
❄️ FlakeMission|March Day 16 #260316
Week 2 - Day 16 Started! Don't forget to check progress!

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👉 Drop the first word that comes to your mind in the comments!
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🔗 View Mission : https://reward.onstove.com/
🔍 What are Flakes? : https://cs.onstove.com/service/10/help/1811281476



#후즈마이마니또 #시크릿플러스 #구름별게임즈 #박도은 #정수연
Title: Who's My Manito_Secret Plus
Genre: Visual Novel, Simulation
Creator: Gurumstar Games
Distributor: Gurumstar Games
◆Who's My Manito (Secret Plus) Playlist (YouTube) - https://www.youtube.com/playlist?list=PL0Qq3P8wp1LmdOeO4Zx3uCtBqgpZZvBk9


I should play with 'Loa' in the evening~
[Main account + sub account homework summary] => Loajoa ( https://loajoa.pages.dev)
- 'Weekly To-Do' Summary
- 'Raid' Summary
- Bidding Auction Calculator
#로스트아크 #로아 #좋아해 #로아Joa #낙원 #2026 #loajoa




Story:
You play as a young man who suddenly finds out he’s the heir to a warlord’s legacy. Your job? Reclaim your father’s land, fend off an expansionist northern empire, and recruit a bunch of incredibly talented and beautiful female generals to your cause.
The Good:
1. Surprisingly Deep Gameplay: This isn't just a "click to win" game. It’s a tactical RPG with lane-based tower defense. You have to manage your economy, upgrade specific units, and actually think about troop placement.
2. The "One More Level" loop: It’s surprisingly addictive. You win a tough battle, get some gold, upgrade your girls, and then you’re like, "Okay, just one more stage to see what happens next."
The Not-So-Good:
1. Translation Quirks: While totally playable, you’ll definitely spot some "Engrish" or clunky dialogue here and there.
2. Difficulty Spikes: Some of the later chapters (like the infamous Chapter 13) can feel like a brick wall if you haven't been farming gear or upgrading correctly.


Death Dae 1st floor central spawn, 3 o'clock spawn, even if you kill them, they keep coming. They even automatically attack the character that killed them.
Lindvris 1 server character name Mogui
There are no restrictions at all. ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ Even if you use auto play, it's just left unattended.
For reference, if you die in the center, you go to 3 o'clock, and if you die at 3 o'clock, you go to the center, alternating continuously. Auto play even automatically attacks the character that killed you. ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ The catch is that they didn't catch them until the Death Dae 1st floor power level was almost over 100,000. That means they're leaving it as is.








After finishing Papunika Island and doing some side quests
The Arkesia Tour is over😆🩷
I only pushed the story because I was told to only push the story
I still don't feel like I'm properly doing my part at all
I'm actually a bit scared after the Arkesia Tour🥲🥲🥲
There are still main quests left, so this time I have to go to South Vern..
I didn't do something from the previous quest, so I'm going back to North Vern



