STOVE 스토어

플레이 후기
육식토끼이
24.06.1824.06.18 22:52 -00:00
51 °C
4일 15시간 30분 플레이
아직  플레이 중이긴 한데, 그래픽도 너무 괜찮고 스토리도 제법 좋아요. 잔잔한 게임 좋아하시는 분께 강추 드립니다.음료를 만들어 손님에게 대접하게 되는데, 가끔 이상한 음료를 만들어서 대접하면 손님들이 뭐라 하는 것도 히든 재미 입니다 ㅋㅋㅋㅋ(아직까진 카페를 뛰쳐 나간다거나 하진 않았습니다..)힐링 게임이라고 하는 이유를 알겠어요.다음달에는 요 게임사에서 내놓은 다른 게임도 사서 해보려고 합니다. 딱 제 취향입니다!!!
플레이 후기
농업코코
24.06.1824.06.18 02:28 -00:00
11 °C
예슬이?? 예술입니다.감사합니다.
창틀의먼지
18시간 전24.06.20 08:01 -00:00
206 °C
왜 이리 방귀가 많이 나오나 했더니.....;;;;
디디디디디5
16시간 전24.06.20 10:09 -00:00
당연히 영국일줄 알았는데 미국이라니 신뢰도가 쪼끔 상승되네요 
STOVE40157233
9시간 전24.06.20 16:51 -00:00
64 °C
페이지 이동시 위로 스크롤이 강제 이동하지 않는 건 맘에 듭니다.그런데 게임 훑어보려면 위쪽까지 올라가면서 체크한 후 다시 내려가거나 제일 위로 올라간 후 내려가면서 체크해야합니다.위쪽에도 페이지 이동 기능이 있다면 페이지당 클릭을 한 번 이상 줄일 수 있겠죠.가끔 생각하던 건데, 오늘따라 눈에 밟히네요.
OFFICIALCM화덕
21시간 전24.06.20 04:50 -00:00
73 °C
아우터플레인 "페이탈" 출시 기념 이벤트!아우터플레인 공식 X를 팔로우&이벤트 포스트를 리포스트 해주시면추첨을 통해 '유영' 성우님의 친필 사인을 드려요!■ 참여 방법@OP_TWT_KR 계정을 팔로우 + 이벤트 포스트를 리포스트■ 진행 기간6월 20일(목) ~ 6월 26일(수)■ 당첨자 발표7월 2일(화) 개별 DM자세한 내용은 아우터플레인 공식 X를 참고해 주세요.☞ 아우터플레인 X☞ 아우터플레인 YouTube☞ 아우터플레인 공식 커뮤니티고맙습니다.#게임소식 #아우터플레인 #STOVE #CM화덕
결말포함
24.06.1824.06.18 01:34 -00:00
801 °C
천원 쿠폰을 쓸수가 없군요 ㄷㄷ스토브 캐쉬도 네이버 페이도 스토브 포인트도 십원단위라 결제를 못하네요 ㅠ그냥 다른 쿠폰쓰던지 쿠폰빼고 결제해야겠네요 ㄷㄷ
덤비면문다고
24.06.1824.06.18 11:06 -00:00
다른 게임이랑 합쳐서 구매하시면 가능합니다. 저도 포스탈2 본편이랑 쿠폰 같이 적용해서 170원? 정도로 구매했네요
오믈렛은마시따
24.06.1824.06.18 01:39 -00:00
포인트가 100단위 사용 가능이라 캐시는 1000캐시 미리 넣어두면 70원 사용 가능할 거예요
hashiruka48
24.06.1924.06.19 03:11 -00:00
1,050 °C
후기왕 6월 27일 마감천년의 환생 후궁의 저주 6월 27일 16시 사전 구매 오픈플레이크 이벤트 1회차 마감스토브 라운지 오픈 기념 유저 창작 파티 일정 차후 공개6월 28일  출시 예정 비주얼 노벨 '러브크레센도' 그외 : 6월 인하페 끝동계 미연시 워크샵 (유진게임즈) 데모 게임들이 출시 소식 (정식 유료 버전)
7
OFFICIAL라운지 매니저
24.06.1924.06.19 05:57 -00:00
좋은 소식 빨리 전달 드리려고 달려왔습니다!유저 창작 파티 이벤트는 6월 28일부터 진행될 예정인 점 참고 부탁드립니다 😊
플레이 후기
horang222
24.06.1824.06.18 14:37 -00:00
1 °C
29분 플레이
전략적인 요소보다는 용병들의 육성 시뮬레이션에 가까운 느낌을 받았다. 금쪽이 용병들이 틈만나면 빡친다고 스쿼드에서 빠지는데 진짜 이딴게 용병..? 이라는 생각이 들정도로 프로의식 없는 금쪽이들이라 용병들의 케어를 잘 해주는것이 중점이 되는 게임이다.
고양이어딘가
1시간 전24.06.21 01:12 -00:00
5 °C
ㄹㅇㅇㅇㅇㅇ 
Sojeob
7시간 전24.06.20 19:38 -00:00
384 °C
오늘도 반겨주는 3000플레이크 3연타근데 원래 '100% 당첨 럭키 캡슐 뽑기' 아닌가요 '100% 나 럭키 패치블기'로 표시가 되어있는? ㅋㅋㅋ혹시나 싶어 이전에 뽑았던 스샷을보니..이렇게 되어 있는데 뭔가 이상하네요;;
STOVE
12분 전24.06.21 02:01 -00:00
먼저, 특별한 현상에 대해 공유해 주셔서 감사 말씀을 드립니다.제보해 주신 사항은 사용중인 브라우저 번역 기능에 따라, 다국어 언어 변경 → 한국어 번역 시에 발생되는 현상입니다.스토브 내 오류 현상은 아니오니 안심하고 서비스 이용해 주시기 바랍니다.고맙습니다.
육식토끼이
1시간 전24.06.21 00:54 -00:00
(댓글 복붙했더니 안보인다요...........................)
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IGN
22.03.2822.03.28 10:03 -00:00
200 °C
[IGN 웹진 리뷰] 슈퍼 나나루 - 실패의 미학

