STOVE 스토어

플레이 후기
하얀닭꼬꼬
15시간 전24.06.18 07:56 -00:00
1 °C
1시간 49분 플레이
지금 여기서 막힘.. ㅠㅠ
배두나
24.06.1724.06.17 14:44 -00:00
740 °C
배송 안왔는데 배송완료 떠 있어서  놀라서 뭐지 싶어서EMS번호로 배송조회 했는데 크기가 작아서 그런가 우체국택배원이 우편수취함에 넣어놨다고 나오더라구요.급하게 내려가서 확인해보니 우편수취함 안에 쏙 들어가 있어서 밖에서 보면 아무것도 안들어있는거처럼 보이네요..어쨌든 무사히 와서 다행이네요.
결말포함
22시간 전24.06.18 00:34 -00:00
작은 직구품들은 우편함에 넣고 가는 경우가 있더라구요 저도 한 2~3번 당해봄 ㅎㅎ
사막의꽃한송이
24.06.1724.06.17 06:08 -00:00
270 °C
무서운 장마
OFFICIALCM불곰
20시간 전24.06.18 02:50 -00:00
장마가 끝나면 무더운 더위가..
결말포함
17시간 전24.06.18 05:21 -00:00
813 °C
요렇게? 인것 같습니다 오후 6~7시에도 신작이 나오는 경우가 있어서 더 나올수도 있습니다
ideality1011
8시간 전24.06.18 14:49 -00:00
좋죠. 구입하고 싶은 게 있네요.
배두나
14시간 전24.06.18 09:00 -00:00
611 °C
아직 하데스도 사놓고 안하긴 했는데사진만 봐도 딱 느낌이 오네요 ㅋㅋ
결말포함
11시간 전24.06.18 11:15 -00:00
네 중국풍 하데스 느낌인데 약간 하데스 하위호환의 평가도 있는것같지만 평이 나쁘진 않은것 같습니다구매할까 고려중이긴한데 조만간 렐름오브잉크의 출시도 있고 해서 나오면 비교해보고 구매하려구요 ㅎㅎ
GM마작일번가
24.06.1424.06.14 20:00 -00:00
105 °C
■작사소개 (콜라보 한정)#초고교급행운나에기 마코토 (CV: #오가타메구미)생일 : 2월 5일신장 : 160cm작풍 : 끝까지 포기하지 않는다.『내 이름은 나에기 마코토다. 보통의 고등학생이지. 유일한 장점은...남들보다 조금 긍정적인 것 정도...일까.』#일번가단간론파콜라보#마작일번가#단간론파
스토브9700
9시간 전24.06.18 13:59 -00:00
141 °C
올드월드 출시한지 얼마 지나지 않았을 때예정 신작들 중 눈의 띄는 게임이 있었습니다.누가 봐도 삼국지가 배경인 게임으로 보이는 '삼국의 지향4'였습니다.4라길래 네번째 시리즈인가 했는데 그건 아닌 것 같더라구요스팀에서 개발사 태그 따라 들어가봤는데 이 게임이 전부였습니다.게임 소개 영상만 봤을 때는 흔한 폰게임처럼 보였고 저도 그렇게 생각했습니다.스팀에서도 한국어 리뷰가 없고, 앞서해보기 게임이라 구매를 망설였지만삼국지+전략 조합이라는 이유 하나로 구매를 했습니다.결론부터 말하자면 재밌습니다.다른 게임하는데 지장을 줄정도로 저랑은 맞더라구요다만 유의하셔야할 점이 있습니다.이 게임은 '온라인게임이 주력인 게임'이라는 것입니다.우리가 잘 아는 삼국지 시리즈처럼 컴퓨터와 대결을 하는 게임이 아니라 사람과 사람 끼리 대결을 중점적으로 고려해서 제작되었습니다.