STOVE 스토어

플레이 후기
창틀의먼지
15시간 전24.06.20 07:25 -00:00
12 °C
17분 플레이
튜토리얼 조차 쉽지 않다! 내가 이걸 왜 하고 있지...대체 목표가 무엇인 게임인가. ...좀 더 기분이 좋을 때 해야할 듯..짜증날 때 하니까 짜증두배! 
디디디디디5
21시간 전24.06.20 01:04 -00:00
346 °C
처음으로 3000 플레이크 되었습니다. 와아아앜ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 기분이 매우 조쿤요.... 이 맛에 플레이크 돌리는군요...3천만 나와도 이렇게 좋은데 5만이나 커피나 치킨이 나오면 얼마나 좋을까....
육식토끼이
20시간 전24.06.20 02:09 -00:00
저도 뽑았지롱요
육식토끼이
21시간 전24.06.20 01:21 -00:00
헉 디디디디디님 마저.........이제 진짜 저만 안되나봐요 엉엉
hashiruka48
24.06.1724.06.17 11:56 -00:00
261 °C
스칼렛 크로스 (Scarlet Cross) 2024.8 출시 예정2024.8 출시 예정 (24년 6월 출시 아닙니다) 8월 입니다.-스토브 선발매, 풀보이스#scarletcross #에스텔라스 #신작 #여성향게임 #오토메게임
늉뇽녕냥
24.06.1924.06.19 12:21 -00:00
154 °C
3_3
육식토끼이
24.06.1924.06.19 12:23 -00:00
3333333333333333333333333333333
알포도
18시간 전24.06.20 03:36 -00:00
와~ 3333 대박이네요 ㅋ
새싹이물티슈
24.06.1924.06.19 02:51 -00:00
669 °C
스벅 당첨되신 분 보고 부러워서 뽑기하러갔는데, 50000플레이크 당첨됐어요 개꿀기운받아가세요 ~
디디디디디5
24.06.1924.06.19 05:45 -00:00
와 대박 5만 실물 첨봐요.....
촉촉한감자칩
24.06.1724.06.17 11:23 -00:00
590 °C
오늘 무료로 나온 SSR이라는 게임이 있는데 제목 뿐만 아니라 캐릭터의 복장들이,나치와 나치 친위대(ᛋᛋ)를 떠올리게 합니다.나치 시절 발켄크로이츠와 유사한 불리는 철십자의 훈장나치의 상징물중 하나인 검은 제국 독수리인 라이히스아들러와 닮은 모자 장식군복의 디자인이나 검은색 베이스에 빨간 완장 (여기는 붉은 소매와 붉은 견장)은 마찬가지로 나치 초기 군복의 대표적 색 구성입니다.초창기 나치 친위대 군복독일 군복이 멋있어 보일 겁니다. 멋있어 보이라고 만든 거 맞으니까요.젊은 사람들이 군복의 멋짐에 반해서 입대하라는 목적으로 제작된 거니까요.이전의 실용성이나 보급 효율을 중심에 둔 군복이 아닌, 디자이너(카를 디비히)가 세련되어 보이도록 디자인 한거니까요.저도 어린 시절에 이게 멋있다고 생각하고, 열광했던 적이 있었습니다.하지만 이 군복과 상징 아래 죽어간 죄 없는 민간인들과 수많은 희생과 피해자의 역사를 배웠다면,이러한 상징들을 멋져보이게 그려내는 등의 미화는 절대로 있어서는 안된다고 생각합니다.우리에게 있어서도 일본의 욱일기로 대표되는 전범기, 일본 군복, 일본 제국주의의 상징등과 같은 선 상에서 다뤄야 한다고 생각합니다.풍자나 역사적 올바름을 위한 사용 (각시탈, 울펜슈타인, 레드얼렛3 등)은 사회적으로 괜찮다고 합의되어 있지만,그런것이 아니라면 피하는 편이 좋다고 생각합니다.‘헤이트 심볼’에 대하여,모르고 사용할 수도 있습니다. 하지만 의미를 알았다면 고치고 더 이상 사용하지 말아야 합니다.그리고 스토브의 심의에 있어서도 이러한 부분은 고려되어야 한다고 생각합니다.참고로... 2019년에 이런 일도 있었습니다.색 조합(검은 옷에 빨간완장)만으로도 나치 심볼로 여겨질 수 있다는 말이죠.2차 대전을 배경으로 한 무기 모에화, 배 모에화 등에서 은연중에 나치나 제국주의의 심볼이 사용되어 오면서,우리들은 점차 이러한 상처의 역사에 대해 무감해지는 것 같다는 느낌도 듭니다.우리나라 역시 제국주의의 피해자로써의 역사를 가지고 있습니다.그렇기에 이러한 헤이트 심볼에 대해서는 조금 조심스런 접근을 하는 것이 좋지 않을까 생각합니다.여기까지는 어디까지나 제 생각과 개인적 의견일 뿐이고,다른 분들은 충분히 받아들일만 한 표현의 자유로 생각하실 수도 있고,각 상징이나 배색등이 나치의 그것과는 다르다고 생각하실 수도 있습니다.그런 경우는 기탄없이 말씀해 주세요.이러한 지적들에 의해 표현이나 의견의 자유가 억압되는 것도 좋은 건 아니니까요.그런데 AI조차 “시각적 유사성이 충분히 강하며 불편할 수 있다”고 대답하는군요.부디 바람직한 논의가 필요하다고 생각합니다.
배두나
24.06.1724.06.17 14:47 -00:00
저 밴드 복장 한창 이슈였을때 기억이 나네요. 진짜 무슨 생각으로 저런건지.. 노이즈마케팅이 선을 넘어버림
Chim
24.06.1724.06.17 13:36 -00:00
전쟁 미화로 오해 받을 수 있는 건 조심해야 한다고 생각해요
플레이 후기
S1716869745754812
8시간 전24.06.20 13:46 -00:00
0 °C
2시간 24분 플레이
고쳤겠거니 하고 샀는데 튕기네요 사기꾼들
플레이 후기
겜수집가
24.06.1924.06.19 06:10 -00:00
21 °C

