로그라이트 요소가 포함된 Arena 로그라이크 슬래셔입니다. 비교적 복잡합니다. 방은 다양한 함정, 폭발물 및 기타 사망 가능성으로 가득 차 있습니다. 전체 라운드에서 승리하면 새로운 난이도, 보스, 영웅(시작 영웅 외에 2명 추가) 및 장비가 잠금 해제됩니다.
한달만에 러브 스티치 리뷰 당첨자 보상이 톡으로 지급되었습니다!!안그래도 문의 때리려고 했는데 타이밍이 좋았네요.밀리고 밀린 슬데 보상은 언제 지급되려나요
#스마일게이트 #대외활동 #Smilegate2025 Smilegate Dev Camp, 절찬리에 모집중 ✨ (~12/4(수)까지)Smilegate Dev Camp란?미래의 소프트웨어 개발자들이 모여팀 프로젝트에 몰입&도전하며 통찰력 있는 개발자로 성장하는 첫걸음을 함께하는 프로그램입니다😀특별한 몰입 경험을 통해 더욱 더 높은 단계로 성장하고 싶은 개발자를 꿈꾼다면 절대 그냥 지나칠 수 없겠죠?2025 Smilegate Dev Camp에많은 관심과 지원 부탁드리겠습니다.❤*해당 콘텐츠는 스마일커넥터 4기 3milE팀에서 제작하였습니다.#스마일게이트 #Smilegate #DevCamp #스마일게이트개발캠프 #개발자커뮤니티 #대외활동 #스마일커넥터4기 #3milE
모서리가 살짝 접히긴 했지만, 다른 분에 비하면 아주 양반인지라, 무사히 도착했습니다 ㅎㅎㅎㅎ아크릴 코스터는 사용하고 싶긴 한데, 아크릴이 기스도 잘 가고, 열 내구성도 낮아서 (90도 이상 에서는 변형됨) 그냥 소중하게 보관해야 할 것 같네요.세아가 눈사람 만드는 장면이 정말 귀엽네요!코스터가 아니라 아크릴 피규어 처럼, 어디 상자에 살짝 구멍 뚫어서, 이쁘게 세워놔도 좋을 것 같습니다ㅋ조금 두꺼웠다면 코롯또(?) 처럼 세워놓을 수도 있었을 것 같은데, 지금은 단독으로는 세워지지 않는군요 ㅎㅎㅎ이쁜 굿즈 감사합니다!
이제는 에픽세븐도 출석해야 되요 ㄷㄷ 이제는 에픽세븐도 먹어 봐야되나 ㄷㄷ
오늘은 간편하게 라면이나 먹어야지.. 요리하기 귀찮아
이제 적대길드로 합류했으니 앞으로는 이런 포트폴리오 제출 안하고그냥 썰겠습니다. 마지막으로 개인썰자 포트폴리오 제출합니다.이제 적대로 뵙겠습니다 ^^
(대)(황)(♡이에♡)이에가 세상을 구한다!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
성실히 로드나인 출석한 사람들만 받을 수 있다는 '백야기담'!이미 시크릿 플러스 버전으로 사골까지 우려 먹었지만 일반판은 없었으니 바로 라이브러리에 추가했습니다.그리고 오늘의 신작 실제 버튜버를 모델로 한 '위치 ON-LIVE' 구매!조금 자료 조사를 해보니 아직 방송 시작은 안 했고(11월 30일 치지직에서 데뷔 예정)버튜버 홍보 겸 RP(세계관) 소개 느낌으로 만든 게임인 것 같습니다.데뷔 전부터 게임으로 홍보하다니 역시 기업 소속은 다르군요 ㄷㄷ게임 속 캐릭터가 실제로 방송하는 느낌으로 다가와 뭔가 신선한 느낌이 드네요.한번 플레이 해보고 첫 방송도 봐봐야겠습니다.사설이 길었는데 마지막으로굿즈 배송권도 구매 완료!
