
The new weapon 'Wardrum' is scheduled to be released in June,
and I'm really looking forward to it as a melee supporter position. 🤔
But looking at the current system structure of Road Nine,
I don't think there will be many users who will newly raise Wardrum on the existing server.
The reason is the PvP damage compensation system based on the mastery level that is currently applied.
Even now, there is a difference in the amount of damage received in PvP due to the difference in mastery level, so existing users are in a situation where it is difficult to even think about switching to other weapon masteries.
One of the great advantages of Road Nine is
I think it's the freedom to play by changing various weapon masteries, but in the current level compensation structure, you will suffer a great loss in PvP the moment you change weapons,
As a result, this advantage has disappeared systematically.
So, even if the new weapon Wardrum is released with good performance, there is a high possibility that many users will not even try it on the existing server.
Personally, I think it is necessary to change the mastery compensation standard to a 'total experience-based integrated compensation method' that the character has acquired, rather than the 'individual mastery level' before the new weapon is released.
캐릭터가 획득한 ‘총 경험치량 기반 통합 보정 방식’으로 변경하는 것이 필요하다고 생각함.
If this happens,
the character's growth will be maintained no matter what weapon is changed,
weapon changes will be free, and the advantage of Road Nine's weapon diversity will be revived.
This is a must-change item in order for the new weapon Wardrum to successfully establish itself.
Just release Wardrum without changing the compensation standard?
You have no wrinkles on your brain. Patch it quickly.



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I calculated the worst possible grades I can receive for my classes based on how well I do on the final exam, and I was pleased to find out that even if I bomb two of my finals, I am still guaranteed to pass with either a 2.0 or 2.5 GPA for either class. That leaves one class that I really need to focus on studying up for.


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👉 Drop the first word that comes to your mind in the comments!
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🔗 View Mission : https://reward.onstove.com/
🔍 What are Flakes? : https://cs.onstove.com/service/10/help/1811281476



I ACTUALLY WON THAT RAAAAAAAAH!!!


I can't access my password and email anymore, how can I retrieve it but I know q and a




Even so, a cold loss...



Mahjong Ichibangai version update will proceed!
1. 『Mahjong Ichibangai』 × 『Date A Live V』 Collaboration Event 「Date A Riichi」 Open!
2. 『Mahjong Ichibangai』 × 『Date A Live V』 Collaboration Composer Appears!
3. Limited-time sale of collaboration additional costume sets!
▼ 「Night's Forbidden Fruit」 Set
▼ 「Aegis of Judgment」 Set
▼ 「Glass Prison」 Set
▼ 「Red Cherry Blossom Shoal」 Set
4. 2.5th Anniversary Limited Composer 「Kisaragi Lisa」 Reprint!
5. Limited-time sale of additional costume sets!
▼ 「Layers of Self (SP)」 Set
6. Increased recruitment probability for composers 「Kazama Shizuku」 and 「Shirahane Asuka」!
◆ Reprint Additional Costume Set:
▼ 「Escape in the Rain (SP)」 Set
▼ 「Shadow of the Sea Goddess (SP)」 Set
7. 「Waiting for Spring」 Ornament Pack Reprint!
8. 「Fox's Whisper」 Viewing Item Set Reprint!
9. 「Yangchun」 Viewing Item Set Reprint!
10. Up to 45% Discount Event on Composer Rights Pack!
11. Other bug fixes and feature improvements will also be applied.
▼https://riichicity.onstove.com/news/detail/ekK4T38AlNg1DhjzjddyTw1vKY7MeO43
#마작일번가Ichibangai