emoticon image

결말포함
14시간 전24.06.20 08:31 -00:00
672 °C
이렇게 5게임 출시했네요 ! ㅎ#신작게임
촉촉한감자칩
12시간 전24.06.20 10:22 -00:00
신작이 많이 들어오는데... 끌리는 건 보이지 않네요 ㅠㅠ
GM마작일번가
14시간 전24.06.20 08:06 -00:00
122 °C
【콜라보 기념 로그인 보너스!】❤#일번가단간론파콜라보를 기념하여,보너스 기간 동안 로그인하신 캡틴 여러분께 아이템을 선물합니다!✨ 보너스 기간 : 6/21(금) 5:00~ 7/1(월) 4:59기간 중 매일 로그인하면 누계 7회까지 호화 보상을 획득할 수 있습니다!#마작일번가#단간론파
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쿠타르크
21.08.2421.08.24 07:21 -00:00
650 °C
[STOVE리뷰] 트웰브 미닛츠(Twelve Minutes) - 황당무계함의 한숨만 남는 12분의 도돌이표


내러티브의 비중을 크게 놓는 게임들 중에는 그 내러티브로 인해 게임플레이의 요소를 놓치는 경향이 종종 발견되곤 한다. 특유의 비주얼이나 사운드, 그리고 밀도 있는 스토리로 높은 작품성을 추구하지만, 그 때문인지 게임을 직접 즐기는 입장에서의 체험의 여지는 상대적으로 크게 신경을 기울이지 않는 것 같다. 그리고 바로 그 점으로 인해 보통 내러티브의 비중이 큰 게임들은 미디어의 리뷰 평가와 게이머들의 플레이 소감이 크게 엇갈릴 때가 많다. 게임을 바라보는 관점의 차이일 수도 있겠지만, 개인적으로는 모름지기 게임이라면 비주얼과 스토리 만큼 심혈을 기울여야 할 것이 원활한 플레이로 온전한 만족을 느낄 수 있는 게임플레이의 요소 또한 중요하게 평가해야 마땅하다고 보는 편이다. 그렇기에 이런 게임들을 평가할 땐 가급적 게임플레이의 요소에 신경을 많이 쓰게 된다.


