STOVE 스토어

스토브9700
24.06.2024.06.20 12:25 -00:00
371 °C
Freshly Frosted라고 하네요스팀 평가는 매긍입니다.퍼즐 게임인것 같네요얼마전만 해도 무료게임 목록이 없길래또 한국은 꽝인가보다 했는데이런 일도 있네요
알포도
24.06.2124.06.21 04:36 -00:00
에픽 재미 있나요?
플레이 후기
문가경
24.06.2124.06.21 11:14 -00:00
11 °C
35분 플레이
충분히 무서운 게임이었습니다.
l한평생l
4시간 전24.06.22 12:29 -00:00
213 °C
안녕하세요.2023년 유진게임즈 동계워크샵에 참여했던 팀 한평생입니다.4월말에 마지막으로 시간의 꽃 개발현황을 공유드리고, 6월 중순까지 개발하느라 바쁜 시간을 보낸 것 같습니다.7월7일에 정식판매되는 시간의 꽃은 워크샵 작품에서 리뉴얼 되어 4가지 엔딩, 추가 CG를 만나 볼 수있습니다.기존에 없었던 앨범 기능 및 호감도 기능이 추가되었으며 이전과 다른 내용을 확인하실 수 있습니다.모두 즐겁게 플레이 해주시기 바라며 많은 관심 부탁드립니다.시간의 꽃 판매 페이지 바로가기#시간의꽃 #비주얼노벨
플레이 후기
한라미
24.06.1924.06.19 09:57 -00:00
20 °C
53분 플레이
지니어스로 겨우 클리어 완료.. 보스가 너무 어려워용 ㅠ..
레랑22
12시간 전24.06.22 04:45 -00:00
84 °C
오늘도 뽑기로 탕진중
디디디디디5
11시간 전24.06.22 05:15 -00:00
오 저도 방금 돌리면서 그 생각 했어요
핵유잼
24.06.2024.06.20 03:57 -00:00
469 °C
감튀대신 버거 1+1 하자 이것들아
디디디디디5
24.06.2024.06.20 04:33 -00:00
양파링의 시대가 열리나요.....
G게G
24.06.2124.06.21 10:02 -00:00
감자튀김 없으면 햄버거 안먹어요!!!
플레이 후기
hashiruka48
24.06.2124.06.21 04:25 -00:00
21 °C
VolcanoPrincess 무료 아트북입니다.PDF 목차에 맞게 감상이 가능합니다.
리즈의리즈시절
9시간 전24.06.22 07:55 -00:00
73 °C
5만 플레이크 > 1천 포인트 > 커피 > 치킨이렇게인가?
새싹이물티슈
9시간 전24.06.22 08:02 -00:00
일단 5만 플레이크만 받아본 1인 입니다.
달팽맨
24.06.2024.06.20 06:52 -00:00
194 °C
안녕하세요.게임 '타이론 vs 짭새'의 번역을 담당한 달팽맨입니다.이 게임은 '뻐꾸기남 시뮬레이터'의 파생작에 해당하니, 원작인 뻐꾸기남 시뮬레이터를 먼저 플레이해 보는 걸 추천합니다.https://store.onstove.com/ko/games/1674타이론 파생작 3종 중에서는 이 게임이 가장 난이도가 낮습니다. 딱 맛있는 난이도라는 느낌?재도전을 할 때마다 자원이 누적되며 조금씩 강해지니까, 컨트롤이 딸리는 사람이라도 충분히 재미있게 즐길 수 있어요.각종 기술(퍽)을 배워서 활용할 수도 있고, 몇 가지 총기류를 상황에 맞게 사용할 수도 있어요.타이론 파생작 3종 중에 하나만 플레이한다면 저는 이걸 권하고 싶네요.매번 죽을 때마다 킬 수에 따른 호칭(?)이 부여되는데, 각 호칭을 번역하는 과정에서 고민이 많았습니다.'Prison Bitch'라는 호칭은 비교적 짧은 고민 끝에 '감방 바텀'으로 번역했지만,'Homie'라는 호칭은 딱 맞는 번역어를 찾지 못해서 고민이 길어졌습니다.