대신 ai들 하고만 대결이 가능하도록 방설정도 가능한데오늘은 그것부터 말씀드리고자 합니다.다른 장수, 도지, 정책같은 세부적인 내용은 천천히 작성하도록 하겠습니다.삼국의 지향4 나홀로 즐기기1. 시작화면에서 맞춤게임을 클릭한다.2. 방만들기 버튼 눌러주시구요3. 아래 편집 버튼을 클릭하세요4.  각종 항목들을 설정해주시면 되겠습니다.가장 중요한것은 우측 하단의 ai난이도입니다. 게임 적응될때까지는 제일 쉬운거로 하시는걸 추천드립니다.그다음은 상단 두번째 줄의 패턴입니다. 처음하시는 분들께서는 4vs4를 선택해서 하세요. 스타 잘하시는분들이면 모르겠는데보통은 손이 못따라가서 피지컬이 밀려서 패배하더라구요.동맹국들이 있으면 다소 후방은 관리가 소홀해도 괜찮으니 우선은 단체전으로 적응해보세요.나머지 옵션들은 게임 플레이하는데 큰 지장을 주지 않는 것들이라 알아가면서 즐기시는걸 추천드립니다.5. 전적도 알려주네요. 4대4는 얼마 안했는데 1등이네요. 이럴 때 아니면 언제 1등하나 싶어 캡춰해봤습니다.이 게임 저는 정말 재밌게 하고 있습니다.다만 앞서해보기 단계인만큼 꼭 건의드리고 싶은게 있네요싱글플레이에 좀 더 신경써줬으면 싶습니다.온라인대전을 염두하고 개발했다고는 하지만세이브로드 기능도 없고 쉴틈도 없어서 통상 한판에 90분 내외 소요되는데 그 사이에는 다른것을 할 수가 없습니다.하다못해 정책을 선택하는 동안에도, 어디로 출진할지 선택하는 동안에도,시간은 흐르다보니 고민하는 것도 쉽지 않습니다.끝으로 번역도 스토브에서 한번 한글이야를 해보시는게 어떨까싶네요이 재밌는 게임이 번역 문제로 인기를 못받는 것은 많이 아쉬울 것 같아서요지금까지 삼국의지향4 리뷰었습니다.조만간 삼국의지향4 아니면 다른 게임으로 찾아뵙겠습니다.
5
돔돔군
7시간 전24.06.18 15:14 -00:00
삼국지는 뭔가 어려워 보여요 ㅠ.ㅠ
Chim
8시간 전24.06.18 14:27 -00:00
궁금했던 게임인데 잘 봤습니다
결말포함
17시간 전24.06.18 05:42 -00:00
560 °C
베스트 피드백번역 오류버그 찾기추가 지급이 금일 완료되었네요보상은 바뀐 지급 방식인 카톡 기프티쇼비즈 알림톡으로 왔습니다
아인ii
9시간 전24.06.18 13:45 -00:00
291 °C
생각해보니 한국 시간 기준으로 오후 11시에 닌다 시작이네요!저번 닌다 때 아쉬웠다 보니 이번 닌다 때는 과연 어떤 게임을 공지해줄지 기대가 되네요
ideality1011
8시간 전24.06.18 14:28 -00:00
엄청난 게 나오면 좋겠는데.
이거맞다
24.06.1524.06.15 10:37 -00:00
1,200 °C
의외로 박스만 보면 이거저거 신경 쓴 느낌이네요 받고서 깜짝놀람
STOVE40157233
24.06.1524.06.15 16:07 -00:00
츄2 괜찮죠. 저도 쓰고 있습니다.
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IGN
21.08.2521.08.25 07:09 -00:00
253 °C
[IGN 웹진 리뷰] Wildermyth - 당신만의 역사를 창조하라.