꽝 뽑기
이전 시리즈 링크 :
국산 게임 흥망성쇠 외전 2화 : 실시간 전략 이야기 1부 , 공룡과 역사 기반 게임들
국산 게임 흥망성쇠 외전 (2화) : 실시간 전략 이야기 2부, 판타지와 SF 게임들
한국은 가장 빠르게 온라인 방식의 게임 유통이 퍼진 나라입니다. 그런데 왜 한국은 스팀 같은 글로벌 플랫폼이 탄생하지도 못했는가에 대한 이야기입니다.
결론부터 말하자면 스팀같이 온라인으로 PC 패키지 게임을 파는 플랫폼은 스팀과 비슷한 시기에 등장했었습니다.
제가 기억하는 플랫폼으로는 노리 박스와 아루온게임즈가 있죠 이 회사들은 현재는 모두 폐업하거나 다른 업종으로 떠났는데 여기서는 이 회사들에 대한 간단한 설명과 왜 실패 했을까 에 대해서 이야기해보겠습니다.
노리 박스와 아루온 게임즈
<노리박스>
한국에서 온라인으로 PC 패키지 게임을 파는 시도를 한 회사 중 제가 알고 있는 회사는 노리 박스와 아라온 게임즈입니다.
노리 박스는 위 스샷을 보시면 알겠지만 EA 게임과 서양 패키지 게임과 캐주얼 퍼즐 게임을 주로 유통했던 회사입니다. 노리 박스에서 자체적으로 한국어 판을 발매하기도 했었으며, 지금은 인디로 구분되는 국산 게임들을 유통하기도 했었습니다.
이 회사 게임 중 정식 패키지로 발매된 게임들은 5년 동안만 플레이할 수 있는 제약이 걸려 있었는데 현재로썬 이유는 알 수 없고, 패키지를 발매한 회사들과 5년마다 재계약을 한다는 계약이 걸려있지 않았나 추측할 뿐입니다.
이 회사는 2004년부터 서비스를 시작하여 해외에서도 서비스를 하는 등 나름 해외 진출도 열심히 한 쪽입니다. 하지만 여러 문제로 서비스가 축소되었고 말기에는 캐주얼 퍼즐 게임만 집중적으로 유통하다가 최근에 다른 회사와 합병되면서 사라졌습니다.
<아루온 게임즈>
아루온 게임즈는 팔콤 게임을 유통하던 만트라 라는 회사의 인원이 주력이 되어 만들어진 회사로 팔콤 게임만 유통했었습니다.
월 정액 방식으로 유료 등록 시 자사에서 서비스하는 게임을 플레이할 수 있는 방식이었습니다. 팔콤 게임은 한국에서 충성도가 높았다는 이점이 있었으나 팔콤 팬 이외에는 확장할 수 없는 매우 뚜렷한 한계를 가지고 있었죠
이 회사는 아주 가늘고 길게 갈 수도 있었으나 두 가지 악재로 인해서 빠르게 무너집니다. 첫 번째는 팔콤이 PC 게임 개발에서 손을 때고 콘솔(PSP 게임) 위주로 개발에 들어가면서 새로운 게임이 대폭 줄어들게 됩니다.
이 위기를 타파하기 위해서 팔콤 게임의 온라인 화를 시도했고, FROG라고 해서 광고를 보면 게임을 무료로 할 수 있는 시스템을 도입했다가 이 보안 허점을 통해 게임 소스가 유출되는 사고가 터지고 이로 인한 법정 소송에 휘말리면서 회사가 큰 타격을 입게 되면서 문을 닫습니다.
이외의 서비스 회사로는 지금은 사라진 파란이라는 포털에서 게임 박스라는 게임 다운로드 서비스를 하기도 했었습니다.
왜 실패했을까요?
<스팀의 시작은 자사 게임의 멀티플레이 서비스였습니다.>
어째서 한국의 패키지 게임의 다운로드 서비스는 모두 실패했는지는 저도 알 수가 없습니다. 당시 한국 게임 시장의 특성 때문에 아니었을까 추측할 뿐입니다. 제 추측은 다음과 같습니다.
