
1000 flakes or more: 0
200 flake chance (24 successes)
16/24 = 66.6%
200 flakes came out 16 times out of 24


『Date A Live V』 Series Additional Costume "A Relaxing Moment" Sales Begin!!️✨
You can check and purchase it at the shop!
⏰Sales Time
March 14, 2026 (Sat) 10:00 ~ April 12 (Sun) 23:59
#일번가데어라콜라보
#데이트어라이브
#데이트어라이브Season 5




Necklace Refinement Options
1. PVP Fur 3% + PVP Fur 3%
2 PVP Fur 2% + PVP Base Damage 5% + Status Accuracy 1.5%
Which of the two is better for PVP?
Please leave a comment.



There's no deadline~ They'll restore it, but they don't say when ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
It'll take a few months again ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
I remember the first broadcast of Load Nine. They said they were planning a higher level dungeon to raise armor mastery, and it would come out.
After a few months of being in development, they said it was different from what we thought, so they would improve it in a different way.
It's been a year and they still haven't figured out the direction of improvement ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ???
After the balance adjustment, we have carefully considered the experiences and expectations of the Lords who have acquired and are playing with the artifact.
We have determined that there were aspects that we did not consider carefully enough, and we have conducted thorough internal discussions.
As a result, we plan to take measures to revert the skill balance of some artifacts, for which the most opinions are being received, to the state before the update.
We plan to take measures to revert the skill balance of some artifacts, for which the most opinions are being received, to the state before the update.
We will announce the related schedule through a separate notice as soon as preparations are complete.
Even if you do it right away, the bad feeling won't go away, but when preparations are complete ㅋㅋㅋ??? When will it be a few months later?
[Advance Notice Regarding Artifact Balance Adjustment]
■ Artifacts Subject to Skill Balance Changes
Artifact
Classification
Skill Name
Damage
Cooldown
Description
Morian's Decision
3/11 Adjustment
Intrigue
20% + 20%
20 seconds
Inflicts mixed damage to the target's surroundings upon successfully inflicting a status ailment, and grants a stun for 1 second with a +50% chance. (Maximum 5 people)
Re-adjust to existing stats
10seconds
Garvana's Insight
3/11 Adjustment
Power of the Black Orb
100% + 100%
80 seconds
Inflicts mixed damage to the target's surroundings and grants immunity to beneficial effects for 10 seconds with a 50% chance. (Maximum 5 people)
Re-adjust to existing stats
50% + 50%
Inflicts mixed damage to the target's surroundings and grants immunity to beneficial effects for 10 seconds. (Maximum 5 people)
In addition, we will strengthen our internal policies to ensure that there are no downward adjustments to the balance of paid BM products such as avatars and artifacts as of the current time.
In addition, we will strengthen our internal policies to ensure that there are no downward adjustments to the balance of paid BM products such as avatars and artifacts as of the current time.
It's obvious. If you sell it for money and the performance is different from the description,
that's fraud. It's deception. What's so obvious? You guys are abnormal, so you're going to strengthen your policies now. You abnormal bastards.
We apologize once again for any inconvenience caused by this adjustment, and we will do our best to provide a more satisfactory service based on your opinions.
We apologize once again for any inconvenience caused by this adjustment, and we will do our best to provide a more satisfactory service based on your opinions.




