출쳌
(유튜브 링크)
Figma를 활용해서 현재 스토브 클라이언트를 최대한 참고하며,
약간 불편하다 싶은 부분은 과감하게 개선해서 디자인 해봤어요!
게임도 해야하고 클라이언트도 분석 / 개선하고 할게 산더미군요...
제가 제작한 개선된 스토브 클라이언트는 어떤 것 같나요? 자유롭게 의견을 남겨주세요!
(안 넣은 부분도 있습니다. 예를 들어서 우상단에 유저 정보... 이제 넣어야겠지요)
4일동안 몇천플레이크 갈아넣은 결과가 고작 300플레에크??? 시간이랑 돈만 날렸네...
XJ3ZBVW22JRBE
전방 히든직업 어떤게 좋을까요
일단 검성하고 고대수호자가 땡기는데
지금 어빌은 헌터 팔라딘입니다.
어빌 추천좀요
아즈드파스디에프
영국 파넘에 위치하고 있는 개발사이자 누가 봐도 특정 게임이 떠오를 수밖에 없는 사명을 가진 게임 회사, 투 포인트 스튜디오를 오늘 한번 소개해 볼까 합니다. 최근 따끈따끈한 신작 투 포인트 뮤지엄을 통해 또다시 많은 분들의 시간을 뺏어가고 있는 개발사를 말이죠.
Two Point Studios, 투 포인트 스튜디오는 2016년 7월 설립된 회사입니다. 지금까지 게임은 딱 세 개만 발매했는데요. 투 포인트 호스피탈과 투 포인트 캠퍼스, 그리고 투 포인트 뮤지엄까지 모두 자사의 이름을 떡하니 박아 놓은 게임만 출시하고 있는 중입니다.
투 포인트 스튜디오의 설립 멤버는 개리 카, 마크 웸블리, 그리고 벤 하이머스입니다. 지긋해 보이는 두 스튜디오 디렉터의 인상에서 알 수 있듯 어느 정도 연차가 쌓인 개발자들이 다니던 회사에서 나와 설립한 회사입니다.
투 포인트 스튜디오의 개발진들은 고전 건설 경영 시뮬레이션 게임들 중 롤러코스터 타이쿤, 주 타이쿤 같은 게임들에 결코 뒤지지 않는 재미를 보여주었던 테마병원, 테마파크의 제작사인 불프로그 프로덕션에 몸을 담았던 개발자들입니다. 그렇기에 첫 작품인 투 포인트 스튜디오의 제작 소식을 발표했을 때에 테마병원의 정신적 후속작이라고 당당하게 말할 수 있었던 거죠.
블랙 앤 화이트, 페이블 같은 피터 몰리뉴의 게임들을 내놓았던 라이온헤드 스튜디오를 거쳐 이제는 자신들이 선호하는 게임들을 만들고자 회사를 나온 뒤 설립한 게 투 포인트 스튜디오라고 볼 수 있습니다. 인원이 적기 때문에 인디 게임사라고 할 수 있지만 워낙 베테랑 개발자들이라 개발력도 충분히 갖추고 있는 사례라고 할 수 있어요.
지금의 투 포인트 시리즈가 등장할 수 있도록 해준 게임, 테마병원은 단순히 병원 운영에만 집중하는 게 아니라 다양한 환자들을 상대하는 것, 이런 것도 있나 싶은 질병에 대항하는 것에서 재미를 찾을 수 있는 유머러스한 건설 경영 시뮬레이션 게임이었습니다. 이런 개발 방향성은 투 포인트 시리즈에도 그대로 이어지고 있죠.
블랙 앤 화이트, 페이블 같은 게임들의 특징을 딱 하나 꼽으라면 아마도 자유도를 뽑는 분들이 많지 않을까 싶은데요. 건설 경영 시뮬레이션이라는 장르의 한계상 어느 정도 자유도가 배제되어 있는 부분이 있지만 그 안에서 최대한 내가 하고 싶은 것들을 할 수 있도록 투 포인트 스튜디오는 만들어나가고 있습니다.
투 포인트 스튜디오가 아직 투 포인트 랩스라는 이름으로 활동하던 시절에 내놓은 첫 번째 게임, 투 포인트 호스피탈은 다양한 질병들을 막아내는 병원을 짓고 운영해나가는 게임이었어요. 일단 주어진 목표는 병원의 등급을 빠르게 높여나가는 것이지만 달성하는 과정은 온전히 플레이어의 손에 달려있습니다.