About two years ago, when I was a senior in high school, I happened to browse the visual novel list on Steam and came across 52Hz.
The unique title '52hz', which seemed to hide a story, and the blue and dreamy feeling in the thumbnail, along with the aquarium illustration... It was enough to open my curiosity and wallet, and I remember sharing my screen with a friend on Discord until dawn that day and binge-watching it until the end. (The aquarium illustration with a dreamy feeling often came to my mind during training, so I used it as my profile picture ㅋㅎㅋㅎ)
The protagonist who tries to end his life by giving up his dream for realistic reasons, and Yeonhee who hires such a protagonist.
At first, I thought it was a romance, but after the middle, the direction turned into a suspenseful development, and I became more and more immersed in the story. And the story device of Yeonhee's secret being revealed near the end... I thought, "Ah, this is a really well-made visual novel." The OST that flowed at the end also remained in my memory for quite a long time.
(I think I contributed about 1,000 views..)
Now, two years later, the DLC has been released, but I am also serving in the military for realistic reasons, so it was difficult to play it myself.. Nevertheless, I wanted to see the After Story so much that I borrowed an account from a friend who went on vacation and asked him to share the screen. Fortunately, my friend readily agreed, and I was able to watch the ending of the After Story over two days.
The After Story, which I saw with difficulty, was a work that exceeded expectations. In the work, there is a callback to the main story, "What are you thinking that you are looking at the gift with those eyes?", even the intonation and accent of the voice actor... It was almost the same as the line that came out when I first met Yeonhee in the main story, so I was so happy as soon as I heard it. As a fan, I really like these moments..
(Callback to the main story) I like this so much..
(I was watching the screen and was so happy to see the callback that I immediately told my friend.. It's a callback, not an homage.. Please forgive my ignorance)
Yeonhee and the protagonist's tiki-taka and chemistry were also good. I think it prevented the boredom in the beginning part that could have been boring. I'm sure she's an older sister, but at some point, I was watching with a happy dad smile..
Also, I usually thought that After Story would be a short episode, but this DLC was similar in length to the main story, so it felt like watching another work. Above all, the writer's unique suspenseful development and writing skills were so good that I never lost my immersion while playing, except when my senior talked to me.
I remember seeing the atmosphere change drastically in 3 seconds when the protagonist's condition deteriorated..
In the work, the protagonist shows a blind sacrifice for love and does not bend his will that he is right. However, the self-destructive sacrifice makes us wonder, is the remaining person happy? and it was unique to use his younger self as a medium to awaken this. The only thing that fits the medium that needs to know the protagonist's situation so well and tell the protagonist that he is wrong from an objective point of view is the protagonist himself in another timeline..
Through his own words in the car 2 years ago, he realizes "I only need you!" instead of self-destructive sacrifice.
However, the protagonist's self-destructive sacrifice was not reckless as a result, and through the process of treating the protagonist with Yeonhee's treated cells, the protagonist and Yeonhee once again completed the narrative of salvation for each other. (In the main story, Yeonhee saved the protagonist who lost the meaning of life and was dying, and in After, Yeonhee saved the protagonist who was trying to save Yeonhee who was dying..?)
The process of unraveling the story of the protagonist's dream, which was not covered in the main story, as it progressed to the climax of the story was also impressive. It could have been a somewhat boring development, but I think I was naturally immersed in it because of the expectation of how we would overcome this seemingly impossible situation together while maintaining plausibility.
(I also wondered if I had extinguished the fire of my dream with laziness and realistic rationalization, and I had time to reflect on myself.)
I was happy to hear the ost again in the highlight part of the story. Personally, I wanted it to come out one more time.. I think they saved it for this moment, which will shine the most in After Story, rather than sending it out at the end like the main story.
(I remember being very immersed because I was watching it lying on my bed in the living quarters, so it was similar to the protagonist's point of view ㅋㅎㅋㅎ)
The main story ended with the subtitle 'True Ending' as an open ending, but in the last of After Story, the subtitle 'Happy Ending' finally put an end to the story.. Personally, I really liked this directing.
(Main story true ending)
(After Story Happy Ending)
When I play visual novels, there are often works that leave something to be desired compared to expectations, but 52hz was more than expected from the main story to the after story. It has been a great vitality during my military life, and thanks to it, I have enjoyed playing as a fan and as a user, and I think it will be a work that will remain in my memory for a long time ㅎㅎ
It was a work that made me think a lot. Self-destructive sacrifice for love and the unhappiness of the remaining person.. His own dream lost in between.. Thank you for reading my disorganized writing because I don't have the talent to write..
Thank you for making such a great work.
I will always support the Red Book team!
(\_/)
( •.• )
/< ❤️