<Introduction>
"I've had so much going on, it's really hard."
This is the feeling I had while playing and after finishing the game.
Due to the narrative nature, the playing experience wasn't always comfortable.
In the previous work, I only had to be careful of the villain Lee Myung-jin, but this time, the uncontrollable and unpredictable NMG side effects, like Yeon-hee's illness, were the main conflict.
Therefore, throughout the play, I felt a tight tension, wondering when Yeon-hee or the main character would go wrong, and what if the two grew apart, which made it difficult.
However, since the previous work, which was already difficult to end with a good ending, was the starting point, this flow was more convincing and natural.
Also, because the ending was reached by sacrificing, worrying, and hurting each other (although it may not have always been the right way), it left a deeper resonance and trace in my heart.
<Shin Myung-hoon 1>
This episode felt like a story for the main character.
If the record store was a space for Yeon-hee in the previous episode, then in this episode, the comic book store was given as a space for the main character.
<Irony 1: Contrast>
Yeon-hee and Myung-hoon, the sea and the mountains, songs and comics.
And life and death.
The contrast and irony of thinking about and caring for each other, but rather hurting each other, was heartbreaking.
<Irony 2: Love>
Seeing the main character enduring that much pain for the person he loves, and the main character broken because of that person who left, made me think that love is a crazy thing.
Because love makes you able to do anything, but it also makes you sink deeper than anyone else.
<Irony 3: For You>
The main character was doing to Yeon-hee what he hated.
<Dream>
The story of the main character who came to bury his favorite dream and sink into the deep sea, and the work at the Mankyungdo office where he lived again with his beloved Yeon-hee.
It was only after 2 years that I discovered the embers deep in the damp firewood.
Drawing comics, the agony and difficulty of creation, and the reason for not letting go of it is because it is the power to live.
The moment I realize that-
Somewhere endlessly 펼쳐진 이 어딘가
헤매이는 나를 찾아와
함께라며 손 내민 네 모습 보였기에
깊은 숨을 뱉어가
바다에 잠든 노래가 한없이 흐르듯
지친 내 가슴을 안고 저 위로 나아가
어두운 물결 속에서 찬란히 비추는
그 손을 내려주었던 그대와 함께
-Being pulled from the boundary between life and death called the surface, and finally rising to the world where Yeon-hee is.
The same lines as when the main character broke down.
But now I can hold hands.
With a small charcoal hand, and the warm hand of the loved one who pulled me out of the sea.
To Yeon-hee and Myung-hoon, who have walked a difficult journey, and to all users and Team Redbook. Please continue to take care of us.
The story of Yeon-hee and Myung-hoon has come to an end like this.
https://www.youtube.com/watch?v=a4VrXGdBtbk&list=RDa4VrXGdBtbk&start_radio=1
<52hz>
I enjoyed the lingering feeling while listening to the ending song.
I liked that the lyrics of 52hz were applied to the main character, not Yeon-hee, in this after story.
I personally like visual novels with OSTs and vocal songs.
Especially if the lyrics are directly related to the narrative of the game. The various emotions I felt while playing the game naturally come back to life.
Because songs with meaning and emotion take me back to that place and time where I was moved, the song 52hz feels as precious as the Walkman that Yeon-hee cherishes.
After finishing the after story, I looked at the CGs one by one again.
Yeon-hee and Myung-hoon... you've been through a lot.
I hope only happy things will happen in the future.
Even if difficult moments come, the two whales will walk together, matching their steps.
<Conclusion>
'Across this deep pain, together with you'
How much thought and consideration did you put into reaching this ending? How many times did you erase and recreate it, just like the main character drew comics?
How valuable is this ending that has been reached? I felt that the hearts of the people who had accumulated and gathered until this scene came out into the world were so precious.
The game 52hz left a deep wave in people's hearts.
Now I think that the waves have gathered and become waves, and have seen me off to this ending.



호아 - 리뷰
고요한 밤.
By Tristan Ogilvie

붉은 망토를 두른 주인공이 야자수 잎 배를 타고 조용히 해안으로 떠내려가는 장면과 섬세한 피아노 선율을 들으며 호아는 거의 2시간 정도의 플레이타임 내내 편안한 분위기를 유지한다. 이 간단한 퍼즐 플랫폼은 지브리 영화의 손으로 그린 듯한 비주얼과 소박한 게임 메커니즘을 결합하여 자연 속을 부드럽게 여행하는 즐거움을 선사한다.

베트남 신화에 영감을 받은, 호아의 스토리는 어떤 비극적인 사건 후에 갓난아기 때 부족을 떠나게 된 한 요정을 중심으로 전개된다. 이 모험은 작은 요정 호아가 고향으로 돌아오면서 시작되는데, 그곳에서 그녀는 지형과 거주민들에게 활기를 불어넣기 위해 마법의 힘을 사용해야 한다. 이러한 동식물의 육성은 게임 플레이에 만족할 만한 실질적인 효과를 가져온다. 호아가 꽃잎으로 플랫폼을 만들기 위해 가까이 움직이면 해바라기가 피어나고, 코뿔소 딱정벌레에게 손짓하면 딱정벌레가 그녀를 대신해서 무거운 장애물을 밀어 주기도 한다.
이 모든 것은 매우 직관적이며, 다행히도 호아에는 인터페이스가 존재하지 않아 이 아름다운 그래픽을 가리는 것은 아무것도 없다. 퍼즐 디자인 역시 깔끔하고 어쩌면 지나칠 정도로 단순해, 게임 후반부 (2시간 정도 플레이한 후) 나오는 퍼즐 메커니즘 정도 외에는 나를 망설이게 하는 장애물은 없었다. 난이도나 퍼즐의 복잡도로 보자면 호아는 림보나 리틀 나이트메어 2와 같은 게임에 비해 훨씬 뒤떨어져 있지만, 적어도 숲 속을 날아다니는 무당벌레를 타거나 빛나는 해파리 떼를 따라 물 속 깊은 곳을 탐험하는 것에서 오는 평온함과 편안함을 만끽할 수 있게 해주었다.
평화로운 퍼즐
호아에는 여러 적들이 등장하지만, 그 어떤 종류의 사망 상태나 피해도 없다. 기계 거미들은 호아에게 덤벼들기도 하지만, 그래 봤자 호아를 몇 걸음 뒤로 미는 것뿐, 피해를 주거나 죽게 하지는 않는다. 이끼 낀 바위괴물과 우뚝 솟은 문어처럼 거대한 생물들도 길을 따라가다 보면 만날 수 있다. 다른 게임이었다면 이런 몬스터들은 위협적인 보스 역할을 했겠지만, 여기서는 적이 아니라 친구다.각 서식지의 대장 생물들은 앞으로 나아가는 길을 열어주는 대가로 나비를 사냥하는 일을 당신에게 맡긴다.