일단 병원을 어떤 식으로 꾸며나갈지 정도는 내 마음대로 할 수 있지만 질병 종류나 특수한 환경 등 스테이지에서 어느 정도 요구하는 것들이 있기 때문에 이런 부분들을 맞춰나가는 데에서 자연스럽게 게임의 흐름을 파악할 수 있고, 어떻게든 파산을 막고 수익을 올리기 위해 발버둥 치는 과정에서 타이쿤류 게임의 재미를 느껴볼 수 있었습니다.
최대한 아기자기하고 보기 좋은 병원을 만드는 것보다는 현실적으로 가장 효율적인 의료 서비스를 제공하기 위한 동선을 짜는 게 필요하고 그 과정은 당연히 병원을 확장하면 할수록 복잡해지기 때문에 병원을 건설, 운영해나가는 재미를 제대로 느껴볼 수 있는 게임이었어요. 테마병원을 계승했다고 자신 있게 투 포인트 스튜디오가 얘기했던 게 틀린 말이 아니라는 것도 알아나갈 수 있었고 말이죠.
투 포인트 스튜디오는 첫 작품인 투 포인트 호스피탈이 판매량과 평가에서 모두 좋은 모습을 보여주며 안정적으로 차기작을 제작해나갈 수 있는 동력을 얻을 수 있었고, 그걸 바탕으로 2022년 8월에 내놓은 두 번째 작품은 병원에서 넘어와 학교를 운영해나가는 투 포인트 캠퍼스였습니다.
플레이 방식은 커다란 대학교 부지 안에 내가 원하는 학과들을 차례차례 개설, 학생을 받는 것과 동시에 실험실, 강의실 같은 대학교 다운 시설들을 늘려나가며 지속적으로 대학교를 운영해나가는 형태로 구성되어 있습니다. 손님이 방문했다 나가면 끝인 놀이공원이나 병원이 아니라 입학 후 몇 년은 계속해서 다녀야 하는 학생들을 상대해야 하기 때문에 조금 더 오랫동안 즐길 수 있는 게임이었는데요.
정상적인 학과부터 시작해 이런 학과도 대학교에 개설할 수 있나 싶은 것들까지 다양한 유머 요소들을 담아내며 투 포인트 캠퍼스는 투 포인트 스튜디오가 어떤 방향의 건설 경영 시뮬레이션 게임을 만들고자 하는지 다시 한번 보여준 게임이 되었습니다.
그런 투 포인트 스튜디오의 세 번째 작품이자 가장 따끈한 신작, 투 포인트 뮤지엄은 앞서 발매했던 두 게임들보다 훨씬 맛있어진 게임이라는 평가를 출시 직후부터 받아내고 있습니다. 5개의 테마를 가진 박물관들을 운영해나가는 과정이 보다 몰입감 있게 구성되어 있거든요.
박물관에 전시하고자 하는 유물들을 구하기 위해 직원들로 조사단을 꾸려야 한다는 점과 그런 유물들을 노리는 도둑, 테러의 위협에서 박물관을 지켜내야 한다는 점 등 매력을 느낄만한 요소들이 투 포인트 뮤지엄에 다수 배치되어 있고 이런 부분들을 관리해나가는 과정에서 플레이어들은 자연스럽게 많은 시간을 소비하게 됩니다.
이번 발굴까지만 진행하고 꺼야지, 여기까지만 꾸미고 꺼야지가 반복되는 시간 삭제 게임으로 분류 가능한 구조를 가지고 있어 투 포인트 뮤지엄은 투 포인트 스튜디오가 계속해서 성장해나가고 있다는 걸 증명해 준 게임으로 볼 수도 있어요.
단순히 할 일이 너무 많아 이것저것 깨작깨작 손만 대보다가 흥미를 잃고 떠나게 되는 건설 경영 시뮬레이션 게임이 아니라 어느 정도 수준까지만 관리하면 되고 그 안에서 계속해서 유머러스한 부분을 찾을 수 있는 타이쿤 게임을 개발하는 게 투 포인트 스튜디오의 목표라고 할 수 있습니다. 실제로 엄청나게 빡빡하기보단 시스템에 적응하고 나면 뭔가 술술 풀리는 듯한 느낌을 게임들에서 받을 수 있어요.