슈퍼 나나루 리뷰

실패의 미학

By Seulki Oh


예능 프로그램에서 2배속 댄스가 유행했던 시기가 있었다. 그때 한 아이돌이 "점프는 빨리할 수 있는데, 내려오는 속도는 내 마음대로 안 되니까 어렵다."라고 말한 것이 어째서인지 오래 기억에 남았고, 중력의 영역이라는 생각에 수긍했었는데, 슈퍼 나나루는 그 내려오는 속도마저 내 마음대로 제어해야 하는 게임이었다.


슈퍼 나나루는 자동으로 걷는 도중 단순히 점프만 하면 되는 심플한 조작이 전부인 게임이지만, 오히려 정확한 조작과 암기력을 요구하는 만큼 전체적인 난이도가 높은 인상이다. 퍼블리셔인 CFK는 '조금만 더 하면 클리어 할 수 있을 것 같은 절묘한 난이도'라고 소개했으나, 그 '조금만 더' 상황이 끝나지 않을 것처럼 반복되어 멘탈까지 흔들릴 수 있는 상황이 구역별로 계속 몰아치는 만큼, 마음을 굳게 먹고 진행해야 한다.



게임의 줄거리는 주인공인 나나루가 평화로운 빵집을 운영하다가 갑자기 나타난 악마에게 빵을 모두 빼앗기고, 그 빵을 돌려받기 위해 마을을 달려 나가 악마를 뒤쫓는 간단한 내용이다. 문제라면 플레이어가 겪게 될 뒤쫓는 과정이 험난하다는 것. 이 게임은 눈앞에 무엇이 있는지 파악할 수 있는 시간을 주지 않기 때문에, 정말 '앗?!' 하는 순간 죽게 된다. 그렇기에 미리 맵을 머리에 외워두어야 하며, 그 외우는 방법은 결국 죽음뿐이다.


슈퍼 나나루는 난이도가 단계적으로 상승하는 것을 염두에 두며 진행했음에도 예상을 벗어나는 레벨 디자인에 신선한 인상을 받은 게임이기도 했다. 예를 들면, 초반의 직선 블록을 고양이가 수직으로 던지는 양동이를 피해가며 클리어하면, 이후 수평과 대각선으로 던지는 구간이 등장했고, 나는 새로운 구간과 처음 마주할 때마다 예상을 벗어난 트랩 구성에 "이게 뭐야?!"라고 소리쳤다.


밟으면 발판이 없어지면서 가장 위로 올라가야 하는 구성도 인상적이었는데, 이유는 아무리 높은 곳에서 저장 팻말을 체크했어도 실수로 떨어지다가 하단부의 팻말을 스치면 마지막에 지나간 팻말인 하단부에서 스쳤던 팻말로 저장되었기 때문이었다. 열심히 올라갔던 내역이 모두 사라지고 나나루가 맨 아래에 서 있는 것을 볼 때 찾아오는 허탈함은 경험해보지 않으면 공감할 수 없을 수준이다.


허공에서 2단 점프를 하는 타이밍도 외워야 한다. 그래야 착지한 곳에서 바로 다시 점프해서 다른 블록에 오를 수 있기 때문이다. 


슈퍼 나나루는 내가 게임을 하던 도중 처음으로 두통약을 찾은 타이틀이며, 결국 나중에는 해탈하게 되었는데, 이 같은 심경의 변화는 내가 게임 디자인에 서서히 적응하고 결과를 받아들이는 단계를 경험했다는 뜻이다.


이 게임은 실패해 봐야 성공할 수 있으며, 실패한 순간을 어떻게 기억하느냐가 핵심 공략법이다. "다음엔 어디서 점프를 해야겠다.", "아, 여기서 고양이가 한 마리 더 나오는구나?" 하는 정도로 조바심 두지 말고 스테이지의 구성을 차분히 암기해야 한다. 물론 "이걸 사람이 하라고 만든 거야?"식의 짜증을 내도 좋다.


