고요한바위
11시간 전
24.12.03 15:29 -00:00
344 °C

일단 완성은 해야겠죠.심정이 복잡합니다.

결말포함
9시간 전
24.12.03 17:10 -00:00
오밤중에 이게 뭔 짓인지 참...
촉촉한감자칩
27분 전
24.12.04 01:37 -00:00
이번 사건은 정말 선넘는 행위였죠 ㅠㅠ전쟁이 끝나면 일상이 시작될테니, 우리는 자신의 자리에서 최선을 다하는게 바른 길이라 믿습니다  ㅠㅠ
플레이 후기
STOVE167449400824200
14시간 전
24.12.03 12:30 -00:00
4 °C
11시간 31분 플레이

4개루트 다 봤고 재밌게 했습니다.

아인ii
11시간 전
24.12.03 14:59 -00:00
242 °C

메뉴명위치 ON - LIVE조리 시간2~3시간 장르비노벨음식 등급12세 이용가출시일2024.11.15개발자그림 프로덕션*지난 메뉴는 이 게임이었습니다*https://page.onstove.com/indie/global/view/10527614• 음식 이야기평소처럼 지하철 출근을 하기 위해 지하철을 기다리는 우리의 성실한 주인공.마침 도착한 지하철 입구로 다가서자 갑자기 주변이 일렁거리고'그림 왕국'이라는 장소에서 눈을 뜨게 되는데, 하필이면 왕성 안에서 스폰이 되어 감옥으로 끌려가게 됩니다.감옥에서 우연찮게 만난 태양빛 사막이라는 곳에서 온 꼬맹... 아니 마녀, '므므네' 를 만나고 그녀가 과거, 자신이 즐겨 했던 고전 RPG 게임인 '위시스 오브 그림 랜드'에 등장하는 게임 캐릭터라는걸 깨닫게 됩니다.과연...주인공은 자신이 즐겨했던 게임 세상에서 살아남을 수 있을 것인가...?• 반찬들 소개'므므네' - 204살, 태양빛 사막에서 온 할..아니 마녀 입니다. 주로 바위 마법을 사용합니다.자신이 만나려는 차기 여왕, 아일라와는 어떤 관련이 있어 보인다.'할머니', '키' 언급에 발끈하는 경향이 있으며, 인기가 많은 츤츤한 속성을 지녔습니다.'아일라' - 19살, 주인공이 한때 플레이했었던 '위시스 오브 그림 랜드' 에 등장하는 '그림 왕국'의 차기 여왕 입니다.마법을 혐오하는 그림 왕국임에도 불구하고 얼음 마법을 사용하는 모습을 보여줍니다.왠지 모르게 '므므네' 랑 친해지고 싶어하는 것처럼 보입니다. 감성이 풍부하고 순수한 속성을 지녔습니다.• 장점- 수려한 일러스트(아이리 으흐흐)버츄얼의 이쁜 맛을 그대로 실어온 듯한 CG들을 보여줍니다.확실히 요즘 나온 비노벨들을 비누얼적인 요소부터가 반 이상은 무조건 먹고 가는것 같습니다 (갈수록 발전해나가는 한국 비노벨 일러스트)개인적으로 타 비노벨들과 일러스트 부분에서 비교해보자면 기존 비노벨들은 아무래도 서브컬처이다 보니 스탠딩 CG라던지 CG라던지 서브컬쳐에 맞게끔 맞춰가는게 느껴졌는데,이번 메뉴의 CG는 라이브 2D를 집어넣은 스탠딩 CG를 제외하곤 뭔가 웹소설 삽화에 끼워넣으면 잘 어울리지 않을까 싶을 정도로 소설에서 볼법한 비주얼을 지녔습니다.물론 웹소설 같은 경우도 서브컬처의 범위에 속하는 편이긴 하지만,음지와 양지 사이에 걸치긴 했는데 양지에 좀더 가까운.?  다르게 말하면 면역이 없는 일반인들을 위한 배려라는 생각이 들었달까요.엔딩 크레딧 후 이들의 활동을 예고하듯 잠시 등장하는 애니퀄도 수려한 편에 속하기에 끝까지 메뉴를 드셔주셨으면 좋겠습니다!- 매력있는 그녀들(코로나 시절.. 알고리즘에 클립이 자주 떠서 보곤 했던 범고래...)처음에 이 메뉴가 내놓아진다고 할때 제일 불안했던 부분은 버튜버들의 매력이었습니다.아무래도 요즘에는 버튜버계가 레드오션이다 보니 캐릭터성이 겹치는 버튜버들이 넘쳐나기도 하고그만큼 콘텐츠도 겹치는 경우도 많다 보니 그렇게까진 흥미가 갈까하는 불안함이 존재했었습니다.(가창 미춌다...)그러나 이번 메뉴를 먹다보니 걱정이 조금이라도 해소되는 느낌을 받았습니다.반찬 소개 코너에서도 적었듯이 한쪽은 '할머니', '키' 언급에 발끈하는 경향이 있는 동시에 인기가 많은 츤츤한 매력을 지녔으며, 남은 한쪽은 감성이 풍부하고 순수한 매력을 지녔습니다.(ㄱㅇㅇ)둘의 개성은 레드오션인 버튜버판에서도 자주 보일 법한 매력이긴 하지만,제가 버튜버를 잘 보질 않아서 그런지 그거대로 신선했던 매력이었으며 첫 데뷔 메뉴여서 본인들의 매력을 보여주기 어려웠을 수도 있지만'아일라'가 운다거나...!'아일라'가 운다거나..! (최고) ...암튼 2~3시간이라는 시간 안에 비노벨이라는 장르에서 보여준 그녀들만의 매력들이 지금도 생각날 정도로 어느샌가 홀려져 있는 제 자신을 발견할 수 있었네요.사실 버튜버 또한 순애가 아닐지...?또한 메뉴에서도 등장했던 '언니 거 떡국 204번 뺏어 개구쟁이 리얼 실화냐..?' 같이 방송용 드립으로 사용하기 좋은 대사들도 존재했고요.이러한걸 인지를 하셨는지 직접 방제에다 비슷한 드립을 인용하는 모습 또한 보여줍니다.• 아쉬운 점- 어색한 더빙이 메뉴를 즐기기 전에 '더빙이 좀..'이란  평을 보곤 했습니다.처음엔 어느 정도인가 싶었는데, '아일라'님과 '므므네'님께 죄송한 얘기지만...두분 너무 발연기 톤이신... 그렇기에 담당자 분이나 두분 중 한 분이 이런 모자란 게시글을 보실지는 모르지만콘텐츠 하나만 제안하고 넘어가겠습니다.내년에 맞이하게될 '아므' 1주년 기념으로 두분이 생방에서 이번 메뉴를 플레이하면서 즉석해서 재더빙을 하는 그런 콘텐츠는 어떨까요..?- 편의성이...씁...개인적으로 인 메뉴를 끝까지 먹으면 꼭 하는 일이 메뉴에 등장했던 CG들을 다시 한번 음미하고 메뉴를 종료하는 것입니다.그렇지만 이번 메뉴에선 CG 갤러리가 존재하지 않는걸 알 수 있습니다.심지어 메뉴의 시작을 맞이해주는 메인화면부터 너무 허전한데요...메뉴에서 우리를 맞이해주는 '아일라'와 '므므네', 혹은 그녀들을 상징하는 마법 지팡이나 왕관 정도라도 메인화면에 배치해뒀음 조금은 덜 심심하지 않았을까 싶네요.또한 텍스트 속도를 빠름으로 설정을 했지만 실상은 슬로우한 오토 진행이라던지,  아쉬운 편의성들이 존재했습니다...그래도 다행인건 하도 편의 기능 위주로 아쉽다는 평이 많아서인지 그림 프로덕션도 이를 인지하고 개선 관련해서 협의 중이시라 하네요.- 스토리 개연성이라던지...더빙만큼 아쉬웠던 스토리 부분이에요.우선 주인공을 '위시스 오브 그림 랜드'로 소환 시킨 용사 '크리스' 랑 악역이었던 '재상'의 비중이 너무 적었다고 생각합니다.용사는 소환 시키는 역할 말고도 주인공을 도와주는 조력자 느낌일 줄 알았는데주인공을 루프 시키는 역할 말고 딱히 하는 것도 없고 무엇보다 본인이 소환을 시켰을땐 언제고 주인공에게 다시 현실 세계로 돌아가라는 등 개연성이 어긋난 듯한 모습을 보여 주었고'재상'의 경우에도 아일라를 몰아내는 반역자의 모습을 지닌 포스 있는 빌런일줄 알았지만 괴물 앞에서 빌빌대는 모습만 보여주더라고요.또한 그림 왕국에서도 모 애니처럼 스마트폰이 터진다는 설정이라던지억지스러운 부분들이 많았습니다...총합 : ★★☆☆☆ (2.5) (반 별 이모지가 지원이 안 되는 관계로...)"라이브 2D 형식의 스탠딩 CG, 얼마 없는 애니메이션 컷신과 CG의 퀄리티 같은 괜찮은 퀄리티를 지닌 시각적인 요소 게임만 했을 뿐인데, 단숨에 그녀들의 팬이 될 정도로 매력 있는 캐릭터들이 존재하였으나 CG 갤러리나 속도가 느린 오토 플레이 등 아쉬운 편의성, 버튜버들의 어색한 연기, 부족한 스토리 개연성 등의 단점만 많이 부각되었다 보니 단순 홍보용만 하려고 스토브에 올라간게 아닌가 싶은 아쉬움이 컸습니다. 비노벨이란 메뉴로서만 살펴보면 강렬히 추천은 못해드리겠으나 '므므네' 랑 '아일라' 에 빠져드신 팬분들에게 가벼운 세계관 이해 용도나 그녀들의 일기장 정도라 생각하시고 음미하시는걸 추천드립니다."+차라리 괜찮은 시각 효과를 이용해서 비노벨이 아닌 그림 프로덕션의 세계관을 보여주는 영상을 따로 제작했었으면 그거대로 어땠을지 궁금한 한편 아쉬움이 많았던 이번 메뉴였습니다.개인적으론 '아일라'가 순수한 매력과 조숙한 매력을 조금 지니고 있다 보니 저는 '아일라'가 이 메뉴에서 최애인 캐릭이 되어 버렸는데 여러분은 누가 최애실까요..?또한 메뉴 내에서 짧게만 부른 두분의 데뷔곡이 6일에 공개되는데요.개인적으로 '므므네' 의 가성이 제일 기억에 남았다 보니 풀버전이 더욱 기대가 되는것 같네요.아무튼 '므므네'님과 '아일라'님 데뷔 진심으로 축하드립니다!앞으로의 활동도 기대하겠습니다!'위치 ON-LIVE'는 스토브에서 만나보실 수 있습니다!스토브 : https://store.onstove.com/ko/games/4397#아인#아인네게임식당#위치온라이브#게임리뷰

