출쳌
어려운 대신 코인 설정 무제한으로 해놓고 하면 된다
(유튜브 링크)
Figma를 활용해서 현재 스토브 클라이언트를 최대한 참고하며,
약간 불편하다 싶은 부분은 과감하게 개선해서 디자인 해봤어요!
게임도 해야하고 클라이언트도 분석 / 개선하고 할게 산더미군요...
제가 제작한 개선된 스토브 클라이언트는 어떤 것 같나요? 자유롭게 의견을 남겨주세요!
(안 넣은 부분도 있습니다. 예를 들어서 우상단에 유저 정보... 이제 넣어야겠지요)
4일동안 몇천플레이크 갈아넣은 결과가 고작 300플레에크??? 시간이랑 돈만 날렸네...
XJ3ZBVW22JRBE
정말 재미있습니다. 추천!!
전방 히든직업 어떤게 좋을까요
일단 검성하고 고대수호자가 땡기는데
지금 어빌은 헌터 팔라딘입니다.
어빌 추천좀요
아즈드파스디에프
영국 파넘에 위치하고 있는 개발사이자 누가 봐도 특정 게임이 떠오를 수밖에 없는 사명을 가진 게임 회사, 투 포인트 스튜디오를 오늘 한번 소개해 볼까 합니다. 최근 따끈따끈한 신작 투 포인트 뮤지엄을 통해 또다시 많은 분들의 시간을 뺏어가고 있는 개발사를 말이죠.
Two Point Studios, 투 포인트 스튜디오는 2016년 7월 설립된 회사입니다. 지금까지 게임은 딱 세 개만 발매했는데요. 투 포인트 호스피탈과 투 포인트 캠퍼스, 그리고 투 포인트 뮤지엄까지 모두 자사의 이름을 떡하니 박아 놓은 게임만 출시하고 있는 중입니다.
투 포인트 스튜디오의 설립 멤버는 개리 카, 마크 웸블리, 그리고 벤 하이머스입니다. 지긋해 보이는 두 스튜디오 디렉터의 인상에서 알 수 있듯 어느 정도 연차가 쌓인 개발자들이 다니던 회사에서 나와 설립한 회사입니다.
투 포인트 스튜디오의 개발진들은 고전 건설 경영 시뮬레이션 게임들 중 롤러코스터 타이쿤, 주 타이쿤 같은 게임들에 결코 뒤지지 않는 재미를 보여주었던 테마병원, 테마파크의 제작사인 불프로그 프로덕션에 몸을 담았던 개발자들입니다. 그렇기에 첫 작품인 투 포인트 스튜디오의 제작 소식을 발표했을 때에 테마병원의 정신적 후속작이라고 당당하게 말할 수 있었던 거죠.
블랙 앤 화이트, 페이블 같은 피터 몰리뉴의 게임들을 내놓았던 라이온헤드 스튜디오를 거쳐 이제는 자신들이 선호하는 게임들을 만들고자 회사를 나온 뒤 설립한 게 투 포인트 스튜디오라고 볼 수 있습니다. 인원이 적기 때문에 인디 게임사라고 할 수 있지만 워낙 베테랑 개발자들이라 개발력도 충분히 갖추고 있는 사례라고 할 수 있어요.
지금의 투 포인트 시리즈가 등장할 수 있도록 해준 게임, 테마병원은 단순히 병원 운영에만 집중하는 게 아니라 다양한 환자들을 상대하는 것, 이런 것도 있나 싶은 질병에 대항하는 것에서 재미를 찾을 수 있는 유머러스한 건설 경영 시뮬레이션 게임이었습니다. 이런 개발 방향성은 투 포인트 시리즈에도 그대로 이어지고 있죠.
블랙 앤 화이트, 페이블 같은 게임들의 특징을 딱 하나 꼽으라면 아마도 자유도를 뽑는 분들이 많지 않을까 싶은데요. 건설 경영 시뮬레이션이라는 장르의 한계상 어느 정도 자유도가 배제되어 있는 부분이 있지만 그 안에서 최대한 내가 하고 싶은 것들을 할 수 있도록 투 포인트 스튜디오는 만들어나가고 있습니다.