첫째, 당시 한국 게임 시장은 PC방과 무료 온라인 게임 위주였고 게임 다운로드는 소수의 마니아들만 사는 상황이었습니다. 그만큼 시장 규모의 한계가 매우 뚜렷한 시장이었습니다. 2만 장 팔리면 대박이라 할 정도로 너무 작은 시장이었죠
디아블로나 스타크래프트가 보여주듯 멀티플레이 위주의 게임은 더 많은 판매량을 기대할 수 있으나 이런 게임을 만들던 회사들은 이미 온라인으로 떠난 뒤였고, 싱글 플레이 게임을 만드는 회사는 너무 적었습니다.
이 작은 시장에서 해외 게임 유통은 해외 정식 유통 패키지와도 경쟁해야 했으니 시장의 한계가 금방 드러났을 것으로 보입니다.
둘째, 다운로드 서비스를 제공하던 회사들은 모두 작은 규모의 회사들이었습니다. 새로운 게임을 내놓으려면 게임 회사와 계약할 돈이 필요한데 시장이 작아서 버는 돈이 작습니다. 번 돈이 작으니 신작 게임이 게임이 적어지는 악순환의 연속이 펼쳐지지 않았을까 합니다.
위에서 소개한 노리 게임의 경우 나중에는 대작 게임은 대부분 내려가고 퍼즐 게임 위주로만 판매되었는데 자금 문제로 신작 게임을 내놓을 여력 자체가 없었던 게 아니었을까 추측합니다.
이 부분은 스팀과의 차이이기도 한데 스팀은 하프라이프 카운터 스트라이크를 비롯한 자사 게임의 온라인 매칭 서비스(배틀넷) 였고, 여기서 자사의 게임과 다른 회사의 게임을 판매하게 된 것이 스팀의 시작이었습니다.
이점은 EA의 오리진이나 블리자드의 배틀넷도 비슷한데 처음에는 자사 게임의 온라인 매칭 서비스를 제공하다가 자사 게임 다운로드 서비스를 제공하고 이후 다른 회사의 게임들의 판매까지 담당하는 방식으로 커졌습니다.
즉 스팀은 이미 자사 게임 판매만으로도 충분한 돈을 벌수 있었고, 카운터 스트라이크 를 구매한 유저들이 (판매량 420만장) 새로운 게임을 구매할 소비자가 되었을 것입니다. 이런 기반이 있었기에 스팀은 쉽게 자리를 잡을수 있었을 것입니다.
<블리자드 배틀넷도 비슷한 전략을 취하고 있는 셈이죠>
가지 못한 길
<넥슨이 처음이자 마지막으로 퍼블리싱 한(것으로 추정) PC 싱글 패키지 게임>
<넥슨이 만든 처음이자 마지막 PC 싱글 패키지 게임>
<구운몽은 현재 다른 회사로 넘어갔습니다.>
2003년 넥슨은 임파서블 크리쳐스라는 게임으로 싱글 PC 게임 퍼블리싱에 뛰어든 적이 있었습니다. 하지만 첫 작품이 실패한 이후로는 관련 소식이 아예 없습니다.
그리고 2014년 구운몽 어느 소녀의 사랑 이야기라는 작품을 내놓았는데 이 작품은 2015년에 다른 회사로 서비스 이관되고 이후 싱글 게임은 나오지 않았습니다.
어떤 사연이 있는지는 저는 알 수가 없습니다. 하지만 정말 아쉬운일입니다. 그래서 가끔 "당시 대자본을 가졌던 회사들이 스팀 같은 싱글 패키지 게임 유통에 뛰어들었다면?" 이라는 생각을 하곤 합니다.
밸브 소프트웨어(스팀), EA, 에픽 스토어 같은 유명 디지털 싱글 게임 유통회사 대부분이 자사 게임의 안정적인 수익을 기반으로 스토어를 였다는 점을 보면 "넥슨이나 NC가 스팀 또는 EA와 비슷한 길을 걸었다면 한국 게임 시장은 크게 달라지지 않았을까요?"
