
I don't think I've ever done 1000 draws before, as far as I remember
Looking at the posts or reviews (?) of Stove Indie members, it seems to be brutal... There seems to be a review that the flake melts
On the other hand, I sometimes win coupons or physical items, and I also hear that 50,000 flakes sometimes appear.
I'm thinking of trying it once, what do you think?




Island quests, rapport quests, story quests, etc.
These are really too good to only enjoy once.
But creating a new account and a new server means giving up everything I've worked for, so I can't even think about it.
Important and fun quests like the Whispering Islet quest, the Yggdrasil quest, the Light of Destiny, or the Awakening quest
I wish I could do them again with a sub-character instead of just watching YouTube editions.
While you're reworking horizontal content this time, please do something about Expedition Quests...



Dated the 11th: https://stovedb.mycafe24.com/dailyPage.php?date=2026-03-11
You can check the detailed information by moving to the page.



1000 flakes or more: 0
200 flake chance (22 successes)
17/22 = 77.2%
200 flakes came out 17 times out of 22



Completed until Yorn!
Yorn Impression Summary: The story smells like alcohol 🥲🥲
It ended quicker than I thought..?
Refining? popped up, so I was excited again
I told my friend Refining popped up!!!! What do I do??
He said, just push the story, they give it all to you later lol
Qㅠㅠㅠㅠㅠ🤣🤣
Secretly made crayfish dish without my friend knowing
I took a regular ship to give it to Popo
But his affinity was already maxed out, so he wouldn't accept it
So that's why I was told to push the story......
My cold crayfish dish ended up being sold to a merchant 🥲




My first Tumblebuck-sponsored work, <52 Hertz>; it's been a while since I've seen the title screen.
There's an After Story button in the bottom right corner.
I already cleared the main story, but no CGs appeared, so I wondered what was going on, but there was already an announcement about it. (Link)
Anyway, finally the title screen of the After Story!
If the title screen of the main story was the sentiment of summer, the After Story feels like a sunset in late autumn?
Pretty Yeonhee greeting me as soon as I start
As it is an after story, even though the relationship has already progressed, she is still being picky!
I was excited as soon as I started...
After watching the ending of the main story, I thought that the after story would be about Yeonhee's surgery and
I expected the story to develop into heavy content such as a showdown with the villain,
I was surprised that the villain, who I thought would be a big part, retired from the beginning and a sweet story with Yeonhee came out.
But the atmosphere changes again when the doctor appears...
Yeonhee's sweet and light daily life, and in contrast, the protagonist's increasingly heavy and serious appearance
"The drama itself"
The quick retirement of the main story's villain from the beginning broke my expectations,
So, I thought it would develop into a gentle and sweet story? It broke my expectations again,
While avoiding expectations one after another, it walks a tightrope between sweetness and tension,
In particular, the protagonist's self-destruction 'for Yeonhee' and the resulting collapse of the production and description were impressive.
I've played quite a few domestic visual novel works,
I wondered if there was a work that showed this level of control.
It was an intense and impressive after story.

I miss LordNine rewards 🥹


PLAY THE ANIMATION! Epic Seven!
Hello. This is GM Arkasus.
We would like to inform you about the issues that have been confirmed as of March 12 (Thursday).
1. [Orbis Guide > Path of the Heir] Issue where Guild donations are displayed
2. Abnormal Soulburn skill activation
3. The phenomenon that the screen cannot be touched when entering the hero information screen in the Guild War attack team formation
4. An issue where hero level up is not possible after an error message occurs under certain conditions
5. [PC] The phenomenon that the pop-up 'Gathering hero usage information' is displayed when checking hero statistics
6. The phenomenon that 'Unknown Time Bomb (Unique Effect)' does not work intermittently during the Monolith War battle
We sincerely apologize for any inconvenience this may cause to your game use.
We will continue to inform you of the handling of the above issues through this notice.
Thank you.