투 포인트 스튜디오가 아직 투 포인트 랩스라는 이름으로 활동하던 시절에 내놓은 첫 번째 게임, 투 포인트 호스피탈은 다양한 질병들을 막아내는 병원을 짓고 운영해나가는 게임이었어요. 일단 주어진 목표는 병원의 등급을 빠르게 높여나가는 것이지만 달성하는 과정은 온전히 플레이어의 손에 달려있습니다.
일단 병원을 어떤 식으로 꾸며나갈지 정도는 내 마음대로 할 수 있지만 질병 종류나 특수한 환경 등 스테이지에서 어느 정도 요구하는 것들이 있기 때문에 이런 부분들을 맞춰나가는 데에서 자연스럽게 게임의 흐름을 파악할 수 있고, 어떻게든 파산을 막고 수익을 올리기 위해 발버둥 치는 과정에서 타이쿤류 게임의 재미를 느껴볼 수 있었습니다.
최대한 아기자기하고 보기 좋은 병원을 만드는 것보다는 현실적으로 가장 효율적인 의료 서비스를 제공하기 위한 동선을 짜는 게 필요하고 그 과정은 당연히 병원을 확장하면 할수록 복잡해지기 때문에 병원을 건설, 운영해나가는 재미를 제대로 느껴볼 수 있는 게임이었어요. 테마병원을 계승했다고 자신 있게 투 포인트 스튜디오가 얘기했던 게 틀린 말이 아니라는 것도 알아나갈 수 있었고 말이죠.
투 포인트 스튜디오는 첫 작품인 투 포인트 호스피탈이 판매량과 평가에서 모두 좋은 모습을 보여주며 안정적으로 차기작을 제작해나갈 수 있는 동력을 얻을 수 있었고, 그걸 바탕으로 2022년 8월에 내놓은 두 번째 작품은 병원에서 넘어와 학교를 운영해나가는 투 포인트 캠퍼스였습니다.
플레이 방식은 커다란 대학교 부지 안에 내가 원하는 학과들을 차례차례 개설, 학생을 받는 것과 동시에 실험실, 강의실 같은 대학교 다운 시설들을 늘려나가며 지속적으로 대학교를 운영해나가는 형태로 구성되어 있습니다. 손님이 방문했다 나가면 끝인 놀이공원이나 병원이 아니라 입학 후 몇 년은 계속해서 다녀야 하는 학생들을 상대해야 하기 때문에 조금 더 오랫동안 즐길 수 있는 게임이었는데요.
정상적인 학과부터 시작해 이런 학과도 대학교에 개설할 수 있나 싶은 것들까지 다양한 유머 요소들을 담아내며 투 포인트 캠퍼스는 투 포인트 스튜디오가 어떤 방향의 건설 경영 시뮬레이션 게임을 만들고자 하는지 다시 한번 보여준 게임이 되었습니다.
그런 투 포인트 스튜디오의 세 번째 작품이자 가장 따끈한 신작, 투 포인트 뮤지엄은 앞서 발매했던 두 게임들보다 훨씬 맛있어진 게임이라는 평가를 출시 직후부터 받아내고 있습니다. 5개의 테마를 가진 박물관들을 운영해나가는 과정이 보다 몰입감 있게 구성되어 있거든요.
박물관에 전시하고자 하는 유물들을 구하기 위해 직원들로 조사단을 꾸려야 한다는 점과 그런 유물들을 노리는 도둑, 테러의 위협에서 박물관을 지켜내야 한다는 점 등 매력을 느낄만한 요소들이 투 포인트 뮤지엄에 다수 배치되어 있고 이런 부분들을 관리해나가는 과정에서 플레이어들은 자연스럽게 많은 시간을 소비하게 됩니다.
이번 발굴까지만 진행하고 꺼야지, 여기까지만 꾸미고 꺼야지가 반복되는 시간 삭제 게임으로 분류 가능한 구조를 가지고 있어 투 포인트 뮤지엄은 투 포인트 스튜디오가 계속해서 성장해나가고 있다는 걸 증명해 준 게임으로 볼 수도 있어요.