2019년 5월부로 세가 산하 스튜디오 중 하나가 되어 더욱 안정적으로 게임을 제작해나갈 수 있게 되었다는 걸 투 포인트 캠퍼스, 투 포인트 뮤지엄으로 계속해서 증명해나가고 있는 투 포인트 스튜디오가 이번에는 또 어떤 주제로 투 포인트 특유의 타이쿤 게임을 만들어 가져올지 기대해 봅시다. 타이쿤 게임을 좋아하는 분들이라면 이제는 개발사의 이름만 보고 뛰어들만한 게임사로 봐도 좋은 수준이거든요.
안녕하세요~!
좋은 아침입니다~!☀️
오늘은 아침 일찍 일정이 있어서 새벽같이 일어났는데요!?
과학의 한계를 넘어 쿨돌 때마다 들어줘야하는 노래와 함께
오늘도 힘내볼려합니다! 파!이팅!
미쿠미쿠시테아게루~~💚
요령 생겨도 운 나쁘면 1트에 50마리이상 못 잡는 경우가 있고
재도전 몇번해서 성공하더라도 보상이 소액만 나오면 플레이크도 손해고 손만 아픈 상황이..
현재 불법 다이아 거래시 빠꾸없이 계정 정지당한다고 알고 있습니다.
근래 계정 선물거래가 나왔다고 들어서 그 내용을 확인해봤는데 궁금한게 있습니다.
만일 계정 파는 사람이 불법 다이아 구매 이력이 있거나 작업장 케릭이라면,
아무것도 모르고 돈주고 산 사람은 불법다이아어뷰징에 연관된 계정을 산거니 계정 정지되고 또 깡다이아 충전해서 지불해야 계정이 풀리는건가요?
Amnesia Rebirth 리뷰
잊을 수 없는 공포.
By Kyle Campbell
불확실성에서 오는 공포만큼이나 집요하게 인간의 의식을 뒤흔들고, 악순환을 자아내는 것도 없을 것입니다. Amnesia: Rebirth 또한 비슷한 초조함을 안겨주었죠 – 무겁고 어두운 분위기가 계속 유지되도록 광원을 계속 제거하거나, 곳곳에 숨겨진 괴물들을 사악하게 드러내거나 하는 식으로요. 이 Frictional Games 의 1인칭 공포 게임은 제가 일곱 시간의 캠페인 동안 구슬 같은 식은땀을 흘리게 만들었고, 당분간은 잊지 못할 악몽이 될 것 같습니다.
Amnesia: Rebirth는 알제리의 사하라 사막 한가운데에서 요란한 비행기 추락과 함께 시작됩니다. 플레이어는 승객 중 한 명인 Tasi Trianon의 시점으로 플레이하며, 비행기 사고의 유일한 생존자입니다. 그녀의 동기들에게 무슨 일이 있었는지, 왜 그들의 인류학 탐사가 참사로 이어졌는지 아무것도 기억하지 못합니다. 심지어는, 이상한 메스꺼움이 혈관을 타고 흐르면서 산발적으로 아무 이유없이 통제할 수 없는 분노를 느끼게 됩니다. 근처를 배회하는 시체매들의 밥이 되지 않기 위해서, 그나마 안전해보이는 근처 동굴로 몸을 숨기게 됩니다. 물론 뜨거운 태양이 내리쬐는 사막과 좁고 컴컴한 굴을 맞바꾼 것이 얼마나 큰 후회를 야기할지, 그때는 몰랐지만요.
안쪽에는 버려진 야영지와 함께, 동굴 안쪽으로 어두운 통로가 나 있었습니다. 그 쪽으로 발을 딛으면, 구불구불한 덩굴이 주인공의 시야로 기어들어오고, 벌레가 스멀스멀 움직이는 소리가 헤드폰에 들리기 시작했습니다 – 공포 시스템을 알려주는 소름돋는 튜토리얼이었죠. 어둠이 항상 이 공포 레벨을 깎아버리기 때문에 광원 근처에 머무는 것은 필수였고, 만일 그러지 못하면 게임이 오버되었습니다. 심연 속에서 한 줄기의 빛도 없이 떠돌다보면, Tasi는 결국 그녀의 분노를 참지 못하고 벽에 부딪히겠죠. 다행히도, 잠시 후에는 다시 조작이 가능해지고, 백열등을 챙기라는 경고 문구가 곳곳에 있습니다. 화면에 고대 묘지와 뒤틀린 시체들이 계속 나타날 때는 (그녀의 용기가 바닥나고 있다는 신호) 항상 다음 구역으로 넘어가기 전에 재빨리 보이는 보급품들을 챙겼습니다. 처음 겪을 때는 팔에 소름과 닭살이 쫙 돋을 정도였고, 그저 이 게임이 얼마나 사람을 불안하고 미치게 만드는지 감탄하며 실소를 연발했습니다. 전작인 The Dark Descent를 해보신 용자들이라면 알겠지만 어둠은 Rebirth에서도 매우 압도적인 적으로 작용합니다. 하지만 이번 작품에서는, 길을 밝혀주는 여러 수단들이 존재합니다.