I've played so many games, and Lord's start wasn't bad, but the lifespan has become too short. Well, as you all know, paying is a double-edged sword. It's good when you eat it,
but if you eat too much, you'll get indigestion. The lifespan of the game is parallel to the payment. From the moment you start raising your combat power with money, the lifespan of the game becomes shorter and the world inside the game
The gap widens, the economy collapses due to the plummeting of items, and people start to feel disillusioned. Think carefully about why people buy high-powered accounts with money.
I want to win in war, win in battle, or go to higher hunting grounds to catch new strong monsters, etc., right? But for those reasons, I spend money and pay.
What did you do? Now, even if you pay, it's only for a short time? Battles and wars are only between the same people every day? Even if you hunt in a hunting ground, it's not as good as what you paid for?
In the end, people have nothing to do. Even if you put out content, ordinary users can't enjoy it because of the control of a small number of lines? For the top 5% only
Game, well, there's nothing special about the content. 90% of users have become games that just do self-employment or rice farming. Then, is the content for the top 5% well managed?
Is it? That's not true either. Lord's management is not good and content development is too slow. You spent time balancing all the jobs, taking turns, this time it's sword defense.
Next is the battle staff. Don't users know that you're just playing around taking turns?
I really can't see the way now. Life content such as collecting and fishing should have come out a long time ago that couldn't be automated, but it would have been maintained a little bit, but now it's all self-employment.
And when you release new hunting grounds, maps, and dungeons, the combat power and levels are now high, so create a place where you can solve them by using your body and head...even a little bit.
Create a hunting ground where users can invest time to feel interested, feel rewarded, and get items, and where all users can enjoy it by purely investing time and effort.
Or close the door quickly....
Don't promote garbage like Homunculus Racing as great..;;;;
Create proper content that allows users who have paid a lot to feel rewarded.
Show ordinary users that if they work hard, it may take time, it may be a little late, but they can enjoy it in new hunting grounds or maps...and the twist of the game is now Kangjil only.
Life content is needed...,



❄️ FlakeMission|March Day 16 #260316
Week 2 - Day 16 Started! Don't forget to check progress!

Fake Heart Basic Information
Genre: Visual Novel
Price: (Regular price) 13,500 won
Dubbing: X
Supported languages: Korean, Japanese
Platform: PC (Steam, Stove Indie)
[Click to purchase Fake Heart on Steam]
[Click to purchase Fake Heart on Stove Indie]
Fake Heart Features
The biggest feature of Fake Heart is that almost all of it is a game made in black and white.
I found it attractive because it was in contrast to the flashy and realistic graphic games these days.
The Fake Heart story is about fairy tale writer Jade and her granddaughter Sarah.
Play time is 4 hours based on the main story or so.
As it is a visual novel story game, the subtitles and UI design were also attractive, like watching a movie.
While playing I felt that it was motivated by ‘Alice in Wonderland’ and other fairy tales from time to time.
There is a main story, and if you find the cutscenes in the main story, you can see the hidden story.
2 types of hidden stories
5 types of Easter eggs
3 types of endings
The messenger UI that appears in the middle of the story also appeared, allowing me to see the character's charm in three dimensions.
You can feel that the sound was also taken care of a lot while playing.
The song comes out near the end, so I recommend turning up the sound and playing.
Fake Heart goes beyond simply watching the story and naturally includes quiz elements in the content.
The difficulty itself is easy because the hints are visually well displayed.
So I was able to play without breaking the immersion in the story.
Fake Heart Overall ReviewIt was a game I wanted to try after seeing it at a game exhibition.
I especially remember the person who explained it at that time being kind and explaining the game.
The story development is not as simple as a light romance story, so it is a game that makes you think a lot.
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Loha
Everyone, I finally did it
I think I spent a little over 100,000 won
Kkekeroa Icon~