호아가 불꽃 튀는 폭발을 피하며 막판에 뛰어오르는 등 게임 후반에 액션이 들어간 추격 장면이 하나 있지만, 이것은 의도적으로 스트레스를 유도하기 위해 까다롭게 디자인한 플랫포머 레벨이라기보다는 호아의 이야기를 극적으로 만들기 위해 들어간 컷신에 가깝다. 호아는 마치 당신의 뇌를 위한 따뜻한 거품 목욕과 같으며, 이 게임의 모든 요소들은 잔잔하고 힐링되도록 설계되어 있다. 예를 들어, 호아는 더블 점프를 할 때마다 빛나는 요정 가루를 뿌린다. 호아가 꽃 덩굴 위에 매달려 흔들리면, 덩굴은 부드러운 종소리를 내며 흔들린다. 호아는 당신의 심장을 따뜻하게 하지, 더 빨리 뛰게 하는 게임은 아니다 - 호아 속 유일하게 짜증을 유발하는 요소는 가끔 버벅거리는 프레임 정도일 것이다.
호아는 뇌를 위한 따뜻한 거품 목욕 같은 게임이다.
호아에는 코뿔소 딱정벌레가 가득한 레슬링 경기장에 발을 들여놓거나 거미줄로 만든 미로를 오르는 등 눈에 띄는 순간들이 있지만, 내게 가장 기억에 남는 것은 이야기의 절정이었다. 색채가 흑백으로 바뀌면서 이전 레벨에서 나왔던 기믹들이 리믹스되어 나타난다, 이 구간에서는 배경이 좌우 반전되거나 회전하며 난이도가 훨씬 복잡하고 어려워지는데, 이 마지막 15분간의 갑작스럽게 창의적인 구간은 호아의 가능성에 대해 아쉬움을 남겼다.


길이는 그렇다치고, 숨겨진 요소가 더 많았었으면 좋았을 것 같다. 호버링 기능을 통해 이전에는 주요 경로에서 접근하기 어려웠던 영역에 도달하는 등 진행하면서 얻을 수 있는 몇 가지 이동기가 있지만, 막상 이곳저곳에 가도 찾을 수 있는 것은 많지 않다. 호아는 거의 직선적인 어드벤처 게임이다. 게임의 그래픽과 환경이 매우 매력적이었기 때문에, 그런 환경을 더 탐험할 만한 인센티브가 있었다면 더 즐길 수 있었을 것 같다.
평결: 7/10 (GOOD)
호아는 아름답고 간단한 퍼즐 플랫폼 어드벤처로 편안한 저녁 같은 즐거움을 선사한다. 큰 물리적 위협도 없고 특별히 엉성한 퍼즐도 없기 때문에 손으로 그린 자연의 풍경 속을 여행하는 것은 내게 명상과도 같은 기분 좋은 경험이었다. 마지막 부분의 창의적인 최종 시퀀스가 그 이상으로 구체화되지 않은 것은 유감스러운 일이며, 그 호아 속 작은 세계를 더 여행할 만한 추가적인 요소가 있었으면 한다. 하지만 이런 요소를 제하면, 호아는 폭력성 없이 평화롭고 편안한 작은 소풍이다.