어두운 이면
돼지우리처럼 생긴 첫 번째 야영지를 전부 꼼꼼하게 뜯어보면서, 성냥을 몇 개비 찾을 수 있었습니다. 이 소중한 도구는 시리즈에서 처음 소개되었으며, 공포 레벨을 안전하게 유지하는 데에 필수적입니다. 게다가, 으스스한 지하 터널을 살필 때 성냥은 마치 달궈진 칼이 버터를 자르듯 어둠을 갈라줍니다. Tasi의 손가락 사이로 불빛이 들어올 때 덩굴이 스르륵 뒤로 물러나는 것을 보면 꽤나 만족스럽기도 합니다. 그래도 항상 세심한 컨트롤이 필요한 게, 만약 깜짝 놀라서 크게 움직여버리면 성냥이 꺼져버리기 때문입니다. 일회용이다보니, 모든 성냥개비 하나하나가 소중하죠.
이 초소형 등에 의존하면서, 저는 벌벌 떨며 이 동굴의 깊숙한 곳까지 들어갔습니다. 길을 따라 달린 벽에 달린 횃불과 모닥불에 불을 붙이면서, 성냥이 꺼졌을 때 당황하지 않으려 최대한 노력했습니다. 물론 그게 말처럼 쉬웠으면 더 좋았겠지만요. 어둠이 주는 항시적인 위협은 정체불명의 악의 한가운데에 있는 것처럼 느껴지고, 조금이라도 한눈 판 순간 바로 공격을 해올 것만 같습니다. 매우 무서우면서도 흥분되는 순간이죠. 예를 들어, 지하실에서 허리를 숙이고 있을 때, 하필이면 천장에 맺힌 물방울이 떨어지면서 제 마지막 성냥의 불을 꺼버렸습니다. 그 즉시 오싹한 덩굴들이 시야에 들어오면서, 저는 최대한 빨리 가장 가까운 모닥불로 허둥지둥 도망쳤습니다. 이게 바로 성냥의 장단인 것 같습니다: 어디에서나 찾을 수 있지만, 불빛을 사수할 수 있는 수단이 없습니다. 성냥의 이런 요소 때문에, 시리즈에서 늘 나오던 랜턴이 나올 때 그렇게 기쁠 수가 없었습니다.
Tasi의 손가락 사이로 불빛이 들어올 때 덩굴이 스르륵 뒤로 물러나는 것을 보면 꽤나 만족스럽기도 합니다.
이 지하 동굴에서 망설이며 내딛은 한발 한발마다, 성냥이 제 최후의 방어선이라는 생각이 들어 점점 더 초조해졌습니다. 그러다가, 마침내 랜턴이 켜졌습니다. 공포 레벨을 조절하는 데에는 이만한 게 없지만, 이 아이템이 탐사에 제공하는 유틸성은 이보다 훨씬 많습니다. 랜턴은 즉발성이고 휴대 가능한 광원을 제공하기에, 재빠른 움직임이나 사소한 부스럭거림이 더 이상 위협이 되지 않습니다 – 넘쳐나지만 자그마한 성냥의 완벽한 대체재죠. 그럼에도, 기름이 있어야 쓸 수 있기 때문에 결국엔 랜턴과 성냥 모두 사용하게 됩니다. 결국 랜턴은 완벽한 대체품이 아니라, 공구함에 있는 또 다른 선택지가 될 뿐이죠.