PLAY THE ANIMATION! EpicSeven!
Hello, this is GM Sez.
The survival content, “Monolith Showdown: Reaching for Godhood,” set in Notos’s domain, has arrived for the Heirs!
Share your own tips using Battlefield Effects, Battle Effects, and Support Heroes unique to Monolith Showdown!
Create a video to share your tips for an even higher chance to win!
Heirs who submit their tips will receive “Skystone” as a reward!
■ Monolith Showdown
[Event Schedule]
3/13 (Fri) - 3/20 (Fri) 14:59 UTC
[How to Participate]
① Please post your tips for “Monolith Showdown: Reaching for Godhood” in the [Monolith ShowdownTips (Link)] board.
② Leave your post following the format below!
ㄴ Title Format: Nickname/Server/Title
* Please note that you will not be able to receive rewards if you do not provide your nickname or server.
* Tips using Support Heroes will have a higher chance of being selected.
* Tips that include a video will have a higher chance of being selected.
[Event Rewards and Winners Announcement]
- Event Rewards: Skystone x1,000
- Number of Winners: 20 Heirs
- Winners Announcement: 3/23 (Mon)
* The rewards will be sent to your in-game mailbox on 3/23 (Mon). (Storage Period: 7 Days)
[Please Note]
- Only the posts uploaded on the Epic Seven STOVE community's [Monolith ShowdownTips (Link)] board during the event period will count toward event participation.
- Make sure to write down your correct nickname and server info in order to claim your rewards.
- The posts provided may be utilized or shared within the official community to assist Heirs with their gameplay experience.
- Plagiarized entries will be disqualified.
- Any unrelated posts that are posted on the board will be deleted or moved without any prior notice and will not be accepted to the event.
- Players who delete their post before the reward distribution will not be able to receive rewards, and their participation will be canceled.
- Event participation will be based on the in-game nickname you provided.
* Rewards may not be given out correctly if you change your nickname.
- Duplicate entries are allowed, but winners cannot win more than once.
- Participants can only win one event prize per account and duplicate entries will be exempt from receiving rewards
(You cannot participate in the same event on other STOVE communities with different languages.)
- If it is confirmed that your participation involved any other fraudulent means, your prize may be canceled without further notice.
- For more details about our event policy, please visit our [Event Regulations] page.
Thank you.