A shy Manito I have to take care of, and a secret Manito who shakes me with gifts! In a game of crossed Manitos, who will the freshman's heart be drawn to?
This work is the game <Who's My Manito> released by <Cloud Star Games> on March 14, 2026!
The protagonist, a returning student, becomes a member of the school's promotional ambassador, Weebiz, one day.
This is a story about what happens when he participates in the so-called 'Manito Event'.
'Park Do-eun', who is insecure and has a prickly personality.
'Jeong Su-yeon', who is outgoing and popular, but has a hidden side behind her.
Game's Advantages
I was very satisfied with the excellent acting skills of the voice actors, the high-quality CG, and the beautiful narrative that felt like watching a youth drama.
The fun of looking at the different reactions depending on the choices and the expression of gradually approaching each other without rushing, hiding their feelings under the name of 'Manito'
gave the player the best sense of immersion.
And there was even a part where you could find out their inner thoughts after the branching point, so the slight twist and plausibility were perfect.
If 'Park Do-eun' is a pure and innocent feeling of love,
'Jeong Su-yeon' felt like a slightly obsessive and active feeling of love.
It would be easier to express it simply as 'mild flavor' and 'spicy flavor' haha.
Game's Disadvantages
There are some minor voice omissions and typos in the second half, and the fact that you can't save at the branching point, but I expect it will be patched in the future.
Game Overall Review
Overall, I think it's a work that exceeds expectations for those who have played the previous work in that you can feel two kinds of tastes (?) in high quality.
You can enjoy it even if you haven't played the previous work, so there's no need to feel burdened at all.
The two girls'Pure Loveand Attachment, if you want to receive these two emotions,
this <Who's My Manito> will listen to and solve your concerns.
Just like your own 'Secret Manito'.
Love is not a decision.
Love is an emotion.
If you could decide who to love,
it would be much simpler,
but it wouldn't feel like magic.
- Trey Parker -


It was a quest that made me feel a lot of thoughts and emotions.
I think that those who have had pets as family members or are with them will be able to empathize a lot.




Far Cry 6 리뷰
오랜만에 느끼는 다채로운 고품격 폭발의 향연
By Jon Ryan
파 크라이 시리즈는 오랫동안 정체성의 혼돈을 겪어왔다. 이것이 과연 하드코어 서바이벌 게임인지, 엉성한 물리 엔진이 적용된 화염 방사기 애호가의 애완 곰돌이와 함께 노는 놀이터인지... 사실 이러한 의문이 들게 되면 대부분 이것저것 다 짬뽕이 되었다는 뜻이다. 꼭 짬뽕이 부정적인 뜻은 아니지만, 적어도 목적은 뚜렷했으면 했다. 파 크라이 6는 이러한 의문점을 모두 씻어내는 타이틀이다. 화염 방사기는 여전하지만 최신 파 크라이는 전작의 불규칙한 구간들을 모두 일정하게 펴놓은듯한 모습이었고, 이러한 결단력으로 인해 모든 파 크라이 작품 중 가장 최고급 평가를 받을만한 게임으로 완성되었다. 다만 100% 완벽하다고는 보기에 어려웠던 것은, 새로 개선된 인벤토리 시스템에서 약간의 문제점이 발견된 탓이다.
파 크라이 6에서도 주인공은 방대한 세계관 한복판에 등장하게 되며, 이번 오픈 월드에서는 카리스마 넘치는 미치광이가 지배하고 있는 가상의 섬나라, 야라에서 게임을 진행하게 된다. 수많은 파 크라이가 있었지만 세계 지도의 빨간 줄이 그어진 구간을 푸른 안전지대로 바꿔야 하는 모험을 떠나게 되는 것은 언제나 긍정적인 일이다. 적들을 처치하는 방법은 취향껏 잠입 액션 형식으로 진행하거나 온갖 탄환과 화염병이 소진될 때까지 허공을 가르는 무차별 액션을 펼쳐도 상관없다.