번역을 하다 보면 '뜻은 알지만 딱 대응되는 한국어 표현을 찾기 어려운 경우'가 있는데, Homie도 그런 경우였던 것 같습니다.한참을 고민한 끝에... 이 호칭을 붙여 주는 사람의 시점을 고려해 '동네 친구'로 번역했습니다.게임 자체도 재미있었고 번역 과정도 재미있었으니,부디 많은 분들이 재미있게 플레이해 주셨으면 좋겠습니다.그럼에도 제 번역에 미흡한 부분이 많을 것 같지만... 오역을 발견하시면 제보 부탁드립니다.#타이론vs짭새
알포도
24.06.2124.06.21 04:42 -00:00
한번 해봐야겠네요 
촉촉한감자칩
2시간 전24.06.22 14:06 -00:00
0 °C
“술을 섞고 삶을 바꿔줄 시간이군”이 대사는, 이 장르의 가장 대표적인 게임이자, 장르 그 자체를 상징하는 “VA-11 HALL-A: Cyberpunk Bartender Action”의 핵심 대사입니다.태번 토크의 핵심 게임 메커니즘 또한 다름이 없습니다.술 대신 포션을 섞어 제공하기는 하지만,포션을 통해 등장인물들의 인생이 바뀌고 세계에 영향을 미치며,결국은 세상의 종말을 구할지 또는 망할지의 거대한 서사극이 펼쳐지게 됩니다.이상하게도 태번(Tavern)은 선술집을 뜻하는 단어인데, 정작 술은 판매하지 않습니다 ㅋㅋㅋ여러분들이 내어주는 포션에 따라서 등장 인물들의 “운명”이 결정됩니다.물론 플레이어는 그런 모험가들의 동행자가 아닌,어디까지나 바에서 포션을 타주고, 사람들의 이야기를 들어주며, 조언을 해주는 “관찰자”로써 역할로 제한되어 있지만요.그러니깐  “판타지 세계의 바텐더가 되어 포션을 타주고 손님들의 이야기를 듣는 게임” 이라는 거죠.■ 태번에 방문하는 다양한 인간 군상의 이야기와 성장 스토리정말 다양한 캐릭터가 등장하고, 그들의 삶, 변화, 그리고 성장의 이야기를 담고 있습니다.손님들의 이야기를 듣는 것이, 이 장르의 핵심이자 전부이죠. 태번 토크는 이런 손님의 이야기를 게임 속에 정말 잘 녹여놨습니다.스토리가 진행됨에 따라서 캐릭터들의 관계성이 변화하고, 가치관이 변화하며, 그들의 외형마져 변하기도 합니다.가끔은 그들이 가져온 전리품이 가게에 장식되기도 하고요.태번 토크에는 유쾌하고 개성넘치고, 또는 흥미로운 캐릭터들이 잔뜩 등장하는데,이 장르에 가장 중요한 부분인, 캐릭터 서사에 있어서 태번 토크는 바로 합격점을 받아갈 수 있다는 말이죠.그리고 여기에 플레이어가 만드는 포션이 매우 중요한 역할을 합니다.손님의 요청을 듣고, 운명의 방향성을 정해주는 포션을 통해 운명의 갈림길을 선택하게 됩니다.손님은 포션을 마시고 모험을 떠난 뒤, 모험을 마치고 돌아와 “그 포션을 통해 결정 된 운명의 이야기”를 주인장에게 들려주게 됩니다.다른 운명의 갈림길이 궁금해서 회차 플레이가 강요되긴 하지만,완전히 다른 운명과 완전히 다른 결말에 대한 흥미 덕분에, 회차 플레이에 대한 원동력을 제공해 줍니다.제공하는 음료에 따라서 전혀 다른 모험의 과정과 결과, 심지어는 세계의 운명에 까지 스노우 볼이 굴러가게 될  겁니다.빵빵한 볼륨 또한 칭찬할만 합니다.회차 플레이가 강제되는 게임임에도 1회차 플레이만 대략 10시간 내외.그렇다고 2회차 플레이의 시간 단축은 거의 없습니다. 모든 업적 달성을 기준으로는 대략 30시간 가량의 플레이 타임이 필요합니다.바텐더 시뮬 장르의 게임들은, 하나같이 다른 인생의 선택지라는 시스템으로 인한 회차 플레이가 강요 되었음에도 불구하고,볼륨의 아쉬움이 항상 존재 했는데, 태번 토크는 1회차에서부터 빵빵한 볼륨으로 만족시켜 줄 겁니다.