지난 11월 29일에 출시한 추리 어드벤처 게이무 "루미네나이트"
게임 자체가 그렇게 히트치진 못했고 스토브에는 공지가 올라오지 않아서 저도 뒤늦게 알았는데 논란이 터져있네요
바로 '그 손가락'으로
위 입장문은 스팀 상점 페이지 공지나 개발사 홈페이지 공지에서 원문을 볼 수 있구요
출시하자마자 막 불태워서 몇 시간만에 해부한 입장에서 씁쓸허이
그냥 뭐 안타깝네요 참... 기래요
내 플레이크..
1서버 신화길드 단붕이 본인 매크로라고 게시판에 글썻다고 만두라면 허위사실유포로 고소했다고 수임료 450만원나왔다고
외창에 하루종일 합의금 달달하다고 조롱하다가 오늘 중립유저가 인증해달라고하니까 만두라면 인스타 찾아내서 염탐한걸로
인신공격하며 조롱중.. 고소한거 인증하면 다들 조용해질텐데.. 역시 대단하신 매크로불법프로그램유저 단붕이 님 존경합니다
안녕하세요, 이벤트 매니저입니다.
설레이는 마음으로 기다린 WISHes의 HOT 데뷔도 완료! 💓
리트윗 챌린지 당첨자 발표 시작합니다!
📺 <위치 ON-LIVE!> 리트윗 챌린지
※ 이벤트 기간 중 리트윗 챌린지 트윗을 RT한 후 게시물 댓글로 인증 시 자동 참여
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이벤트 당첨자 분들께서는 12/17(화)까지 당첨 확인 및 경품 수령 접수 부탁드립니다!
이벤트에 참여해주신 모든 여러분 감사합니다 :)
앞으로도 스토브의 다양한 이벤트에 많은 관심과 참여 부탁드립니다!
여러분 안녕하세요! CM Flint입니다.
지난 토, 일요일에 개최된 ✨AGF 2024✨에 다녀왔어요!
AGF 행사는 매년 엄청난 규모의 전시와 참가 인원들로 유명한데요, 당연히 놓칠 수 없겠죠?
특히 저는 굿즈에 관심이 많아서 굿즈 탐방 목적으로 다녀왔습니다!
어떤 굿즈가 있었는지 만나보실까요?
"부문 별, 시선 절도? 작품을
소개합니다! 두둥!!"
🎎 피규어 부문
가장 먼저 눈에 띈 피규어는 정말 장수하고 있는 캐릭터, 하츠네 미쿠와 낙원추방이라는 애니메이션에 나온 캐릭터인 안젤라 발자크입니다.
저는 하츠네 미쿠만 알고 있었는데요, 지난달에 4K 리마스터로 극장판 애니메이션 재상영이 되면서 피규어로도 만들어진 모양이네요!
두 캐릭터 모두 포즈가 이쁘게 잘 잡혀있어서 좋았습니다.
애니메이션 관련 행사에서 자주 출석하는 IP인 엘프마을입니다. 이번에는 거의 모든 마을 캐릭터가 다 피규어로 만들어진 것으로 보이네요!
여러 캐릭터 중 실비아라는 캐릭터가 여러모로 유명합니다. (아마 아시는 분들은 다 아시는...)
저는 이번에 한정판!이라고 하길래 실비아 피규어를 구매했답니다. 😉😉
<피규어 사면 주는 포스터 굿즈 자랑하기>
자리에 걸어놨어요! ㅎㅎ
마침 피규어 판매 부스도 있어서 방문했습니다! 이번 AGF에서 가장 만족스러웠던 피규어 판매 부스였네요.
아직 행사 오픈 직후인 시간이었어서 사람이 없어 보이지만, 이번 행사 한정으로 판매하는 피규어가 많이 있었어요.
최근에 소녀전선2도 정식 출시가 된 것으로 알고 있는데요, 그 영향을 받았는지 소녀전선 관련 피규어도 판매 중이었어요!
