80511678
1시간 전
25.01.13 06:08 -00:00
10 °C

왜냐하면약하지않기때문이다

10460120
1시간 전
25.01.13 05:29 -00:00
392 °C

모르는건지 모르는척하는건지 정말 딱하다 효재형

정기점검 외에도 연장점검, 임시점검 다 좋다 이거야 이건 운영자들이 그래도 게임에 관심을 가지고있다는거니까

가장 중요한건

유저 초청 자리에서 본인도 거래소 거래량이 줄었는거에 큰 위기감 느낀다고 했는데

왜 줄었는가에 대해서는 생각 안해봤어? 혹시 분석팀이 따로 없는거야?

단순히 작업장 잡아서 거래량이 줄었다 생각하는건 아니지?

딱 말해줄게

이 게임은 초창기에 과금 좀 했다하는 사람들 즉 라인이 주도권을 가지고

감 놔라 배 놔라 하는 상황인데 이게 정도가 심해도 너무 심해

리니ji도 중립, 반왕들이 최소한의 성장할 수 있는 컨텐츠 개방해두고 경쟁, 대립 구도로 만들어주니까

너도나도 계속 현질해서 올라갈려고 하니까 롱런하는건데

로나는 과금컨텐츠가 '거의' 없으니 성장할 길은 보스레이드, 필드드랍등이 끝이야

근데 상위 템 드랍되는 보스나 필드는 하나같이 통제에

길드원이 실수 살짝해도 길드 전체를 적대 걸고 썰어버리고 외창으로 욕 박고 매장시켜버려

하위 템은 아무도 안 살려고 하는데 거래소 최저가 내린다고 누가 사?

갈갈이 해서 시조 만들고 성물업한다? 왜 해?

직장인들 오토 돌려놓고 퇴근후에 드랍템 뭐먹엇지라는 맛에 게임하는건데 

상위템 드랍지역 다 잠겨있는데 직장인들이 돈 쓸거같아? 어차피 못가는데? 

지금와서 운영자들보고 라인들 통제하라는거 아니야

하다못해 상위템 찍먹이라도 할수있는 컨텐츠를 열어둬야

상위템 맛 본 중소과금, 무과금들이 눈돌아가서 현질하게 만들어야지

맛도 모르는데 돈 쓰는 호구가 어딨겠어?

점검 끝날때마다 리젠되는 필드보스 리젠 없애던가 드랍율을 죽이고

일주일에 겨우 한번 잡는 길드보스 드랍율 상향이 진짜 시급해

길드보스 컨텐츠 아니면 중립, 반왕들 성장 발판이 없으니

목표도 의욕도 다사라져서 사람들 점점 접는거야

진짜 단순하게 점검때문이 아니야.

초청때 가보니까 준비도 열심히하고 열정도 넘치고 게임에 대한 애정도 높던데

본인 즐기는것만 하지말고 지이이이발 밑에것들 말도 좀 들어

S1735074673276010
1시간 전
25.01.13 05:36 -00:00
옳소ㅈㄴ풀과금,라인이새기들아니면 이겜 답없음 다떠남 라인?지들끼리 죡빨라하셈ㅋ이미르할거니가
뿔소라와오이
1시간 전
25.01.13 06:07 -00:00
이쯤 되면 효재씨 라인 설 나오겠는데... 
S1722208193520111
4시간 전
25.01.13 02:36 -00:00
0 °C

다하길레 저도따라해봄

ScarLetEye
7시간 전
25.01.13 00:17 -00:00
10 °C

근데 일 하기 싫다.

스위트초코
16시간 전
25.01.12 14:35 -00:00
50 °C

배당금 주식, 금, 가상화폐 등 분산투자

STOVE1541315
17시간 전
25.01.12 14:25 -00:00
52 °C

https://store.epicgames.com/ko/p/turmoil-26318a

서부 시대풍 유전 파는 게임인데,  은근 시간 가는줄 모르고 하네요. 재밌어요.

