여캐 컷씬에 남캐나온다고 징징대는건 공감 1도안되긴하는데 그냥 컷씬이 ㅈㄴ게 난잡하고 캐릭의 매력이 1도 안느껴짐소루아 기대 ㅈㄴ하고있다가 컷씬 짜친다는 얘기가 있길래 컷씬보고왔더니 숨이 턱 막힘 ㅋㅋㅋㅋ그냥 이것저것 ㅈㄴ게 때려넣은 잡탕같은느낌에 춤은 xx거진짜 ㅋㅋㅋㅋ군대 짬통 들여다보면 소루아컷씬 들어있을거같음
이거 앱 바뀌면서 이전에로그인했을때 간단하게 재로그인쉽게하던거 패치한거에요?
폰이랑 패드만 이용하는데 갑자기 어제부터 무고밴 당했네요.. 해외ip차단 otp 뭐 이런거 다했는데 답도 없고 하..
노트북 환경이라 당시에는 많이 버벅이고 최적화가 안된 느낌이었는데지금 해봤더니 그 때보다 훨씬 깔끔하게 구동되네요중간중간에 로딩 같은게 좀 있긴 한데 이건 지금 노트북으로는 어쩔 수 없는듯 ㅠ
예전에 맛보기로 했었는데 어제 핫위크 할인하길래 구매!
로드나인 공짜껨과 핫위크 핫딜껨 구매완료드뎌 받는 군요 로드나인꽁짜껨~이게 얼만만의 노 중복 핫딜 껨~핫위크 이벤트 핫 쁠라스 1+1 이벤트 응모차 구매..뽠~타지 퀘스트 에란드사가+그어느여름날의 이야기...구매완료!
프모주고 게임망치고 뭐하는짓거리냐 빙신들아 비제이들이야 프모 끝나면 다 쳐갈새기들 그래도 마지막까지 남는게 일반유저들인데 빙신들아 편들어줄 쓰레기새끼들을 편들어줘라 게임 개더러워서 하것냐 이 빙신들아
귀여운 폭탄 뽀이-랑입체적인녀석들도있음(난 개인적 취향으로 고퀄보다 거친녀석이 좋지만~~)
알아보니까 모바일에서 겜하면 피시로 하는거보다 공속이 떨어진다고 해서 쓰는거 같던데요어떤분은 집에 피시로 돌려놓고 모바일로 원격할떄 쓰는거라고 하고 전 집가면 피시로 하고 회사출근하면 폰 하나로 겜하는데요 (물론 전화오거나 하면 멀티윈도우 이용해서 접속 유지는 합니다)패스트핑을 모바일에서만 쓰는건지 ??? 시피로도 사용하는건지요??패스트핑 쓴다고 정지 되는거도 아니라고 공지에 나오던데
게임이라는 매체의 스펙트럼이 넓어짐에 따라 다양한 시도와 의도를 담은 게임들이 조금씩 모습을 드러내고 있다. 기존에 없었던 창의적인 시도를 접목한 참신한 게임들도 있지만, 그보다 오늘 이야기할 부분은 게임플레이보다는 비주얼과 내러티브에 집중한 게임에 대해서다. 언제부턴가 게임플레이의 비중을 확 낮춘 대신 특유의 아트와 스토리에 비중을 대폭 늘린 게임들이 연이어 모습을 드러내고 있다. 게임이라는 매체를 이야기 전달의 또 다른 수단으로 활용하고 있는 셈인데, 이 사례에 가장 부합한 만한 게임이라면 역시 워킹 시뮬레이터를 빼놓을 수 없을 것이다. 최소한의 조작과 상호작용으로 이야기를 전달한다는 점으로 한 때 많은 각광을 받았고, 대표적으로는 에디스 핀치의 유산(What Remains of Edith Finch)이 큰 호평을 받았던 바 있다.
이렇듯 게임의 스펙트럼이 넓어진다는 점에 있어서는 긍정적으로 바라볼 수 있겠지만, 아무래도 직접적인 조작을 통한 능동적인 플레이로 게임을 주도적으로 이끌어나가기 어렵다는 점에 있어서는 아직까지도 논란의 여지가 많다. 사실상 수동적으로 주어진 스토리를 바라보기만 하는 것을 과연 게임의 범주로 받아들여야 하는 지에 대한 것이다. 개인적으로는 게임이라는 매체가 다른 매체와 가장 차별화되는 점은 체험에 있고, 스토리의 비중을 높게 잡더라도 최소한의 조작을 통한 개입과 상호작용의 기회는 있어야 한다고 보는 편이다. 그것이 비단 워킹 시뮬레이터 계열이나 비주얼 노벨 게임에만 국한되는 소리는 아니다. 그래선지 오늘 소개할 게임인 미닛 오브 아일랜드(Minute of Islands)를 바라보는 본인의 심경은 살짝 복잡하다.