한편 예술적인 성향의 인디 게임 퍼블리셔로 인지도를 쌓고 있는 안나푸르나 인터렉티브고 올해만큼은 그다지 신통치 않은 모습을 보여주고 잇다. 올해 초 출시됐던 마케트(Maquette)는 빈약한 퍼즐 디자인과 내러티브로 좋지 못한 평을 받았으며, 버지니아(Virginia) 개발사의 후속작인 라스트 스톱(Last Stop)은 그다지 큰 주목을 받지 못했다. 그러던 안나푸르나 인터렉티브가 이번 8월 트웰브 미닛츠(Twelve Minutes)를 공개했고, 히데오 코지마의 관심을 이끌며 많은 이들의 이목을 집중시키는 데 성공했다. 하지만 부실한 게임플레이와 혼란스러운 스토리로 인해 세간의 호불호가 엇갈리며 미디어와 게이머의 평가가 큰 격차로 나뉘고 있다. 그리고 짜임새 좋은 스토리만큼이나 탄탄한 게임플레이를 중요시하는 본인의 입장에서는 이 호불호가 엇갈리는 게임이 그다지 곱게 보이지만은 않는다.

 


내러티브에 비중을 크게 둔 게임들 중에는 게임플레이를 간과한 게임들이 더러 발견된다. [제네시스 느와르(Genesis Noir)]


황당무계함의 한숨만 남는 12분의 도돌이표. 트웰브 미닛츠(Twelve Minutes)


 트웰브 미닛츠는 작은 집 안에서 같은 상황이 여러 번 반복되는 타임 루프를 겪는 한 남성의 이야기를 다룬 내러티브 계열의 어드벤처 게임이다. 정해진 시간이 전부 흐르거나 남성이 죽음의 위기에 처할 때마다 타임 루프가 발동해 집으로 들어온 맨 첫 상황으로 되돌아오며, 이 타임 루프를 역으로 활용해 숨겨진 진실을 서서히 파악하고 예정된 미래를 조금씩 바꿔나가야 한다. 제임스 매커보이와 윌렘 데포 등 오랜 경력을 지닌 명배우가 성우로 참여했다는 점과 더불어 높은 곳에서 아래로 내려다보는 듯한 탑다운 시점이 인상적으로 다가온다. 특유의 3D 그래픽은 나쁘지 않은 편이나 배경 음악의 볼륨이 워낙 작아 음악의 퀄리티가 크게 부각되진 못한다. (비단 게임의 배경 음악 뿐만 아니라 별도로 판매되는 사운드트랙의 소리 자체가 작은 것으로 보아 음악의 볼륨이 작은 것은 어느 정도 의도된 듯하다.)



무한히 반복되는 타임 루프 속에 갇힌 남자의 이야기


마블 유니버스 팬들에게는 프로페서 X와 그린 고블린으로 익숙한 두 배우가 성우로 참여한다.


 트웰브 미닛츠의 핵심이라 할 수 있는 탑다운 시점과 타임 루프는 확실히 독특하면서도 신선하게 다가온다. 탑다운 시점의 경우 특정 캐릭터의 입장에 몰입하거나 캐릭터의 표정 및 행동을 집중해서 조명하는 것이 아니라 작은 방의 전체적인 광경과 모든 캐릭터들의 행동을 한 눈에 관찰할 수 있어 플레이어와 게임 간의 거리를 어느 정도 유지하면서 최대한 객관적으로 상황을 판단하게끔 만든다. 여기에 동일한 시간과 상황이 반복되는 타임 루프는 수 차례의 반복을 통해 숨겨진 진실과 정해진 운명을 바꿀 수 있는 방법에 대한 단서를 조금씩 확보하고 서서히 상황을 개선하며 게임을 전개해나가는 것을 의도한 듯하다.