Up


Composer Shiraha Asuka and Kazama Shizuku Limited-Time Probability UP!
Period:
March 20, 2026 (Fri) 11:00 ~ April 8 (Wed) 10:59
During this period, the probability of acquiring Shiraha Asuka and Kazama Shizuku from the recruitment "League Star Ⅺ" will increase!
The following additional costumes & additional costume sets will reappear!
Don't miss this opportunity!✨
◆Kazama Shizuku・Escape in the Rain(SP)
◆Shiraha Asuka・Sea Goddess's Shadow(SP)
#마작일번가Ichibangai












게임링크 : https://indie.onstove.com/ko/games/356
글로적는 후기
이 게임은 스토브 인디 100원 픽 이벤트때 후다닥 구매한 게임입니다.
플랫포머 게임을 좋아해서 재미있게 즐겼습니다.
그러나 치명적인 문제점이 있다면 레벨디자인입니다.
게임후기에 적어놨듯이 별을 먹지 않고 게임을 진행하면 넘어갈 수 없도록 설계를 해놨습니다.
그렇다고 넘어가는 구간 주변에 필요한 별들이 있지 않을까 싶었는데 그런거 전혀 없었고, 있어봤자 1~2개 정도 있었습니다.
과연 무슨 의도일까 고민을 해보고 정보를 찾기위해서 인터넷을 뒤져보니 개발자님의 인터뷰 기사를 찾게 되었습니다.

가장 많이 영감을 받은 게임은 CELESTE와 오리와 눈먼 숲과 할로우 나이트에서 영향을 많이 받으셨다고 말씀하셨습니다.
이 부분들은 제가 게임하면서 활용을 잘 하셨다고 느껴졌고, 플랫포머의 정석적인 느낌을 준 게임이라고 말하고 싶습니다.
하지만 플랫포머의 가장 큰 재미를 주는 것은 레벨디자인입니다.
저는 게임을 할 때 개발자의 의도를 파악하면서 게임을 하는데 이 게임의 레벨디자인의 의도는 별을 모아서 클리어하라는 느낌을 많이 받았습니다.
그렇다고 별의 위치가 먹기 쉬운 위치도 아니고 심지어 별을 먹어도 다시 왔던 길을 돌아가도록 설계가 된 부분도 있었습니다.

이 레벨디자인이 왜 불편한지에 대한 이야기를 말하기 위해 개발자님이 이 게임을 만들 때 영감을 준 게임과 비교를 하면서 이야기 해보겠습니다.
먼저 CELESTE와 오리와 눈먼 숲, 할로우 나이트는 플랫포머 장르라는 것은 똑같지만 게임 진행의 유도 방식은 다릅니다.
CELESTE는 스테이지형 게임이며 클리어를 위한 퍼즐이 있지 딸기를 모아야 하는 방식은 선택적이고 도전적인 플레이어를 위한 콘텐츠로 남겨놨습니다.
오리와 눈먼 숲은 맵을 탐험하면서 처음 가는 곳은 어렵지만 나중에 나가는 곳은 지름길을 통해서 빠른 맵 이동이 가능하게끔 설계를 했습니다.
할로우 나이트는 맵을 탐험하는 것은 똑같지만 그 맵에서 필요한 부분을 찾아야 다음 스테이지로 넘어가게끔 설계를 했습니다.
이 게임들의 설계 방식들은 맵을 통과하기 위한 조건이 있지만 어느정도 게임의 재미를 주면서 그 의도가 명확하고 포기하지 않도록 유도하고 있습니다.
하지만 다크워터 : 슬라임 인베이더 게임은 이런 부분들이 명확하지 않았고, 오히려 별이라는 수집요소를 게임내 시스템으로 활용하여 억지로 먹도록 유도하고 있습니다.
이 설계방식이 개발자의 의도라면 필요조건이 있는 문 주변에 먹을 수 있는 별이 있어야 합니다. 아니면 애초에 게임을 진행하면서 퍼즐 요소로 만들어야합니다.
그리고 별을 먹었다면 지름길을 만들어서 플레이어의 피로도를 줄여주도록 유도해야하고요.
이런 설계가 없기 때문에 수집적인 요소를 좋아하는 게이머는 불편함 없이 게임을 플레이하지만 그 외의 게이머들은 상당히 불친절한 느낌을 받는 경험을 하게 됩니다.
조금 말이 길었지만 레벨디자인만 좀 더 잘 구상했다면 재미있는 게임이라고 추천하지 않았을까 싶습니다.
다른 시스템은 정말 잘 구현하셨고, 플랫포머의 정석이라고 할 정도로라고 말하고 싶지만 '레벨디자인으로써 정석적인가?'에대한 이야기는 '아니다'라고 말하고 싶습니다.