22
덤비면문다고
21분 전
24.12.04 01:43 -00:00
저랑 의견이 비슷하네요. 공감합니다.
네오필
24.12.02
24.12.02 06:48 -00:00
550 °C

지난 11월 29일부터 12월 1일까지 버닝 비버 2024 행사가 있었습니다.버닝 비버는 2022년부터 스토브 인디를 중심으로 개최된 인디 게임 행사로, BIC와 함께 인디 게임 행사의 양대 산맥으로 꼽히는데요.BIC가 부산에서 열리는 반면, 버닝 비버는 서울에서 열려 좀 더 접근성이 좋은 것이 특징이죠.올해는 청량리역에서 멀지 않은 동대문디자인플라자(DDP)에서 개최되어, 저도 마지막 날에 잠시 다녀왔습니다. 그 후기를 가볍게 남겨볼게요.게임들이 이븐하게 익었네요흑백 요리사를 재미있게 봤는지, 올해 버닝 비버 행사장은 요리 컨셉으로 꾸며졌습니다.미식을 원하는 게이머 입장에서 버닝 비버는 맛집이 맞죠.조명이나 부스 현수막 디자인이 포장마차를 연상시키기도 하고, 어떤 개발자는 가게 주인처럼 앞치마를 두르고 다녀서 친숙한 느낌을 주었어요.요즘 인디 게임은 뱀파이어 서바이벌, 슬레이 더 스파이어, 엔터 더 건전과 같은 잘나가는 장르에 개발자 개개인이 좋아하는 요소를 넣어서 나오는 경우가 많습니다.가령 이 소울러스라는 게임은 건전을 베이스로 깔고 미소녀를 더했는데요. 모바일RPG처럼 1, 2, 3 버튼으로 미소녀 동료를 불러내서 특수 스킬을 사용하며 적을 공략하는 재미가 좋았습니다.도트 그래픽은 가디언 테일즈를 연상시켜서 좋았고, 전체적으로 난이도가 쉬운 편이었는데 모바일 버전으로 나와도 괜찮다는 생각이 들었네요.스팀 찜을 하고 나왔는데 고맙다고 엽서도 주셨어요.타임스내쳐라는 게임은 처음엔 무난한 로그라이크 장르라고 생각했는데요.독특하게도 캐릭터의 HP, 업그레이드 비용, 특수 기술 사용 코스트 등이 모두 '시간' 하나로 통합됩니다.내가 가진 시간 에너지를 사용해서 시간을 멈춰서 빠르게 움직이는 적이나 탄환을 무수히 발사하는 적을 공략할 수 있는데, 이 시간을 모두 써버리면 캐릭터가 죽어버려요. 적에게 피격되어도 시간이 줄어들죠.그래서 처음엔 업그레이드도 막 하고 시간 정지도 막 쓰고 돌아다니다가  죽어버렸습니다. '나 왜 죽었지?'하고 어리둥절하다가 나중에 이 메커니즘을 알게 되고 난 후 상당히 신선하다고 느꼈습니다.얼마 전에 데모 버전으로 재미있게 플레이했던 갈바테인 : 모험가 길드 사무소도 만났습니다.세계관을 바탕으로 아기자기하게 소품들을 꾸며둔 모습이 눈길을 확 잡아끌었고, 매력적인 캐릭터들의 입간판도 있어서 사람들이 많이 몰렸네요.비주얼적으로 눈길을 확 잡아 끈 게임도 있었습니다. 솔라테리아라는 신작인데요.들어보셨을 수도 있을 것 같은데 라핀(LAPIN) 개발사가 만든 게임이고, 할로우 나이트와 오리를 연상시키는 2D 액션 메트로 배니아 게임이었습니다.최신 기술(?)까지이번 버닝비버 행사에서는 스마트폰으로 웹페이지를 열어서 주요 행사 정보와 지도를 볼 수 있고, '스푼'이라는 포인트를 적립할 수 있었습니다.게임 시연을 하고 개발자가 보여주는 QR코드를 인식하면 20스푼을 적립해 주는 식이었죠.스탬프 팸플릿을 들고 다니는 번거로움도 없고, 내가 좋아하는 게임 장르 부스를 바로 확인할 수 있어서 편했습니다.스푼은 출구 쪽에 있는 리워드 존에서 다양한 활동을 할 수 있습니다.포토 카드를 만들 수도 있고, 타로점을 봐주기도 하고, 굿즈를 사거나 럭키 드로우 경품에 응모할 수도 있었죠.경품 응모를 하려면 30스푼이 필요하니 게임 시연 3개를 하면 2번 응모를 할 수 있는데요.로스트아크 굿즈가 탐났는데 저는 웰치스 제로(꽝)가 당첨됐습니다.아무튼 게임을 몇 판 하다가 배가 고파서 점심을 먹기로 했습니다. 푸드트럭 같은 건 없는 듯해서 근처 DDP 마켓(푸드코트 같은)에 가서 요기를 했습니다.다 먹고 커피를 마실까 하다가, 몬스터가 공짜 음료수를 뿌리길래 이걸로 입가심을 해결했네요.메인 스테이지 이벤트메인 스테이지에서는 다양한 이벤트가 열렸습니다. OX 퀴즈를 하면서 로스트아크 장패드 등 다양한 굿즈를 뿌리기도 했죠.처음 행사장에 입장할 때 로스트아크 쿠폰도 주더니, 스토브 인디니까 이런 점도 좋은 것 같습니다.로아하는 친구한테 주니까 카드팩 개꿀이라면서 좋아하네요.마인크래프트로 유명한 유튜버 휘용님의 특별 무대도 있었습니다.고양이와 비밀 레시피라는 게임의 개발자와 함께 공간을 꾸미면서 이야기를 나누기도 하고, 반대로 마인크래프트에서 고양이와 비밀 레시피의 건물들을 구현해서 보여주기도 했습니다.마크에서 저 집을 만들기 위해 10시간 정도가 걸렸다고 하네요.마지막에는 팬사인회도 진행했는데, 선물을 푸짐하게 들고 오신 여성 팬분들이 상당히 많으셨습니다. 부러웠어요.송길영 작가님의 특별 강의도 인상 깊었습니다.현대 사회는 어떻고 앞으로 AI를 어떻게 마주해야 할 것인지, 자기 어필을 어떻게 해나갈 것인지 등중간중간 몇몇 게임들의 예시를 들어주기는 했지만 전체적으로 인문학 강의 같다는 인상을 받았는데요. 개발자분들에게 특히 유익하지 않았을까 싶습니다. 실제로 스토브 인디 부스는 게임 개발자들을 위한 부스를 마련하고 있었습니다.게임 개발과 출시에 필요한 것은 무엇인지 퍼블리싱과 관련한 상담을 해주었죠.방금 봤던 강의도 그렇고 개발자들에게 좀 더 신경 써주고 있다는 인상을 받았어요.올해의 버닝비버상어느덧 시간은 흘러 마지막 비버피처드 2024 수상을 남겨두고 있었습니다.스폰서가 주는 특별상과 버닝 비버에서 주는 올해의 버닝비버상이 있었는데요.아래와 같은 다섯 개의 작품이 올해의 버닝비버상을 받았습니다.KILL THE WITCH - 스네이크 이글셰이프 오브 드림 - 리자드 스무디피그말리온 - 캔들스테레오 믹스 - 서라운드KILLA - 검귤단상을 받은 개발자분들이 각자의 소감을 말씀해 주시는데, 각자의 이야기가 있다는 점이 또 재미있었습니다.어떤 분은 원래 졸업 작품으로 내놓고 이제 개발 종료를 하려고 했는데, 행사장에서 반응이 너무 좋아서 조금만 더 다듬어보겠다는 소감을 남기기도 했고요.어떤 분은 나를 믿어주고 응원해 준 아내에게 정말 고맙고 사랑한다고 전하면서 부러움을 사기도 했습니다.특히 이런 시상식을 할 때엔 유저보다 개발자들이 더 많이 모여들곤 하는데, 동료 개발자가 수상할 때마다 환호성을 지르고 축하해 주는 모습이 보기 좋았습니다.개발자도 주인공으로서 제대로 즐기는 행사가 아니었을까 싶고, 제가 개발자였다면 또 다른 느낌으로 버닝비버를 즐길 수도 있겠다는 생각이 들었습니다.맛있다저녁 6시쯤 밖으로 나왔는데 벌써 어두운 상태였습니다.날씨도 쌀쌀하고 언제 또 집까지 갈까 하는 가벼운 피로감이 들었지만, 올겨울에도 맛있는 게임에 대한 공복감을 든든하게 채운 것 같아서 기분이 좋네요.버닝비버는 내년에도 멈추지 않고 계속 달려나간다고 하니, 또 어떤 컨셉으로 게이머와 개발자들을 즐겁게 해줄지 기대해 봐야겠습니다.