플레이 후기
스토브9700
17시간 전
25.01.12 14:00 -00:00
20 °C
1시간 0분 플레이

오프닝부터 몰입감 장난 아니네요

85740246
18시간 전
25.01.12 12:45 -00:00
110 °C

1

Sihuss
18시간 전
25.01.12 13:01 -00:00
2
85740246
18시간 전
25.01.12 12:45 -00:00
작성자
1
Park영재
25.01.06
25.01.06 14:08 -00:00
9,428 °C

주문은 빨리 했으나 워낙 느리게 옴... 감안해야지... 주문제작이니까....

그래됴 퀄리티는 기대 이상이라서 만족!!  근데 이거 사진 용량 크지도 않은데... 안올라가네?    

1 / 4
DeanSoul
25.01.08
25.01.08 10:17 -00:00
Okay
STOVE91310952
25.01.08
25.01.08 18:33 -00:00
125123412
OFFICIAL라운지 매니저
24.12.27
24.12.27 08:29 -00:00
17,287 °C

안녕하세요, 라운지 매니저입니다.

이번 주 라운지톡톡 주제가 고기만두 VS 김치만두잖아요?

어제 여러분이 남겨주신 글들을 보다가 만두가 먹고 싶어져서 저녁으로 먹었답니다. 😋

너무 맛있어서 오늘도 사 먹을까 고민 중이에요!

1년 내내 먹어도 안 질릴 것 같은 음식이 있나요?

댓글이나 글로 편하게 이야기해 보아요😁😁

(참고로 라운지 매니저의 답변은... 만두입니다)

hashiruka48
24.12.27
24.12.27 11:47 -00:00
초밥이라면 1년내내 가능
인카리우스
24.12.27
24.12.27 09:19 -00:00
변주가 가능한 김치찌개
STOVE162724730865800
21.09.22
21.09.22 09:51 -00:00
883 °C
선악의 저편까지 클리어하고 쓰는 후기입니다.

매일 매일 한 두판씩 하다보니 여기까지 왔네요.

플레이 시간이 긴 후기가 많이 없어서 중간에 후기를 남길까 했지만, 심연 20단계는 깨고 쓰려고 참았습니다. (못 쓸 뻔 했다가 운 좋게 클리어가 됐네요 ㅋㅋ)


김실장 채널에서 플레이하는 영상을 보고 시작했구요. 저는 김실장이 플레이를 하는 걸 본 것만큼 재미있게 했습니다.

제가 느꼈던 장점은 액션 로크라이크 장르인만큼 조작감과 타격감이 좋았구요. 다른 것도 있겠지만, 여기서 주는 즐거움이 끝까지 클리어한 가장 큰 동력이 된 거 같아요. 물론 다른 후기 중에 조작감 타격감이 나쁘다고 하시는 분들도 많으신데, 그건 게임의 타격감 문제라기보다는 아마 특정 무기 설계가.. 아.. 그게 그건가..


그리고 또 다른 장점으로 난이도 조절이 예술입니다. 심연 단계가 올라갈수록 단순히 몹이 조금씩 강해지는 것이 아닌 주어졌던 무언가를 하나씩 가져가는 느낌인데, 이걸 클리어하면 다음 단계에서는 어떤 패널티가 있을까 기대가 되서 열심히 했어요. 난이도 조절이 예술이라고 한 건 이런 패널티 하나 하나는 정말 별거 아니라고 생각이 되서 바로 다음 단계에 대한 도전은 부담을 주지 않은 거였어요. 어차피 로그라이크라 운빨 부분도 크다보니 클리어를 못 했을 때 무기나 스킬, 어려운 맵 대한 부분이 더 크게 느껴지고 방금 받은 패널티때문에 어려워서 못하겠다 하는 부분은 크지 않거든요. 그런데 뒤로 갈 수록 패널티가 쌓이면 정말... 개인적으로 후반으로 갈 수록 가장 싫었던(짜증나는) 패널티는 꽤 초반에 주어진 것 중에 있었는데요. 그걸 받을 때만 해도 정말 아무 상관 없는 거였는데, 후반가니까 정말 욕나오더라구요. (저는 다음 단계 패널티에 대한 기대가 게임의 즐거움에서 차지하는 비중이 커서 더 자세히 쓰진 않고 이정도만 쓰겠습니다.)