단순히 할 일이 너무 많아 이것저것 깨작깨작 손만 대보다가 흥미를 잃고 떠나게 되는 건설 경영 시뮬레이션 게임이 아니라 어느 정도 수준까지만 관리하면 되고 그 안에서 계속해서 유머러스한 부분을 찾을 수 있는 타이쿤 게임을 개발하는 게 투 포인트 스튜디오의 목표라고 할 수 있습니다. 실제로 엄청나게 빡빡하기보단 시스템에 적응하고 나면 뭔가 술술 풀리는 듯한 느낌을 게임들에서 받을 수 있어요.
2019년 5월부로 세가 산하 스튜디오 중 하나가 되어 더욱 안정적으로 게임을 제작해나갈 수 있게 되었다는 걸 투 포인트 캠퍼스, 투 포인트 뮤지엄으로 계속해서 증명해나가고 있는 투 포인트 스튜디오가 이번에는 또 어떤 주제로 투 포인트 특유의 타이쿤 게임을 만들어 가져올지 기대해 봅시다. 타이쿤 게임을 좋아하는 분들이라면 이제는 개발사의 이름만 보고 뛰어들만한 게임사로 봐도 좋은 수준이거든요.
안녕하세요~!
좋은 아침입니다~!☀️
오늘은 아침 일찍 일정이 있어서 새벽같이 일어났는데요!?
과학의 한계를 넘어 쿨돌 때마다 들어줘야하는 노래와 함께
오늘도 힘내볼려합니다! 파!이팅!
미쿠미쿠시테아게루~~💚
안녕하세요. 파란게 프로젝트입니다.
이번 업데이트에서는 조합 시스템 추가와 함께 수많은 아이템들이 추가되어,
기존에 부족했던 전략적인 아이템 빌드업을 이용한 플레이가 가능하게 되었습니다.
또한 무기강화 시스템, 인챈트 시스템의 리메이크 등게임 내 콘텐츠의 완성도를 높이는 작업을 진행했습니다.
그리고 게임진행에 치명적인 오류였던 초반 튜토리얼 버그를 포함한 버그수정과 컨트롤러 지원기능 추가 및 UI수정 등
유저분들의 편의성 개선을 진행했습니다.
콘텐츠 업데이트와 동시에 스토리모드도 함께 업데이트중에 있습니다.
정식발매와 함께 공개될 루시의 스토리도 많은 기대 부탁드립니다.
그 외에도 6월 29일 부터 7월 13일까지 루시의 일기가 여름을 맞이하여 20%할인을 진행합니다.
업데이트 내용
1. 조합시스템 추가
이제 인벤토리의 조합탭을 이용해 두가지의 아이템을 조합할 수 있습니다.
조합창에서는 2가지의 아이템을 조합해 새로운 아이템을 만들 수 있습니다.
기본적으로는 아이템, 무기 혹은 방어구 등 같은 카테고리끼리만 조합레시피가 존재하지만,
일부 예외경우도 존재할 수 있습니다.
만약 처음 시도하는 조합레시피라면 시도해보기 전까지 결과물을 알 수 없습니다.
하지만 이전에 같은 조합레시피로 조합을 성공했다면 다음부터는 미리 결과물을 확인할 수 있습니다.
조합에 실패하여 나오는 현자의 가루로 새로운 재료를 얻을 수도 있으니 가능한 많은 조합을 시도해보세요!
신규 일반아이템이 64종 추가됐습니다.
마리상점에서 새로운 일반아이템 45종의 판매를 시작했습니다.
일반아이템은 몬스터가 드롭하거나, 몬스터방 클리어시 가끔 등장하는 상자에서 획득할 수 있습니다.
2. 무기강화 시스템 리메이크
기존에는 강화시 무기자체 성능에 비례해서 능력치가 증가했었습니다.
그래서 저단계 무기와 고단계 무기의 강화성능에 차이가 매우 심했고,
저단계 무기는 거의 강화할 필요성을 느끼지 못하기도 했습니다.
특정 무기의 경우 장비의 패널티도 같이 강화되어 더욱 강화의 필요성을 못느끼는 경우도 있었고,
강화횟수나 시도에 제한사항도 없었기때문에 강화시스템의 의미가 흐렸습니다.
리메이크된 강화시스템에서는 강화단계마다 무기성능이 고정값으로 성장합니다.
따라서 기본성능이 낮은 저단계 무기일수록 강화효율 보정을 더 많이 받습니다.