27
고요한바위
24.12.02
24.12.02 09:31 -00:00
우와아 엄청 상세한 내용 잘 봤습니다. 진짜 현장에 갔다온 느낌이 듭니다.
촉촉한감자칩
24.12.01
24.12.01 06:57 -00:00
2,047 °C

  ▶  다양한 연령층과 많은 사람들이 함께 즐길 수 있는 버닝비버스토브에서 크리에이터들을 위해 지원해 준 버닝비버 참여권이니, 허투루 버릴 순 없다는 마음가짐으로 오픈 시간 전부터 도착 ~ 행사 종료 직전까지 자리를 버티며, 더불어 점심까지 거르고 풀타임으로 버티며 즐겼으니, 하루만 참여하긴 했어도 최대한 많은 것을 경험하고, 느끼고, 즐기다 돌아왔습니다. ㅎㅎㅎ이전에는 사진과 글로만 접해왔던 버닝비버 행사였는데,분명 거기서는 여유로운 부스들과 개발자와 게임 대한 이야기를 꽃피우고 있는 게이머의 모습이었던 것 같은데...?정말 의외로 사람들이 굉장히 많았습니다.대부분 사진이 초상권을 걱정해 조심스럽게 허공을 찍거나 한적한 부스를 찍은 면도 있다곤 하지만, 그런 사진을 찍을 수 없을 정도로 오픈부터 붐볐습니다.시작 전부터, 사전에 준비되어 있던 라인 파티션 (줄을 인도하는 경계선) 넘어까지 긴 줄이 형성되어 있었습니다.여기는 두 번째 줄로써, 입장하는 방향에 줄은 이미 가득 차 있었네요. 비록 AGF나 지스타와 같이 건물 밖까지 이어지는 그런 인간 파도 급의 인원은 아니었지만,행사장의 규모를 생각해 봤을 때는 상당히 많은 사람들이 참석했습니다.참석한 사람들의 연령대는, 초등학생(+부모님)부터 고등학생, 휴가 나온 것으로 보이는 군인, 백발이 보이는 높은 연령층까지, 넓은 연령층을 포괄하는 행사라는 점은 놀라웠습니다. 인디 게임이라는 문화가 이렇게까지 보편적으로 받아들여지는지는 또 몰랐네요!남녀노소 모두 즐길 수 있는 장소가 버닝비버라는, 참신한 경험이었습니다!빵빵한 굿즈를 챙겨준 칼리스(Calice). 칼리스 플레이를 위해 기다리고 있는 제 앞에서는 (아마도) 초등학생과 그 부모님이 플레이하고 있었는데, 더 어린아이에게 “너는 아직 곱셈을 배우지 않아서 플레이하지 못해.”라고 말하는 것을 듣고는, 정말 어린 사람들도 참석하는구나! 하고 놀랐습니다. 이 외에도 종종 부모님의 손을 잡고 다니는 아이들도 목격할 수 있었습니다. > 칼리스 (Calice) <난이도가 너무 쉬워서 피드백하고 싶다는 생각도 했지만, 바로 앞에서 플레이하는 초등학생을 보자, “산수 교육용 게임”으로써 정말 좋은 게임이 아닐까? 라는 생각도 들었습니다. 동화 풍의 일러 스타일도 그렇고, 타겟층이 어린 층이라면, 이대로 계속 나아가도 정말 좋은 게임이 될 것 같습니다. 마치 우리 어린 시절에 다양한 꿈을 키우게 만들어 주었던 쥬니어 네이버 게임들처럼 말이죠 ㅎㅎㅎ 물론 저는 뒤에서 마음속으로 “아, 그거 그렇게 하는 거 아닌데~” 라고 속으로 외쳤습니다만 ㅋㅋㅋㅋ아쉽게도 장패드는 일요일 한정 판매라, 노려도 기회는 없었네요 ㅠㅠ> 할로윈더밴드 (HWB) <제가 좋아하는 리듬 게임이 NDS 시절의 응원단이나, GBA~3DS 시절의 리듬 천국과 같이그저 리듬 게임만 하는 것이 아닌, 리듬과 보는 재미가 직접적으로 연결된 게임을 좋아하는데, 이 측면에서 정말 훌륭했습니다.비록 리듬 패턴이 단순함. SDF가 아닌 ASD로 메인 키를 잡아서 계속 해깔리는 점이 아쉬웠지만, 극 I인 저는 차마 말하지 못했죠 ㅠㅠ할로윈을 컨샙으로 잡았던데, 내년 할로윈 전에 꼭 나와주었으면 좋겠네요!> 502호 <색다른 시도가 들어간 도전적인 추리물? 입니다. 가설과 가설을 증명할 단서를 연결하는 식으로 사건의 진상을 밝히는 게임인데, 그 시도도 좋았고 상당히 ‘게임적’으로도 구성되었습니다. 웹툰 풍의 일러스트는 물론 마음에 들었고, 이 시스템과 스토리를 적절하게 연결하는 부분이 정말 좋았네요! 이게 수작으로 성공해서, 이런 도전적인 게임이 더 많이 만들어졌으면 합니다!단지 체험 부스가 단 하나 뿐이라... 기다림이 좀 길었습니다. ㅠㅠ  + 정말 그럴 생각이 없었는데, 굿즈를 2개씩 받아 버렸네요? 어째서지 분명 하나만 받은 기억이 있는데...학생증 굿즈는 정말 돋보이는 개성 있어서 좋았습니다!> KIN:D 바라빈 탐험단 <도파민에 쩔어버린 제 자신을 반성하게 만든 게임입니다. 마치 GBA 시절에 그저 쉬운 퍼즐만 풀어도 즐거워하던 자신이 생각나는 게임이었네요.최근의 ‘오구와 비밀의 숲’이라는 유사한 방향성을 가진 게임이 있는데, 여기는 전투는 아예 빠진 순수 퍼즐 판 오구로 보시면 비슷하실 듯.쉬운 퍼즐이지만, 그 진행이나 스토리의 전개 방식이 순수하면서도 편안함을 제공하는 게 참 좋았습니다. 관심 있으신 분은 ‘LadyCALLA’ 님이 작성해 주신 글에 자세한 소개가 있으니 참고해 주세요!https://page.onstove.com/indie/global/view/10530661?boardKey=129395 ▶ 어라? 이거 사람이 너무 많은데?다만... 정말 행사 규모에 비해서 정말 너무 사람들이 많이 참여했습니다 ㅠㅠ수시로 누군가와 부딪치고 치이고 사과하고, 지나가고 싶어도 인파에 발이 묶이고,화물 케이지를 옮기는 스태프팀이라도 나오면 “지나갑니다~ 비켜주세요~”를 수시로 외쳐야 했고,게임을 대기하는 인원과 통행하는 인원, 인터뷰 촬영을 위해 일부 공간을 비워내면, 아예 일부 부스에 접근도 못 하는 경우까지.이전 버닝비버에도 참여하신 분의 말씀으로는, 올해가 (특히 토요일 오후가) 유독 심하게 붐빈 거라고 하던데,정말 행사장의 규모나 설정된 통로 크기에 비해서는 사람이 과하게 많은 감이 있었습니다.더불어서 단 하나의 부스도 대기시간 없이 플레이한 적이 없습니다. 짧게는 10여 분, 길게는 30분까지도 기다려야 했습니다.줄을 서는 부스는 그나마 양반인데, 가끔은 대기열 관리도 안 되다 보니 먼저 왔음에도 순서를 빼앗긴 경우도 있었습니다.이게 게임을 기다리는 줄이 정리되지 않으니,통로를 기준으로 양쪽에 플레이하는 사람 2줄 & 대기하는 사람 2줄 & 다니는 사람 2~3줄 = 빈틈이 없어짐.특히 모서리 부스의 경우는 대기열과 구경하는 사람이 겹치고 엉키기도 했습니다.유독 오랜 시간을 기다릴 수밖에 없었던 갈바테인 모험가 길드 사무소(거의 30분?).하필 그 주변에 나란히 인기도 재미도 있는 게임들이 모여있어서, 이 대기열이 갈바테인 대기열인지, 옆 부스인 호프&엘피스 대기열인지 구분도 안되고...인파도 문제지만, 워낙에 작은 부스에서 게임 플레이할 수 있는 곳이 PC가 1~2개 밖에 없으니 길어질 수밖에요.지스타와 같은 곳에서는 엄청난 수의 컴퓨터가 나란히 놓여 있는 장관이 사진에 담기곤 합니다. 물론 인디게임에 그런 엄청난 규모를 원하는 건 당연히 아닙니다.AGF 같은 동인 행사에는 게임 이외의 다양한 볼거리, 그리고 거대한 기업 부스가 밀리는 인원을 흡수하며 대기열 완충제 역할을 하는데,버닝비버는 게임 플레이 이외에는 관람 거리가 없어, 그 인원을 온전히 인디 부스가 전부 감당해야 합니다.즉, 현재의 부스는 감당하지 못하고 있다는 말이죠. 거의 모든 부스에서 해당 증상이 발생했습니다 ㅠㅠ좋은 말로는 성황이지만, 나쁜 말로는 모든 놀이기구가 10~30분 대기시간을 찍어놓은 놀이동산 같은 아쉬움이 있었습니다.하루 종일 달려봐야 손에 꼽을 정도 밖에 놀이기구를 못 탄다는 말 = 원하는 게임을 충분히 즐길 수 없다는 말입니다.> 서큐하트 <가장 굿즈로 성황을 이룬 부스죠! ㅋㅋㅋㅋ4번이 천장인 가챠권을 통해 포토 카드(뒷면도 이미지가 다름)를 받을 수 있는데, 하필 1차에 SSR이라니!저는 천장을 치면서 SSR 2개 나오길 기도 했지만...뭐 그래도 얻었으니 된 거죠! 포스터도 구입했는데, 그건 사진 찍기에 애매해서 패스!> 갈바테인: 모험가 길드 사무소 < 페이퍼 플리스(동무, 려권내라우)로 대표되는, 사무직 시뮬레이터 입니다.