 하지만 트웻브 미닛츠는 어드벤처 게임으로써의 기본을 충족하지 못하는 모습을 보여준다. 게임의 무대가 되는 집의 크기가 상당히 좁음에도 불구하고 모든 오브젝트들이 온 방에 걸쳐 뿔뿔이 흩어져있는 데다가 옷장이나 환기구 등 중요한 오브젝트가 놓인 곳은 너무 컴컴해 오브젝트의 존재 유무조차 파악하기 어렵다. 더군다나 시간의 흐름에 따라 상황이 강제로 진행되고 어김없이 타임 루프가 발동하다보니 한 루프에서 작은 집의 구조와 모든 오브젝트의 위치를 머리에 담아두기도 쉽지 않다. 다시 말해 게임 상의 모든 정보와 단서가 파편화돼있다고 할 수 있는데, 이는 게임 상에서 타임 루프에 대한 제약이 크지 않다는 점을 감안해 봐도 너무나 답답하게만 다가온다. 그 밖에 플레이어의 조작에 한 박자 늦게 반응하거나 아예 조작이 씹힐 때도 종종 있고 이전 루프에서 한 번 감상했던 대사나 상황을 스킵하는 기능이 제대로 갖춰져있지 않는 등, 편의성 측면에서도 아쉬움이 적지 않다.

 


개인적으로는 탑다운 뷰 역시 타임 루프 못지 않게 신선하게 다가왔다.


집의 크기가 작고 오브젝트가 수가 한정돼있는데도 오래 헤매게 될 거라곤 상상조차 못했다.


 무한히 반복되는 타임 루프 속에서 정해진 미래를 조금씩 바꾸고 트웰브 미닛츠라는 게임을 제대로 풀어나가기 위해선 각 루프마다 특정 행동을 정확한 타이밍에 취해야 하고, 행동의 순서를 엄격히 지켜야 하며, 부인과 경찰과의 대화 상황에서 매 순간마다 알맞은 선택지를 고르는 것에 어김이 없어야 한다. 여기서 순서와 타이밍, 선택지 중 단 한 가지라도 제대로 이루어지지 못한다면 해당 루프 자체가 완전히 어그러져버리고, 그대로 다음 루프로 넘어가 모든 상황을 처음부터 다시 재현해야 한다. 루프를 반복하며 이야기를 올바른 방향으로 이끌어가기 위한 방법을 조금씩 찾아나가는 과정으로 게임의 재미와 몰입을 의도한 것 같지만, 행동이 살짝 지연되거나 선택지를 딱 하나 잘못 고르는 등의 작은 실수만으로 해당 루프가 완전히 어그러지고 다음 루프로 넘어가면서 모든 상황이 도로 리셋이 되버리니 이는 게임의 템포를 깎아먹고 게임에 대한 흥미를 떨어트리는 부작용으로 이어지기도 한다.


 게다가 더 큰 문제는 플레이어의 선택과 판단이 맞는지 틀렸는지 혹은 게임이 올바른 방향으로 전개되고 있는지에 대해 플레이어가 인지할 수 있는 수단이 전혀 없다는 점에 있다. 바른 행동을 취하거나 알맞은 선택지를 골라도 행동에 대한 결과가 바로 반영되지도 않고 아내와 경찰의 반응 또한 미적지근해 행동이나 선택지에 대한 결과를 명확히 인지하기가 어렵다. 이따금씩 아내와 경찰과의 대화 상황에서 중요한 정보가 드러나곤 하지만 앞서 언급했던 것처럼 모든 오브젝트가 여기저기 뿔뿔히 흩어져있고 모든 단서가 파편화돼있어 획득한 정보를 어떤 식으로 활용해야할 지 추측하는 것 또한 까다롭다. 그렇다고 게임이 자체적으로 게임의 진척도를 알려주는 기능을 탑재해둔 것도 아니다. 따라서 플레이어의 입장에서는 게임 내내 마땅한 활로를 찾지 못해 모든 가능성을 열어둔 채 끊임 없이 헤매야만 한다. 마치 한 자루 지팡이에만 의지한 채 짙은 안개로 가득한 사막을 헤매는 것처럼 말이다.