Sifu 리뷰
세기의 대결
By Mitchell Saltzman

첫 시작부터, 시푸는 디자인부터가 매우 취향이 확고한 편이다. 게임 Absolver를 개발한 Sloclap의 최신 무술 무쌍 게임은 선명하고, 전투는 정교하며, 애니메이션은 최상급에, 음악도 훌륭하고, 스토리 – 는 단순하지만 가슴아프고 우아한 이야기를 전달한다. 타협이 없고 확고한 스타일을 보유했다보니, 특정 부분은 답답하고 불만족스럽기도 했다. 하지만 게임 끝부분에서는, 시푸는 내게 다른 게임과는 비교할 수 없는 성취감을 제공해주었고, 만약 그런 확고한 스타일에서 타협점을 찾았더라면 이렇게까지 즐길 수는 없었을 것이다.
시푸 또한 여러 복수를 바탕으로 한 무협 스토리가 그렇듯, 살인으로 스토리가 시작한다. 주인공의 아버지와 무술 사범이 주인공의 눈 앞에서 살해당하는데, 최근 기억하는 프롤로그 중 가장 단순하면서도 최고의 도입부였다. 아주 훌륭한 튜토리얼 역할을 해냄과 동시에, 해금할 수 있는 동작들을 모두 보여줌으로써 플레이어가 게임에서 기대하는 바의 티저가 되기도 한다. 8년 후, 살인에 가담한 5명을 모두 죽이기 위한 여정에 떠나게 된다.
배경은 아주 단순하지만 환상적으로 구현되었다. 플레이어는 목표, 표적에 대해서 아주 적은 정보만을 가지고 시작하지만, 캠페인을 플레이하는 동안 그들이 누군지, 그들의 의도는 무엇인지 등에 대해 단서와 증거들을 하나씩 수집하게 된다. 나 또한 플레이하면서 그 단서들을 찾고 싶었는데, 단지 게임에서 제공하는 추가적인 스토리 때문 만이 아니라, 몇몇 단서들은 아예 새로운 구역으로 나를 인도할 때도 있었기 때문이다. 또한, 새로운 정보가 현황판에 추가되면서 모든 것들이 연결되어 있는 것을 보면 느낌이 좋기도 하다.
아, 쿵푸 아시는구나!
시푸의 무술 전투는 내가 플레이해본 것들 중 최상위권이었고, 간단명료했다. 가끔 카메라 시점이 구석에 몰려서 무엇이 다가오는지 알기 어려울 때도 있었지만, 특별히 오류를 찾기 어려웠다. 애니메이션이 얼마나 물흐르듯 자연스러운지도 그렇고, 모든 타격이 뼈를 부수는 듯한 타격감을 제공하는 것도 그렇고 (플레이스테이션 5의 듀얼센스 컨트롤러로 플레이한다면 더욱 강조된다) 어느 각도에서 공격이 날아오든 카운터가 매우 자연스러워보인다는 점도 훌륭했다. 그저 보이는 것으로만 이야기해도 이정도고, 그 메커니즘 또한 아주 훌륭했다.
시푸의 무술 전투는 내가 플레이해본 것들 중 최고였다.
다양한 콤보를 실현하기 위한 기초로 두 개의 공격 버튼이 있고, 각자 고유한 기능을 보유하고 있다; 막기, 패링, 스웨이 등을 위한 가드 버튼; 환경에 있는 물체들을 뛰어넘기 위한 버튼; 무기를 집어들기 위한 버튼; 무기를 던지는 버튼; 그리고 집중 미터가 얼마나 찼는지에 따라 다양한 가드 불가 형식의 특수 공격을 할 수 있는 집중 버튼.