Wildermyth 리뷰

당신만의 역사를 창조하라.

By Rowan Kaiser



아주 야심찬 인디 RPG 게임 Wildermyth는 최고의 스토리텔링과 최고의 성장 시스템의 혼합을 시도했다. 그리고 보란 듯이 성공했는데, 훌륭한 스토리텔링과 굳건한 전략 시스템, 그리고 명석한 디자인을 통해 모험의 유산을 다시금 상기시킨 덕분일 것이다. 얼핏 봐서는 딱히 특별할 것 없어 보일수도 잇지만, 게임에서 좋은 스토리를 찾는 게이머라면 반드시 깊게 들여다봐야할 게임이다.

 

롤플레잉 게임의 궁극적인 이상은, 콘솔이든 컴퓨터든, 게임 내의 주인공이 유연하고도 창의적으로 플레이어의 결정에 반응하고, 편안하면서도 적당한 속도로 스토리를 전달하는 것이다. 이러한 목표 하에 RPG에서 몇몇 대작들이 만들어졌고, 그 예시로는 Bioware의 생생한 동료들이나 Fallout의 선택지에 따른 다양한 전개가 있는 시스템 등이 있다.

 

물론 이상은 이상이기에 결코 완벽하게 도달할 수는 없지만 (AI의 섬뜩한 발전을 제외하면), 이런 야심찬 시도가 가장 빛나는 순간은 아마 자그마한 변화와 진보가 관측될 때일 것이다. Worldwalker Games의 스토리 중심의 전략 RPG Wildermyth는 Pathfinder: Kingmaker 또는 Alpha Protocol만큼이나 야심차지만 – 이런 게임들에 비해 결점이 아주 적다. 이 게임은 마치 한 순간의 번개를 병 속에 담은 것만 같은, 그런 게임이다. 

 

굴러라, 영웅들아, 굴러


Wildermyth를 대강으로만 묘사한다면 아주 평범한 RPG처럼 느껴질 수도 있겠다. 먼저, 여러 작은 캠페인 세트 중 하나를 선택한다. 이 때 캠페인은 무작위로 생성되거나 미리 쓰여진 메인 플롯이 있을 수 있다. 이와 동시에 3-4명 정도의 무작위 또는 커스텀 가능한 캐릭터가 생성되어 모험을 떠날 수 있게 된다. 기본 스토리는 꽤나 짜임새있는 편이다; 튜토리얼 겸 인트로에서 나온, 곧 내 주문 시전용 미스틱이 될 캐릭터인 펀은 책을 읽다가 그 책이 그녀의 살의 일부가 되어버린 뒤의 스토리가 전체 캠페인에서 펼쳐진다. 그 다음, 캐릭터들은 각자 클래스를 선택하고, 전투를 배우며, 메인 캠페인 맵으로 이동하게 된다.


이 게임은 마치 한 순간의 번개를 병 속에 담은 것만 같은, 

그런 게임이다. 


새로운 지역을 탐험하는 데에는 특정한 리듬이 있다. 무작위로 선정되고 가면 갈수록 유연해지는 짧은 스토리들은 캐릭터와 세계관을 그려 나가고, 전투 미션을 통해 적들을 처치하다 보면 통합적인 보상이 파티 업그레이드라는 형태로 주어진다. 이런 과정을 충분히 겪고 나면, 최종장으로의 메인 스토리 미션이 이어진다. 이러한 캠페인 구조는 아주 굳건하고, 때로는 반복적인 게임의 토대가 된다 – 그리고 이런 반복은 아마 Wildermyth에서 내가 유일하게 비판하고자 하는 점일 것이다. 하지만 이러한 반복적인 요소들도 아주 영리하고 완성도 높은 디자인으로 인해 상쇄되는 편이다.

 

첫 번째로 언급하고 싶은 점은 스토리가 가히 최고라는 것이다. 각 스토리의 파트는 자그마한 만화풍 컷씬과 함께 등장하고, Wildermyth는 이를 창의적으로 활용하여 마치 캐릭터들이 살아 움직이는 듯한 환상을 만들어낸다. 메탈 기어 솔리드 5에서 매 스테이지가 시작할 때 디자이너 크레딧이 삽입된 것처럼, Wildermyth는 항상 매 단편이 시작할 때마다 작가의 이름을 삽입한다. 이런 삽화들은 – 한 캐릭터가 함정에 빠지고 다른 캐릭터들이 어떻게 하면 좋을지 고민하는 씬처럼 평범한 장면도 있고, 정체불명의 큰 형체가 밤에 지나다니는 등의 심오하고 신비한 씬도 있다. 이런 일들을 겪고 나면, 파티는 평생 동안 자신의 무용담을 술집이나 축제에서 말할 수 있다는 것으로 인해 명성 보너스가 주어진다.

 

독특한 머리, 독특한 성격


이 뿐만 아니라, 스토리는 상당히 유연한  편이다. 파티에 있는 각 캐릭터들은 각각 3가지의 중요한 성격이 있는데, 예를 들면 몽상가나 괴짜, 혹은 부끄럼쟁이 등이 있다. 이런 성격들은 캐릭터가 스토리 내에서 반응하는 양상에 변화를 주고, 몇몇 스토리는 파티 내에 특정 성격을 가진 캐릭터가 있을 때만 구현이 되는 듯 하다. 즉 특정 성격이 있다는 것은 같은 스토리를 여러 번 보게 되더라도, 어떤 캐릭터가 개입되어 있느냐에 따라 다르게 느껴질 수도 있다는 뜻이다.