아쉬운 점은 여러 가지가 있는데, 가장 아쉬운 부분은 다양한 방식으로 플레이가 어렵다는 점인 거 같아요. 물론 이건 제 컨트롤의 문제일 수도 있는데, 제가 자주 썼던 트리가 아니면 클리어가 불가능하다고 느껴졌어요. 뒤로 갈 수록 몬스터는 말 그대로 괴물들이 되어가는데, 유저입장에서 몬스터를 상대하기 위한 다양한 스킬이나 상태 이상기에 한계가 있더라구요. 아니 '기절'시키지 않는 이상 상대가 불가능하지 않나 생각이 되더라구요. 심연 20단계도 기절을 베이스로 클리어했구요. 기절과 속박, 에어본 등의 가장 큰 차이는 상대 몬스터의 행동을 멈출 수 있느냐 없느냐의 문제에요. '기절'은 상대 패턴(캐스팅)을 끊고 가장 우선해서 먹히는 반면 속박은 단지 움직이는 것만 못하고 에어본은 보스에게도 먹히지만 몬스터가 패턴(캐스팅)에 들어가면 먹히지 않고 반격을 당하죠.

상태 이상기를 쓸 때 '기절'처럼 패턴을 끊어 줄 수만 있어도 후반에도 다양한 스킬 조합을 쓸 수 있지 않을까 생각이 들어요. 제가 느끼기엔 지금은 너무 기절이 강제되는 거 같아서요. 상태이상기를 바로 상향하는 게 부담된다면 아티팩트를 추가하는 방식도 괜찮을 거 같아요. 특정 아티팩트가 있으면 에어본 사용시 무조건 뜬다던지, 속박을 쓰면 '찌르기'스킬을 맞은 것처럼 패턴이 끊기거나 침묵이 함께 걸린다던지 하는 방식으로요.


그리고 무기 설계도 아쉬운 점이 많은데요. 무기에 따라 공격 모션(판정), 회피 모션, 특수기술 그리고 피통이 달라져요. 한손검/대검/권총/창/채찍 무기마다 착용할 이유와 장점이 있어야 하는데, 저는 잘 모르겠더라구요. 제가 사용했던 무기는 대검/창/채찍이었구요. 제 생각에 가장 좋은 무기는 단연코 채찍입니다. 공격 모션도 빠르고 판정도 후하고, 회피도 빠르고 거리도 적절한 편이고, 특수 기술도 속박이 되고 출혈(얼마나 영향을 주는지는 모르겠지만)도 있구요. 채찍의 단점은 피통이 작은건데, 넉넉하면 좋겠지만 로그라이크는 맞으면서 하는 장르는 아니니까요. 원하는 대로 때리고 피하는 이 게임의 조작감과 타격감을 가장 잘 보여주는 무기라고 생각해요. 창은 범위가 크고 에어본이 있지만, 공격 모션이 상대적으로 느리고 특수기술이 쓸모가 없다시피해서 채찍보다 조금 다운그레이드 된 무기라고 생각하구요. 대검은 속도는 느리지만, 공격범위랑 피통이 압도적이라는 장단점이 명확한 무기에요. 

