
I cleared it with these 3
Veronica and Lynn are 1 star
The boss is the boss, but in front of the boss, the summoning magic (?) normal mobs
I almost died lol, 2000 HP cut in one hit, what;
Normal mobs seem stronger than the boss..
There's no need to do stage 11, it's better to spin 8-9 and open cards




I uninstalled and reinstalled it about 3-4 times (including Stove), but I can't get past this point. Does anyone know why?



I'm starting to feel like I'm not the only one who thinks it's bad
Is it okay because it's a group dealer??
Haru is good at both single and group attacks.
Beryl, Mayrin, Veronica, Hugo, etc.??
Whether it's 1 or 3, they're good at attacking even without the terrible buff.
If it's the first update after the controversy, it should be better than Haru, even if it's not a scam....
If you want to keep the remaining users who (the game is fun), you need to get a feel for it, right??
Even though I'm like (Why do I do Kazena??), I enjoyed this update with affection, thinking it would be different..
But please patch this without being stubborn
Don't let all the remaining users leave and then say, "The next pickup is well made! Please buy it!"~~~




Visual Novel Game Near And Dear IF Interview with Kang Ya-ho in the gap of Hupi-jip Hetero
Notice: The developer interview series may contain some key content related to the game's in-game images and story. Please be aware of spoilers for those who are new to the game. The developer interview series may contain some content about scenes in the game or story development. If you do not want spoilers, please keep this in mind.
The photos and interview content used in the interview were provided by the creator through Discord, etc. Please feel free to contact us for interviews regardless of the platform. (Real-time interviews or questionnaires are possible depending on the creator's preference!)
Interview : Q (hashiruka48) / A 'Kang Ya-ho'
Game Title : Near And Dear IF
Genre : Visual Novel
Creator : Kang Ya-ho
Q. First, please introduce Kang Ya-ho (or the development team). What kind of background did you start creating from?
A. Hello
I'm Kang Ya-ho, a one-person developer
I am writing scenarios, drawing pictures, and developing while raising a 3-year-old baby
I used to love drawing comics, but I hated drawing backgrounds more than death, so I moved on to visual novels
You have to draw backgrounds all the time in comics, but in visual novels, you only need to draw a few
Q. What was the motivation for planning this work ‘Near And Dear IF’ and what is the overall concept?
A. I was making a female-oriented hetero eroge Near And Dear, but I was going to release a demo, but I heard that it costs money to review it.
As a result of my anger, I made the IF version instead of the demo so that many people could see it, not 19 gold.
As the main target character is William, the basic concept is Hupi-jip (regret, ruin, obsession), but other players with different tastes are also considered, so there are characters that are not related to him (August and Edwin, etc.)
Q. Why did you choose the visual novel genre?
A. I didn't have the ability, so this was the only genre I could develop
Q. Which had the biggest impact: literature, animation, or games?
A. I got a lot of inspiration from web novels that are very popular and trendy these days
Q. If there are parts that you developed alone and parts that you collaborated on, I'm curious about what roles were divided specifically.
A. I did it all by myself
I cried and did it even though I didn't want to..
Q. Is there a special reason why you released this work for free? What message did you want to convey?
A. I released it for free because the amount and gameplay were ambiguous
There is no message
Q. How is the story structured? Can you also explain the meaning behind the subtitle ‘IF’?
A. I was originally going to make an eroge called Near And Dear, but I found out that 19+ game demos cost money to review during the demo release process.
So, instead of the demo, I released the spin-off IF version