그 외에도 정말 귀여운 피규어가 한가득 준비되었었습니다. 😍😍
결국.... 참지 못하고... 구매했답니다.
지금은 제 책상 위 모니터 근처에 소중하게 모셔놓고 한번씩 바라보면서 힐링하고 있어요!
특히 엉덩이에 붙어있는 꿀벌이 포인트! 입니다. 너무 귀엽지 않나요? 😍🥰
투 러브 트러블 다크니스의 메인 히로인인 모모 베리아 데빌룩, 그리고 별개 피규어로 출시된 바니 시리즈 피규어입니다!
특히 바니 복장의 피규어는 따로 모으시는 분들이 은근 많더라고요.
한겨울인데도 다소 추워? 보이는 피규어들을 보니 왠지 안타까운 느낌이 들기도 하네요. 😁😁
블루 아카이브의 아리스, 마리, 유우카, 아루입니다. 인기도 많고 팬층이 상당히 두터운 것으로 유명하죠!
아시는 분들은 다 아시겠지만, 각 캐릭터의 머리 위에 있는 '헤일로'가 포인트인데요,
살짝 떠 있는 듯한 분위기를 연출하기가 참 힌든데 너무 이쁘게 잘 나온 것 같습니다. 😍
아재들의 마음 속 작품 1위인 에반게리온에 등장하는 에반게리온 초호기입니다.
롱기누스의 창도 같이 들고 있는데요, 사이즈가 거의 피규어가 아니라 고퀄 코스프레 같기도 하네요. 😆
로봇 관련 애니메이션 중에서는 그렌라간과 함께 가장 기억에 남는 애니 중 하나입니다.
벌써 20주년이나 되었나요? 시간 정말 빠르네요!
초 장기 연재중인 만화, 원피스의 도플라밍고와 주인공인 루피입니다.
혹시라도 오랫동안 만화를 안보셔서 '왜 루피 머리가 흰색인데?' 라고 물어보신다면...
최근 연재분을 확인해보시는 것 추천드려요~ 😁😁 최근 TV판 방영작이 상당히 호평이더라고요.
국내 서비스 되기 전 일본 명칭을 그대로 직역한 이름인 '말딸'로 유명한 IP,
우마무스메에 등장하는 토카이 테이오와 사토노 다이아몬드입니다.
실제 경주마의 판권을 가져와서 캐릭터 화 하기로 유명했는데요, 두 명 모두 너무 귀엽지 않나요?
🎪 스토어 & 전시 부문
단순히 전시되고 있는 피규어 말고도 실제 판매되는 굿즈도 재밌는 것들이 많았어요!
포켓몬 굿즈는 꼭 애니나 게임을 좋아하지 않더라도 너무 귀여워서 구매하신 분들이 많으셨을 것 같아요.
그리고 뜬금없긴 하지만, 요새 한국 포장마차나 식당을 따라한 디오라마가 유행하는 모양이더라고요.
고깃집 식당 비주얼이 진짜 현실 식당을 빼다 닮았습니다. 🤣🤣
지난 지스타에서도 봤던 프로젝트C의 굿즈 스토어입니다!
솔직히 아직 공개된 게임도 아니고 해서 아는 캐릭터는 많지 않아서 아기자기하고 잘 꾸민 것 같다는 느낌정도만 받았네요.
이번에 이번에 참가한 부스 중 게임과 관련된 부스는 이런 식으로 크게 굿즈 스토어를 별도로 마련한 경우도 많았어요!
1/8 스케일 피규어나 넨도로이드같은 것 뿐만이 아니라 서적 굿즈도 상당히 많이 보였어요!
블루아카이브나 니케는 이렇게 별도로 전시해놓기도 했는데요,
서적 전문 부스도 있어서 설정집이나 화보집에 관심이 있는 분들께 매력적인 책들도 많이 보였답니다.