좋은 비주얼을 지닌 게임이 무조건 좋은 게임일까, [제네시스 느와르(Genesis Noir)]
덧없는 희망을 떨쳐내기 위한 처절한 몸부림. 미닛 오브 아일랜드(Minute of Islands)
미닛 오브 아일랜드는 생명체에게 치명적인 바이러스가 퍼져 멸망을 앞둔 세계를 배경으로 거인을 치료할 수 있는 특별한 능력을 지닌 수리공 소녀 모의 처절한 여정을 담은 횡스크롤 방식의 퍼즐 어드벤처 게임이다. 노오란 바이러스로 뒤덮여있어 섬과 바다의 모든 생명체가 끔찍한 형태로 썩어 문드러져가는 풍경을 담은 특유의 그래픽과 부드러운 움직임을 자랑하는 애니메이션으로 비주얼적인 매력을 한껏 끌어올리고 있으며, 낮은 음과 느린 템포의 음악은 적막하고 을씨년스러운 게임의 분위기를 잘 살려낸다. 한편 미닛 오브 아일랜드는 퍼즐과 내러티브가 융합된 퍼즐 어드벤처를 표방하는 게임인데, 보기보다 퍼즐의 비중이 낮게 잡힌 반면 내러티브와 스토리텔링의 비중은 매우 높다. 따라서 게임의 성질만 놓고 보면 퍼즐 어드벤처보다는 워킹 시뮬레이터나 비주얼 노벨에 훨씬 더 가깝다고 봐야한다.
미닛 오브 아일랜드의 개발사 Studio Fizbin은 2013년 스팀을 통해 포인트 앤 클릭 장르의 게임 이너 월드(The Inner World)를 출시한 바 있으며, 올해 4월에는 노! 라는 외마디 거절로 회사를 뒤집는 코미디 어드벤처 게임 세이 노! 모어(Say No! More)를 공개했다. 그리고 미닛 오브 아일랜드는 세이 노! 모어 출시 이후 단 두 달만에 스팀에 출시됐는데, 세이 노! 모어와 미닛 오브 아일랜드, 두 게임은 각자 퍼블리셔가 다르긴 하지만 이를 감안해도 같은 개발사의 장르와 성질이 다른 두 게임이 불과 두 달이라는 짧은 주기에 출시되는 광경은 상당히 이례적인 사례로 볼 수 있다.
닦고 조이고 기름치는 공돌이 소녀 모.
참으로 한가롭고 평화로운 풍경이지만, 모의 심정만큼은 그렇지 못하다.
공교롭게도 한 스튜디오의 두 게임이 짧은 주기 안에 동시에 출시됐다. 굉장히 희귀한 케이스. [세이 노! 모어(Say No! More)]
미닛 오브 아일랜드는 비주얼적인 측면에 있어서는 이보다 나은 게임을 찾기가 쉽지 않을 만큼 뛰어난 면모를 보여준다. 서양풍 애니메이션을 보는 듯한 아트웍으로 모를 비롯한 캐릭터들의 특징과 개성을 잘 잡아내고 있으며, 바이러스로 인해 썩어들어가는 세계의 풍경을 정교하게 묘사하고 있다. 얇고 뚜렷한 선과 살짝 어두우면서도 뚜렷한 색상으로 구현된 멸망을 앞둔 섬과 바다의 풍경은 그야말로 장관이라 할 수 있다. 여기에 바이러스로 인해 부식이 점점 심해지는 섬의 전경의 변화와 여러 섬을 돌아다니고 거인을 수리하는 과정에서 불편하고도 잔혹한 진실을 깨달아나가는 모의 심리 변화를 세밀하면서도 강렬하게 드러낸 연출 또한 일품이다.
뚜렷한 선과 어둡고 연한 색감으로 디테일을 잘 살린 비주얼의 매력이 상당하다.
실제로 온 지구에 이런 바이러스가 퍼진다면 그보다 끔찍한 사태도 없겠지.
화려하고 정교한 비주얼만큼이나 스토리텔링 또한 훌륭하다. 미닛 오브 아일랜드의 스토리는 단 한 명의 나레이터의 입을 통해 전달되는데, 부드러운 목소리와 담담한 어투를 통해 이야기의 흐름을 절제된 느낌으로 들려주며 모를 비롯한 여러 캐릭터들의 대사 또한 각 캐릭터의 특성에 맞게 잘 살려내고 있어 인자한 할머니가 동화책을 읽어주는 듯한 묘한 흡입력과 전달력을 지닌다. 여기에 거인들의 선택을 받아 거인 수리공으로 활동하는 모가 동력을 잃은 거인을 수리하고 오염된 세계를 정화하고자 여러 섬을 돌아다니는 여정을 담은 이야기는 상당히 부드러운 전개를 보여주고, 중요한 순간에는 임팩트 있는 장면을 노출시켜 이야기의 핵심을 함축적으로 드러내기도 한다.