세계관의 감성은 현존하는 나라인 쿠바에서 비롯되었다. 야라는 파시즘 성향을 가진 독재자인 안톤 카스티요가 점령하고 있었으며, 그의 연기는 TV 화면에서도 주로 악역으로 등장하는 배우인 지안카를로 에스포지토(Giancarlo Esposito)가 담당하였다. 그의 명품 연기로 인해 모든 파 크라이 악당들을 통틀어 개인적으로 가장 좋아하는 악당을 만난 것이 아닌가 싶었다. (바스를 연기했던 마이클 만도씨에게 미리 사과를 드린다) 그가 가진 특유의 결단력으로 인해 저지르는 만행들은 극적으로 행해지며, 어떻게 보면 선을 너무 넘지 않았나 싶기도 하다. 게다가 이러한 만행이 실제 중남미 지역에서 일어나는 범죄에 비롯되었다 하니 그저 경악을 금치 못할 뿐이다. '완벽한' 야라를 위해, 카스티요의 카리스마는 그의 부하들에게도 영향을 미치며 이를 저지하려는 반란 세력들에게 더욱 골치 아프게 작용한다. 동시에 이러한 악의 세력들을 무찌르려는 주인공과 그의 친구들에게는 더욱 독재정권을 무너뜨리고 싶은 동기를 부여한다.
그가 가진 특유의 결단력으로 인해 저지르는 만행들은 극적으로 행해지며, 어떻게 보면 선을 너무 넘지 않았나 싶기도 하다. 게다가 이러한 만행이 실제 중남미 지역에서 일어나는 범죄에 비롯되었다 하니 그저 경악을 금치 못할 뿐이다.
반면 카스티요의 부하들은 비교적 인상 깊지 않았다. 그들은 "미치광이 해군 장교", "미치광이 공군 대대장", "미치광이 사상 전파자"를 연상시키는 인물들이며, 각자의 역할을 충실히 하고 있다. 그나마 이들보다 더 감성을 자극하는 북미 제약사 기업가나, 야라에서 유명한 미치광이 과학자들도 '역대 게임에서 등장하는 악당들' 기록서가 존재한다면 한 번쯤 봐왔을 만한 캐릭터였다. 더해 이들과 에스포지토가 연기한 카스티요와는 악당의 급 자체도 현저히 달랐다.
에스포지토가 연기한 모든 장면과 연출들은 게이머들의 마음을 사로잡기에 충분했다. 그중 가장 충격적이었던 것은 그의 아들 디에고와 대면하는 장면이었다. 디에고는 자신의 정체성을 파악하려고 노력하는 소년이었으며, 논쟁 사이에서 그가 찾고자 하는 방향은 우리들의 행위가 타인에게 보여주는 영향력과 그의 아버지가 행하는 만행을 정당화하는 것 사이에서 어느 쪽이 더 중요한가 풀어가고 있는 과정을 거치고 있었다. 이러한 분위기가 게임 내내 편 가름 사이에서 일방적인 텐션으로 작용하고 있으며, 게임 후반부까지 유지되고 있었다. 아쉬운 부분이 있다면, 게임을 마무리하는 단계까지 왔음에도, 정당방위를 위해 벌어지는 갈등에 대한 해결책의 결과를 뚜렷하게 표현하지 않았고, 카스티요만이 결국 시원섭섭한 엔딩에서마저 끝까지 플레이어의 기억에 남을 악당임을 알려주고 있었다. 카스티요라는 카리스마 넘치는 캐릭터는 분명 에스포지토 배우의 연기력도 뒷받침되고 있었지만, 시네마틱 애니메이션을 담당한 개발자들이 그의 섬세한 디테일과 움직임을 게임 내에서 훌륭하게 표현한 결과인 점도 높게 사는 바이다.
에스포지토가 연기한 모든 장면과 연출들은 게이머들의 마음을 사로잡기에 충분했다.
전체적인 스토리는 대부분 예측하기 쉬운 전개이다. 대형 영화 기획사에서 제작한 시나리오만큼, 갑작스럽지만 예상했던 배신, 처참하지만 새로운 기회를 부여잡는 특정 캐릭터들의 생과 사를 결정짓는 장면들이 다수 등장한다. 오직 진지하기만 한 메인 스토리를 기반으로 한다 해도 오픈 월드를 잠깐 즐기면서 총싸움을 벌이게 되면 즐길 수 있는 액션들은 다른 파 크라이에 비해 가장 우수했다. 아무리 진지한 스토리를 펼쳐나간다고 하더라도 너무나 활발하면서도 약간 덜떨어지는 유머 감각을 항상 상기시켜주는 주인공과 그의 친구들이 돋보이기도 한다.