 

캐릭터 성격은 인물이 스토리 내에서 반응하는 양상에 변화를 준다.

 

또 다른 재밌는 효과는 캠페인이 진행되면서 가끔 일어나는 캐릭터의 변화 과정이다. 변덕스러운 떠돌이들을 만난 캐릭터가 갑자기 늦바람이 들어 보석을 밝히게 되거나, 불의 정령과 친하게 지낸 뒤 자신의 신체를 불태우는 경우도 있다. 캐릭터 사이의 관계도 중요하다 – 기본에서 우정까지 있지만, Wildermyth는 인물들 간에 가족 같은 관계를 제공하고, 무작위 이벤트 또는 플레이어의 선택에 의해 낭만적인 삼각관계나 라이벌 관계가 추가되어 기본 스토리에 또 다른 향신료가 가미될 수 있다.

 

또, 이런 향신료는 플롯에만 있는 것이 아니다. 스토리와 캐릭터가 제공하는 두 가지 가능성은 상당한 전략적 이점을 가져다준다: 라이벌 관계는 해당 관계에 휩싸인 캐릭터들의 치명타 확률을 높여주는데, (Wildermyth 시스템에서는 스턴트라고 불린다) 마치 김리와 레골라스처럼 전투에서 서로 경쟁한다는 설정 때문이다. 만약 연인 관계가 있다면, 애인이 피격당했을 때 다른 애인의 공격력이 올라간다. 변신 또한 깔끔한 효과를 제공하는데, 파티원들의 능력치를 조정하고 특수한 스킬을 부여해준다. 가령 내 불주먹 미스틱은 자기 손에서 자유자재로 화염구를 던질 수 있다.


Wildermyth 의 캠페인에서 나타나는 반응성은 게임 전체를 한 덩어리로 통합하는 또 하나의 기제이다. 몇몇 반응들은 아주 센스있는 편이다; Wildermyth는 캐릭터 모델링으로 다키스트 던전에서 약간 덜 어두운 일러스트 그림체를 채용했고, 각각의 얼굴은 늙거나, 마법에 의해 훼손되거나, 전투에서 상처를 입어 흉터가 남을 수도 있다. 아주 간단한 그림체 덕분에, 각 신체는 신장, 체격, 성별, 머리, 얼굴, 색상 등을 쉽고도 효과적으로 변경할 수 있다. 퀘스트 도중에 얻을 수 있는 마법검이나 가시 어깨 보호대같은 아이템들은 만화적인 과장이 들어가 있기에, 전투 화면에서도 예쁘게 디스플레이된다. 익숙해지는 데에 잠시 시간이 필요할 수도 있지만 (위를 볼 때 종이 인형의 머리가 기울어지는 건 딱히), 인디 게임에서 이 정도라면 게임성과 그래픽 간의 리소스 분배를 훌륭하게 해냈다고 볼 수 있다.

 

캠페인을 진행하는 약 10 - 15시간 동안, 캐릭터들은 자신을 지키기 위해 가까운 물건을 집어든 하찮은 농부 행색에서 벗어나 화려한 망토와 갑옷을 입은 강인한 전사, 사냥꾼 또는 영웅으로 변화할 것이다. 그리고 세계를 지키기 위해 그들의 친한 친구, 남편, 또는 자식들과 싸우게 된다. 전형적인 RPG 게임의 성장 시스템을 그대로 따라가는 편이다.


캐릭터의 성장은 매우 자연스럽고, 전형적인 RPG처럼 느껴진다. 


리뷰에서 전투를 이렇게 늦게 설명한 적은 좀처럼 없었던 것 같지만, Wildermyth 또한 그만큼 희귀한 게임이다. 턴제 전략 RPG 전투는 처음에는 매우 형식적인 것처럼 느껴진다; 기본 난이도로 튜토리얼 캠페인을 플레이하는 것은 그저 몬스터에게 다가가고, 때리고, 오버하지 않는 정도로 끝난다.

 

하지만 좀 더 긴 캠페인을 플레이할수록 – 그리고 난이도를 올릴수록 - Wildermyth에서 보지 못했던 깊이가 점점 드러나기 시작했다. 한 가지 현명한 요소는 매 전투 후에 캐릭터들이 경험으로 인해 점차 성장한다는 점이다… 하지만 이는 몬스터도 마찬가지였다. 뽑은 카드로 인해 향후 전투에서 보다 강력한 적들이 등장할 수도 있고, 현재 적의 체력이나 방어력, 또는 피해량이 증가할 수도 있다. 캠페인이 진행되면 진행될수록, 적들 또한 게임을 통제할 수 없을 정도로 강해질 때도 있었다.