■ 너무나 쉬운 포션 제작 (미니게임)으로 스토리에 집중케 합니다.포션 제작이 스토리 분기의 핵심 열쇠인데, 이 부분이 심플한 건 오히려 좋습니다.발할라나 커피 토크와 같은 바텐더 게임을 하다보면, 종종 플레이어를 매우 고통스럽게 만들어 주는 부분이 있습니다.바로 “개같이 주문해도 찰떡같이 알아서 음료를 만들어야 한다.”라는 부분 말이죠.“우울한 날에 어울리는 음료를 주세요.” 같은 헛소리... 또는 “맨날 마시던 걸로 내놔요.” 같은 기억력 고문,또는 단서나 힌트도 없이 “마살라 짜이 주세요.” 같은 사전지식 고문 까지 말이죠.태번 토크는 그런게 없습니다. 그리고 부분적으로는 비슷한 형태가 있다고 하더라도 “답을 다 알려주는 수준의 힌트”를 제공합니다.이 덕분에 포션 제작 미니 게임에는 어떠한 고통이나 스트레스 요소가 없습니다.정말 쉬운  포션 제작 방법을 택한 대신,이러한 포션 제작을 통해 “캐릭터의 운명을 결정한다.” 라는 측면을 확실히 부각시켜 주는, 훌륭한 선택과 집중을 해 놨죠.그냥 정답을 다 알려주는 수준의 힌트. 대신 플레이어에게는 운명을 “선택”하는 사람으로써, 포션 제작에 확실한 의미 부여를 해 주었습니다. 추가로 “퀘스트 발행” 미니 게임도 그냥 정답을 다 알려주는 수준입니다. 그냥 같은 색 & 같은 모양 메모지를 3개 모으면 끝!■ 2개의 커다란 단점 - 쿨찐 주인장과 그들만의 이야기쿨병, 또는 쿨찐 같은 단어가 있습니다. 사건이나 인물을 대할 때, 굉장히 시니컬하거나 냉정한 대응,또는 우위에서 내려다보는 것 같은 자세등을 모두 포괄하는 자세를 말하죠.이 작품의 플레이어 = 주인공은 어째선지 각 인물등장 인물들에 대해 굉장히 건방지고 시니컬한 측면이 강합니다.쿨병에 걸린 것 마냥, 아무렇지도 않게 욕설을 담고, 서양식 조크 비슷하게 남에게 블랙조크를 던지거나 무례한 대사들이 상당히 많습니다.어떤 측면에서 태번의 방문한 사람들은 고객인데, 고객을 대하는 게 아니라 바보를 놀리는 것 같은 대화나, 상대방의 약점을 찌르고, 도발하는 식의 대사가 자주 튀어나옵니다.예를 들자면 처음 뼈아저씨가 등장 했을 때는, 포션을 주문할 때 “포션하고 대걸래를 드릴까요?” 같은 말을 합니다. 초면임에도 불구하고 말이죠. 일부 대화에는 대놓고 도발하고, 그것에 대해 고객 또한 상당히 살벌한 위협을 하는 장면도 나옵니다. 등장 인물들과 친밀도를 쌓아가는 스토리에 종종 이런 대사들은 설명하기 어려운 괴리를 느끼게 합니다.다만 이건 어디까지나 예의나 갑을 관계에 기초한 한국적인 정서에서 받아들이기 애매한 것일지도 모르겠습니다.대걸래 드립을 친 사람에게, 친절하게 해줘서 고맙다니...그저 서양식 블랙 조크나, 그런 문화권이라고 생각하고 받아들일 수도 있습니다.위의 쿨병같은 주인장은 문화 차이 같은걸로 넘길 수 있다 하더라도, 두번째 단점은 좀 심하게 큽니다.비록 카운터에 있는 주인장이 “듣는 청자의 입장”에 있다곤 하지만, 너무 부외자로 쫓아내 버리는 “그들만의 이야기”가 풀리는 부분입니다.아직 초반임에도 갑작 스럽게 몰아치는 고유명사의 파도에와, 뭔 소리인지 이해할 수 없는 고유 세계관 위에서 풀어나가는 이야기들은이야기의 청자인 플레이어를 게임 세계 밖으로 밀어냅니다. 캐릭터들이 열심히 떠드는데, 그게 뭔 말인지 이해할 수 없는 상황이 종종 발생합니다.뭔 바다, 플레이아데스, 날개, 에코...