너무 귀여운 일러스트로 단번에 마음을 사로잡은 게임이죠.‘LadyCALLA’님의 글로 처음 알게 된 게임인데, 캐릭터 일러스트가 좋을 뿐만 아니라,그 개성 있는 캐릭터의 일상과 모험 이야기를 메인으로 잡고 있어서, 게임의 방향성도 재미도 특별한 맛을 가진 게임이었습니다.관심 있으신 분은 ‘LadyCALLA’ 님이 작성해 주신 글에 자세한 소개가 있으니 참고해 주세요!https://page.onstove.com/indie/global/view/10457685> 버닝비버 굿즈 <뽑기 3회에서 캔디 세트와 스티커를 탔습니다! 우오오오오! 혈당이 치솟는다!!!!! ㅋㅋㅋㅋㅋ적립 포인트는 밀크컵으로 교환 받았는데, 가득 담으면 220ml 정도 들어가는 작은 용량이라, 아마 장식용이 될 것 같군요!품질은 좋던데, 실사용으로는 조금 아쉬운 굿즈였습니다. 제가 밀크컵과 머그컵의 차이를 몰라서 그런 걸 수도 있고요 ㅎㅎ그리고 이런 대량 참가는 주최 측에서도 예상하지 못했던 모양인지, 눈앞에서 버닝비버 굿즈들이 연쇄 매진되어 버렸습니다. ㅠㅠ물론 제가 정말 막판까지 버티다가(오후 5시 반), 늦게 교환소로 나온 것도 영향은 있겠지만, 공식 굿즈가 매진될 수준으로 사람이 많이 왔다는 거잖아요?노리고 있던 담요, 수면 양말이 바로 앞에서 동시에 매진되어 버렸고, 어쩔 수 없이밀크 컵과 왠지 어디든 집어 놓을 수 있는 것 같은 버닝비버 머리핀과 스티커로 교환했습니다.다음에는 게임 부스와 체험 코너도 더 넓어졌으면 좋겠습니다 ㅠㅠ▶ 정말 많았던 “스팀덱” 플레이 부스게임의 체험 부스에서 PC 플레이 부스 옆에 스팀덱으로도 같은 게임을 플레이해 볼 수 있게 마련해 놓은 곳이 여러 곳 있었습니다.이건 정말 좋았습니다. 특히 위에서 말한 “부족한 체험 코너”에 대한 대안으로 공간도 적게 차지하면서도 훌륭한 게임 경험을 그대로 느낄 수 있는 스팀덱 부스는 하나의 대답이 되지 않을까? 라는 생각이 들 정도로 말이죠.비록 게임들의 일부분은 스팀덱에 최적화되지 못한 모습 - 버벅댐이나 해상도 이슈로 글씨가 아예 안 보일 수준, 버튼 설정 (아날로그 스틱으로는 되는데 D-pad로는 조작이 안 되는 등) - 도 있었지만, 그럼에도 앞으로의 게이밍이 나아갈 ‘접근성’이나 최신 ‘휴대성’ 트렌드를 확실히 반영하는 모습도 보여주어서 정말 좋았습니다.이 덕분에 OLED 모델도 처음 만져봤는데, LCD 모델과 그렇게까지 큰 차이가 없었다는 걸 알았네요.바로 옆에 두고 비교하면 차이가 있겠지만, 그냥 게임만 두고 플레이하는 데에는 LCD 모델을 가지고 있는 지금으로써도 괜찮다는 걸 느꼈습니다 ㅎㅎㅎ이건 다른 게임 행사에서는 더욱 적극적으로 스팀덱이나 UMPC 등의 기기로 체험하는 코너가 많이 생겼으면 좋겠네요. 활성화되면 좋은 문화라고 생각됩니다.> Tailscape <스팀덱으로 플레이 할 수 있었습니다. ‘주인이 던진 프리즈비(원반?)를 강아지가 주워 오는 놀이 = 플렛포머’를 너무 찰지게 게임으로 승화시켜 놓아서, 그 컨샙이나 플레이 경험이 참 좋았습니다! 플레이어에게 제공하는 어려움이 조금 선형적으로 성장했으면 더 좋을 것 같지만, 그래도 저 자연스러운 일상의 게임화는 진짜 좋았습니다.> Kill the witch < 마찬가지로 스팀덱 플레이! D-Pad 조작이나 관성 처리 문제 쪽이 조금 아쉬웠지만, 스팀덱에서 플레이하기에는 이런 식의 도트 액션 게임이 정말 재밌죠!게임에 집중하면서 자연스럽게 거북목 또는 눈앞으로 스팀덱을 가져가며 집중해 버렸습니다!아니, 개발자 양반! 체험판에서 3페이즈까지 가는 보스는 너무한 거 아니오! ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 2페까지만 해주시지 ㅋㅋㅋㅋ> Time To Live <1개 밖에 없는 플레이 부스에 계속 기다리다 결국 플레이를 포기한 ㅠㅠ개발자분이 고전 게임에 대한 상당한 애착과 관심으로 만드신 ‘고전 도트 향수’의 게임인데,혹시 필터나 쉐이더 쓰실 줄 안다면 CRT 필터를 추가해서 on/off 할 수 있게 만들면 정말 좋을 것 같다는 피드백... 을 극 I인 저는 차마 할 수가 없었습니다 ㅠㅠ> Revelatio < 팀 관리 로그라이크인데, 적을 타락시켜서 아군으로 만든다는 신박한 컨샙이 돋보인 게임이었습니다.짧은 시간만 플레이하고 평가하기에는 게임이 깊이가 있는 건지 아니면 아직 밸런싱이 덜 잡힌 건지 투박한 것 같은 모습도 보여주었지만,타락과 포섭, 그리고 액티브 스킬이나 다양한 턴제 방식이 정말 흥미로웠습니다.무려 저 굿즈 보는 방향에 따라서 이미지가 다르게 보이는 홀로그램 카드입니다! > Nienum <뮤즈 대쉬의 2버튼 리듬 게임을 차용해서, 상하좌우로 날뛰는 역동적인 게임 시퀀스를 합친 게임!마찬가지로 리듬 고수들의 긴 대기열로 관람으로 만족해야 했던 게임입니다. ㅠㅠ > 파멸의 오타쿠 <스토브에서 데모를 제공하고 있고, 이벤트가 그 데모를 라이브러리에 등록하는 거라서,(마찬가지도 대기열에 지쳐) 버닝비버에서 플레이는 할 수 없었지만, 매력적인 홍보물 덕분에 한 번 플레이해 봐야겠다는 마음이 들게 되었습니다.버닝비버에서 게임을 플레이하고 리뷰를 남겨, 스푼을 적립하고 사은품으로 교환할 수 있었습니다.이렇게 좋은 행사에서 이런 말을 해 놓고선 뜬금없는 이야기 이긴 하지만, 버닝비버의 “소통적 방향성”은 한번 돌아볼 필요가 있다고 생각합니다.개발자분들과 딱히 소통을 할 수 없었습니다. 지극히 I라서 그런 것도 있지만...체험 끝나면 기다리는 사람들 때문에 바로 자리를 비워줘야 하고, 부스를 담당하시는 분들은 스푼 QR 찍어주고, 다음분 자리 세팅하고, 대기열 정리하고 이벤트 챙기고... 이런 일 저런 일에 치여, 개발자에게 게임에 대한 질문을 할 수도 답변을 받을 틈도 없었죠.그럼, 오프라인에서 만나는 행사가 과연 의미가 있을까요?개인적으로 버닝비버를 통해서 마음이 움직인 체험판도 있고, 앞으로가 기대되는 게임도 발견할 수 있었습니다만,이건 “온라인 부스”를 운영한다고 해도 마찬가지였을 것입니다.그나마 메인 스테이지에서 인플루언서나 성우님과 함께 플레이하는 게임은 직접적 홍보가 되긴 합니다만,오프라인 행사를 통해서만 들을 수 있는 개발자들의 이야기와 소통할 기회를 조금 더 살려주셨으면 좋겠습니다.예를 들어 쉬고 있는 메인 스테이지나, 강연을 위한 서브 스테이지를 구성해서, 인디 게임 개발자들이“우리는 이런 고민을 하고, 저런 재미를 안겨주기 위해 게임을 만들었다. 어떤 부분이 게임의 핵심이며, 이런 걸 좋아하는 게이머라면 충분히 즐길 수 있을 것이다. 어떤건 자신이 없으니 꼭 피드백해 주셨으면 좋겠다!” 와 같은 게임 플레이 외적으로 게임에 대한 이야기를 나누고 홍보할 수 있는 수단과 같이 말이죠.게임 대기를 하는 동안 옆에서 개발자들이 대화를 나누셨는데 “역시 비주얼적으로 서브컬쳐나 미소녀같이 끌리는 부스가 사람이 많더라.”라며, 재미는 있는데 비주얼이 약한 부스들은 상대적으로 어필이 약한 점을 말하고 있었습니다.바로 그런 부스들도 저런 쉬고 있는 스테이지에서 적극적으로 광고를 하고, 유저를 접할 기회를 만들어주시고, 게이머-개발자 간의 대화를 더욱 촉진해 주면 좋을 것 같다고 생각했습니다.또는 어느 정도 규모 있는 PC 부스를 별도로 만들어 놓고, 특정 시간마다 인디 게임 플레이 이벤트:데모 분량 선착순 클리어, 그냥 클리어, 이스터 애그 찾기, 경쟁 승리 (이번에 MOBA 게임도 하나, 그리고 협동 게임도 하나 나왔죠)와 같은 이벤트와 사은품을 제공하는 겁니다.관심이 생긴 사람들이 게임 부스를 찾아오게 안내도 하고요.비주얼을 갖출 능력이 없어, 오직 게임성으로 승부 보려는 게임에게는 이러한 살짝 “강제된 플레이 경험”이 정말 승부수가 되기도 하죠.이런 걸 절대로 온라인 행사에서는 할 수 없으니까요.