활과 맨손이지
자세한 내용을 담은 글은 내일 올릴 듯합니다. 왕복시간에 10시부터 6시까지 있었으니 피곤하기도 하고..간단하게 적자면 작년에는 스토브 부스 방문을 위해서 갔더라면 이번에는 8월부터 시작한 니케랑 스토브 부스 방문을 위해 갔습니다.다만 상대적으로 여유로운 일요일이어도 니케 부스랑 스토브 부스 다 도니까 시간이 3시 정도더라고요.점점 사람들이 많이 방문하는건지.. 스토브 부스에도 관심이 많아지는건지..
대답
마이너스라니 ㅠㅠ
글자 실루엣과 가격, 할인율을 검토해본 결과 그렇게 추측됩니다.
무언가 시작되고 있습니다.사전구매 시작 되었네요.테일즈샵 작품!
이제는 에픽세븐도 출석해야 되요 ㄷㄷ 이제는 에픽세븐도 먹어 봐야되나 ㄷㄷ
지난 11월 29일부터 12월 1일까지 버닝 비버 2024 행사가 있었습니다.버닝 비버는 2022년부터 스토브 인디를 중심으로 개최된 인디 게임 행사로, BIC와 함께 인디 게임 행사의 양대 산맥으로 꼽히는데요.BIC가 부산에서 열리는 반면, 버닝 비버는 서울에서 열려 좀 더 접근성이 좋은 것이 특징이죠.올해는 청량리역에서 멀지 않은 동대문디자인플라자(DDP)에서 개최되어, 저도 마지막 날에 잠시 다녀왔습니다. 그 후기를 가볍게 남겨볼게요.게임들이 이븐하게 익었네요흑백 요리사를 재미있게 봤는지, 올해 버닝 비버 행사장은 요리 컨셉으로 꾸며졌습니다.미식을 원하는 게이머 입장에서 버닝 비버는 맛집이 맞죠.조명이나 부스 현수막 디자인이 포장마차를 연상시키기도 하고, 어떤 개발자는 가게 주인처럼 앞치마를 두르고 다녀서 친숙한 느낌을 주었어요.요즘 인디 게임은 뱀파이어 서바이벌, 슬레이 더 스파이어, 엔터 더 건전과 같은 잘나가는 장르에 개발자 개개인이 좋아하는 요소를 넣어서 나오는 경우가 많습니다.가령 이 소울러스라는 게임은 건전을 베이스로 깔고 미소녀를 더했는데요. 모바일RPG처럼 1, 2, 3 버튼으로 미소녀 동료를 불러내서 특수 스킬을 사용하며 적을 공략하는 재미가 좋았습니다.도트 그래픽은 가디언 테일즈를 연상시켜서 좋았고, 전체적으로 난이도가 쉬운 편이었는데 모바일 버전으로 나와도 괜찮다는 생각이 들었네요.스팀 찜을 하고 나왔는데 고맙다고 엽서도 주셨어요.타임스내쳐라는 게임은 처음엔 무난한 로그라이크 장르라고 생각했는데요.독특하게도 캐릭터의 HP, 업그레이드 비용, 특수 기술 사용 코스트 등이 모두 '시간' 하나로 통합됩니다.내가 가진 시간 에너지를 사용해서 시간을 멈춰서 빠르게 움직이는 적이나 탄환을 무수히 발사하는 적을 공략할 수 있는데, 이 시간을 모두 써버리면 캐릭터가 죽어버려요. 적에게 피격되어도 시간이 줄어들죠.그래서 처음엔 업그레이드도 막 하고 시간 정지도 막 쓰고 돌아다니다가 죽어버렸습니다. '나 왜 죽었지?'하고 어리둥절하다가 나중에 이 메커니즘을 알게 되고 난 후 상당히 신선하다고 느꼈습니다.얼마 전에 데모 버전으로 재미있게 플레이했던 갈바테인 : 모험가 길드 사무소도 만났습니다.세계관을 바탕으로 아기자기하게 소품들을 꾸며둔 모습이 눈길을 확 잡아끌었고, 매력적인 캐릭터들의 입간판도 있어서 사람들이 많이 몰렸네요.비주얼적으로 눈길을 확 잡아 끈 게임도 있었습니다. 