이런 병렬 성장 시스템이 어렵지만 공평한 난이도와 결합되자, 더 이상 자동 전투를 사용할 수 없었고 직접 전투 전략에 개입할 수밖에 없었다. 한 전투에서 내 팀은 도시 길가에서 큰 적 무리에게 둘러싸인 적이 있었다; 아무도 잃지 않기 위해서, 선봉 전사와 불의 정령을 앞에 세우고 근처 건물로 후퇴하는 전략이 최선이었다. 나는 Wildermyth의 전투는 그저 스토리텔링의 페이스를 맞추기 위한 부차적인 요소로 생각했고 – 물론 그렇게 될 수 있지만 – 만약 그게 만족스럽지 않다면 아주 강력한 전략 RPG로 탈바꿈할 수도 있다.


내 마당에서 나가


이 게임의 이름은, 두 가지 장치에 의해 플롯 측면에서도 꽤 심오한 의미를 담고 있었다. 그 첫 번째는 시간이다. 각 캠페인은 여러 챕터로 나뉘어져 있는데, 각 챕터 사이에는 몇 년의 시간이 존재한다. 챕터 안에서, 또 챕터 사이사이에서, 캐릭터들은 나이를 먹고 시간이 흐른다. Massive Chalice와 비슷한 장치라고 할 수 잇지만, 전투 사이에 훨씬 더 많은 복잡성과 맥락을 함유하고 있다고 볼 수 있다.

 

첫 챕터를 플레이하면, 아주 풋풋한 소년들이 배우고 성장하지만, 두 번째 챕터에서는 어느새 10년이 지났을 수도 있고, 흰머리와 주름이 생겨났을 수도 있다. 또 다음 챕터에서는 어느새 결혼하여 자식을 낳았을 수도 있고, 모험에는 이제 권태감을 느끼고 있을 수도 있다. 스토리 이벤트 동안 그들은 죽거나, 불구가 되거나, 은퇴할 수 잇다 – 가령 내 캐릭터 중 하나는 미래 적의 습격을 방지하고 예언자가 되었지만, 이로 인해 그녀를 파티에서 잃고 말았다. 캠페인이 끝에 다다를수록, 여러 캐릭터들은 은퇴하게 되고 다음 세대가 그 자리를 차지하게 된다 – 물론 특정한 선택 또는 능력치 개조를 통해 평소보다 조금 더 오래 남도록 할수도 있지만.

 

나이를 먹는 이 시스템은 Wildermyth에서는 

양날의 검이라고 할 수 있다.


나이를 먹는 이 시스템은 Wildermyth에서는 양날의 검이라고 할 수 있다: 완벽주의자로 플레이하면 캐릭터들은 보다 강해지겠지만, 그와 동시에 나이를 먹게 되기에 정말 필요할 때는 은퇴하여 없을 수도 있다. 이러한 시스템 뿐만 아니라 비주얼적으로도 연관되는데, 가령 펀의 은발 머리는 X맨 시리즈의 로그처럼 멋있어질 수도 있고, 몸 전체가 불타오르게 될 수도 있지만, 이번 챕터가 지나면 은퇴할 수도 있다! 이런 긴장감으로 인해 결국 어느정도의 피로감은 불가피하지만, Wildermyth는 이를 위한 한 가지 트릭을 숨겨놓았고, 이로 인해 게임의 모든 요소가 빛을 발하게 된다. 

 

전설은 계속된다

 

처음에도 말했듯이, Wildermyth는 모두 유산으로 귀결된다. 진짜일지 아닐지 밝혀지지 않은 스토리지만, 그와 관계없이 세대를 걸쳐 심금을 울릴 것이다. 인터페이스는 책이 구전되고, 또 구전되는 구조에서 영감을 얻었다. 책과 도서관, 그리고 구전 역사는 대부분의 컷씬에 아주 중요한 역할을 하며, 튜토리얼 캐릭터가 책을 읽으면서 힘을 얻게되는 부분부터 여실히 드러난다. 캐릭터들은 자신이 소설 속에 있다는 것을 인지하고 있지만, 그것 또한 게임의 신화적인 요소를 더욱 부가시켜 준다 (보통은 그렇다 – 가끔 농담이 스쳐 지나가기도 하지만).