Q. What part did you consider most important when designing the personalities and emotional lines of the main characters?
A. Dopamine must be released from the people who see the characters expressing their emotions
Dopamine is the best
Q. What characteristics or differences do you think Near And Dear IF has as a visual novel?
A. There are very few BLs in female-oriented visual novels that fall under the so-called Hupi-jip (regret, ruin, obsession), so I think my work is different in that it is a hetero work, but it is just okay to watch in Hupi-jip
Q. Emotional elements such as music, UI, and directing are strong in the work, are there any specific reference works or inspired styles?
A. I was only faithful to the concept of the black rose of obsession
The remaining elements were basic in the development program
Q. The creator name ‘Kang Ya-ho’ is unique, what meaning or story does it contain?
A. Because I am a Kang (or to look strong), I put Kang in it, and I put Yaho in it to make it look cheerful.
Even if the surrounding situation is bad, it feels like shouting Yaho
Q. You are active on Postype (https://www.postype.com/@gang-yaho)
, where is the main communication space with fans? Do you also operate other SNS or communities?
A. I also do Threads and Instagram
It's almost used to upload parenting cartoons, but I often upload posts related to game work
Q. In addition to visual novels, you are also creating various artistic creations such as comics, illustrations, and novels, which field are you most comfortable with?
A. Anything is fun and comfortable when you first come up with a concept and idea, but once you get into the middle of making it, it gets boring and painful, anything
Q. What was the most difficult part of the game development process? (Narrative structure, directing, graphics, schedule, etc.)
A. Everything is difficult
Nothing is easy
It's sad
No matter how hard I try, it feels like something is 2% missing, but my ability doesn't reach beyond that
Q. If there is a scene or character in the work that you are most attached to, please introduce it.
A. I like August the most
He's the character I created closest to my ideal type
I've never seen such a person in reality
He's more like a legendary Pokemon than William or Edwin in the story
Q. The story is emotionally deep, are there any parts inspired by personal experiences or real events?
A. These are things that only happen in 100% imagination
Q. What emotions or messages do you particularly want Near And Dear IF players to take away?
A. There's none..
If I had to make one, it would be that this is what happens when you date a bad boy..
Q. What was the most impressive feedback you received from fans who enjoyed your work?
A. That it would be fun
There's no feedback yet because it hasn't been released for long..
Q. If you have any plans for your next work, could you briefly introduce it? (New world view, characters, genre, etc.)
A. The title of the next work is Kim Severance Minginyu of Technology and Chaos
It's about a main character with various attack skills getting entangled with crazy princes
I will make it by the end of this year, and after that, I will make the main story of Near And Dear
6 people will appear as targets, including William, Edwin, and August
Q. Do you have any plans to release paid content, an extended version, or a side story in the future?
A. There's nothing other than the release of the main story
Q. Finally, please say a word to the fans who love Near And Dear IF and new readers and players.
A. Thak you for playing
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Feminist finger issue broke out and in 4 hours
They're looking into it, it seems like a misunderstanding, we'll look into it in more detail, please wait a little bit as we'll answer quickly, we're really sorry
Communicates immediately
It's too much of a comparison to the person who was being stubborn with a ^thank you letter^ and then got scolded and came out on live and laughed
Where is the person who said they wouldn't run away!!!!!