이번 행사에서는 나의 히어로 아카데미아와 관련된 부스가 꽤 많이 보였어요.
별도 부스도 있었고, 이치방쿠지라고 불리는 뽑기도 많이 팔고 있었어요.
다만 평소에 뽑기 운은 그렇게 좋지는 않은 편이어서, 이번 뽑기는 눈으로만 즐기기로 하고 넘겼답니다~ 😅😅
혹시 버튜버 좋아하시나요? 이번 행사에서는 버튜버 굿즈 관련 부스도 엄청 많이 보였어요.
게다가 행사 초반에 가장 먼저 매진 된 굿즈도 바로 버튜버 굿즈였답니다!
별도 전시 공간도 있어서 팬 분들께는 정말 즐길거리가 한가득이지 않았나 싶은데요,
이번 행사를 참가하면서 그 인기가 얼마나 많은지 몸소 체감할 수 있었답니다.
이번 스마일게이트 부스도 다녀왔는데요, 에픽세븐 뿐만 아니라 아우터플레인, 카오스 제로 나이트메어,
그리고 스토어 부스인 LOVE LAB까지 다양한 게임을 아우르는 부스였어요.
다만 이번에는 체험형 부스가 주가 되는 것 같이 보였는데요, 그래도 에픽세븐 굿즈는 정말 탐나는 것들이 많이 보였어요.
특히 신월의 루나 피규어의 퀄리티가 정말 대단했는데요, 현장에서 직접 구하지는 못하는 것이 아쉬웠습니다. 😅😅
이번 행사는 참관하시는 분들도 정말 많았지만, 작년보다도 볼 것들이 정말 많아졌었어요!
행사장도 작년에 비해 엄청 넓어서 수월하게 볼 수 있어서 너무너무 좋았답니다.
그리고 가장 중요한 점! 사고싶은 굿즈가 많이 보여서 행복했어요.
내년에도 다양한 굿즈를 볼 수 있기를 기대합니다~😉
감사합니다!
참으로 비통한 한 주가 지나가고 있습니다.여전히 그 매서운 불길은 여전히 잦아들 생각을 하지 않고 있네요.
부디 민주적이고 국민 다수가 원하는 결말이 되길,그리고 그 과정에서 다치는 사람이 없길 기원합니다.
비록 계엄만큼 충격적인 소식은 없지만, 그래도 그 걱정을 잠시 잊을만한 잡식거리를 가져와 봤습니다. ㅎㅎ
🧙 [금주의 신작 인터뷰] 위쳐4는 “더 좋고, 더 크고, 더 위대할 것”📢 [금주의 게임 연설] 게임 업계에 “창의성 붕괴”가 발생하고 있다.😢 [금주의 게임 비보] 크리스마스를 앞두고 게임업계 대규모 정리👍 [금주의 게임 미담] 보편적 게임을 위하여, EA 접근성 특허 공개🖥️ [금주의 하드웨어 소식] 인텔 Arc B580 / B570 시리즈 발표🤣 [금주의 게임 유머] 중세 게임에서 LGBT를 완벽하게 고증하는 방법 외🎮 [금주의 스팀덱] 11월 스팀덱에서 가장 많이 플레이된 게임은?😶🌫️ [금주의 스팀 요약] 이제는 메이저 OS로 향해가고 있는 “스팀OS” 외🤜🤛 [금주의 게임 대회] ‘드래곤볼: 스파킹 제로 토너먼트’에서 일어난 일
📻 [금주의 게임 추천] 미국의 공영 라디오 방송이 선정한 2024년 최고의 게임들🔊 [금주의 게임 단신] 짧지만, 중요한 업계 소식들
🧙 [금주의 신작 인터뷰] 위쳐4는 “더 좋고, 더 크고, 더 위대할 것”
얼마 전 위쳐 4가 프리 프로덕션(기획/검증)을 마치고, 풀 프로덕션(전력 개발 상태)으로 진입한 소식이 전해졌습니다.이에 맞춰, 위쳐 4의 수석 엔진 프로거래머인 Charles Tremblay가 인터뷰하였고, 위쳐 4 프로젝트에 관한 포부와 목표를 들을 수 있었습니다.