마치 수업시간에 잠시 한눈 팔았더니, 전혀 모르는 단어가 칠판 한가득 채워져 있는 것 처럼사전 설명도 없이 쏟아지는 고유 명사의 폭우와 설명도 한 적 없는 세계관의 각종 이야기를 쏟아내곤 하는데,뭔 소리인지 알아 들을 수도 없어, 한국어로 된 대사를 “해석해야 하는 순간”이 종종 찾아옵니다.이건 정말 심각할 정도로 몰입을 깨뜨리는 부분입니다.드넓은 세계관과 각종 종족, 설정, 이야기들을 설명 없이 “쏟아내 버리는 점”정말 중도 하차를 고민할 정도로 몰입을 망치는 부분이었습니다.세계관이나 설정을 찾아가면서 읽어보면 충분히 흥미롭고, 재밌는 발상, 또는 웃음이 나오는 설정들도 있는데,문제는 이런 것들을 하나도 안 가르쳐주고, 그냥 마구 떠든다는 점입니다.핵심 사건이나 등장 인물들이 제한되어 있다면, 어떻게든 집중해서 따라가긴 하겠지만,정말 놀랄 정도로 많은 (20명 이상) 등장인물들, 그리고 세계 곳곳에서 병렬로 진행되는 복수의 사건들 때문에 중반 부분에서는 “게임을 못 따라가겠다.”라는 생각도 종종들 지경이었습니다.그나마 최종장에 들어서면 위 사건들과 세계관, 그리고 등장인물들까지 모두 이어져서 완결로 향하는 서사를 통해그 사건들이 모두 의미가 있었다라는 것을 보여주긴 합니다만,이 중간 지점에서는 진지하게 하차를 고민 할 정도로 몰입을 망치는 구간이 있습니다.20명을 넘는 등장인물들... 몬스터 프롬을 해보셨으면 반가울 얼굴도 등장합니다. “크게 역할은 없지만...”■  끝이 좋으면 다 좋은 것이 게임에 대한 평가는 이 게임의 한 업적을 가져오면 딱 맞을 것 같습니다.갑작스런 고유명사와 그들만의 이야기로 인한 하차의 위기가 3차례 정도 있었지만,스토리의 막판에 그 모든 파편화되어 있던 이야기들의 줄기가 하나로 합쳐지고,자신만의 목적 위에서 행동하던 등장 인물들이 한 자리에 모이게 되어 결말로 향하는 장면에서는,그들의 운명을 이끈 관객으로써의 가슴 뜨거운 무언가가 끌어오르기도 합니다.그렇게 엔딩까지 보고 나면,중간의 고비조차 ‘괜찮았던 것’으로 포장 될 정도로, 감성 넘치는 무엇인가가 기억 한켠에 남게 됩니다.확실히 태번 토크의 최종장은 다른 바텐더 시뮬과는 다른 무엇인가를 보여주기에 “끝은 확실히 좋습니다.”그리고 고유 명사나 세계관 설정에 고생한 1회차 덕분에, 2회차는 훨씬 재밌고 흥미롭게 플레이 할 수 있기도 합니다.공식 한국어 번역에 과하다 싶을 정도로 현지화 되어 있어서, (조금은 은어나 한국 밈까지 사용한 수준)이건 게임성 외적으로도 칭찬 받을 부분이라고 생각합니다 ㅋ 스토브도 그렇고 아무튼 한글화는 감사합니다!커피 토크나 발할라 같은, “관찰자로써 이야기를 듣는 식”의 바텐더 시뮬을 좋아하는 분들에게는 매우 강력하게 추천 드릴 수 있습니다.장르 입문작으로써는 위에 지적한 “세계관을 마구 떠드는 단점”이 가장 마음에 걸리지만,그래도 쉬운 포션 조합과 장르의 핵심 재미를 잘 살린 점은 분명하기에, 조심스럽게 추천하고 싶긴 하네요 ㅎㅎㅎ솔직히 귀여운 페이블 하나만 두고 봐도, 플레이 할 가치가 있습니다!허당 엘프 페이블이 어떻게 성장해서 어떤 영웅이 될지는 본편을 플레이 해 보세요!그러니 제목으로 돌아갑니다. “포션을 섞고 운명을 바꿀 시간입니다.”#태번토크 #리뷰 #후기 #TavernTalk 촉촉한감자칩🫡🫡🫡 즐겜을 위해 하루하루 살아가고 있습니다. 미소녀 게임, 건설 경영 게임을 사랑합니다! 🤪 프로필   👌 추천글  ✨ 인장만들기
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스마일 게이트와 인디 게임의 꿈