▶ 카페인 초과 섭취 ㅠㅠ이른 아침부터 출발해서 정신 바짝 차리고 게임을 하기 위해 믹스 커피 2개를 타 마셨습니다. (카페인 +80mg)그런데 근처에 물이나 음료를 구입하고 마실 수 있는 장소가 아예 없더라고요? 하필 약 먹을 시간의 알람이 울려서,무료로 나눠주고 있던 몬스터를 받아먹게 되었습니다. (카페인 +100mg)돌아오는 길에 점심도 걸렀고 빠르게 끼니를 해결하고 싶어 패스트푸드점에 방문했는데, 깜빡 음료를 바꾸지 않아 콜라를 마시게 되었죠. (카페인 +30mg)아침에 먹은 계란 2알과 커피, 몬스터 음료수, 사탕 1개로 저녁 8시까지 버틴, 강제 다이어트를 경험했습니다.게임으로 하루 종일 마음에 양식을 채우긴 했지만, 진짜 막판에는 좀 힘들더라고요 ㅋㅋㅋㅋㅋ이 글이 조금 정신 산만해 보인다면, 그건 100% 저 카페인 탓입니다. 카페인 조절이 완전 실패했으니...제가 방구석이 있는 걸 좋아해서 이런 행사를 많이 다닌 건 아니지만,가는 곳마다 사람들이 숨 돌리고 앉을 만한 장소 (벽 쪽 부스가 없는 바닥에 앉기도 하죠), 바가지 같은 가격이라도 목을 축이거나 가벼운 간식을 먹을 수 있는 카페테리아, 굿즈를 정리하거나 전리품을 확인하고, 팬들끼리 교류를 나누는 그런 담소의 공간.그런 장소가 버닝비버에는 갖춰져 있지 않았습니다.남도형 성우님의 시간의 꽃 더빙 플레이! 이 메인 스테이지 앞 앉는 좌석은 항상 매진이었습니다. 앉을 곳이 여기밖에 없었으니까요.그나마 방송이 없는 시간대의 메인 스테이지 쪽에 마련된 유일한 앉을 자리는, 위 목적의 사람들로 항상 만원이었습니다.다른 행사보다도 버닝비버 행사에서는 더욱 이런 자리가 필요하다고 생각합니다. 게임을 플레이하고 그 생생한 경험을 짧게라도 감사의 리뷰를 작성하려 하는데, 이런 곳이 없으니 서서, 걸어 다니며, 기다리며 작성하게 됩니다. 이런 상태에서 리뷰를 작성하면, 그만큼 집중도 하기 힘들어지고, 대충 작성하게 되기도 합니다.특히 3단계 후기에는 정말 다양한 질문을 하는데, 차분하게 후기를 작성할 여유가 없다 보니, 어느 시점부터는 그냥 쉬운 2단계까지만 하거나 성의 없는 3단계 답변을 하게 되었습니다. 죄송합니다 ㅠㅠ더불어 대기열의 경우도, 빠르게 순환되는 기업 부스와는 다르게, 평균 플탐 20분 / 체험 컴퓨터 2대 = 평균 대기시간 10분 남짓한 이런 행사에서는 게임 플레이 대기열에도 적극적으로 의자와 같은 대기 코너가 필요해 보입니다. 대기열 관리를 위해 최근 식당에서 도입하는 대기열 알림 문자 같은 수준은 아니더라도, 은행 번호표 같은 시스템을 통해, 개발자들이 이런 외적인 행사 운영에 코스트를 줄이고, 게이머와 한마디라도 대화를 나눌 수 있게 해 주는 편이 행사가 더 의미 있어지지 않을까? 조심스럽게 말해봅니다.> 시간의 꽃 <은... 부스에 찾아 갈 때마다 담당자님이 자리를 비우고 계셔서 ㅠㅠ>  KILLA <제 발언을 제가 반박하는 예시이긴 합니다만, KILLA 부스의 담당자분은 정말 적극적으로 홍보하고 유저들과 대화를 나누시던데...그래서 오히려 부담돼서 피해버린 ㅠㅠ 죄송합니다. 예전에 서울팝콘에도 참여하셨는데 그때도 무서워서 피했습니다 ㅠㅠ 너무 적극적이셔서 부담돼요 ㅎㅎㅎㅎ정반대로 Revelatio는 약간 무관심 대응을 했는데, 덕분에 눈치보지 않고 편하게 게임을 즐기기는 했지만,그럼 굳이 이런 곳에 올 필요가 있나? 하는 의문도 있었습니다.역시 ‘적당한 타협 선을 찾아가는 일’은 건 참 어렵죠! ㅎㅎㅎ▶ 개인적으로 좋았던 굿즈와 의미 없다고 느낀 굿즈 - 팸플릿은 모든 부스가 갖춰야 한다고 생각합니다!정말 가장 도움이 된 홍보는 “팸플릿”이었습니다.가장 빠르고 직관적으로 게임에 대한 소개와 튜토리얼도 겸하며, 게임이 유저에게 전달하고자 하는 면을 간결하게 전달할 수 있는 최고의 수단이었습니다.거기에 팸플릿에 그려진 예쁘거나 멋진 일러스트를 통해, 소장욕까지 챙겨주는 “받고 싶은 굿즈”로써 팜플렛이 작동했습니다.아키타입 블루의 팸플릿 속의 캐릭터 일러가 아주 좋았습니다! 반면 갈바테인은 이쁜 일러가 정작 팸플릿 속에는 없어서 조금 실망 ㅠㅠ좋은 예시의 대표적으로 오프&엘피스는 팸플릿에 게임의 컨샙(캐릭터 전환 플레이)까지 녹여놔, 팜플렛 만으로도 게임이 추구하는 방향성을 홍보할 수 있었습니다. 게임 자체도 상당히 설계가 잘 되어 재밌다 보니, 팸플릿과 시너지를 내는 측면도 있었지만요 ㅎㅎㅎ팸플릿에는 스팀 QR 코드까지 포함하고 있어, 정말 게임에 관심이 있는 사람들은 나중에라도 찾아볼 수도 있으니,실질적 도움이 되는 홍보물이었습니다. - 간식거리는 홍보로써는 그다지...받을 때는 기분이 좋긴 했지만, 게임을 홍보하거나 전달하는데 있어서는 정말 의미도 도움도 없음을 느꼈습니다.부스에서 즉시 당을 채우라고 나눠주는 사탕이나 젤리 한두 개는 그 자리에서 먹을 수 있어 좋긴 하지만, 정확히 이건 먹고 버려집니다.게임의 홍보로써의 역할로 보자면, 스쳐 지나가고 잊히는 광고와도 같습니다.차라리 게임 캐릭터가 담겨있는 쿠키라면 모르겠지만, 게임과 일면의 관련성도 없는 간식들은,비록 감사는 하지만 게임으로 게이머를 이끌어야 하는 홍보물로써는 의미가 없다고 생각되었습니다. - 좋지만 애매했던 포토카드와 스티커특히 아쉬웠던 부분은, 이 물건들이 게임과 연결이 되지 않을 때입니다.‘오딜’은 홀로그램 카드와 더불어 멋진 유저 참여형 이벤트까지 했지만, 게임과 굿즈가 연결되질 않았습니다. ㅠㅠ굿즈 덕분에 관심을 끄는데 성공했다면, 굿즈 뒷면이나 일부를 할애해서, “우리 게임도 한번 봐주세요!”하고 QR 코드나 주소 등을 넣어 주었다면 정말 홍보에 효과가 있었을 텐데 ㅠㅠ 갈바테인의 라이센스 카드도 마찬가지로 일러만 정말 좋지, 게임의 연결성을 크게 살리지 못했습니다. 정반대의 훌륭한 예시로는 ‘502호’의 학생증은 컨샙과 관심을 모두 살리며, QR 코드를 통해 게임의 소개 페이지까지 연결해 주었습니다.YesterSol 의 경우는 스티커와 QR 홍보 쪽지를 스티커 종이와 호치키스로 찍어서 나눠주었는데, 차라리 이렇게라도 연결성을 부여한 것은 참 좋았습니다.스티커 ‘만’ 나눠준 경우. 지금과 같이 글을 써야 하는 사람이라면 어떤 게임의 스티커인지 반추라도 해보겠지만,그게 아닌 사람들은, 스티커는 남고 게임은 잊혀지게 될 겁니다.이런 때가 아니면 집 밖에 나올 일이 없는 제게는 참 보람차고도 힘든 경험이었습니다. 하필 끝나고 밖에 나오니 비까지 내려서 ㅠㅠ▶ 좋은 인디 게임을 만날 수 있었던 장소 - 버닝비버생각지도 못했는데 정말 마음에 쏙 드는 게임도 3개 정도 찾았고, 발전의 가능성을 선보인 게임들도 만날 수 있었습니다.최근 개발자들이 집중하고 있는 게임의 트렌드도 확인할 수 있었고, 개인적으로도 다양한 것을 느끼고 배우는 배움이 장소가 되기도 했습니다.무엇보다 다양한 홍보물과 굿즈 덕분에 손도 마음도 푸짐해졌고요!행사의 단점을 꼬집긴 했지만, 이건 제가 이런 행사에 익숙하지 않아서 그런 걸지도 모르죠.보온병을 챙겨온 사람들이 많이 있는 걸 보면, 아마 경험 부족이 맞을 겁니다.인디 게임을 남녀노소 구분 없이 널리 응원하고 즐기고 있다는 사실도 체감할 수 있었고요.내년에도 기회가 된다면, 고민은 분명 하겠지만 아마 다시 참석하고 싶은 행사였습니다!더 떠오른 이야기들이 잔뜩 있지만, 이게 카페인에 취해서 마구 떠오르는 잡념인지 진짜 진지한 의견인지 구분이 안 되어서, 여기까지만 적겠습니다 ㅎㅎㅎ장르의 좁음이라든가, 너무 유사성 높은 게임이나, 난이도를 올리기만 하는 게임이라든가...버닝비버는 여러분의 게임 경험에 특별한 성장을 안겨줄 좋은 행사입니다.그러니 살아가면서 한번 이상은 꼭! 좋은 게임 라이프 경험을 위해 참석해 보라  추천 드립니다!어.. 음.. 이걸 넣는게 맞나 모르겠네요 ㅋ 모르겠다! 그냥 넣어 놔야지 ㅋㅋㅋㅋㅋ