 


(타임 루프를 10회 이상 겪은 뒤 본인이 직접 외친 말)


여기서 선택지 하나 잘못 고르면 해당 루프가 통째로 어그러진다. 


더 큰 문제는 게임이 올바른 방향으로 진행되는 지 알아챌 수단이 전혀 없다는 것


 스토리의 완성도는 그야말로 박살이 났다고 할 수 있을 만큼 처참하다고 할 수 있다. 남자가 겪게 되는 타임 루프 현상의 근거나 원인 등의 설정에 대한 설명이 부족한 것은 둘째로 치더라도 타임 루프에 따른 남자와 부인의 행동과 감정 변화가 손바닥 뒤집듯 아무런 맥락 없이 이루어져 도무지 이해하거나 몰입할 수가 없다. 도중에 난입하는 경찰이라고 다를 것이 하나도 없어 아무런 설명 없이 거칠게 남편과 아내를 몰아치던 것이 지극히 사소한 계기 하나로 갑작스레 차분해지는 모습을 보여 이 역시도 납득하기가 어렵다. 여기에 주인공인 남자만 타임 루프를 인식하고 있다는 초반의 서술이 무색하게 스토리가 어느 정도 진행되면 부인과 경찰 모두 타임 루프를 인식하고 있는 해괴한 장면을 접하게 된다. 상황과 상황 간의 연결과 루프 전후의 연결이 도저히 매끄럽지 않아 맥락이 끊어져 있어 개연성이 완전히 무너진 셈이다. 아무래도 10분이라는 짧은 시간 안에 모든 상황을 묘사하려 했다보니 세 인물의 행적과 감정 변화를 최대한 압축해서 보여주고자 했던 듯 하지만, 그걸 감안하고 보더라도 스토리의 완성도를 괜찮다고 평하긴 어려워 보인다.


 수십 번의 루프를 통한 시행착오 끝에 마주하는 후반부의 이야기는 2000년대 대한민국을 크게 뒤흔들었던 막장 드라마 인어아가씨와 아내의 유혹에 비견될 만한 어마어마한 막장을 자랑한다. 물론 스토리 전개 과정에서 아무런 밑밥이나 복선 없이 갑작스럽게 드러나는 이야기다보니 이 경악할 만한 막장의 근거 따위는 없고 당연히 그 어떠한 개연성도 확보하지 못한다. 뿐만 아니라 타임 루프가 종식되는 세 종의 메인 엔딩은 다시금 스토리의 양상이 뒤바뀌어 아무것도 정리되지 않은 채 혼란스럽기만 한 결말을 보여주며 플레이어를 한 층 더 혼돈의 도가니로 몰아넣는다. 차라리 스토리의 흐름의 측면으로만 보면 타임 루프가 끝나지 않는 세 종의 서브 엔딩이 훨씬 더 설득력이 있겠다 싶을 정도다. 스토리의 짜임새보다는 타임 루프라는 독특한 설정과 경악스러운 반전으로 큰 임팩트를 불러일으키는 스토리를 의도한 듯 하지만, 그런 스토리를 직접 바라보는 플레이어의 입장에서는 그저 황당하고 허무하게만 다가올 뿐이다.

 


타임 루프를 인지하는 건 분명 남자만이었을텐데...?