게임에서 주로 통용되는 재화는 금화나 화폐 등의 재화가 아니라, “유산 포인트”이다. 새로운 캐릭터를 모집하거나 장비 업그레이드 재료를 구매하고, 적에게 제공되는 버프를 방지할 수 있다. 하지만 보다 중요하게도, 은퇴한 캐릭터나 캠페인을 끝낸 캐릭터는 거기서 끝나지 않는다: 그들은 “내 유산”의 일부분이 되며, 트로피 개념으로 감상용으로든 실제로든 사용 가치가 있다. 

 

죽는 캐릭터는 묘지에 매장되게 할 수 있어 유산에 산입될 수 있다 – 긴 원정이 끝난 후 얼마 가지 않아 죽은 캐릭터가 있었는데, 20년 후 그의 딸이 나타났다. 그녀도 결국 죽었지만, 그녀가 제공한 스토리 뿐만 아니라, 그녀 자체로도 너무 매력적이어서 유산에 추가했고, Yovanna Slenderskirt는 이제 내 스토리에서 잊을 만 하면 튀어나오는 캐릭터가 되었다. 그렇다: 유산 캐릭터들은 항상 언제든지 다른 캠페인에서 등장하게 되고, 밸런스를 위해 다소 레벨은 조정되며, 캠페인의 종류에 따라 조금 젊은 상태로 등장할 수도 있지만, 확실히 그 때의 그 캐릭터가 그대로 등장한다.


그렇다: 유산 캐릭터들은 항상 언제든지 

다른 캠페인에서 등장할 수 있다.

 

유산 캐릭터들은 마치 한 편의 신화처럼 느껴진다. 장비 업그레이드와 더불어 각자의 스토리라인은 다른 캠페인의 캐릭터들보다 그들을 훨씬 더 빛나고, 멋져 보이게 만들어준다. “전래동화의 영웅”, 또는 “전설” 등의 칭호가 붙으며, 이는 꽤 적절한 편이다 – 전략적으로 좀 더 좋은 성능을 보여준다는 점 뿐만 아니라, 스토리가 항상 조금씩 변화한다는 점 때문이다. 튜토리얼 캠페인에서 내 선봉 전사 윈브렉은 주인공에게 항상 치근대는 산만한 사람이었다; 다음 캠페인에서 그가 등장했을 때는, 그런 산만함과 그의 능숙함이 합쳐져 다른 캐릭터들에게 비호감을 자아냈다. 아직 그를 몰랐을 때는 재미있는 사이드킥 정도로 생각했지만, 명성을 어느 정도 쌓은 후에는 정말 이해하기 어려운 방랑자가 되어 있었다.

 

기준에 따르지 않는 스토리텔링과 더불어 시간의 흐름, 선택, 캐릭터 장비는 모두 합쳐져 유산 캐릭터들을 한 인물이 아니라 마치 전설 속에서 말로만 듣던 인물인 것처럼 탈바꿈시켜준다. XCOM이나 다키스트 던전에서 캐릭터들이 성장하는 모습을 즐기는 것처럼 말이다. 윈브렉은 단순히 “한 턴에 두 번 공격할 수 있는” 캐릭터에 그치지 않고, 나의 첫 번째 전사이자, 벌레 군세에 맞서 자신의 마을을 지키고 행운의 동전을 훔쳐간 크리터와 친구가 된 영웅이 되었다. 그리고 모든 캐릭터들은 이렇게 각자의 스토리를 가질 수 있는 기회가 있다. 비록 서로의 스토리가 모순이 되더라도.

 

총평: 9/10


Wildermyth의 마법은 스토리를 너무 사랑한 나머지 스토리가 그래픽, 전투, 캠페인 구조 등 게임의 전체 구조를 관통하게끔 설계되었다. 그 뼈대 위에서 유산 시스템으로 다시 전설의 캐릭터들을 스토리에 추가하는 아이디어를 시멘트처럼 바르고, 마침내 게임 디자인과 스토리를 하나로 엮어낸다. Widlermyth는 금방이라도 무너질 것처럼 아름다운 인상을 주기도 하지만, 의외로 매우 유연하면서도 탄탄하기에 아주 특별한 경험을 제공한다.


*아래는 실제 게임플레이 스크린샷입니다.






#IGN웹진리뷰 #Wildermyth #와일더미스


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