스토리 진행 도중 확인할 수 있는 다수의 장면은 캐릭터들의 감정을 북돋아 주는 연출이 많았다. 게다가 파 크라이의 컷신이 다시 3인칭으로 돌아온 것도 큰 장점 중 하나였다. 여성 버전의 주인공인 다니 로하스로 플레이했다면 배우 니사 군두즈(Nisa Gunduz)의 품위 넘치는 연기력으로 인해 그녀의 매력을 확인하는 계기가 될 것이다. 그녀는 게임 커버 재킷에 등장하는 배우 못지않은 연기력을 보여주며, 등장인물들을 연기한 다른 배우들의 연기 역시 수준급이었다. 특히 넷플릭스 시리즈 글로우에 등장했던 샤키라 바레라(hakira Barrera)는 특출난 조연 연기로 다른 캐릭터들을 더욱 띄워 주었으며, 비교적 신인이라고 볼 수 있는 자비에르 로페즈(Xavier Lopez) 역시 인상 깊은 연기를 보여주었다. 게다가 트랜스젠더 캐릭터가 등장하는 게임인 만큼, 해당 캐릭터의 연기 역시 트랜스젠더 배우가 담당했다는 것도 인상 깊었다. 물론 파 크라이에 등장할만한 뉘앙스라고 하기엔 약간 불안정한 점도 없지 않아 있었다.
파 크라이 6는 전작보다 사회적인 책임을 감당할 수 있는 게임이 되기를 바라고 있다.
파 크라이 6는 전작보다 사회적인 책임을 감당할 수 있는 게임이 되기를 명백히 바라고 있다. 게임은 사회적인 이슈가 될 만한 요소들을 여럿 다루고 있었으며, 관련 대사들이 현실에서는 약간 비현실적인 부분이 있었지만, 라틴계 미국인들의 문화를 다른 문화권의 대중에게 표현된 부분들이 일부 과하게 설정되었다는 지적이 있었다. 게임의 세계관은 아름다운 중남미 문화의 분위기를 풍기고 있었지만 캐릭터들이 내뱉는 대본의 대사들은 구어적인 표현들이 포함되어 있어서 현실적인 대사라고 하기보다 어느 정도 풍자가 가미된 느낌이 들었다. 특정 구간에서는 조금 지독하다고 느꼈던 부분이 있었는데, 바로 투계를 하는 미니 게임이었다. 쉽게 말하자면 닭들이 모탈 컴뱃을 하고 있다고 생각하면 된다. 물론 쿠바에서는 이러한 행위가 합법적이라 하지만 그래도 조금 너무하지 않았나 싶다.