그리고 특정 단계마다 새로 추가된 강력한 특수효과들이 붙어서 고강화 메리트가 증가했으며
강화단계가 높아질수록 최대내구도가 상승하여 강화효율을 더해줍니다.
다만 강화단계가 높을 때 강화실패 확률이 존재해 오히려 최대내구도가 하락할 수 있으니
신중하고 전략적으로 강화를 선택할 필요가 있습니다.
무기강화 수치에 따른 신규 특수효과가 44종 추가됐습니다.
3. 인챈트 리메이크
이제 중간보스 상자에서 인챈트가 드랍되지 않습니다.
그리고 따로 존재했던 각 부위별 접두, 접미 인챈트들이 랜덤 인챈트로 통합되었습니다.
이번 버전부터는 인챈트스크롤을 사용시 접두, 접미 2종의 인챈트가 랜덤하게 부여됩니다.
다음 마이너 업데이트에서 신규 인챈트 10종이 추가될 예정입니다.
신규 인챈트가 4종 추가되었습니다.
아래 인챈트들이 삭제되거나 변경되었습니다.
- 대장장이 인챈트(최대 강화횟수 추가)
- 거인의(공격력에 비례해 탄막크기 증가)
- 준비의(체력에따라 이동속도 증가)
- 기력의(스테미나가 가득차면 2초간 소모하지않음)
- 초급의(스킬이 2개 이하일때 마법력증가)
- 집중의(현재 마나가 적을수록 마법력 증가)흥분의(체력을 잃을수록 공격력 증가)
3. 컨트롤러 기능지원 추가
엑스박스 컨트롤러의 UI와 기능지원을 추가했습니다.
이제 대부분의 게임플레이에서 게임패드를 이용할 수 있습니다.
미니맵의 방 이동 기능은 다음 업데이트에서 적용될 예정입니다.
컨트롤러 사용시 에임보정을 개선했습니다.
4. 전투 프레임 최적화
전투시의 전체적인 프레임 최적화를 개선했으며,
특히 기존에 매우 심했던 4스테이지 프레임드랍이 크게 완화했습니다.
다만 아직 완전히 최적화되지 않은 부분이 있어, 다음 업데이트까지 개선해 나가려고 합니다.
5. 공격속도 계산방식 수정
기존의 공격속도 계산식이 잘못 적용되고 있었습니다.
낮은단계에서는 공격속도가 체감이 안되며, 최고점에서만 극도의 효율을 낼 수 있었습니다.
이번 버전부터는 공격속도 계산식이 제대로 적용되도록 수정됩니다.
또한 기존의 80% 공격속도 상한을 제거하였습니다.
아래 어빌리티의 공격속도 스텟이 변경됩니다.
- 날렵한건틀릿 10->20벌집 20->30
- 신성한 유물 10->15
- 초월의 돌 25->40
- 보이드 5->10
- 야광버섯 35->50
일부 검 무기에만 있던 공격속도 스텟이 제거됩니다.
6.편의성 개편 및 수정사항
- UI개선
: HUD의 무기아이콘 위에 현재내구도와 최대내구도가 표시되도록 추가했습니다.
현재 보유중인 골드가 우측 상단에 추가되었습니다.
보스전 진입시 HUD가 투명상태로 가려지지 않게 개선되었습니다.
- 무기 카테고리별 특징 수정
이제 무기의 등급에 따라 공격의 스테미나 소모량이 증가합니다.
무기의 등급에 따라 랜덤으로 적용되던 능력들이 제거됩니다.
무기의 종류마다 고정능력이 추가됩니다.
지팡이: 최대마나 1증가
활: 이동속도 1증가
검: 공격속도 10%증가
- 지팡이 밸런스 변경
이제 풀차징시 추가조작 없이 메모라이즈 스택을 자동으로 획득하도록 변경했습니다.
메모라이즈의 성능이 아래와 같이 변경됩니다.
(기존)마나소모 1감소, 재사용시간 30%감소 -> 마나소모 1감소 재사용시간 10%감소
모든 지팡이의 일반공격 데미지계수를 10%씩 상향했습니다.
모든 지팡이 차징공격의 반동으로 밀려나는 거리를 기존보다 대폭 감소했습니다.
대부분 지팡이 차징공격이 이제 타격시마다 스테미나를 회복하지 않습니다.