거인 수리공으로 활동하게 된 계기와 거인 수리공으로써의 마음가짐부터 사명감과 중압감으로 인해 멀어진 가족들과 재회해 그들과 대화를 나누고 소통하는 과정, 바이러스로 뒤덮인 바다를 뚫고 나아가면서 나타나는 환각을 극복하는 과정, 심하게 망가져 수리가 어려운 거인과 섬을 탐사하고 어려운 수리를 마침내 이루어내는 과정, 그리고 자신의 존재 가치와 멸망을 앞둔 세계의 진실을 깨닫게 되면서 나타나는 모의 내면의 심리 변화에 이르기까지. 이 모든 이야기를 섬세한 방식으로 풀어내고 있고, 그러면서도 위화감이 크게 들지 않는 자연스러운 맥락으로 전개된다. 그리고 모의 치열한 고뇌 끝에 드러나는 결말은 썩 깔끔하고 개운한 방향은 아닐지라도 그 나름대로 납득할 만한 설득력을 지닌다. 덕분에 플레이어의 입장에서는 자연스레 이야기에 몰입하고, 주인공인 모에게 자신을 이입하며 그녀의 입장을 이해하고 또 공감하게 된다.
이를 요약하자면 미닛 오브 아일랜드의 스토리는 기승전결이 뚜렷하면서도 그 연결이 자연스럽고 세계의 거대한 변화를 눈 앞에 둔 채 자신의 가치를 잃지 않기 위해 고뇌하고 발악하는 거인 수리공 모의 이야기를 충분히 이해하고 공감할 수 있게끔 설득력 있게 풀어내고 있어 높은 완성도를 보유하고 있다고 할 수 있다.
묘하게 강한 힘이 실린 듯한 나레이션. 덕분에 이야기가 귀에 쏙쏙 박힌다.
모의 복잡한 심리 상태를 반영한 섬세한 연출이 인상적.
이미 수명이 다한 희망을 떨쳐내지 못하는 건, 그만큼 타인에게 민폐를 끼칠 여지 또한 크다는 것.
이렇듯 비주얼과 내러티브의 측면에 있어서는 단점을 찾기가 민망할 정도로 완벽에 가까운 모습을 보여주는 게임이지만, 그에 반해 게임플레이에 있어서는 딱히 장점을 내세우기가 어려울 만큼 결함이 많은 게임이기도 하다. 가장 심각한 문제는 게임이 느려도 지나칠 정도로 느리다는 점이다. 상황의 변화에 따른 카메라의 이동이나 장면의 변화가 너무 느리고, 한 장면을 조금 너무하다 싶을 정도로 오래 보여준다. 그리고 나레이터의 나레이션이 흘러나올 때마다 모가 제자리에 멈추고 나레이션이 끝나기 전에는 모를 조금도 움직일 수 없다. 여기에 모의 걸음걸이가 그다지 빠르지 않은데 비해 동선이 제법 길게 짜여있어 이동하는 데 시간을 오래 허비하게 된다. 이로 인해 게임의 진행 속도와 템포가 굉장히 쳐지고만다. 멸망을 앞둔 세계의 우울함과 과거에 매여있는 모의 처절함을 느리게 감상하라는 의도였던 듯 하지만, 이것이 플레이어에게는 지루함과 답답함으로 느껴질 여지가 매우 크다.
그래도 모를 움직이는 조작감이나 새로운 장소에서 한 눈에 상황을 파악하는 가시성과 직관성은 나쁘지 않은 편이지만, 스테이지 디자인이 너무 난해하다. 게임 상에 존재하는 여러 섬의 구조가 대체로 복잡하게 짜여있어 생각보다 섬을 돌아다니고 길을 찾는데 오랜 시간이 요구된다. 거인과 에너지 장치를 수리하는 매커니즘으로 퍼즐을 내세운 것 같지만, 정작 퍼즐이라고 할 만한 구간은 그 퍼즐의 구성이 너무 단조롭고 일차원적이라 퍼즐의 완성도를 논하기조차 어려울 정도다. 게다가 미닛 오브 아일랜드라는 게임이 스토리의 흐름을 중심으로 단방향으로 흘러가는 게임인데, 스토리 진행 이외에 다른 길이나 선택지를 강하게 제한하고 있어 자유롭게 캐릭터를 움직이는 데에도 제약이 많다. 그나마 기억의 조각이라는 수집거리가 나름 갖춰져있긴 하지만, 이조차도 수집 그 자체의 목적보다는 추가적인 스토리텔링의 수단으로 활용되고 있어 수집의 재미를 온전히 느끼기도 어렵다.