- 절대로 사이버펑크 2077의 전례를 밟지 않을 것이다!위쳐 4는 CDPR의 자체 엔진인 REDengine을 버리고, 위쳐 4에서는 언리얼 엔진으로 이동함을 전격 발표한 적이 있었는데요.최근 나온 언리얼 엔진 게임의 하나같은 최적화 부족으로 인해, 많은 유저들은 위쳐 4에 대해서도 걱정 중이었습니다.특히 사이버펑크 2077에서 최악의 최적화를 보여준 과거가 있는 CDPR이라 걱정이 더 컸는데, 인터뷰에서는 이런 참사를 반복할 생각은 전혀 없다며,최적화와 오류에 대해서는 가장 우선순위에 두고 개발 작업을 진행하고 있음을 밝혔습니다.
- 위쳐 4는 “더 좋고, 더 크고, 더 위대할 것”위쳐 4 개발팀의 야망에 관해 이야기했는데, 결코 품질에 있어서는 타협할 생각이 없다고 밝혔습니다.현재까지도 많은 사람들에게 사랑받는 위쳐 3 이상의 작품을 만들기 위해 팀원 모두가 일심동체가 되어 한 단계 높은 세계를 만들어가고 있다고 합니다.
특히 호평을 받았던 퀘스트/스토리 라인을 가진, ‘사이버펑크 2077: 팬텀 리버티’의 개발 과정에서, 더 나은 커뮤니케이션과 각 부서의 목소리를 반영하기 위한 CDPR의 새로운 접근 방식은, 위쳐 4에서도 적극 도입해 창의력과 영감이 넘치는 게임을 제공할 생각이라고 합니다.
- 좋은 속편을 위해 바퀴를 재발명할 필요는 없다.기존 RPG와 너무 다른 새로운 것을 추구하지는 않는다고도 밝혔습니다. 위쳐 4가 RPG라는 장르를 재정의하는 것은 결코 아니지만,기존에 호평받았던 요소들은 미세 조정하여, 이미 잘 굴러가는 바퀴를 처음부터 설계하는 짓은 하지 않겠다고 밝혔습니다.
이건 지난 사이버펑크 2077의 기대감 조정에 실패한 부분이 적극 반영된 모양이군요! ㅎㅎㅎ
📢 [금주의 게임 연설] 게임 업계에 “창의성 붕괴”가 발생하고 있다.
플레이스테이션의 전 임원인 숀 레이든(Shawn Layden)이 현대 게임 산업에 대해 이야기하면서,“창의성의 붕괴”와 “블록버스터에 의존하는 게임 업계는 사형 선고”를 받았다 말했습니다.
과거의 게임 스튜디오는 그저 재밌는 게임을 만드는 데에만 관심이 있었기에, 수익성을 도외시한 경향이 있었습니다.이 때문에 위험 감수하면서도 도전적이고 재밌는 게임이 다수 등장할 수 있었습니다.
반면 오늘날의 AAA게임을 제작하기 위한 진입 비용은 수백만 달러에 달라고 있습니다. 이에 위험을 감수하지도 도전적일 수도 없습니다.그저 ‘포트나이트가 저렇게 돈을 많이 버니, 내 포트나이트 모조품도 그 정도 벌 수 있을 거야.’ 라는 생각을 하게 되고,스튜디오 통합과 높은 제작비용으로 인해 도전이 사라져 버려, 창의성이 붕괴하고 있습니다.