- 스킬변경
파이어 스피어: 창의 단일타격 데미지계수를 상향했습니다.
볼텍스: 3레벨 추가타의 데미지계수를 하향했습니다.
어스퀘이크: 데미지계수를 하향했습니다.
아이스 크리스탈: 이제 적을 둔화시키지 않지만 지속적으로 빙결을 부여합니다.
알프라졸람: 폭발범위가 증가했습니다. 지속시간이 3배 증가했습니다.
신규스킬 폭발펀치를 추가했습니다.
- 기타
신규 어빌리티 2종이 추가되었습니다.
아래 어빌리티 능력이 수정됩니다.
사냥꾼의 본능: 이동속도 25%->30%
아드레날린: 공격속도 25%->30%
Nzt-49: 재사용감소 30%->25%
현악-바이올린: 치명타확률 30%->25%
튜토리얼 클리어 이후 자동달리기의 기본값을 ON으로 적용하는 설명을 추가했습니다.
핏빛 분수, 마나 분수의 골드 획득량 상한치가 추가되었습니다.
7. 버그수정
- 튜토리얼의 몇몇 맵에서 벽을 뚫고 이동할 수 있는 문제를 수정했습니다.
- 튜토리얼에서 마리가 달리는 타이밍을 맞추는 부분을 좀 더 여유롭게 개선했습니다.
- 튜토리얼맵에서 가끔 유령의 공격사운드가 잘못 재생되는 현상을 수정했습니다.
- 4스테이지에서 대부분의 어빌리티를 획득후 다음방에 진입시 가끔 에러가 발생하는 현상을 수정했습니다.
- 4스테이지에서 맵생성시 낮은확률로 최대방갯수가 최대치보다 높아지는 현상을 수정했습니다.
- 4스테이지 슬라임보스가 가끔 분열하지 않는 현상을 수정했습니다.
- 일부 스킬 사용시 루시가 바라보는 방향이 부적절한 현상을 수정했습니다.
- 스킬 대규모가속의 Lv2특성인 재사용시간 감소가 적용되지 않던 문제를 수정했습니다.
- 섬광의 인챈트(이동속도에 비례해 치명타확률 증가)가 적용되지 않던 문제를 수정했습니다.
- 무기-지팡이 부나비의 이동속도 증가가 적용되지 않던 문제를 수정했습니다.
- 인벤토리가 가득찬 상황에서 일부 아이템 획득시 아이템이 증발하는 문제를 수정했습니다.
- 스킬 이미지 프리로딩이 적용되지 않던 현상을 수정했습니다.
- 분수이벤트의 획득골드상한이 적용되지 않던 현상을 수정했습니다.
- 인벤토리증가 어빌리티 획득시 인벤토리의 스텟표기 위치가 적절하지 않던 현상을 수정했습니다.
- 인벤토리 오픈시 마우스위치의 아이템이 의도치않게 자주 사용되던 현상을 수정했습니다.
- 게임패드 사용중 상점이용시 인벤토리내의 버튼입력이 되지않도록 수정했습니다.
- 용암 마리상점의 아이템 위치가 적절하지 않던 현상을 수정했습니다.
- Level.3 런던론도 스킬 사용시 가끔 무적상태가 유지되는 현상을 수정했습니다.
- 4스테이지에서 데이터가 없는 스크롤이 드랍되는 현상을 수정했습니다.
- 가끔 이전게임 스텟을 유지한 채 다음게임을 진행할 수 있던 현상을 수정했습니다.
- 무기 티르빙의 특수공격이 마나를 여러번 소모하던 버그를 수정했습니다(1씩 소모하도록 변경)
- 무기 티르빙의 첫 특수공격이 마나를 소모하지 않도록 수정했습니다.
- 영어버전의 일부 아이템 텍스트길이가 짤리던 현상을 수정했습니다.
- 스킬 파이어스피어의 판정위치가 어긋난것과 가끔 후속타격이 맞지않는 현상을 수정했습니다.
- 도지코인이 항상 떡락만 하던 현상을 수정했습니다(획득시 사용하거나, 층을 이동했을 때)
루시의 일기를 응원해주시고 기다려주신 모든 유저분들께 항상 감사합니다.