때로는 용기가 필요할 때도 있었다. 예를 들어, 좁은 환경에서 잠시라도 머뭇거리면 쫓아오는 문어 괴물에 부딪혀서 죽게 되는 스테이지를 경험하게 되었는데, 아무리 점프를 시도해도 천장에 머리를 부딪쳐서 성공하지 못했다. 결국 용기를 내어 "독액에 살짝 발만 담가보자"로 생각을 바꾸고 시도하니 정답이었다. 아슬아슬한 순간까지 담가야 했지만 어쨌든 이 구간을 한 번만 통과하면 되는 만큼 저장 구간까지만 용기를 내면 된다. 이후 다음 구간 저장 팻말에 도착하는 순간 크게 안도했던 순간은 기억에 오래 남을 것이다.


 

이 게임이 어려운 이유 중 하나는 세밀하게 나누어진 충돌 범위에 있다. 

여유가 있다면 쉽겠지만, 그 충돌 범위를 통과할 타이밍조차도 찰나이기 때문이다.


슈퍼 나나루는 어렵지만 클리어가 가능한 게임이고, 난이도가 어렵게 느껴지는 경험은 찰나의 타이밍을 '눈으로 보고하느냐'에서 '감각으로 진행하느냐'로 플레이가 진화할 때 자연스레 낮아지게 된다. 기껏 어려웠던 부분을 지나왔더니 그 뒤에 말도 안 되는 방해물이 또 존재하고, "그럼 앞에 그걸 다시 해야 하잖아?" 생각에 절망적일 수 있지만, 점차 어려웠던 구간을 점차 아무 생각 없이 통과할 수 있는 나를 경험하는 것은 늘 짜릿한 순간이었다.


이 게임을 플레이하는 모두가 같은 경험을 하겠지만, 충돌 범위가 상당히 예민하게 설정되어 있기 때문에 자신의 컨트롤에 민감해진다. 그리고 조이콘의 버튼을 누르기 위해 내 손가락을 움직이는 순간부터 모니터에서 나나루가 점프하는 시간까지의 타임랙을 몸으로 익히고, 조금씩 충돌 범위에 맞추어 내 버튼을 누르는 속도를 조절하면서 예민한 박자감으로 플레이하면 결국 보상을 받을 수 있었다.


진행하면서 느낀 또 다른 점은, 난이도 상승 곡선이 급격하게 오르거나 갑자기 이전보다 쉽게 느껴지는 구간이 있었다는 점이다. 전체적인 완주까지의 경험이 매끄럽지 않은 느낌이었는데, 아마 이러한 타이밍 게임들이 대부분 제작되는 작법처럼, 전체 난이도를 한 번의 실수 없이 정상 속도로 클리어하지 않고 구간별로 테스트를 진행했거나 판정 박스를 노출하고 속도를 조절하면서 클리어하며 제한된 시간 안에 테스트를 진행한 듯하다. 하지만 나는 개발 작법을 유추할 수 있는 이러한 약간의 어긋남도 인디 게임이 줄 수 있는 매력이라 생각한다. 혹은 꾸준히 도전을 자극하기보다는 가끔은 스트레스를 받지 않게 쉬어가는 구간을 배치하여 플레이어의 멘탈을 고려했을 수도 있다. ...사실 후자는 아니리라 생각한다. 그저 스스로 분노를 어떻게든 다스리고자 상상해봤다. 그러지 않으면 내 닌텐도 스위치는 이미 한번은 박살 났을지도 모르니까.



진행하면서 너무 어려운 구간을 마주할 때마다 자주 울컥했지만, 돌이켜보면 짜임새가 좋은 스테이지 덕에 그저 앞으로만 걸을 수 있는 방식임에도 다양한 기믹이 더해져 재미있게 즐길 수 있는 게임이었다. 특히 젤리 기믹으로 다양한 방식으로 이동할 수 있게 설계된 맵이 정말 재미있었다. 애초 재밌지 않았으면 어려움을 이겨내면서 계속하지 않았을 것이다. 어렵지만 계속하려고 했던 것은 결국 재미의 증명이며, 어려웠던 만큼 되돌아보면 "이걸 해내다니 내가 대단해!"라는 뿌듯한 기분이 있었다. 다시 하라고 하면 주저하겠지만 말이다.


빵을 되찾기 위해 이렇게까지 어려운 모험을 떠나고야 말았던 나나루... 이제 와서 생각하지만, 빵... 그냥 다시 구우면 안 되는 거였냐...


평결: 8/10 (Great)


슈퍼 나나루는 높은 난이도를 자랑하지만, 타이밍 게임인 만큼 실수는 온전히 플레이어의 문제로 받아들일 수 있다. 플레이어는 가장 이상적인 박자와 타이밍을 스스로 찾아내어야 하고, 그 결과 클리어했을 때의 뿌듯함도 강하게 느낄 수 있는 게임이다. 예측할 수 없는 트랩 디자인과 자동 전진이라는 기능을 잘 활용한 신선한 맵 구성이 끝까지 지루하지 않게 하며, 개발 작업을 유추해볼 수 있는 파릇함까지 존재하는 재미있는 게임이다.


#IGN웹진리뷰 #슈퍼나나루


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