그리고 AA급 게임이 사라지는 것에 대해서도 게임 생태계에 매우 큰 위협이라 말했습니다.AA 게임은 AAA 게임보다 시장의 트렌드에 능동적으로 반응할 수 있고, ‘새로운 것’을 만들어 내는 데에는 더 특화되어 있습니다.특히 AA 게임은 수익화보다는 독창적 아이디어를 권장해야 한다고 했습니다.
AI와 게임 개발에 관한 이야기도 있었습니다. AI는 어디까지나 게임 개발의 속도를 ‘향상시켜주는 도구’일 뿐이지, 구세주가 될 수 없다며,최근 과대 해석되고 있는 AI 게임 개발에 대해 한계점을 명확히 했습니다.
생성형 AI가 처음 등장한 이른 시점부터, 선도적으로 계속해서 게임에 사용되어 왔습니다.그래서 AI세대에 대한 이 모든 흥분은 일종의 유머라고 생각합니다.나는 특정 것들에 대해, 특정 목적으로 사용되는 응용 프로그램으로 봅니다.그것은 단지 도구일 뿐, 구세주가 아닙니다. Excel이 도구인 것과 같은 방식으로, 게임의 개발을 도와주는 도구일 뿐입니다.
숀 레이든은 현재 텐센트에서 전략 고문을 맡고 있습니다.잠깐... 텐센트? 지난주에 이거 발표한 곳인데??
창의성 어디?
😢 [금주의 게임 비보] 크리스마스를 앞두고 게임업계 대규모 정리
▷ 유비 소프트, XDefiant 서버 종료 공지와 유비소프트 샌프란시스코 / 오사카 / 시드니 스튜디오 감원
유감스럽게도 크리스마스를 앞두고 게임 업계에 감원 폭풍이 불어닥쳤습니다.
우선 유비소프트에서는 콜옵라이크 게임인 XDefiant의 서버 종료 소식을 전했습니다. 내년 1월 25일 서비스가 종료될 예정이라고 합니다.XDefiant의 총괄 프로듀서 마크 루빈(Mark Rubin)이 "게임은 절대 죽지 않을 것"이라고 발언한 지 3개월이 지나지 않아 발생한 일이라,유비소프트의 현상태가 얼마나 심각한지 예상해 볼 수도 있겠네요.
그리고 XDefiant의 개발을 주도 및 유지보수를 담당하던 스튜디오 및 기타 스튜디오의 폐쇄 및 감축 소식도 전해졌습니다.유비소프트의 샌프란시스코 / 오사카는 완전 폐쇄를 결정하였고, 시드니 스튜디오는 축소된다는 소식이 전해졌습니다.
알려진 바에 따르면 샌프란시스코 스튜디오에서 143명, 오사카와 시드니 스튜디오에서 134명총 277명이 일자리를 잃을 것으로 예상되고 있습니다.
▷ Deceive Inc의 개발사인 Sweet Bandits
빈티지스타일의 스파이 축출 게임인 ‘Deceive Inc’를 개발한 개발사인 Sweet Bandits은 폐업하였습니다.개발사는 공식 홈페이지 포럼을 통해 아래와 같이 폐업을 알렸습니다.
Deceive inc.를 번창할 수 있는 상태로 만들기 위한 길고 어려운 여정 끝에,
우리는 스튜디오의 한계점에 도달하여 여러분과 함께 이 모험을 계속할 수 없게 되었습니다.
Deceive Inc의 퍼블리셔인 Tripwire Interactive는, 개발사가 폐업하였기에 앞으로의 업데이트는 어렵겠지만,“옵션을 고려하고 있다.”며, 당분간 서버를 중단할 계획은 없다고 밝혔습니다.
이번 일로 실직한 정확한 인원은 알려지지 않았지만, Sweet Bandits의 웹사이트에는 20여 명의 소규모 스튜디오로 알려져 있습니다.
▷ 쉬벌리(Chivalry) 개발사로 톤 배너 스튜디오(Torn Banner Studios)의 정리해고
이 소식은 비록 해고 소식임에도 불구하고, 그 과정이 그나마 따뜻하네요.