이전 파 크라이 시리즈들은 해적, 용병, 사이비 신도, 돌연변이, 원시인, 로봇 군단들과 저항하는 분위기였지만, 파 크라이 6에서는 전형적인 '총을 든 나쁜 사람들'과 맞서 싸우게 된다. 시리즈의 기반은 유별나는 설정이 많았지만 이렇게 사실적인 연출 역시 새로운 모습일뿐더러, 깊이 있는 적들과의 대면을 선사해주었다. 대장급 적들은 지원 요청을 하거나 공중 폭격을 요청하여 야비하게 숨어있는 주인공을 강제적으로 움직이게 하며, 의무병들조차 존재해 깊은 상처를 입은 동료들을 부활시키기도 하였다. 이들 중에는 엔지니어도 있어서 나를 향해 자동 터렛을 설치하는 적들도 있었다. 이러한 창의적인 부분들이야말로 전형적인 산탄총 맨, 화염병 맨, 바주카 맨들과는 사뭇 다른 분위기였다. 이렇기에 전투마저 더욱 개연성이 높았고 비교적 효율적인 전략을 세우도록 하는 습관을 지니게 되었다.
그 이상으로, 파 크라이 6는 탈것들의 임팩트가 그 어떤 전작들보다 더 강력하게 등장하였다. 트럭, 헬기, 탱크들이 수시로 폭파되는 만큼, 적에게 들키지 않고 적진을 침투하는 짜릿함 역시 인정하지만(내가 주로 사용하는 전략이기도 하다.) 고속도로를 질주하는 승합차를 몰고 릭키 마틴의 음악을 들으며 기관총을 난사하는 재미는 그 무엇과도 비교할 수 없었다. 파 크라이 6에서 등장하는 수많은 무기 덕에 다양한 방법으로 적들의 시선을 끌 수 있는 상황들을 만들 수 있었다.
전동 버기가 패러글라이딩 탈것으로 변신하는 것을 목격하고 나면, 절대 부정적인 반응이 나오지 않을 것이다.
2019년 등장한 파 크라이: 뉴 던에서도 등장했던 것과 같이, 파 크라이 6에서도 다양한 실존 무기들 외에도 선택할 수 있는 “리졸버 무기”들과 탈것들이 존재한다. 이 설정은 쿠파에서 흔히 말하는 "현재 가지고 있는 것들을 최대한 활용하라"라는 문구의 영혼을 빌려왔다. 이러한 사상은 미국이 60년대에 적용한 금수 조치에 대한 영향에서 나오게 되었다. 기발한 커스텀 무기들은 거대한 탱크와 헬기를 강제로 시동을 정지시킬 수 있는 휴대용 EMP 대포에서부터 낡은 오토바이 엔진으로 제작한 미니건들까지 다양했다. 해당 미니건에는 방화 탄환을 장착할 수도 있었다. 창의력이 돋보이는 무기들과 같이 여러 탈것들 역시 개성 넘치는 커스터마이징이 적용된 차량들이 있었다. 이들은 방탄 효과 같은 강력한 무기가 장착되진 않았지만, 그들만의 고유한 멀티 기능들은 거대한 야라의 특수 구간들에 나름 유용하도록 개조된 차들이다. 게다가 전동 버기가 패러글라이딩 탈것으로 변신하는 것을 목격하고 나면, 절대 부정적인 반응이 나오지 않을 것이다.