솔라테리아라는 신작인데요.들어보셨을 수도 있을 것 같은데 라핀(LAPIN) 개발사가 만든 게임이고, 할로우 나이트와 오리를 연상시키는 2D 액션 메트로 배니아 게임이었습니다.최신 기술(?)까지이번 버닝비버 행사에서는 스마트폰으로 웹페이지를 열어서 주요 행사 정보와 지도를 볼 수 있고, '스푼'이라는 포인트를 적립할 수 있었습니다.게임 시연을 하고 개발자가 보여주는 QR코드를 인식하면 20스푼을 적립해 주는 식이었죠.스탬프 팸플릿을 들고 다니는 번거로움도 없고, 내가 좋아하는 게임 장르 부스를 바로 확인할 수 있어서 편했습니다.스푼은 출구 쪽에 있는 리워드 존에서 다양한 활동을 할 수 있습니다.포토 카드를 만들 수도 있고, 타로점을 봐주기도 하고, 굿즈를 사거나 럭키 드로우 경품에 응모할 수도 있었죠.경품 응모를 하려면 30스푼이 필요하니 게임 시연 3개를 하면 2번 응모를 할 수 있는데요.로스트아크 굿즈가 탐났는데 저는 웰치스 제로(꽝)가 당첨됐습니다.아무튼 게임을 몇 판 하다가 배가 고파서 점심을 먹기로 했습니다. 푸드트럭 같은 건 없는 듯해서 근처 DDP 마켓(푸드코트 같은)에 가서 요기를 했습니다.다 먹고 커피를 마실까 하다가, 몬스터가 공짜 음료수를 뿌리길래 이걸로 입가심을 해결했네요.메인 스테이지 이벤트메인 스테이지에서는 다양한 이벤트가 열렸습니다. OX 퀴즈를 하면서 로스트아크 장패드 등 다양한 굿즈를 뿌리기도 했죠.처음 행사장에 입장할 때 로스트아크 쿠폰도 주더니, 스토브 인디니까 이런 점도 좋은 것 같습니다.로아하는 친구한테 주니까 카드팩 개꿀이라면서 좋아하네요.마인크래프트로 유명한 유튜버 휘용님의 특별 무대도 있었습니다.고양이와 비밀 레시피라는 게임의 개발자와 함께 공간을 꾸미면서 이야기를 나누기도 하고, 반대로 마인크래프트에서 고양이와 비밀 레시피의 건물들을 구현해서 보여주기도 했습니다.마크에서 저 집을 만들기 위해 10시간 정도가 걸렸다고 하네요.마지막에는 팬사인회도 진행했는데, 선물을 푸짐하게 들고 오신 여성 팬분들이 상당히 많으셨습니다. 부러웠어요.송길영 작가님의 특별 강의도 인상 깊었습니다.현대 사회는 어떻고 앞으로 AI를 어떻게 마주해야 할 것인지, 자기 어필을 어떻게 해나갈 것인지 등중간중간 몇몇 게임들의 예시를 들어주기는 했지만 전체적으로 인문학 강의 같다는 인상을 받았는데요. 개발자분들에게 특히 유익하지 않았을까 싶습니다. 실제로 스토브 인디 부스는 게임 개발자들을 위한 부스를 마련하고 있었습니다.게임 개발과 출시에 필요한 것은 무엇인지 퍼블리싱과 관련한 상담을 해주었죠.방금 봤던 강의도 그렇고 개발자들에게 좀 더 신경 써주고 있다는 인상을 받았어요.올해의 버닝비버상어느덧 시간은 흘러 마지막 비버피처드 2024 수상을 남겨두고 있었습니다.스폰서가 주는 특별상과 버닝 비버에서 주는 올해의 버닝비버상이 있었는데요.아래와 같은 다섯 개의 작품이 올해의 버닝비버상을 받았습니다.KILL THE WITCH - 스네이크 이글셰이프 오브 드림 - 리자드 스무디피그말리온 - 캔들스테레오 믹스 - 서라운드KILLA - 검귤단상을 받은 개발자분들이 각자의 소감을 말씀해 주시는데, 각자의 이야기가 있다는 점이 또 재미있었습니다.