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덤비면문다고
24.12.01
24.12.01 09:18 -00:00
장문의 리뷰를 보니 힘들었어도 재밌게 즐기신 것 같군요! 저도 이번에 가고 싶었는데 월말 이슈로 못 간...그런데 사람이 매우 붐볐다는 얘기로 봐선 갔어도 마찬가지로 극 I인 저도 힘들었을 수도 ㅋㅋㅋ
결말포함
24.12.01
24.12.01 05:45 -00:00
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- 목차 -1. 노파2. 분노한 유충3. 악녀4. 망자5. 죄인6. 약탈자7. 직업 추천    7.1 정신과 의사 - 혈사냥꾼    7.2 레일맨서-마법사다양한 보스 공략을 시도하는 재미가 있는 게임이지만 보스에 대한 기본적인 정보(이름, 패턴 등)을 보스를 만나고 나서야 알 수 있고 사망 시 확률적으로 캐릭터가 영구 사망하기 때문에 이런 리스크를 피하거나 대비하기 위한 공략으로 기본적으로 마지막 난이도인 난이도4를 기준으로 작성되었고 스테이지1 노파의 경우 시작 스테이지로 초반에 더 어려움을 느낄 수 있기에 추가 하였습니다. (새로 추가 된 메타 보스 3종은 제외 했습니다.) 1. 노파노파와 나란히 서서 턴을 종료할 경우 높은 확률로 추가 공격을 하기 때문에 최대한 노파와 동일 선상에 서지 않고 턴을 종료해야 합니다.난이도 11번적은 거리에 상관없는 타겟 데미지를 주고 2번 적의 경우 턴마다 카드1장을 쓸 수 없게 하는 디버프를 걸기 때문에 이 둘을 빠르게 제거 하고 이후 보스를 처리해 주면 됩니다. 남은 기사 몬스터의 경우 처치를 하고 보스를 잡아도 상관은 없지만 데미지를 받을 때마다 반격을 하기 때문에 굳이 처리 하지 않는 편이 좋습니다.난이도4노파와 같은 패턴을 갖는 미니 노파가 등장합니다. 난이도 1과 동일하게 원거리 공격과 저주를 거는 적부터 빠르게 제거를 하고(저주가 이동 스킬을 사용 불가로 만들면 상당히 위험 합니다.) 이후 미니 노파부터 제거를 해도 되고 이동 스킬에 자신이 있다면 이동하면서 보스를 처리해도 좋습니다.2. 분노한 유충주기적으로 적을 소환하고 타겟 데미지를 입히며 종종 독 공격(방어도로 방어 불가)을 합니다.주기적으로 적을 소환하기 때문에 기본적으로 광역 공격이 가능한 캐릭터가 좋습니다. 또한 모든 적들이 독 속성 공격을 할 수 있기때문에 높은 공격력이나 회복력이 필요합니다.3. 악녀많은 분신들이 등장합니다. 매턴 본체가 바뀌고 본체에게만 데미지를 줄 수 있습니다.매턴 본체 위치가 바뀌고 붉은색 본체만 정상적으로 데미지를 입습니다. 때문에 본체일때 확정적으로 처리 할 수있는 단일 데미지가 높은 클래스으로 공략하는 편이 유리합니다. 낮은 난이도에서 분신들은 아무런 영향이 없지만 난이도4의 분신은 공격을 받을 경우 반격을 하기에 공격 한번으로 캐릭터가 사망 할 수 있어 주의해야 합니다.  4. 망자상당히 넓은 광역 공격과 높은 방어력을 갖는 보스입니다.기본 공격이 필드의 한두 칸정도를 제외하고 모두 공격하는 광역 공격을 하기에 이동 스킬이 좋은 캐릭터들이 상대하기 편합니다. 또한 체력이 낮은 편이지만 주기적으로 상당한 양의 방어력을 얻기 때문에 방어력을 제거 했을때 최대한 많은 데미지를 넣는게 중요합니다.5. 죄인두 명의 보스가 등장합니다. 같은 턴에 동시에 처치하지 못하면 다시 부활합니다. 보스 외에 조작자라는 적이 매턴 소환됩니다. 공격은 하지 않지만 주변 적의 공격력을 상승 시키는데 보스의 공격 중 타겟형 필중 공격이 있기 때문에 조작자들을 최대한 제거 하면서 진행하는 편이 좋습니다.보스의 경우 같은 턴에 둘 모두 처치하지 못한다면 다음턴에 부활하게 되는데 이때 기존보다 체력과 공격력 등이 강화돼서 등장하기 때문에 둘의 체력을 비슷하게 맞춰가며 한번에 처리해야 합니다. 고르게 광역 공격이 가능한 카오스 기반의 클래스를 추천합니다.6. 약탈자매 턴 플레이어의 이동을 방해하는 지형이 등장합니다. 공격은 크게 특별할 게 없지만 디버프 등으로 이동을 불가능하게 하는게 아닌 직접 오브젝트를 소환해서 이동을 방해하는 방식입니다. 많은 기물이 등장 하는 만큼 광역 공격이 가능한 클래스가 좋으며 보스를 포함한 모든 기물에 이동 불가 상태가 적용되고 있기때문에 이동 스킬로도 데미지를 줄수 있을 뿐 밀어내거나 자리를 바꿀 수는 없습니다. 또한 게임 도중 소환되는 적의 경우 플레이어를 보스의 공격 범위로 밀어 버리기 때문에 1순위로 제거하면서 공략해야 합니다. 7. 직업 추천※주의 - 직업의 경우 조합의 재미가 크고 꽤나 비중이 높은 컨텐츠인 만큼 플레이에 영향을 줄 수 있습니다.추천 할 직업은 2가지로 범용성이 높으면서 자원 채집에 좋은 '정신과 의사 - 혈사냥꾼'과 '레일맨서-마법사'입니다.7.1 정신과 의사 - 혈사냥꾼새로 추가 된 직업인 정신과 의사는 자가 치료라는 SP무한의 특성을 가지고 있어 탐험 할 때 휴식 할 필요가 없어 나무를 전혀 사용하지 않는 등 자원 채집 효율이 높으며 SP가 항상 풀 충전 상태기 때문에  맑음 상태에서 받을 수 있는 캐릭터 배치와 선 공격권 등의 이점을 항시 얻을 수 있다는 점도 전투에서 꽤 유리한 요소입니다. 혈사냥꾼은 특별하게 운용 방법이 필요 없을 정돌로 반사>야수>반사>야수의 단순한 운용 방식으로 정신과 의사의 특성과 어울려 저단 혹은 고단에서도 편하게 무지성으로 파밍을 할 수 있는 빌드입니다.주력 카드와 덱 운용주력 카드는 야수와 낯선 반사로 낮선 반사 이후 야수를 통해 광역 데미지를 주면서 자신은 피해를 입지 않는 방식의 구조입니다.  다양한 활용이 가능하지만 분노 특성을 최대한 많이 붙여서 2번째 야수를 쓸때 많은 적에게 많은 데미지를 주는 방식으로 구성 했으며 반사의 경우 반사를 한 카드에 최대한 많이 붙여서 스태미너 한번에 반사 스택을 최대한 쌓아 공격 이후에 방어에도 기능하도록 하는 방식을 선택했습니다.주의할 점으로는 반사나 반격을 하는 적을 상대 할때 야수를 쓰기전 반사 스택을 추가로 획득해 야수 이후 반사될 적의 데미지를 한번 더 반사해야 한다는 점이며 악녀 보스처럼 광역 공격을 하면 안되는 보스의 경우 사용이 어렵습니다.또한 야수 카드의 경우 덱에 3장이상 보유하지 않는 편이 좋은데 손패에 들어오는 카드가 도망(이동기)를 제외하고 4장이기때문에 야수카드를 4장이상 보유할 경우 손패에 야수만 4장이 들어와 카드를 써도 죽고 안써도 죽는 경우가 발생 할 위험이 있기때문입니다.7.2 레일맨서-마법사한글명은 기술자지만 번역 오류로 기술자(엔지니어)와 기술자(레일맨서)가 따로 존재하기에 레일맨서로 기명하겠습니다.레일맨서는 카드에 특성을 장착할 수 있는 소켓이 4개까지만 가능한 다른 캐릭터들과 다르게 최대 5개의 소켓을 가지고 있기때문에 카드의 효과를 훨씬 더 극대화 시킬 수 있습니다. 단점으로는 기본적으로 낮은 SP때문에 자주 휴식을 해줘야 한다는 점이 있어 일반적인 경우 보다는 고단을 공략할때 사용하기 좋은 직업입니다.마법사는 확률에 영향을 받는 클래스지만 카드 뽑기를 계속 하면서 전체 표본을 늘려서 그중에 성공한 카드만 사용하는 식으로 운용하는 전형적인 나만패식 빌드입니다. 주력 카드와 덱 운용마법사의 공격은 마법 대미지 카드를 기본으로 합니다. 여기에 닌자 학교 특성을 통해 50% 확률로 SP소비가 0이 될 수 있습니다.그리고 추가적으로 3배 특성을 통해 해당 카드를 사용시 무조건 다시 동일한 카드가 2장 등장합니다. 이게 기본 공격 카드 셋팅이며 여기에 추가적으로 사기꾼을 통해 딜량을 올리고 사기꾼을 하나더 추가해 단일딜을 강력하게 만들거나 폭발탄을 추가해 광역 공격을 보완 할 수 있습니다.그리고 카드를 많이 뽑게 되는 빌드답게 강력한 힘을 사용해 주면 좋습니다 강력한 힘 특성상 다른 카드들을 사용하기 전 미리 써주는게 좋기때문에 복제를 추가하고 닌자의 길 또한 추가해 줍니다이렇게 되면 50%확률로 복제를 하는 닌자의 길로 인해 마법 대미지 카드를 사용했을때 3배 특성이 사라지지않은 원본 카드가 또 복제될 수 있습니다.이때 3배 특성으로 생성된 마법 대미지 카드중 SP 사용이 0인 카드 부터 사용해주고 0코스트 카드를 다 쓴 경우 3배 특성이 있는 원본 마법 대미지 카드를 사용해서 닌자의 길을 통해 복사를 시도하면 다시 0코스트 마법 대미지 카드를 노려 보는식의 운용이 가능합니다.난이도 5 신규 보스도 첫턴에 처리가 가능할 정도로 강력합니다.마지막으로 꼼수지만... 이렇게 해도 사고가 나는 경우는 발생하고 그런 요소 또한 게임의 컨텐츠지만 이런 부분이 너무 스트레스시라면 사망 이후에는 안되지만 다음턴에 사망이 확정된 상태나 탐험 난이도를 잘못 설정했을경우 등 사망 이전에 게임을 강제 종료하고 재시작하면 캐릭터가 죽거나 패널티 없이 열차로 돌아오게 됩니다.