맨손 격투가 더할 나위 없이 잘 구현된 것에 더하여, 시푸는 다른 무쌍 게임들과는 다르게 환경적인 요소를 전투에 많이 채용했다. 기절에 걸린 적들은 계단, 바리케이드, 난간 등으로 던져버려서 즉사시킬 수도 있다; 땅에 떨어진 무기를 발로 걷어차 적들에게 날릴 수도 있다; 이외에도 적들을 쓰러뜨리기 위해 다양한 환경적인 요소들을 활용할 수 있게 해놨다. 어마어마하게 멋있는 것 뿐만 아니라, 전략적인 이점 또한 존재하며, 가끔 절대로 못 깰 것 같은 전투도 방을 살펴보면서 쓸만한 환경적인 기회가 무엇이 있는지 살펴보다보면 충분히 깰 수 있게 된다.
시푸를 다채롭게 만드는 것은 바로 방어를 할 수 있는 선택지에 있다.
하지만 다른 그 무엇보다, 시푸를 다채롭게 만드는 것은 바로 방어를 할 수 있는 선택지에 있다. 게임 “세키로”처럼, 적과 플레이어 모두에게 “스트럭쳐 미터”라는 것이 존재한다. 만약 너무 많은 공격을 막을 경우에는 스트럭쳐 미터가 초과되고 그로기 상태에 빠지게 된다. 이런 상황을 방지하기 위해서는, 막기 버튼을 누른 채 스틱을 위 또는 아래로 움직여 상하단 공격을 피할 수 있도록 적절히 스웨이를 이용해야 한다. 이 공격이 콤보의 마지막 공격일 때 스웨이를 이용하게 되면 즉시 반격할 기회를 얻을 수 있기 때문에 이상적이지만, 타이밍을 놓치거나 방향을 잘못 입력하게 되는 리스크도 존재한다. 패링 또한 적들을 콤보 중에 무방비 상태로 만들어 반격의 기회를 제공하지만, 아주 정확한 타이밍 계산이 필요하고, 보스 같은 적들이 주로 사용하는 아주 강력한 일격에 사용하기 적절하다.
시푸에 있는 적 AI가 매우 공격적인 덕분에 플레이어들은 이런 깊은 전투 및 방어 메커니즘을 이해하고 잘 활용할 수 있게 된다. 적들은 그저 어슬렁거리면서 자기 차례를 기다리지 않는다 – 슈퍼맨 펀치와 함께 등장하며, 플레이어를 포위하려 들고, 방 반대편에서 병을 던지거나, 바를 넘어들며 날아차기를 해오는 등, 전반적으로 매우 난이도 높은 전투를 제공한다. Sloclap 개발사는 적들의 등장과 공격 패턴을 플레이어가 어느 정도는 예측할 수 있을 수준으로 설계해놓았고, 그와 동시에 공격 패턴에 충분한 바리에이션을 넣어 플레이어가 긴장에 끈을 놓치지 않게끔 밸런스를 잘 설정해두었다.
나이는 숫자에 불과하지 않다
실질적으로 시푸는 볼륨이 매우 작다. 새로운 세이브 파일을 가지고 시작하더라도, 몇 시간이면 게임의 5개 스테이지를 모두 클리어할 수 있다. 당신이 첫 플레이에서 끝까지 깰 수 있다면 나는 매우 놀라겠지만 (나는 처음 클리어하는 데까지 10시간 정도 걸렸다) 불가능한 일은 아니다. 매우 높은 확률로, 여정 중에 당신은 죽을 것이고, 시푸가 죽음을 다루는 스타일은 매우 독특하다: 마법 탈리스만의 도움으로, 죽은 곳 그 자리에서 바로 부활해 계속 싸울 수 있지만, 죽으면 죽을수록 나이를 먹게 된다. 그래서 처음 몇 번 죽을 때는 한 살, 두 살, 세 살 정도 나이를 먹지만, 만약 똑 같은 곳에서 게속 죽는다면 다섯 살, 여섯 살, 일곱 살, 혹은 그 이상으로 나이를 먹게 될 수도 있다. 이를 줄이기 위해서는 특정 적들을 죽이는 수 밖에 없는데, 이들로 인해 오히려 나이를 더 먹게 될 수도 있다.
시푸가 죽음을 다루는 스타일은 매우 독특하다.
나이 시스템은 그저 숫자에 불과한 시스템이 아니다. 10살을 먹을 때마다 최대 체력은 감소하지만 피해량이 상승하는데, 나이를 먹을수록 몸은 허약해지지만 기술은 더욱 정교해진다는 설정이다. 70살쯤 되면, 탈리스만의 마법도 힘을 다하고, 다음 번 죽을 때는 게임 오버가 된다.
이쯤 되면 게임이 조금 골치아파진다: 물론 레벨을 재시작하고 다시 시도할 수는 있지만, 이전 레벨에서 획득한 스킬, 나이, 죽음 카운터를 그대로 유지한 채 시작한다. 가령 2탄 보스에서 5~6번 죽고 겨우겨우 보스를 클리어하면, 3탄부터는 얼마나 재시작하든 65살에서 시작하고 남은 캠페인 동안 목숨이 2개밖에 남지 않게 된다 (죽음 카운터를 극적으로 줄이는 방법도 있지만 이것 또한 쉽지 않다). 딱 봐도, 그렇게 이상적인 시나리오는 아니다. 즉, 이 시스템이 시사하는 것은 단순히 레벨을 깨는 것이 중요한 게 아니라 – 깨면서도 그 후에 있을 스테이지들을 현실적으로 클리어 가능한 수준의 목숨을 남겨놓으면서 깨야한다는 것이다.