스토리 상에서 꽤나 중요한 비중을 차지하는 장면이긴 한데, 이걸 1분 가까이 보고 있어야하는 건 좀 심하지 않나...
점프로 발판을 넘어다니긴 하지만 이걸 퍼즐 플랫포머로 보기엔 다소 부족한 감이 있다.
나레이션이 흘러나올 때마다 캐릭터가 멈춰버린다. 솔직히 말하자면 적잖이 지루하고 답답한 방식이다.
즉, 조작감과 직관성 정도를 제외하면 게임성 자체는 일정 수준을 충족하지 못하는 게임인 것이다. 상당한 수준의 비주얼과 높은 완성도를 지닌 내러티브는 분명 플레이어의 호기심을 자극해 게임을 이어나가게끔 만드는 구심점이자 원동력의 역할을 훌륭히 수행해내지만, 플레이어가 능동적으로 게임을 이끌어나가며 직접 받게되는 경험 내지는 체험의 재미를 바라긴 어렵다. 결국 게임 상에서 플레이어에게 주어진 역할이라고는 스토리의 흐름에 맞게 캐릭터를 움직이고 반복 작업에 가까운 단순한 조작 몇 가지를 수행해내는 것 뿐이니 말이다. 이쯤되면 주어진 길을 걸어다니고 오브젝트와의 상호작용을 통해 스토리를 감상하는 워킹 시뮬레이터 계열의 게임과 큰 차이를 못 느낄 지경이다.
다시 말해 미닛 오브 아일랜드는 "비주얼과 스토리가 훌륭한 인디 게임"이라고 할 수는 있겠지만, 그것이 꼭 "훌륭한 인디 게임"으로 이어지진 못한다. 게임을 바라보는 데 있어 비주얼과 스토리에 무게를 크게 두는 이들이라면 이 게임을 높게 평가할 수도 있겠지만, 내러티브를 중요시한 게임이라 할 지라도 기본적인 게임성을 충족해야 한다는 본인의 관점에서는 도리어 비주얼 노벨 계열이나 워킹 시뮬레이터 계열의 게임들보다도 번거롭고 불편한 구석이 많아 기본적인 게임성이 크게 결여된 게임이라고 평가할 수 밖엔 없다. 그럼에도 불구하고 비주얼과 스토리라도 뛰어나다는 점은 어쩌면 다행스러운 일일지도 모른다. 우리는 이미 내러티브와 게임플레이에서 모두 큰 결함을 보인 제네시스 느와르(Genesis Noir)라는 게임을 익히 알고 있으니 말이다.
섬의 풍경을 감상하는 시간 1분. 그리고 손에서 조작을 놓는 시간 또한 1분.
그래도 비주얼과 스토리는 정말 좋은 게임이다. 이걸 '좋은 게임'이라고 부를 수 있을지는 잘 모르겠지만,
치명적인 바이러스가 널리 퍼져 멸망을 코앞에 둔 섬과 바다의 풍경을 담은 비주얼은 시선을 오래 잡아당길 만큼 상당한 매력을 자랑하고, 과거에서 벗어나지 못한 덧없는 희망으로 인해 고뇌하며 버둥거리는 모의 심리를 세심하게 잡아낸 스토리는 마무리가 산뜻하진 않더라도 충분히 이해하고 공감할 수 있을 만큼 높은 몰입도와 완성도를 지니고 있다. 하지만 게임의 속도와 템포가 지나칠 정도로 느린 데다가 퍼즐의 구성은 지극히 기초적이고 단조롭다보니 지루함과 답답함을 느끼고 도중 하차할 여지 또한 다분하다. 호불호가 크게 나뉠 만한 게임인 셈이다.
즉, 미닛 오브 아일랜드는 관람 내지는 감상의 영역에 가까운 게임이고, 그만큼 경험 내지는 체험의 여지는 적다. 모든 요소가 고루 뛰어난 훌륭한 인디 게임이라고 하긴 힘들어도 최소한 훌륭한 비주얼과 스토리를 보유한 게임이라고는 할 수 있다. 화려한 비주얼과 더불어 세밀한 스토리텔링을 통한 높은 완성도의 스토리를 선호하는 게이머라면 그 어떤 게임보다도 만족스럽게 즐길 수 있을 것이고, 반대로 직접적인 조작을 바탕으로 한 체험과 목표 달성을 선호하는 게이머라면 이보다도 지루하고 답답한 게임을 찾기도 어려울 것이다.