어떤 분은 원래 졸업 작품으로 내놓고 이제 개발 종료를 하려고 했는데, 행사장에서 반응이 너무 좋아서 조금만 더 다듬어보겠다는 소감을 남기기도 했고요.어떤 분은 나를 믿어주고 응원해 준 아내에게 정말 고맙고 사랑한다고 전하면서 부러움을 사기도 했습니다.특히 이런 시상식을 할 때엔 유저보다 개발자들이 더 많이 모여들곤 하는데, 동료 개발자가 수상할 때마다 환호성을 지르고 축하해 주는 모습이 보기 좋았습니다.개발자도 주인공으로서 제대로 즐기는 행사가 아니었을까 싶고, 제가 개발자였다면 또 다른 느낌으로 버닝비버를 즐길 수도 있겠다는 생각이 들었습니다.맛있다저녁 6시쯤 밖으로 나왔는데 벌써 어두운 상태였습니다.날씨도 쌀쌀하고 언제 또 집까지 갈까 하는 가벼운 피로감이 들었지만, 올겨울에도 맛있는 게임에 대한 공복감을 든든하게 채운 것 같아서 기분이 좋네요.버닝비버는 내년에도 멈추지 않고 계속 달려나간다고 하니, 또 어떤 컨셉으로 게이머와 개발자들을 즐겁게 해줄지 기대해 봐야겠습니다.
12월 출시 예정 유진게임즈[엑설런트 러브코미디] 1챕터 미리보기
Scar Light kayo dyaaaann!! credits to: s.Jengski
제가 로그라이크는 물론이고 슈팅도 잘 못하는 허접 피지컬의 똥손이라 굉장히 힘들었네요
간단한 감상을 정리하자면
게임을 시작했을 때부터 느꼈지만 비쥬얼은 정말 훌륭했습니다
캐릭터 일러스트는 물론 실제로 움직이는 적이나 캐릭터도 깔끔하게 잘 나왔더군요
다만 로그라이크와 슈팅이 융합된만큼 게임이라 저같은 똥손에겐 보통 난이도도 너무 괴로웠습니다
특히 체력 회복이 굉장히 한정돼서 그렇게 느껴지네요
흔히 탄막 게임이라 말하는 하드코어 슈팅 게임을 해본 플레이어 분들이라면 사도 스킬을 쓰지 않아도 어렵지 않을 수준입니다
우선 데모에 공개된 게 보통 난이도다 보니 아마 상위 난이도에 하드코어 유저 분들을 위한 요소가 많지 않을까 싶습니다
그리고 이후 출시 버전을 위해 데모에서 불편했던 점을 지적하자면
1) 얻은 능력 확인이 어렵다
- 말 그대로입니다. 능력을 보상으로 얻었을 때 이후에 자기가 얻은 능력 확인이 어렵습니다
2) 일부 누락된 설명
- [차지 공격]이 능력이나 장비에 계속 언급되지만 뭔지 몰라서 단축키창에 들어가서야 확인할 수 있었습니다. 그리고 [상점 재고 초기화]도 무기, 장비 상품을 리롤하는 기능이고 장비나 무기를 구매한 경우엔 다시 보충해주는 건 아니었습니다. 제대로 설명할 필요가 있습니다
3) 일부 UI 개선 필요
- 위 스샷에서 보이듯이 [사도 강화], [사도 선택]의 경우 폰트와 아이콘 사이즈가 다릅니다. [사도 선택]쪽이 가시성이 좋으니 그걸 기준으로 맞추는 게 좋아보입니다. 그리고 [사도 선택] 화면의 esc 아이콘과 [단축키 설정] 화면의 단축키 아이콘에서 보이듯이 일부 아이콘에서 폰트가 너무 작아 어떤 키인지 확인이 어렵습니다. 아이콘 이미지도 개선이 필요합니다
난이도 등에 대해선 개발자 분들이 하드코어 유저에 더 치중된 느낌으로 게임을 만든 것 같아 똥손 입장에선 말씀을 드리기 힘드네요