스마일 게이트와  스토브 인디에 대해서 이야기해 볼까 합니다.  스토브 인디는  2018년에 어느 날 등장했습니다. 그때까지만 해도 다들 스마일 게이트가 얼마 안가 사업을 접을 것이라고 보았고 큰 관심을 주지 않았습니다.

하지만 스마일 게이트는 사업을 버리지 않고 조금씩 사업을 키우기 시작했습니다. 제가 스토브 인디라는 것을 본격적으로 알게 된 건 2020년의 세아 스토리 방송 이었습니다.




<세아의 청강 크로니클 리뷰>


<가끔 스토브 인디 게임들도 소개하곤 합니다.>




가능성을 보여준 청강 크로니클  




<졸업 작품으로>


<이 정도를 만들 수 있다면>

<현업에서 일하고 있는 분들이라면>


<그 이상도 가능할 것입니다.>



<그런데 왜 안만드는 걸까요?>




한국 게임은 리니지 만 만들어서 스토리가 어쩌고 기술력도 없다. 베끼는 중국만도 못하다. 이런 소리 정말 많이 듣습니다. 그런데 진짜로 기술력이 없어서 못 만드는 걸까요?

적어도 청강 크로니클을 보면 그건 말도 안 되는 말입니다. 대학생들이 졸업작품으로 낸 게임이고 그만큼 완성도와 한계는 상당히 뚜렷합니다. 현업에서 일하는 분들이라면 이들의 한계가 무엇인지 훨씬 더 정확하게 알 수 있을 것입니다.

하지만 이제 겨우 현업에 진출하기 위한 최소한의 지식만 배운 대학생 들이 만든 수준을 현업에서 일하는 분들이 못 만들까요? 세아 스토리 2020년 청강 크로니클 방송에서 필충만씨(로봇 버튜버)가 했던 말이 있습니다.

"한국은 이런 게임(싱글 스토리 게임)을 못 만드는 게 아니다. 사람들이 이런 게임을 안 사니까 안 만드는 거다."

실제로 GTA 5가 정식 발매되기 전까지만 해도 한국에서 콘솔 게임 10만 장이면 정말 잘 팔린 숫자였고 지금은 간간이 20만~30만 장 넘기는 게임도 나온다고 하지만 여전히 10만 장 넘기는 게임 보기 힘듭니다.

싱글 패키지 게임은 만들어도 해외에서 인지도를 얻지 못하면 반드시 실패하는데 같은 돈으로 가챠 게임을 만들면 해외 시장에 안 내놓아도 제작비의 몇 배 아니 열배 이상을 벌 수도 있습니다.

개발자나 개발 쪽에서 일하는 분들과 친분이 있는 사람은 이런 싱글 게임 시장의 한계를 더 쉽게 실감할 것이고 확률형 아이템 이 들어간 부분 유료 게임을 만드는 게 훨씬 더 안정적이고 쉽다는 것을 알 것입니다.

사람들이 안 사니까 안 만든다는 말은 게임 회사 방송이기에 할 수 있었던 말이 아니었나 합니다.


<요즘 유저들이 돈을 쓰는 게임은 리니지 계열 아니면 가챠 모바일 게임입니다.>

  



엉망? 하지만 발전한다.


 

<게임 4개로 시작했던 2018년>


<어느새 이렇게 커졌네요>



스토브의 초기 모습은 엉망이었습니다. 뜬금없이 패키지 게임을 유통한다고 등장했고 내놓은 게임에 대한 홍보도 거의 이루어지지 않았습니다.

하지만 조금씩 그리고 천천히 플랫폼을 성장시키고 발전시키기 시작합니다.

개인적으로 가장 마음에 드는 기능은 슬기로운 데모 생활이라고 생각합니다. 데모 게임을 올려놓는 것에서 그치지 않고 게임을 플레이 해보고 게임을 플레이 해본 사람에게 나름의 의견을 받아서 게임의 보완 방향을 생각해 보는 것입니다.

그저 게임을 평가하는 것에서 더 나아가 게임에 대한 의견과 가능성을 듣고 이를 바탕으로 게임의 보완점을 찾아가는 기획은 상당히 괜찮았다고 봅니다.

개발자 혼자서 유저의 반응을 예상해야 하는 어떤 의미에선 걸음마를 배우는 단계에서 달리기를 예상해야 하는 인디 게임 회사들에게 미리 걸어본 유저들의 의견을 듣고 수렴하는 장을 만들었 다는건 긍정적으로 평가할 만 합니다.