하는 짓만 보면 경찰이라기보단 건달이나 마피아 갱에 더 가까운 수준


 이런 개연성 없는 스토리에 대해선 은밀히 숨겨진 각종 암시와 게임의 외적 요소들을 바탕으로 한 또 다른 해석이 드러나곤 한다. 현재 나무위키의 트웰브 미닛츠 항목을 통해 게임의 스토리에 대한 가설에 가까운 재해석이 상세히 적혀있는데, 게임 곳곳에 숨겨진 암시를 나름 합리적인 방향으로 풀어내면서 어느 정도 납득할 만한 내용을 담고 있어 게임을 전부 플레이한 이들이라면 제법 흥미롭게 읽어보고 고민해 볼 가치는 있다. 허나 이러한 재해석의 여지를 감안하더라도 단절된 맥락과 무너진 개연성, 그리고 근거 없는 막장성으로 인해 어떠한 설득력도 지니지 못한 스토리는 분명 문제의 소지가 다분해 보인다. 이는 스토리에 대한 세부적인 해석을 플레이어에게 떠넘기는 형국인데, 주도적이거나 세밀한 스토리 서술과 묘사를 주저하거나 포기하는 것처럼 보여 아무래도 조금 무책임하게 느껴지는 감이 없잖아 있다. 개인적으로 그다지 선호하지 않는 방식이기도 하고 말이다.


 아무래도 게임이라는 매체의 가장 핵심이라 할 수 있는 체험의 요소를 지나치게 간과한 것이 아닐까 싶다. 조작의 편의성이 다소 떨어지는 데다가 오브젝트와 정보가 이리저리 흩어져 있어 플레이어의 온전하고 자연스러운 체험을 유도하지 못한다. 여기에 타임 루프라는 독특한 아이디어는 게임의 맥을 끊는 크나큰 부작용을 미처 고려하지 못했고, 엄격한 순서와 정확한 타이밍, 올바른 선택지로 인해 플레이어의 부담을 가중시키는 데다가, 플레이어의 판단과 결정에 따른 리액션이나 피드백이 부족해 플레이어의 혼란을 가중시킨다. 이로 인해 탑다운 뷰와 타임 루프를 통해 창출한 신선함은 머잖아 짜증과 괴로움으로 변질되버리고, 그렇게 누적된 피로 끝에 드러나는 결말 또한 명쾌하지 못해 플레이어에게 큰 만족을 선사하지 못한다. 그나마 스토리의 측면으로 보면 10분의 타임 루프와 2분의 숨겨진 시간, 그리고 보일듯 말듯한 곳에 숨겨둔 주요한 암시들로 나름의 재해석의 여지 정도는 있다고 할 수 있겠지만, 게임플레이의 측면으로 보면 일말의 참작의 여지조차 없을 만큼 비판받을 점이 너무나도 많이 발견된다.

 


나무위키에 가설에 가까운 해석이 존재하긴 하지만, 솔직히 그 쪽도 조금 미덥지 못하다.


맥락과 개연성의 부족을 플레이어의 몫으로 떠넘기는 감이 없잖아 있다.


참고로 히데오 코지마가 매우 감명 깊게 즐긴 게임이라고. 가만히 생각해보면 어느 정도 이해가 된다.


 모든 상황을 한 눈에 내려다보는 탑다운 시점과 더불어 동일한 시간의 흐름을 계속 반복하며 새로운 사실을 파악하고 상황을 조금씩 바꿔나가는 타임 루프라는 아이디어는 분명 신선한 구석이 있고, 제임스 매커보이와 윌렘 데포라는 명배우의 명성에 걸맞는 혼이 실린 연기 또한 인상깊게 다가온다. 하지만 타임 루프로 인한 부작용을 미처 고려하지 못한 게임플레이는 강한 피로를 유발하며, 재해석을 곁들여야만 겨우 납득이 가능한 스토리는 개연성이 심히 무너져있어 완성도가 좋지 못하다. 게이머들에게는 마땅히 호불호가 극심하게 갈릴 만한 게임이고, 본인에게는 당연히 불호의 맨 끝 지점에 놓을 만한 게임이라 할 수 있다. 심지어 게임의 구성이나 컨텐츠에 비해 플레이타임도 상당히 짧아 가성비가 좋은 게임이라고 말하기도 어렵다. 색다른 방향의 예술을 추구한 게임을 찾거나 작가주의 성향의 게임을 선호하는 게이머가 아니라면, 이 게임은 가급적 피하기를 권장한다.






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레드핫치킨
21.08.2421.08.24 11:01 -00:00

어제 방송에서 볼때 재밌어보였는데 마냥 그런건 아닌가보네요