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l한평생l
24.11.29
24.11.29 09:00 -00:00
561 °C

버닝비버 1일차를 무사히 마쳤습니다.방문해주신 유저분들께 감사인사를 드리며,12/1일까지 잘 부탁드리겠습니다!!뽑기이벤트는SNS 팔로우 or 스토브 찜 or 게임 플레이 시 - 1회게임 구매 인증 시 - 1회총 2회의 기회가 있으며, 꽝이 너무 많이 나와 확률을 조정하였습니다~뽑기 경품 중 일부 상품은 현장에서 구매가 가능하며, 일요일에는 샘플 전시 상품 10% 할인하여 판매합니다~#버닝비버 DDP 아트홀 1관 오는 길밀리오레 맞은편 DDP 건물 사잇길로 들어오셔서 계단 내려오시고 우측으로 도시면 바로 아트홀 1관입니다!내일 버닝 비버 6번부스에서 뵙겠습니다!

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촉촉한감자칩
24.11.29
24.11.29 10:12 -00:00
고생하셨습니다!
모두가족같네
24.11.28
24.11.28 10:46 -00:00
798 °C

첫날에 50프로 쿠폰으로 샀는데 타임딜로 뜨길래 취소하고 다시 샀네요. 50원을 더 줬지만 50프로 쿠폰이 되돌아옴 ㅋㅋ

82405401
24.11.17
24.11.17 14:42 -00:00
485 °C

#에픽세븐 #벨로나

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라운지 매니저
24.11.21
24.11.21 00:35 -00:00
✨ 축하드립니다! 라운지매니저의 PICK! '추천 라운지 글'로 선정되셨어요 ✨추천 라운지 글이란? https://lounge.onstove.com/view/10373482
984091
24.11.14
24.11.14 09:31 -00:00
206 °C

도무지 못찾겠네요

GM디스이즈게임
21.07.28
21.07.28 08:40 -00:00
840 °C
빙의가 결합된 'K-잠입액션', 원혼: 복수의 영혼

부산사나이 게임즈의 잠입 액션 '원혼: 복수의 영혼' 리뷰 


BIC 2020에 등장한 <원혼>은 이른바 'K-잠입액션'을 소재로 하며 적지 않은 관심을 얻었습니다. 1920년대, 일제강점기 속 억울하게 죽임을 당한 소녀가 귀신의 능력을 빌어 벌이는 게임이죠. 소재도, 게임방식도. 꽤 신선했던 기억이 납니다.

 

당시 테스트 단계였던 <원혼>은 약 9개월의 시간을 거쳐 스팀, 스토브 인디에 정식 출시됐습니다. 버그 개선이나 편의성 개선 등을 거쳤겠죠. 오랜만에 출시 버전을 해보니 그때의 기억이 다시 나더라고요. 빙의와 잠입 액션의 결합은 역시 인상적입니다.

 

근래 여러 장르, 컨셉의 게임이 출시됐지만 <원혼>은 개성만큼은 단연 돋보이지 않나 생각합니다. 게다가 우리 민족의 '한'인 일제강점기를 소재로 했다니 지나칠 수 없죠. 분노의 마음을 안고 <원혼>으로 해소해봅니다. / 디스이즈게임 정혁진 기자




# 샤머니즘을 소재로 한 초자연적 복수극(?)

 

체험에 대한 소감을 밝히기 전에 먼저 게임의 배경 설정에 대해 잠시 알아보겠습니다.

 

<원혼>은 1920년 일제강점기 속 한국이 배경입니다. 어느 날 한 소녀가 억울하게 죽임을 당하게 되고 그녀는 저승사자를 만나 "자신이 이들의 억울한 한을 대신 풀어주겠다"는 제안을 하고 그를 돕는 조건으로 귀신 능력을 얻어 현세로 부활하게 되죠.

 

저승사자로부터 얻은 능력은 바로 '빙의'입니다. 소녀 자체가 이미 저승에 있는 영혼인 만큼 현세의 인간 몸에 들어가 그들을 조종할 수 있게 된 겁니다. 일제가 국권을 강탈해 우리 민족에게 준 원한을 복수한다는 설정은 여러 방법으로 다뤄졌지만, 초자연적인 요소를 활용한 게임은 이번이 처음이지 않나 싶습니다.


이승에서 원한을 풀기 위해, 소녀는 저승사자와 계약을 맺습니다. 


소녀는 신체가 연약하지만 저승사자와의 거래로 '빙의'라는 슈퍼히어로급 능력을 보유하고 있습니다. 빙의는 이 게임이 주는 가장 큰 특징이자 매력 포인트라고 꼽을 수 있을 것 같습니다.

 

<원혼>에서는 일제강점기에 우리 민족이 당하는 핍박이나 해방(독립)을 위한 스토리를 직접적으로 다루진 않습니다. 설정만 주어질 뿐이죠. 나라를 빼앗긴 과정에서 억울한 죽임을 당한 이들의 못다한 바람을 조금 '독특한 방법'으로 풀어주는 복수극이라 할 수 있을 것 같습니다.

 

자신이 당한 원한을 복수하기 위해 다른 혼의 원한을 대신 복수해준다는 내용이어서 상대적으로 소녀 본인의 스토리는 덜 부각된 느낌입니다만, 저승사자가 계약을 하며 '귀신이 돼서 하는 일에 대해 모두 책임져야 한다'는 얘기를 보면 뭔가 소녀에게 주는 메시지도 별도 있지 않을까 생각해봅니다. 본격적인 스토리 파악은 스포일러가 될 수 있으니 이쯤 생략하겠습니다.




# 변하는 상황에 맞는 빠른 판단이 필요, 잠입 액션의 묘미 잘 살렸다

 

본격적으로 게임을 체험해 본 소감을 얘기해보겠습니다. <원혼>에는 원한을 가진 수많은 혼이 유저를 기다리고 있습니다. 과거 데모 버전에서는 일부 스테이지만 체험할 수 있었지만 풀버전에는 17개의 스테이지가 구성되어 있습니다.

 

각 무덤에는 사연을 가진 혼이 있고, 혼의 부탁은 곧 다음 미션의 목적이 됩니다. 각 스테이지는 물리적으로는 분리되어 있지만 '복수'라는 공통 카테고리를 가지고 있죠. 소녀는 이들의 원한을 해결해줘야 합니다.