<개발자 노트에선 개발자의 사연과 이야기를 들을 수 있죠>



스토브가 게임이 많이 팔리는 플랫폼도 아니고 유저들의 성원이 높은 것도 아니었지만 조금씩 고쳐나가고 조금씩 보완해 가면서 조금은 더 나은 모습을 향해서 전진하기 시작한 것이죠

보는 것과 실제 플레이하는 것은 다르고 제대로 된 홍보 수단도 없는 게임들이 데모 게임을 알리고 조금은 더 많은 관심을 가질 수 있게 되었고 전 이런 인디 게임들이 자신을 알릴 기회를 얻었다는 점 역시 이 기획의 이점이라고 봅니다.


<개인적으로는 세르케가 가장 마음에 들었습니다.>


<데모 만으로 상까지 받은 프로 스토리>



한국 인디 게임의 힘겨운 현실



<다크 워터 슬라임 인베이더 제작자분이 그린 만화>



 스팀에 발매되는 게임의 숫자는 몇 개일까요? 2019년 기준으로 8396개이고 이중 90% 이상이 인디 게임입니다.

매년 발매되는 게임의 수가 많다 보니 스팀은 상당히 치열한 경쟁을 치르고 있습니다. 경쟁이 커지다 보니 스팀에서 인디로 나오는 게임도 3~5년 이상의 개발 기간과 20~30명의 중소기업에 가까운 규모도 많습니다.

한국의 인디 게임은 10명 미만에 길어도 2~3년 정도면 게임을 완성시켜서 내놓아야 하는 것과는 엄청난 차이입니다.

모바일 쪽은 더 심각한데 무료 모바일 게임이 너무 많아서 유료 게임은 사실상 경쟁력이 없습니다. 제가 아는 모 모바일 게임 개발자분은 2500원짜리 게임이 한 달에 2개 팔릴 정도로 게임이 안 팔리는 경우도 있었다고 합니다.

한국의 인디 게임 개발 대부분은 거대한 현실의 장벽에 절망하고 또다시 떠나갑니다. 극소수는 그래도 포기하지 않고 자신의 꿈을 완성시켜 사람들에게 선보이지만 그 게임 대부분은 알려지기도 전에 묻혀 버립니다.

다들 자신의 꿈을 알릴 방법을 찾아 노력하지만 상당수는 알려질 기회를 얻기도 전에 잊힙니다.



 

<잇 테이크 투는 인디라고 하지만 개발사는 중소기업 규모입니다.>


<1~5인 개발로 만들어지는 한국과는 대조적이죠>


사람들은 외국의 인디 게임을 보면서 왜 한국은 이렇게 발전 못하는지 말합니다.  하지만 그 발전의 이면에는 작게는 수년에서 길게는 10년 이상 인디 게임만으로도 살아갈 수 있는 기반이 있습니다.

인디 게임 개발자 상당수는 현업에서 게임을 만들던 사람들이고 이들의 게임 개발 경력은 10년이 넘어가는 경우도 많습니다. 싱글 패키지 게임 시장도 아마추어 게임 개발 환경도 이 모든 기반이 사라진 한국에선 정말 꿈만 같은 이야기입니다.



<천수의 사쿠나 히메 제작사 에델바이스>


<경력 15년의 인디 게임 개발사입니다.>




스마일 게이트의 꿈


 

이야기를 정리하도록 하겠습니다. 어느 날 스마일 게이트는 한국에서 인디 게임을 홍보할 플랫폼을 만들었고 여기에 출시한 게임들을 자신들이 만든 스트리밍 방송에서 홍보하기 시작했습니다.

스마일 게이트가 무슨 생각을 하는지 그리고 무슨 의도를 가지고 이 사업을 진행하는지는 저도 모릅니다. 다만 어떤 꿈을 위해 이 사업을 만들지 않았나 추측할 뿐입니다

 그렇기에 전 스마일 게이트가 꾸고 있는 그 꿈을 버리지 않고 이어갔으면 좋겠습니다.


 

<현 시스템에서 가장 현실적인 대안을 제시했죠>


<스마일 게이트는 어떤 꿈을 꾸고 있는 걸까요?> 


#세아스토리, #인디게임, #청강, #국산게임 #스마일게이트


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핏자핏자
21.12.1621.12.16 06:27 -00:00

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블랜츠
21.12.1421.12.14 03:12 -00:00

자세한 설명 감사 합니다!

TwinCutlet
21.12.1121.12.11 10:10 -00:00

좋은 글이네요~

스마일게이트와  스토브인디를 응원합시다~

zilphoong
21.12.1021.12.10 00:13 -00:00

사주는 사람이 있어야 게임 만드는 거고 

사주는 사람이 있어야 파는 가게도 만들고

파는 가게가 있어야 사주는 사람도 있는거고

이런 선순환이 일어나고 있네요