하지만 한국 게임 시장은 성공 가능성이 낮은 시장은 포기하고 성공 가능성이 높은 쪽에 집중하는 방식으로 발전했고 그 방식은 다른 길이 가진 가능성을 버리는 것 이었습니다.
대형 게임회사들이 디지털 싱글 게임을 유통하는 길은 한국 게임 시장이 가지 못한 길이고 그 결과는 아무도 알 수 없습니다. 그렇기에 그 길을 걸은 다른 회사들의 모습을 보면 "한국이 그 길을 걸었다면 어땠을까?" 라는 생각이 들곤 합니다.
스팀과 PC방 그리고 서든어택
<이 이미지는 2019년 PC 까페 라이센스 관련 이미지 입니다.>
스팀은 2004년에 한국에 진출하려고 했었습니다. 그리고 스팀은 PC방에서 서비스되는 카운터 스트라이크의 멀티플레이는 정기적인 요금을 지불할 것을 요구하는 상업 라이선스 정책을 발표했었죠
PC 패키지를 사서 서비스하고 있는데 추가로 멀티플레이 요금까지 지불하라는 스팀의 정책에 PC방은 크게 반발했고, 카운터 스트라이크를 하던 고객들을 이를 대체할 다른 게임으로 유도했는데 그것이 스페셜 포스였죠
그리고 스페셜 포스가 PC방 유료화 정책(건빵 가맹점)으로 PC방 업주들의 반발이 커지고 스페셜 포스의 인기가 시들해진 타이밍을 파고든 게임이 서든 어택 이었습니다.
<카운터 스트라이크 -> 스페셜 포스 -> 서든 어택 순으로 국민 FPS는 바뀝니다.>
만약 스팀이 상업 라이선스 정책을 취하지 않았다면 정말 많은 것이 바뀌었을 것입니다. 이후 스팀은 한국에서 접근은 되지만 한국에서 서비스는 하지 않는 회색 지대로 남게 되죠
그 후 스팀은 글로벌 플랫폼으로 성장하게 되면서 여러 나라로부터 자국에서 서비스는 하지만 자국 법은 지키지 않는 문제로 수많은 나라와 대립하게 되는데 이건 또 다른 이야기라서 여기선 다루지 않겠습니다.
글을 요약하자면 스팀과 비슷한 시기에 디지털 싱글 게임의 PC 다운로드 서비스를 추진했었습니다. 하지만 시장 규모와 자금이라는 현실적인 이유로 그 시도는 실패 했습니다. 대형 온라인 게임회사들도 진출하긴 했었으나 금방 포기합니다.
그 결과가 현재의 부분 유로 온라인 과 모바일에 극단적으로 집중된 게임 환경인 것이죠
정말 오랜만에 국산 게임 흥망성쇠를 써보네요 원래 넥슨 이야기를 쓰려고 했었는데 넥슨 본사에 자꾸 트럭이 왔다 갔다 하면서, 여기선 다룰만한 이야기가 아닌것 같아서 다른 소재를 찾다보니 늦어졌습니다.
시간 된다면 국산 게임시장에 얽힌 다른 이야기를 다루어 보도록 하겠습니다.
*. 게임 흥망 성쇠 시리즈는 은 네이버 포스트에서 제 개인적인 이유로 비정기 연재 되는 글임을 미리 적어둡니다.
잘 보고갑니다
새로운 게임을 내놓으려면 게임 회사와 계약할 돈이 필요한데 시장이 작아서 버는 돈이 작습니다. 번 돈이 작으니 신작 게임이 게임이 적어지는 악순환의 연속이 펼쳐지지 않았을까 합니다.
이 문장이 너무 공감됩니다. 플랫폼 사업은 많은 투자가 필요해 엥간한 자본력으로는 성공하기 힘들죠ㅠ
대형 회사가 진출했다면 조금은 다른 결과가 나왔을지도 모른다고 생각하는데
현실은 그렇지 않았습니다.
정말 아쉬운 점입니다.