랜턴에 묻은 먼지를 닦아냈을 때에는, 앞길이 꽤나 훤히 보였습니다. 동굴 초반부에 긴장감이 넘쳤던 것에 비하면, 중후반부는 그다지 심하지 않았습니다. 전체적으로 퍼즐이나 갑툭튀 같은 것은 없었고, 그저 입구에서 출구까지 걷는 과정이 좀 많았는데, 한 시간 정도 지나니 좀 지겨워졌습니다. 하지만, 이런 분위기는 요새에 도착하는 순간 급격히 전환됩니다.
두려움 혹은 도피
Amnesia:Rebirth은 군사 요새에서 아무것도 숨기지 않기에, 당신의 뇌지컬과 피지컬을 동시에 테스트합니다.. 가령, 열쇠는 이미 버린지 오래지만, 탈출구로는 잠긴 대문만이 존재합니다. 반면 물이 고인 안뜰에 풍덩 빠져보니, 버려진 탱크의 대포가 아직 작동하고 있습니다 – 대문에 쏴서 열어젖힐 수 있죠. 이제 포탄을 찾기만 하면 되겠지만, 그 대신 직접 포탄을 주조할 수 있도록 재료의 레시피를 발견하게 됩니다. Rebirth의 고유함은 여기서부터 시작되며, 항상 이 리스트에서 필요한 물품의 목록을 확인할 수 있습니다. 결국, 저도 리스트에 적힌 물자들을 찾아다니기 시작했죠.
군사 요새야말로 Amnesia:Rebirth의 하이라이트라고 할 수 있습니다. 복도에는 양 옆으로 양초가 즐비해있지만, 성냥은 한정되어 있으므로 어떤 것에 불을 붙일지는 신중하게 선택해야 합니다. 달빛도 없는 밤에 한 방만 환하게 하고 다른 방은 어둡게 하는 것은 그다지 좋은 선택이 아닙니다, 특히 어두운 방에서 절실히 필요한 퍼즐의 해답을 찾아야 하는 경우에는요. 물론 랜턴을 쓰면 되겠지만, 기름이 넘쳐나는 것도 아닙니다. 퍼즐이 있는 방을 확인하고 나면, 시간을 많이 들여야 하는 것을 알았기에, 항상 광원을 어느정도 아껴가며 사용했습니다. 한 퍼즐에서는 부비트랩이 깔린 문 너머에 탱크 포탄을 만들기 위해 필요했던 황산이 있었습니다. 문을 아무 생각없이 열어젖히면 폭탄이 터지고 주인공이 조각날 것이 뻔했기 때문에 다른 방법을 강구했죠. 해결책은 여기서 공개하진 않겠지만, 그걸 파악하기 위해 창의적으로 생각하는 시간은 꽤나 만족스러웠습니다.
구울들 중 하나가 제 뒤에서 문을 쾅 닫을 때는
심장이 멈추는 줄 알았습니다.
물론, 피라냐처럼 살을 뜯어먹으려 하는 두 발 달린 괴물들 없이는 Amnesia라고 할 수 없겠죠. 여기서는 구울이 그 명맥을 이어가고 있었습니다. 이들 중 하나가 제 뒤에서 문을 쾅 닫을 때는 심장이 멈추는 줄 알았습니다. 그들을 처치할 수는 없기 때문에, 숨는 것만이 언제나 최선입니다. 문제는, 만약 그들이 스쳐지나가기만 하더라도 공포 레벨이 올라가는데, 성냥과 랜턴은 위치를 드러내기 때문에 사용할 수가 없습니다. 어두운 구석에 숨어있는 것은 실제로도 너무 무섭습니다 – 어둠이 정신을 광기로 몰아넣고 있고, 몸의 모든 근육에서 도망치거나 성냥을 켜라고 소리지르고 있는데, 만일 그렇게 했다간 구울이 찾아올 것입니다. 그야말로 진퇴양난의 상황이죠.
군사 요새 구간에서 보내는 매 순간은 굉장히 만족스러웠습니다. 여러 갈래로 나 있는 길과 세심하게 고안된 퍼즐들은 전작의 분위기를 그대로 계승했고, 저처럼 골수 팬이었던 사람에게는 향수를 불러일으켰습니다. 마지막에 모든 구간을 통과했을 때는, 이 아름다운 함정들에게 작별을 고해야 한다는 것이 상당히 아쉬웠습니다.