❄️ FlakeMission|Day 15 #251117
Week 3|Day 15 Started! Don't forget to check progress!




In the process of playing the game, I found thatthe official likes to punish players too much,and even in many cases, players are punished even if they have done nothing wrong. The following are a few points that impressed me personally
Punish players through the pressure system, the punishment of the pressure system is to reduce one-third of the health + one combatant cannot act, and more than 6 cards must be used to解除collapse, and the reward is to reduce the self-awareness skill by 4 points of EP. Through neutral cards, we know that 4 points of EP≈2AP. If you do not apply the self-awareness skill of the combatant, the benefit of these 4 points of EP=0. After the character collapsesThe punishment is to reduce one-third of the health + one combatant cannot act, 6 junk cards and other punishments (deducting blood, adding fees to other cards, etc.). The benefit is approximately equal to 2 AP in the most ideal situation (0 in some cases)Punish players with super powerful monsters, these monsters are obviously stronger than other monsters (even elite monsters) and are often秒了killed in one round with full health or close to full health.In a game of about 40 minutes, you will be punished if you are unlucky enough to randomly get dung monsters.If the main C character happens to collapse, this game is over.What if the pressure is detonated in advance by safe monsters?



The funny thing is, even if you act up here, Korean server sales are up compared to yesterday ㅎ




1000 X 2
I'm glad it wasn't a miss.



파라다이스 킬러 리뷰
악마적인 디테일.
By Joe Skrebels

추리 소설은 언제나 트릭과 단서를 찾는 일련의 과정을 중심으로 이루어집니다: 진술 중에 흘린 아주 중요한 단서나, 독자들이 항상 비밀을 풀고자 애썼던 불완전한 떡밥 같은 것들요. 하지만 조금 솔직한 관점에서 말하자면, 탐정의 일은 어떤 일을 증명하는 것이 아닙니다 – 증거를 찾고, 한 곳에 모으고, 나름대로 개연성 있는 진실을 제시하는 것에 가깝죠. 그것이 거짓일 가능성은 그것이 진실일 가능성과 거의 비슷합니다. 아주 미묘한 차이이자, 파라다이스 킬러라는 게임이 아주 잘 이해하고 있는 부분이죠 – 크레딧이 올라갈 때쯤, 이 게임 전체가 방금 말한 그 주제를 관통하고 있다는 것을 깨달았습니다. 뭐, 그것과 더불어 염소 머리 신들의 욕망을 채우기 위한 제물을 바치는 세계관도 사악한 매력이 있었고요.
간단하게 말하면, 파라다이스 킬러는 오픈 월드 게임의 틀에 비주얼 노벨을 흩뿌려놓은 듯한 게임입니다. 일본풍 미스터리 게임에서 차용한 요소가 많으며, 특히 역전 재판과 단간론파 시리즈에 영향을 많이 받은 듯 하지만, 선형적인 추리 소설식 전개와 1인칭 탐사를 통한 엔딩 선택은 지양하고 있습니다.
당신은 Lady Love Dies (꽤나 이상하지만 그럼에도 여기서는 그나마 제일 덜 이상한 이름이네요)로 플레이하며, 3백만일 전에 파라다이스에서 추방된 불사의 ‘조사광’이 되어 고향에서 일어난 밀실 학살 사건을 해결하게 됩니다. 그리고 고향으로 재송환될 때는 실제 게임 맵의 위쪽에 있는 대좌 위에서 스카이다이빙을 하면서, 오프닝 크레딧이 올라갑니다.

그쵸, 파라다이스 킬러는 이상하면서도, “베이퍼웨이브 사타니즘”으로 표현될 법한 그래픽을 가지고 있습니다. 피범벅이 된 네온사인이라고 하면 비유가 와닿을까요. 게임 내 최고의 장치 중 하나는 플레이어가 미스터리를 바로 풀게끔 하는 것이 아니라, 세계 전체의 아귀를 들어맞도록 하게끔 만드는 데에 있습니다. 사람들은 여전히 사람처럼 행동하지만 (사람처럼 거짓말도 하고), 유령이 존재하고, 신이 투옥되고, 택시가 차원이동을 하는 세계에서 추리 소설은 어떻게 변할까요? 실질적으로 당신은 두 개의 조사를 함께 진행하게 됩니다: 머릿속에서 사건을 정리하는 일과, ‘이 세계’ 속에서 일어난 사건을 정리하는 일이요.
이로 인해 게임의 세계관에 대해 너무 많이 언급하는 것은 스포일러가 되겠지만, 가장 기본적인 것만 말하자면: 당신은 파라다이스 섬에 있으며, 이 섬은 휴양지처럼 보이지만 사실 우주 너머의 신들에게 인간을 제물로 바치기 위해 존재하는 의식의 성지입니다. 이 섬은 불멸의 존재인 신디케이트에 의해 운영되며, 인류의 지각 범위 밖에 있는 차원에 숨어살고 있습니다. 이 정도가 가장 기본적인 것들입니다. 최근 봤던 허구의 세계관 중에 가장 독특하고 매력있습니다 – 이 세계관에서 다른 후속작 게임이 나왔으면 하는 마음이 생길 정도로요.
Lady Love Dies로서, 당신은 당신이 원하는 속도와 방향으로 섬을 여행하며, 3D 구조물들과 2D 인물들과 조우하면서 범죄 현장에 남겨진 단서를 찾아내고, 오랜 친구들의 진술을 분석하며, 여느 탐정과 다름없이 사람들을 귀찮게 합니다. 이런 주관식 서술형처럼 자유도 높은 전개는 곧 그 매력을 드러냅니다 – 첫 번째로 찾은 단서는, 뭐든 되겠지만, 당신을 필연적으로 다른 단서로 이어줄 것이고, 또 그 단서가 다양한 용의자들과의 대화를 터줄 것입니다 (결혼한 퇴역 암살자부터 요트 위에 사는 발정난 스코틀랜드 의사까지요). 이런 대화는 다른 사람의 굳건한 알리바이를 깨버릴 수도 있고, 이는 다시 새로운 미스터리를 자아냅니다. 이 피로 물든 범죄의 이면과 반전을 파헤치는 재미는 다른 게임보다 플레이어가 개입할 수 있는 요소가 많은 덕분에 극대화됩니다.