톤 배너 스튜디오의 CEO이자 크리에이티브 디렉터인 스티브 피고트(Steve Piggott)가 링크드인(LinkedIn)을 통해 구조 조정 성명을 발표하였습니다.
영향을 받은 모든 직원들은 퇴직금을 받게 되며, 업무용 컴퓨터를 계속 사용할 수 있게 하겠다 밝혔습니다.더불어 퇴사한 직원들이 “다른 스튜디오에서 일자리를 찾을 수 있도록 돕겠다.”라며, 그들과 헤어질 수밖에 없는 아쉬움과 감사를 남겼습니다.
구조 조정 이전에 톤 배너 스튜디오는 총 150여 명의 직원이 근무하고 있었고, 얼마나 많은 직원이 해고되었는지는 밝혀지지 않았지만, 선임 3D 아티스트의 말에 따르면 “대량 해고”라고 말한 것을 바탕으로 50명 이상의 사람이 해고된 것으로 예측됩니다.
여러모로 살벌함에 한결 추위가 더하는 겨울인 것 같습니다.부디 여러분의 일자리에는 안녕이 함께하길 기원합니다.
👍 [금주의 게임 미담] 보편적 게임을 위하여, EA 접근성 특허 공개
EA에서 개발 및 제공하는 광과민성 테스트 시스템.
EA는 2024년 12월 5일, 23개의 새로운 접근성 특허를 공개하고 이를 오픈 소스로 제공한다고 발표했습니다.오픈소스로 제공되기에 EA가 공개한 기술을 사용하는 데에는 어떠한 로열티 없이 이용할 수 있습니다.
새롭게 공개된 특허로는 음성 인식 개선, 개인화된 음성 생성, 컴퓨팅 및 게임 장치에서 음성 인식 기술의 사용을 단순화하는 기술을 포함하고 있습니다.이 기술은 언어 장애가 있거나 말로 자신을 표현하는 것을 선호하는 사람들의 게임 플레이 경험을 개선하는 데 사용될 수 있다고 하네요.
또한, EA는 Unreal Engine 5용 새로운 플러그인을 오픈 소스로 제공하여, 게임 개발자들이 실시간으로 게임의 광과민성 문제를 분석하고 식별할 수 있도록 지원합니다.개발자들은 자신이 개발한 언리얼 엔진 5로 개발한 프로그램이, 감광성 장애를 유발하지 않는지 이 플러그인을 통해 쉽게 확인하여 조정할 수 있습니다.
EA의 글로벌 업무 SVP인 Kerry Hopkins는 "비디오 게임은 모두에게 접근할 수 있어야 한다"며,이러한 기술을 무료로 제공함으로써 게임 산업 전반에서 포용성과 접근성을 증진하고자 한다 밝혔습니다.
🖥️ [금주의 하드웨어 소식] 인텔 Arc B580 / B570 시리즈 발표
12월 2일, 인텔의 CEO 팻 겔싱어(Pat Gelsinger)가 은퇴한다는 씁쓸한 소식이 나온 지 하루 뒤, 3일 인텔의 새로운 그래픽 카드 Intel® Arc™ B-Series 그래픽 카드(코드명 Battlemage)를 발표했습니다. 게이머들이 환영할 만한 소식도 같이 전해졌는데, Arc B580은 $249, Arc B570은 $219라는 성능 대비 정말 저렴한 (정상적인...) 가격으로 발매된다는 것입니다.
Intel® Arc™ B-Series에는 아래와 같은 장점이 있다고 소개되었습니다.
- 고성능 AI 엔진을 탑재: 마치 PS5 Pro와 같이 그래픽 향상을 위한 AI 엔진이 기본 탑재되어 있습니다. Xe Matrix Extensions(XMX) AI 엔진을 통해 성능, 시각적 유동성 및 응답성을 크게 향상 시켰습니다. 특히 고연산을 요구하는 레이트레이싱이나 메시 셰이딩에 강한 모습을 보여준다고 합니다.