그리고 그 아쉬움은 의외로 합당했던 것이, 이후 게임의 후반부에서는 요새만큼이나 몰입감 있는 게임플레이가 없었기 때문입니다. 콘텐츠가 다양하지 않았던 초반부 구간으로 돌아간 것처럼, 그저 긴 복도를 다시 지나칠 뿐이었습니다. 구울도 많지 않다보니 공포 레벨을 조절하는 것 외에 신체에 대한 위협을 걱정할 필요도 없었습니다. 퍼즐 또한 지나치게 볼륨이 작거나 탱크 퍼즐처럼 주변 배경과 완벽히 맞아떨어지지 않는 게 대부분이었습니다. 하지만 무엇보다도 실망한 것은, 막힌 길을 뚫는 과정이 그다지 많지 않았다는 것입니다. 우주에 공간을 열어주는 부적도 사용할 수 있는 공간이 한정적이었고, 이럴 바에는 그냥 문을 달아놓지 하는 생각이 들었습니다. 하지만 계속 나아가다 보니, 게임의 스토리텔링이 이런 단점들을 충분히 보완하고도 남아 실망감은 들지 않았습니다.
스포일러가 되지 않는 선에서 스토리에 대해 언급하자면, Amnesia: Rebirth의 스토리라인은 훌륭한 몰입감을 자랑합니다. 물론 주인공이 건망증에 시달린다는 내용은 진부하지만 (제목에도 나와있고요), 예상하던 것보다 훨씬 더 기막히는 반전이 스토리에 녹아들어 있습니다. 트라우마가 사람들의 추억을 어떻게 산산조각내고, 전혀 다른 겉껍질을 만들어놓는지에 관한 내용입니다. Tasi가 동료들을 되찾기 위해 떠나는 여정은 때때로 불쾌한 반전을 포함하지만, 이런 반전이 있기 때문에 아름다운 순간들이 훨씬 더 빛나는 것이 아닐까요. 어둠이 있으면, 빛이 더 밝게 빛나는 법이니까요.
총평: 8/10 (Great)
Amnesia: Rebirth는 빛과 어둠의 대결 구도를 분위기로나, 시스템적으로나 아름답게 풀어낸 작품입니다. 후반부에는 다소 지겨워질 수도 있지만, 게임은 언제나 아드레날린과 고도의 집중 경험을 제공합니다. 하지만 꾸준히 몰입시켜주는 스토리 덕분에, Rebirth는 제 최근 기억에서 가장 무섭고 흥분되었던 생존 호러 게임 중 하나가 되었습니다 – 절대 잊을 수 없을 것 같네요.
(아래는 게임 플레이 스크린샷입니다)
#IGN웹진리뷰 #AmnesiaRebirth #인디게임리뷰
무섭 ㄷㄷ
암네시아 명작이죠!
오오 암네시아가 스토브 인디에 있는지 처음알았네요 무서워서 못해봤는데.. 한번 해볼까...
예전에 했을 때 30분도 못했던......ㄷㄷ
어릴 때 무섭게 플레이했던 기억이 돌아오네요
암네시아는 너무 무서워서 밝은 대낮에밖에 못하겠어요 ㅠㅠ
생각했던 암네시아가 이렇게 그래픽이 좋아졌다니
암네시아 오랜만에 보는데 간만에 하고싶네요ㅋㅋ
와 이게 여기서 나오네
오 공포게임 추천 와드
공포겜 무셔워
옛날에 암네시아할때는 무서워서 문하나여는데 5분씩걸리고 그랬는데..퀄리티에 반비례하는 공포감이란 ㅋㅋ
기대가 되는 공포게임입니다 설명을잘해주셨네요
완전 학생때 첫 작품이 나왔었는데 오랜만에 속편이 나오네요.
그런데 전작에 비해 너무 밝아진게 아닌지
오우 공포겜;;;
암네시아 1편 했던 기억 나네 엄청 무수었는데
리버스 꿀잼인가??
암네시아,,, 내가 공포겜을 안하게된 이유였는데,, 얼마나 더 퀄이 높을까요? 기대가 됩니다.
옛날엔 공포게임 끝판왕이었는데
공포겜은 암걸리느니 안하는게 건강에 이롭다.
암네시아 스팀에서 플레이했던 기억이 있네요 응원합니다.
암네시아 예전에 개재밌게 했었는데
암네시아는 공포게임중에서도 공포감이 상당한 게임이죠. 사놓고 무서워서 아직까지 못하는중...
암네시아는 두말하면 입이 아플정도죠!
공포 게임은 무서워서 도전하기 힘드내요 ㅠ