뒤에 보이는 수많은 무덤이 모두 스테이지입니다.


모든 스테이지는 각각 분리되어 있습니다. 하나의 목적만 집중하면 되는 거죠.


잠입과 빙의 기술을 익히고 나면 별도 튜토리얼 없이 바로 실전입니다. 각종 기능을 사용해야 할 때 팝업 형태의 설명이 나와 적응이 어렵진 않습니다. 잠입은 당연히 적에게 들키지 않아야 하므로 소녀 쪽에 집중되어 있습니다.

 

적의 시야 사각에서 몰래 근접해 빙의에 성공하면 일정 시간 동안 적으로 빙의해 활동을 할 수 있습니다. 사물은 어렵지만 군인부터 군견까지 다양한 것에 빙의해 플레이를 할 수 있습니다.


병사부터


군견 등 모든 적에 빙의해 그들을 조종할 수 있습니다.


데모 버전에는 없던 팝업창도 생겼습니다.


스테이지는 거듭할수록 난이도가 올라가는 계단식 구성으로 되어 있습니다. 초반에는 잠입과 빙의를 익히는 수준이지만, 후반으로 갈수록 인질을 데려오거나 아이템을 획득하는 등 복잡한 미션을 수행하게 됩니다.

 

모든 잠입 게임이 그렇듯 <원혼>도 이를 위해 꽤 머리를 써야 합니다. 스테이지 초반에는 상황에 맞게 잠입, 빙의를 조합하는 수준이 어렵지 않지만, 스테이지3 정도만 가도 적들을 따돌리면서 물건을 되찾아오기가 제법 까다로운 수준이 되거든요.

 

스테이지 내 적의 수나 임무 등은 고정되어 있지만, 적들이 꾸준히 이동하며 감시를 하고 있기 때문에 상황에 맞게 플레이 패턴이 달라지기도 합니다. 유저의 체력이나 제한된 빙의 상황도 늘 같을 수는 없겠죠.


초반 스테이지부터 제법 난이도가 있는 모습을 보여줍니다.




# 더 이상 꼼수는 없다, 오로지 잠입과 빙의에만 신경 써야

 

소녀일 때는 공격 수단이 없기 때문에 적들의 시야에서 벗어나 최대한 잠입하며 이동해야 합니다. 그러나 빙의를 하면 상황이 달라지죠. 적의 외형이기 때문에 일정 시간이나마 자유롭게 누빌 수 있습니다.

 

소녀가 적에게 빙의를 해제하면 원혼 형태가 됩니다. 이때는 벽이나 장애물을 순간이동할 수도 있습니다. 그러나 원혼 상태도 빙의 때와 마찬가지로 시간이 제한적이기에 신중하게 사용할 필요가 있었습니다.



빙의했을 때나 원혼 상태나 아무런 행동을 하지 않으면 상관이 없지만, 만약 스스로 죽거나 다른 적을 죽이면 그들의 원혼으로 보이는 붉은 색의 빛이 소녀를 따라오게 됩니다. 이 빛이 닿게 되면 빙의 또는 원혼 상태로 있을 수 있는 시간이 감소되죠.

 

시간이 모두 소요되면 다시 소녀의 상태로 돌아옵니다. 적을 교란하거나 제거하는 시간은 꽤 제한적이기 때문에, 빙의 후 활동을 제법 빠르고 신속하게 해야 합니다. 기본적으로 느긋하게 플레이할 수는 없는 게임입니다.


적에게 빙의했을 상태나,


원혼 상태 모두 제한적이므로 발각되기 전까지 상황을 잘 활용해야 합니다.


빙의 상태에서 누군가를 죽이면 다른 병사가 와서 적군으로 인식, 빙의한 유저를 죽입니다. 물론 죽게 되면 원혼 상태로 변하기 때문에 게임오버는 되지 않습니다만, 위에서 말한 붉은 빛이 다가와 빠르게 원혼 상태를 해제시키기 때문에 가만히 있다가는 소녀의 모습이 발각돼 미션에 실패하게 됩니다.

 

후반으로 갈수록 조금씩 빙의를 위한 방해 요소가 추가됩니다. 초반에는 빙의를 해도 아무 행동을 하지 않으면 괜찮았지만, 후반으로 가면 군견이 빙의한 상태를 감지해 공격하거든요.


군견으로 시작해 점점 방해요소가 늘어나서 클리어 난이도가 높아집니다.


당연히 스테이지를 거듭할수록 군견의 숫자나 추가 방해 요소가 늘어날 겁니다. 플레이도 보다 신중하게 되고요. 무작정 돌격해서 적들을 해치우는 플레이는 점점 구사하기 힘들어질 수 있습니다.

 

데모 버전에서는 빙의 상태에서 총성으로 유인을 해도 빙의한 소녀를 적으로 간주하지 않았는데, 정식 버전에서는 적으로 인식해 죽이게 바뀌었더라고요. 수류탄병 같이 범위 공격을 하는 병사로 빙의해 유인한 다음 적들을 몰살시키는 꼼수 플레이는 할 수 없게 됐습니다.

 

게임마다 메인 목적이 있기는 하지만 높은 등급을 얻기 위해선 당연히 빠른 시간 내 많은 적을 처치해야 하는 것이겠죠. 본인의 플레이에 따라 여러 플레이를 고민해볼 수 있습니다. 물론 과도한 욕심은 게임오버가 될 테니 주의해야 합니다.


미션 목적만 달성해도 되지만, 적을 모두 죽이려면 그만큼 노력이 더 필요합니다. 물론 미션 실패할 가능성도 커지겠지만요.



# 잠입의 본질적인 재미를 잘 살려낸 K-잠입 게임, '원혼'

 

게임 몰입에 방해될 수 있는 일부 요소가 보강되면서 <원혼>은 좀 더 잠입에 몰입할 수 있는 게임이 됐습니다. 개인적으로는 매우 잘 대처한 것이라고 보여집니다.

 

다만, 잠입 시 좀 더 긴장감을 높이도록 적의 시야나 AI를 좀 더 실감나게 연출했으면 어땠을까 싶습니다.

 

적의 시야는 부채꼴 모양으로 바닥에 표시되는데, 정면으로 이동하며 시야각에서 살짝 벗어나기만 해도 적의 후방을 노리기 쉽더라고요. 좌, 우로 둘러보며 경계를 하지 않다 보니 경계 범위도 제한적이라는 느낌이 들었습니다.

 

또 적에게 발각돼 쫓기는 상황에도 바로 근처 건물에 엄폐만 하면 적의 경계에서 벗어나기 수월했습니다. 좀 더 유저를 집요하게 쫓는다는 느낌이 강조되면 긴장감이 고조될 것 같습니다. 음악도 좀 더 다양했으면 어땠을까 하는 생각도 듭니다.


대놓고 위험을 강행하지 않으면, 이런 상황에서도 살아남는 것은 어렵지 않습니다.


물론 지금 수준으로도 잠입 액션의 재미는 충분히 살렸다고 평가됩니다. 빙의를 하며 여러 방식으로 공격의 수단을 활용할 수 있다는 것은 꽤 참신한 표현이라고 봅니다.

 

17개의 스테이지가 직렬식 구성으로 되어 있긴 하지만 모든 스테이지를 클리어해도 빠른 클리어를 노리거나 모든 적을 처치하는 등 추가 타임어택 요소도 있습니다. 그밖에 별도 게임모드도 있어 좀 더 다양하게 게임을 즐기는 것도 가능하고요.

 

<원혼>은 데모 버전에서 경험한 대로 여전히 긴장감이 넘치는, 잘 만들어진 K-잠입 게임입니다. 추가 스테이지를 계속 선보여 좀 더 즐길 거리를 늘려줘도 좋을 것 같습니다. 물론, 현재로서도 볼륨이 괜찮은 편이기는 합니다.


수많은 원혼들의 소원을 들어주면, 과연 마지막은 어떻게 될까요?




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이모테프
21.08.14
21.08.14 07:47 -00:00

리뷰 잘봤습니다

STOVE151822309
21.08.14
21.08.14 02:41 -00:00

참신합니다

나는야주스될꺼양
21.08.13
21.08.13 17:34 -00:00

이게 인디 게임이었구나? 되게 재밌어보였는데

이렇게 정리해주니까 장단점이 확실하게보이네

STOVE70010535
21.08.11
21.08.11 09:56 -00:00

리뷰 잘 읽고 갑니다~~~~

Cazna
21.08.11
21.08.11 07:22 -00:00

신기하네요

brightmind
21.08.11
21.08.11 06:50 -00:00

재미있을것 같아요

STOVE70070687
21.08.11
21.08.11 06:12 -00:00

오 옛날 코만도스 생각나네요 해봐야겠다

STOVE25891657
21.08.11
21.08.11 05:41 -00:00

k-game

STOVE83418033
21.08.11
21.08.11 05:26 -00:00

조선배경은 확실히 매력있는 소재라고 생각하고 이에 관련한 게임이 많진 않았기에 새로운 도전이 혁신이 되길 바랍니당!!

STOVE82754894
21.08.11
21.08.11 05:03 -00:00

r

PaRaLLaXSY
21.08.11
21.08.11 02:53 -00:00

리뷰 잘 읽고가요

아미떼르
21.08.11
21.08.11 02:49 -00:00

리뷰 감사합니다.

참치괴물
21.08.11
21.08.11 02:47 -00:00

창의성이 보이네요

esco
21.08.11
21.08.11 02:16 -00:00

많이 부족해 보이지만 이런것들이 발전해서 좋은게임이 되어가는거겠죠