반면에 한손검은 공격 모션이 느리고 판정도 작고 회피동작은 너무 커서 컨트롤이 너무 어려워요. 검 스킬에 붙어있는 표식이 이걸 뒤집을 만큼 좋다면 쓸 이유가 될 수 있겠는데, 제가 검을 쓰지 않다보니 표식 붙은 스킬도 매번 스킵해서 이 부분은 미지의 영역이라 잘 모르겠네요. 권총은... 다른 무기를 두고 굳이 써야할 이유도 장점도 없는 거 같아요.. 총알의 판정 범위는 없다시피하고 이동 회피 모션도 느리고 이동 중 공격가능 옵션이 없으면 멈춰서 쏴야 하는데, 그러면 몹에게 맞기 딱 좋죠.. 한손 검은 판정을 조금만 후하게 주고 기본 회피거리를 줄여주면 괜찮을 거 같은데, 권총은 음.. 다른 무기대비 압도적인 공격력이라도 있어야 하지 않을까 생각해요. 하지만 아마 저는 그래도 플레이 스타일 상 권총은 안쓸 거 같아요.


또 아쉬운 건 정신수양이나 무기 옵션 등의 상승 수치가 너무 짠 거 같아요. 무언가를 새로 얻거나 바꾸었을 때 바로 체감되도록 후하게 주면 좋겠어요. 예를 들면 창의 특수기술을 맞추면 전체 스킬 쿨을 3(6)% 줄여주는데... 적어도 15(30)% 정도는 줄여줘야 특수기술도 생각해서 쓸 거 같아요. 그리고 무기 옵션 중에 잃은 체력의 1~4% 회복 옵션이 있는데, 한 스테이지에서 내 체력 100을 잃어야 1~4 회복인데 이거 뜨면 그냥 없는 옵션이라 생각하고 있어요. % 떼고 매 스테이지마다 그냥 1~4 회복 정도만 해도 괜찮다 생각할 거 같아요. 마찬가지로 정신수양도 매번 하는 것도 아닌데 뭔가를 5% 내외로 올려주는 건 좀 아쉬워요. 전체적인 밸런스를 신경 쓰셔야 하겠지만, 이 부분은 넉넉하게 해주는 게 플레이하는 입장에서는 선택지로서 더 좋을 거 같아요. '당장 체력은 별로 없지만 정신수양으로 한 방을 노리고 간다.' 이런 느낌으로요.

위에 쓰진 않았지만 아티팩트는 하나하나가 강력하고 개성있어서 뭐가 나오느냐에 따라 거기에 맞춰 스킬을 세팅을 맞추려는 시도를 하기도 하는데, 정신수양도 아티팩트 급으로 영향을 주면 좋을 거 같아요. 무기에 붙은 옵션도 그렇구요.


마지막으로 바라는 점이 있는데요. 

첫째로 점수 시스템을 업데이트 해주셨는데, 다른 사람들과 랭킹까지는 몰라도 업적란에서 내 점수를 확인할 수는 있었으면 좋겠어요. 클리어 했을 때의 무기 스킬 아티팩트도 확인이 가능하면 더 좋을 거 같구요. (아까 점수가 나왔을 때 스샷을 찍었어야 했는데 ㅠㅠ)

둘째로 다른 후기에도 있지만, 스킬, 아티팩트 도감이 있으면 어떨까 싶어요. 얻었을 때 기준으로 채워나가면 그 재미도 있을 거 같아요.


아쉬운 점을 많이 쓰긴 했지만, 기본적으로 재미있고 할만한 게임이라 생각해요. 해보시면 후회는 하지 않을 거예요.


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GMFordays
21.09.28
21.09.28 10:21 -00:00

좋은 의견 감사합니다!
남겨주신 피드백들 충분히 검토하고 고민해보겠습니다.

최고 점수는 메인 화면 우하단의 저장된 슬롯 창에서 확인하실 수 있습니다.
다른 유저들과 나의 점수를 비교할 수 있는, 랭킹 시스템은 개발 중에 있습니다.
(스팀 버젼에는 그제 업데이트 되었고, 스토브는 개발중에 있습니다)

다시 한번 장문의 좋은 의견 너무너무 감사드립니다! 개발에 큰 도움이 될 것 같습니다 :)