮤니케이션)의 수준을 끌어 올려주는 긍정적인 역할을 하게 되지요.

그러나 반대로 잘못 사용되는 말과 언어는 전하려는 뜻을 왜곡하여 각종 의사소통을 엉망진창으로 만들 뿐 아니라 심지어는 그 말과 언어를 통해 전달하려는 그 생각과 뜻까지 왜곡 시키는 최악의 결과를 낳게 됩니다.

전 "게임성"이라는 단어는 정확히 최악의 사례에 해당한다고 생각합니다.

단순히 의미가 모호해서 사람들에게 혼란을 주는 것을 넘어서서 사용하는 사람이 "게임 플레이만이 게임의 핵심이고 모든 것이며 다른 것들은 중요하지 않다!" 라는 제대로 검증조차 되지 않은 주장을 받아들이게 만들기 때문입니다.

그리고 , Gameplay와 Gameplay-Design은 수많은 문제를 가진"게임성"의 거의 완벽한 대체재라는 겁니다.

그러니 이 글을 읽으신 분들에게 부탁하고 싶습니다.

"게임성"이라는 단어 대신에 게임 플레이, 혹은 게임 플레이 디자인이라는 단어를 써달라고요.

이렇게 하면 '게이머'들의 건전한 커뮤니케이션을 도울 뿐 아니라

게임에 관심을 가지는 수많은 사람들이 더 풍성한 커뮤니케이션이 기여하도록 도울 것이라고 기대하기 때문입니다.


https://m.post.naver.com/viewer/postView.naver?volumeNo=34527371&memberNo=32408342


추가 : 원문을 제 임의로 내용을 가다듬었습니다.


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유디엠UDM
07/10/2022
07/10/2022 03:52 PM (+09:00)

그간 게임성이란 단어가 모호하다고 생각했었는데 그 부분에 대해 잘 분석되어있군요 :)