여러 무기 중 가장 주목받을만한 것은 바로 수프레모(Supremo)들이다. 이들은 가히 초능력 같은 연출력을 자랑하는 기능이 장착되어 있으며 외형적으로는 배낭에 청테이프로 무언가를 칭칭 감아둔 것 같은 둔탁한 느낌을 주었다. 다만 우라늄이 연료였다는 것이 특징이다. 이들은 각자 고유 기능을 가지고 있었다. 다수의 로켓포를 발사하는 미사일 런처가 되는가 하면 환각 증세를 유발하는 독구름을 방사하는 폭탄이 될 수도 있었다. 나는 대부분 로켓포와 벽을 투시할 수 있는 수프레모들을 돌려가며 사용했다. 메인 스토리에서 잠깐 벗어나면 이렇게 초현실적인 요소들도 찾을 수 있었다. 때로는 자가 부활이 가능한 메딕팩을 사용하기도 했으며 반려동물 친구들과 동행하지 않는 구간에서 유용하게 사용되었다.
이번 작에서는 무기를 수시로 선택하는 것이 전략에 큰 영향을 주었다. 적들 역시 고유한 방어 태세와 약점들이 있었으며 특정 탄환에 대해 저항을 하기도 했다. 그리고 뉴 던에서 경험했듯이, 적들의 머리 위에는 체력 게이지가 출력되기도 했다. 총격전을 펼치는 초반 구간은 너무나도 다양한 적들에게 맞서기 위해 총알 낭비만 하지 않을까 걱정했지만, 다행히도 환경설정을 통해 체력 게이지를 비활성화하거나 HUD 자체가 커스터마이징이 가능하며, 도로 표기의 색상들을 변경할 수 있는 편의 기능들을 확인할 수 있었다.
몇 시간 동안 여러 무기를 다루는 것에 익숙해져 스스로를 완벽한 상태로 만들고 싶었지만, 게임은 내 주인공이 강해질수록 적들도 서서히 강해지는 밸런싱으로 제작되었다. 따라서 절대로 불필요한 총알 낭비가 걱정되는 적을 마주하는 일은 없을 것이다. 이러한 아이디어는 전투에 있어서 새로운 바람을 불러일으키겠지만 파 크라이의 상징적인 요소인 '언제든지 잠입에서 액션으로 전환'할 수 있는 시스템을 흔들 수도 있기에, 장점인 동시에 단점이 되기도 했다.
주기적으로 인벤토리를 확인하며 정리를 해야 한다는 것이 원활한 게임 진행 도중에 방해가 될 정도였다.
파 크라이 6에서는 RPG 게임처럼 스킬 트리 형식에서 새로운 기술들을 해금하는 것보다는, 장착할 수 있는 장비 형식으로서 개조하거나 변형을 할 수 있는 형태로 등장한다. 플레이어마다 취향대로 설정할 수 있도록 다양한 수프레모 버라이어티를 적용할 수 있다는 것이 굉장히 만족스러웠다. 보조 기능처럼 사용될 수 있는 접근 센서 지뢰 및 C4 폭탄이라던가, 새로운 개념의 폭발물 형태를 지닌 자각 감지 수류탄을 활용하여 자동으로 적들에게 부착하도록 하여 시간 낭비를 줄일 수도 있었다. 추가 능력 보너스를 새로 획득한다는 개념보다 적용된 장비를 획득한다는 개념이 파 크라이 6의 커스터마이징 근간이며, 일부 보너스는 항시 해금되었으면 하는 바람도 적지 않게 느끼게 되었다. 예를 들어 발소리를 최소화해주는 기능이 두꺼운 밑창을 지닌 신발에 적용되거나, 두꺼운 재킷을 입으면 어느 정도 방화 저항이 적용되는 것은 현실적이라고 볼 수 있지만, 왜 특정한 모자를 쓰고 있어야지만 잠입 시에 적을 테이크다운 할 수 있는지는 단번에 이해하기 어려울 수도 있다.
이러한 기능과 장비의 페어링 구도만큼 간편한 장비 아이템 부착을 위한 시스템이 있었으면 했지만 아쉽게도 게임은 이 부분에서 편의성이 부족한 모습이다. 결국 원하는 아이템을 즐겨찾기 할 수 없어 게임을 진행할수록 항상 인벤토리를 껐다 켰다 하는 빈도가 자연스레 높아지게 된다. 인터페이스 전환 자체가 어느 정도 무게감이 있어서 너무 잦은 메뉴 및 인벤토리 확인이 재미있는 경험은 아니었다. 숨 막힐 정도로 지속되는 액션의 흐름을 끊어버리는 요소이기도 했다.

게임을 같이 즐기는 친구가 있을 시, 이러한 문제점은 더욱 크게 느껴졌다. 싱글 플레이어의 일시 정지 시스템 자체가 협동 모드는 존재하지 않지만, 친구와 함께 조심스레 군사 기지에 잠입하는 것과 특수 미션을 함께 수행하는 것은 꽤 즐거운 경험이었다. 뉴 던에서 즐길 수 있었던 탐험처럼, 일시적인 미션들은(물론 혼자서도 수행 가능) 오픈 월드 세계 외부에서 진행된다는 설정이지만(그래도 야라 어딘가에서 일어나고 있다는 설명을 같이하고 있다) 리뷰 기간에는 일단 두 가지 미션밖에 수행할 수 없었다. 한가지는 커다란 산사태로 인해 폐허가 된 마을, 하나는 로봇 공룡 테마를 가진 놀이공원으로서 절대 스티븐 스필버그 감독의 비슷한 작품을 연상시키지 않는 장소가 있었다. 이 모드는 친구와의 협동심을 실험해볼 수 있는 계기이기도 하다. 이를 비롯하여 파 크라이 6는 혼자서 즐기던, 친구와 함께하던 주변 환경을 모두 폭발시키거나 폐허로 만들어 버리는 오픈 월드 게임 중 가장 최고라 칭할 수 있는 것에 내 돈을 걸 수 있을 정도다.
친구와 함께 조심스레 군사 기지에 잠입하는 것과 특수 미션을 함께 수행하는 것은 꽤 즐거운 경험이었다.
아무 이유 없이 세계관 내에 혼돈을 불러일으키는 것이 취미가 아니라면 다양한 사이드 미션 및 메인 스토리와 관계없는 추가 활동들을 선택할 수도 있다. 야라의 미래가 달린 스토리 미션에서 조금이나마 휴식을 취하고 싶으면 선택할 수 있는 항목들이었다. 파 크라이 6의 자체 콘텐츠가 광범위한 만큼, 엔딩 크레딧을 보게 되었을 때도 아직 전체 지도의 20% 정도가 탐험하지 못한 구간들로 남아있었다. 스토리는 완료했어도, 언제든지 다시 게임 속으로 들어가 미처 확인하지 못한 구간들을 탐험하고 싶다는 마음이 앞섰다. 개인적으로는, 플랫포머와 관련된 자잘한 미션들이 많지 않기를 바랬다.