- XeSS 2 기술: XeSS Super Resolution(해상도 확장), Frame Generation(프레임 보간), Low Latency(저 지연) 기술을 포함하여 고해상도 게임에서 더 강력한 성능을 얻었습니다. XeSS 2는 일부 테크 리뷰어들이 테스트해 본 결과 현재 주류 기술인 FSR3보다도 좋은 결과를 보여주었다네요! 홍보물에서는 3.9배라는 엄청난 수치를 가져왔는데, 이건 실 사용 후기가 필요하긴 합니다.
- 고효율 컴퓨팅 성능: 최신 Xe2 아키텍처를 사용하여 소프트웨어 오버헤드를 줄이고, 코어당 성능을 높였습니다. 발표에 따르면 이전 코어 대비 70%라는 경이로운 성능 향상을 기록했고, 와트당 성능도 50%나 향상했다고 하네요.
XeSS2 프레임 생성 기술은 조금 과장이 아닌가? 하는 의심스러울 정도의 뛰어난 성능을 자랑합니다.
비슷한 사양으로 꼽히는 라인업인 4060의 출시 가격이 $299였습니다. 4060보다는 확실히 더 좋고 4070 유사한 벤치마크를 보여주고 있다 보니, 가성비는 참 좋아 보입니다. 인기 있는 게임에 대해 최적화된 소프트웨어와 성능 업데이트를 지속적으로 제공한다 약속했습니다. 특히 1440p 해상도에 특화되어 있다고 홍보물과 소개 영상에서도 수차례 밝혀서, FHD가 주력인 4060보다 고해상도를 선호하는 사람들에게는 좋은 선택지가 될 수도 있을 것 같습니다.
다만 이전에 인텔 그래픽 카드가 그동안 쌓아온 악명 스텟이 있다 보니, 구입에는 조금 신중함과 도전이 필요할 수 있을 것입니다.그래도 인텔 측에서는 유명한 게임들 및 새로 출시되는 신규 게임들에 대해서도 계속해서 그래픽 프로필 작업을 진행할 것을 밝혀 한번은 믿어줘 봄 직도 합니다.
이전 아크 시리즈가 드라이버 호환성 때문에 정말 많은 욕을 먹었거든요.
그리고 함께 전해진 소식이 또 있으니...다음 세대인 Celestial Xe3 시리즈는 아키텍처 수준에서의 거의 설계가 완료되었고, 차세대 Xe4 Druid GPU의 개발까지 진행 중이라는 소식이었습니다.
인텔이 2025 컴퓨텍스(Computex)에서 팬서 레이크(Panther Lake, Celestial 기반 iGPU 탑재)를 공개할 것이란 소식은 이미 알려져 있기 때문에 완전히 새로운 소식은 아니었습니다만, 다음 세대의 GPU가 이미 개발에 진행 중이라는 것은 얼마 전 GPU 시장이 수축할 것이라는 인텔 CEO의 예측과는 상당히 다른 방향성을 보여주고 있습니다.
장기적인 계획으로 나아가는 인텔의 GPU가 성공해서, 엔비디아를 견제할 수 있었으면 참 좋을 것 같네요!
🤣 [금주의 게임 유머] 중세 게임에서 LGBT를 완벽하게 고증하는 방법 외
완벽한 중세 고증!
▷ 락스타 게임즈 ◁
이 풍자화가 엄청난 추천을 받았습니다.락스타는 GTA5 출시 이후에는 10년을 GTA 시리즈의 신작 없이 (일부 고전 리메이크가 있었지만...)정말 GTA5의 골수까지 빨아 먹고 있죠 ㅋㅋㅋ
▷ 서양 AAA 게임 VS 동양 AAA 게임 ◁
원래는 레딧이나 서양 게임 밈을 주로 소개하는 코너였지만, 최근에는 자주 안 가져오는 이유가 이것입니다.대부분의 밈이 오직 PC화되어 있는 서양 게임과 예쁜 여캐가 나오는 동양 게임을 비교하는 밈뿐입니다.