또한 당신의 탐정놀이의 배경이 되는 세계는 사건만큼이나 흥미롭고, 평범함과 기괴함이 무작위로 배합되어 있습니다. 단조로운 아파트 단지를 넘나들며 숨겨진 단서들을 획득하거나, 과거의 모습을 보여주는 유물들을 획득하다보면, 도시 전체의 전경과 함께 헌혈소, 기괴한 은신처와 피라미드가 바다 위에 우뚝 서있는 모습을 볼 수 있을 겁니다. 예상치 못한 곳에서 파라다이스 킬러는 플랫포머의 성격도 띠고 있어서, 단순히 섬을 여행하기보단 2단 점프 등의 새로운 능력을 해금하고 퍼즐을 풀게끔 만들기도 합니다.
당신이 게임을 하며 향하는 곳은 엔딩이라기보다는 결말입니다 – 스토리의 끝에 도달할 수 있는 살인사건은 초반부 이후에는 언제나 진행할 수 있습니다. 가장 쉬운 비유는, 이상하게도, 드래곤즈 도그마에서 언제나 아무런 장애물 없이 최종 보스에 도달할 수 있는 것처럼 – 물론 너무 일찍 도전하면 처참하겠지만, 항상 열려 있긴 하다는 것입니다. 하지만 언제 멈출지 선택권이 제공된다는 점도 파라다이스 킬러라는 게임의 미스테리에 또 다른 매력을 불어넣습니다 – 언제쯤이 충분한지 알려주지 않으므로, 그저 직관에 의존하여 단서가 충분히 모였는지 아닌지 판단하는 수밖에 없습니다. 이미 확보한 단서로 사건을 해결할 자신이 있습니까, 혹은 아직 더 단서를 찾아 섬을 돌아다니겠습니까?
안타깝게도, 게임의 이런 요소는 재미와 동시에 파라다이스 킬러의 유일한 단점을 제공하기도 합니다. 탐사를 시작한지 10시간 정도 지난 후에는, 단서가 슬슬 줄어들기 시작하고, 용의자들도 할 말이 별로 없으며, 그들이 제시한 단서를 다시 찾을 수 없는 시점에서, 당신은 실질적으로 거의 비어있는 섬에서 티끌만한 단서라도 더 찾고자 몇 시간을 더 허비하게 됩니다. 어떻게보면 이게 진정한 탐정의 스토리처럼 들리겠지만, 실제로 해보면 너무 지루합니다 – 실제로 게임을 할 때 단서가 다 모이고 결론을 내려서 사건 해결을 시작한다기보다는, 더 이상 단서 찾기에 질려서 시작할 가능성이 큽니다.