플랫포머 요소들은 여러 파 크라이 컨텐츠중에서도 주축이 되는 플레이 스타일은 아니었다. 하지만 파 크라이 6만큼 점프와 파쿠르 메커니즘이 까다로운 것도 처음이었다. 크게 신경 쓰일 요소는 아니더라도 특정한 게임들은 '이곳은 무조건 캐릭터가 걸터 올라갈 수 있는 구간입니다'라고 명확히 인식할 수 있는 것과 달리, 파 크라이 6의 비슷한 구간들은 일정하지 않았다는 것이 문제였다. 파쿠르하며 짚고 올라갈 수 있는 구간들은 주황색 혹은 푸른색으로 표시되어 있었지만 일부 나무 덩굴이 있는 절벽은 같아 보이는데도 어떨 때는 절벽을 올라가는 것처럼 적용하거나 때로는 나무 덩굴 자체를 잡고 등반을 하는 것처럼 적용되었다. 이러한 현상이 발생했던 이유는 나무 덩굴의 유무와는 상관없이, 걸쳐진 플랫폼 높이가 너무 높거나 최소 높이에 도달하지도 못한다거나 할 때 생겨나곤 했었다. 일반적인 상황에서야 주변의 상자를 밟고 지붕 위로 도달할 수 있었지만, 긴박한 상황에서 적의 기관총 난사를 피하려고 할 때는 타고 올라갈 수 있는 것처럼 보이는 벽면에 무턱대고 점프했다가 벽에 부딪히고 그대로 추락하는 상황도 적지 않게 발생했었다. 이러니 짜증이 저절로 날 수밖에 없었다.
엑스박스 시리즈 X로 30시간가량 플레이했을 때 이러한 현상들을 경험했으며, 기술적인 오류의 끝이라 할 수 있는 게임의 멈춤, 로딩 화면 도중 튕김 현상들을 경험하기도 했었다. 자잘한 버그들도 보긴 했지만 치명적인 것과는 거리가 멀었다. 또한 일부 컷신 연출과 복잡한 장소를 차량으로 빠르게 질주할 때 초당 프레임률이 버벅이는 현상도 있었고, 오디오의 끊김 및 일정하지 않은 볼륨의 밸런싱도 경험했었다.
평결: 8/10 (Great)
파 크라이 6는 해당 시리즈 중 지난 10년 사이 가장 재미있게 플레이한 파 크라이 타이틀이었다. 등장인물들의 연기가 몰입도를 최고조로 끌어올렸으며, 스토리 또한 인상 깊게 즐길 수 있었다. 물론 어느 정도 예측 가능한 전개이긴 했지만 억지스러운 구간은 전혀 느끼지 못했다. 새로운 인벤토리 시스템이 디자인 면에서 약간 전반적인 게임의 분위기를 뒤처지게 하는 감이 있었지만, 창의적인 무기의 종류로 인해 적진의 기지를 초토화하거나 차량을 탈취하거나 친구와 함께 도로를 질주하는 것은 최고의 경험을 선사해주었다.