시푸의 게임 디자인에서 아쉬운 점이라면 바로 이것이다: 로그라이크처럼, 플레이어가 완전히 그 스테이지를 마스터할 때까지 반복 시행할 것을 요구한다. 하지만 로그라이크와는 다르게, 계단식 난이도 설정이나 무작위 보물 등, 반복 시행의 지루함을 조금은 줄여줄 요소가 없다는 것이 흠이다. 항상 당신은 같은 무기로, 같은 적들과, 같은 보스들과 싸워야 한다. 물론 계단식 난이도를 선호한다고 주장하기 위해 하는 말은 아니다, 왜냐하면 시푸에서 직접 만들어진 적들은 그 창의성과 독특한 스타일이 아주 풍부하고, 특히 각 레벨에서 현실을 떠나 미지의 세계로 플레이어를 인도하기 때문이다. 하지만, 게임이 상대적으로 정적인 데 반해 반복 플레이를 강조했다보니, 다소 피로감이 드는 것은 사실이다.
스킬 빌
당신은 끝까지 가기 위해 필요한 모든 스킬들을 가지고 시푸를 시작하게 된다: 기본 콤보 몇 가지, 적들을 쓰러뜨릴 수 있는 광역 공격, 바닥에 쓰러진 적들을 강제 기상시킬 수 있는 잡기 기술, 적들을 넉백시킬 수 있는 밀기, 그리고 눈을 찌르는 충전형 공격. 이런 기본 스킬에 더하여, 죽을 때마다 – 혹은 매 판마다 다양한 버프를 구매할 수 있는 사원을 발견할 때마다 – 레파토리에 추가할 수 있는 새로운 스킬을 획득할 수 있고, 이는 때에 따라 이점을 제공한다. 가령 내게 발사된 투사체를 잡을 수 있다든지, 바닥에 쓰러졌을 때 사용할 수 있는 반격이라든지, 상단 공격을 회피하면서 하단 공격을 할 수 있는 능력이라든지.
당신은 끝까지 가기 위해 필요한 모든 스킬들을 가지고 시푸를 시작하게 된다.
아쉬운 점은 게임이 끝날 때, 모든 스킬이 다시 기본값으로 리셋된다는 점이다. 다행히 로그라이트 스타일의 지속적인 능력 강화도 있는데, 가령 특정 스킬을 6번 살 경우 해당 스킬을 기본 스킬로 들고 시작할 수 있다는 점이다. 따라서 스킬을 구매할 때 추후 플레이할 때 이용할 수 있는 스킬에 투자할 것인지, 혹은 그 판에서 최선의 결과를 내기 위해 다양한 스킬을 구매할 것인지 선택해야 한다.
여기서는 내가 평가를 유보하게 되었는데, 한 편으로는 시푸가 지닌 죽음 시스템과 다회차 플레이 요소를 생각했을 때 잘 디자인되었다고 느꼈지만, 다른 한 편으로는 스킬들이 너무 특정 상황에서만 사용 가능하다보니, 딱히 쓸 일도 없는 스킬에 내 아까운 경험치를 써버리는 상황이 자주 있었기 때문이다. 물론 숙이고 – 때리기 동작은 멋있었지만, 이미 적을 기절시키기 위해 공격을 피하고 반격할 수 있는 상황에서는 그다지 쓸모있게 느껴지진 않았다. 몇몇 예외도 있었지만, 대부분의 스킬들은 기본 스킬보다 특별히 유용하게 느껴지진 않았던 것 같다.
평결: 9/10 (Amazing)
시푸는 플레이어에게 상당히 많은 것을 요구하고, 이는 양날의 검이라 할 수 있다. 전투는 흠잡을 데 없고, 스무스하고 타격감 넘치는 애니메이션이 일품인데다, 심도 있는 메커니즘과 난이도 높은 적 설계로 인해 매 전투가 흥미진진하다. 그와 동시에, 레벨을 다회차 반복하여 캠페인 전체를 클리어할 가능성을 높이는 일은 다소 답답하기도 하고 잘해질 때까지 무한 반복을 해야 된다는 피로감으로 이어질 수 있다. 하지만 이렇게 잔인한 학습 곡선을 통과하고 나면, 내가 플레이해본 액션 게임들 중 최고로 훌륭했던 게임이었고, 레벨 디자인, 음악 등의 요소도 모두 훌륭했다. 그리고 게임이 끝났을 때에는 – 다른 게임에서는 자주 느껴보지 못한 성취감과 만족감을 듬뿍 느낄 수 있었다.