하지만 어떻게든 사건 해결까지 도달하고 나면, 재판 시퀀스는 파라다이스 킬러라는 왕관에 박힌 보석이라 할 수 있습니다. 당연히 스토리 내용은 공유하지 않겠지만, 그 구조는 환상적입니다 – 역전재판 시리즈의 재판처럼 1시간 이상의 공방과 범인 지목, 그리고 그를 뒷받침하는 증거 제시로 이루어져 있습니다. 하지만, 한 가지 다른 점이라면, 파라다이스 킬러에서 완전한 오답이란 없습니다.
재판 이후에는 또 다른 뒷이야기가 있지만, 이는 다양한 방식으로 해석될 수 있습니다 – 내가 수집한 증거는 한 주장을 지지하고, 다른 증거는 또 다른 주장을 지지하면서, 재판은 두 주장을 모두 받아들일 수도 있습니다. 부정부패의 씨앗이 될 수도 있겠죠, 일부러 틀린 사람을 지목하여 마음에 들게 된 유력 용의자를 구해낸다던가, 아니면 그냥 나쁜 마음으로 마음에 안드는 사람을 지목한다던가. 살아남는 캐릭터는 – 당연히 사형 판결이 존재합니다 – 매 회차마다 급격히 달라질 수 있습니다.
파라다이스 킬러는 실제로 일어난 ‘진실’이 무엇인지 알려주는 전지적 작가가 없고, 당신이 어떤 시점에서 취한 행동이든 맞는지 틀렸는지 알려주지도 않습니다. Lady Love Dies로 끔찍한 결말까지 살아가며, 당신의 결론이 무엇이든, 어떤 결과를 초래하든, 그녀의 책임이 되고, 파라다이스에서의 엔딩을 결정짓게 됩니다. 어떻게 보면 단순히 물리적인 시점을 제외한, 보다 본질적인 1인칭 시점이라고 할 수 있죠. 매우 노골적인 스토리텔링 방식이고, 파라다이스 킬러를 여타 추리 게임보다도 훨씬 더 추리 게임답게 만들어준 장치입니다.
총평: 9/10 (Amazing)
파라다이스 킬러는 아주 몰입감있는 세계관과 더불어 열린 결말 형태의 추리 게임을 혼합했지만, 그 진정한 묘미는 당신이 배운 모든 것들을 한 곳으로 엮는 방식에 있습니다. 게임을 끝내고 스토리를 모두 이해하고 나면, 당신이 어느새 결말을 쓰고 있습니다. 사실 탐정이 설득시켜야 할 가장 큰 주체는 바로 본인이고, 그래야만 주장에 자신감을 가질 수 있으니까요. 파라다이스 킬러 또한 당신을 비슷한 방식으로 대합니다. 장장 15시간에 걸친 플레이타임의 끝에는, 당신이 설득시켜야 할 주체는 당신 뿐입니다: 그게 정말 당신이 원하는 엔딩이 맞습니까? 그럼, 증명해보시죠.
(아래는 실제 게임플레이 스크린샷입니다.)












그래픽이 독특하고 재밌어보이네요 ㅎㅎ..
우와앙
b급 감성이있네요 재미는 있을듯

한글화가 아니라니... 주륵
게임 배너 그림이... 취향 엄청 탈 수도 있겠다고 생각이드네요
일단 이름이 흥미로워서 클릭해봤는데 한글 지원이 안되는것같아서 아쉽네요.. 추리게임은 개인적으로 좋아합니다!
한글 지원이 안되서 아쉽지만 꽤 재미있어 보이는 게임이네요
추리게임이라....재밌겠넹
그림체가 취향이라 한글지원된다면 해볼것같습니다
플레이 해보면 재밌을거 같네요
그래픽 괜춘해서 나쁘지않은듯 ㅇㅇ
이런그림 취향이라 재밌겠네요 ~
추리겜 흥미있는데
좋은 글 감사합니다~~!!!
생각보다 퀄리티가 괜찮은 게임
영어로 되있어서 좀 접근이 힘들듯..
한글화 소식은없나요
재미있어 보이는데 영어장벽이 ㅠㅜㅠㅜ 한글화해줘~~~~
어우 어질어질합니다. 이거는 어디서 플레이 해볼 수 있나요?
일단 그림체만 보면 추리같지 않은데 참신하네요.
재밌어보여요
재밋겠당
헐 이런 그래픽 좋아요