정말 밈의 10개 중 5개는 이 밈이고, 나머지 4개는 DEI를 까는 밈이며, 나머지 1개는 한국인의 감성에 맞지 않는 = 설명이 필요한 밈입니다.
▷ 액션 게임 제작자들을 위한 필사적 조언 ◁
액션 게임의 7법칙
1. 잡몹을 너무 단단하게 만들지 마라2. 모션은 멋있게 만들어라3. 잡몹은 너무 단단하게 만들지 마라4. 시야 밖에서 치명적인 사격 공격 시 경고를 해라5. 적에게만 룰 안 지키게 하지 마라6. 잡몹을 단단하게 하는 거로 난이도 조정을 하지 마라7. 잡몹 너무 단단하게 만드는 거 좀 하지 말라고 **
잡몹은 잡몹이어야 한다 ㅠㅠ
▷ 비디오 게임에서 증명된 여자가 남자보다 강한 이유 ◁
▷ 곧 한국에 좋을 일이 있을 겁니다. ◁
니디걸 오버도즈 게임 개발자로 업계에서 나름 유명한 Nyalra 가 얼마 전 트위터를 남겼는데...
타이밍이 하필 계엄 발령...
한국의 계엄을 즐거워 하는 극우 인사가 되어버릴 뻔했습니다 ㅋㅋㅋㅋ
Chill Pulse의 VA-11 HALL-A 콜라보 스샷
업무와 게임은 절대 타협할 수 없는 양극단의 존재처럼 느껴질 때가 많습니다.
둘 다 ‘시간’이라는 한정된 자원을 필요로 하다보니, 업무에 집중하면 게임할 시간이 부족하고, 게임에 몰두하면 업무가 뒤로 밀리기 마련이죠.출첵입니다
답나오지않음? 니들징징거려도 절대 개선안된다
그냥 다이아팔고단물빠지면 버리면된다
길드보스
스피릿페어러 (Spiritfarer) 리뷰
액션 플랫포머와 동물의 숲 스타일 마을 경영의 멋진 만남.
By Tom Marks
라스트 오브 어스 2의 황량한 세계를 탐험하는 것이 찬물로 샤워하는 것과 같다면, 스피릿페어러는 따뜻한 거품이 가득한 욕조 안에 눕는 것에 가깝다. 어쩌다 보니 이 죽음, 그리고 그 뒤 남겨진 사람들이라는 어두운 주제를 다루는 두 게임들을 같은 달에 플레이하게 되었다. 전자는 어둡고 무자비한 현실성으로 주제를 관철하고, 후자는 다채롭고 기분 좋은 포옹으로 주제를 표현한다. 물론 나는 라스트 오브 어스 2를 사랑하지만, 스피릿페어러 역시 올해 내 최고의 게임 속에 들게 되었다.
장르로 게임을 구분하는 것은 게임의 구조를 빠르게 설명하는 데 도움이 되지만, 스피릿페어러는 한 장르로 규정하기 어렵다. 혹자는 스토리가 중심이 되는 2D 액션 플랫포머 비주얼노벨 메트로이드베니아라고 할 수 있지만, 나는 그냥 이 게임이 "독창적"이라고 하고 싶다. 비유를 사용해서 최대한 표현해 보자면, 배 위에서 친근한 영혼들과 함께 항해하고, 업그레이드하고 배를 꾸미는 동물의 숲과 비슷하다고 할 수 있겠다. (단, 주민들이 마을을 떠나는 대신 죽을 준비가 됐다며 당신에게 마지막 배웅을 부탁한다는 점은 다르지만) 장르에 상관없이, 이 게임은 자칫 어두워질 수 있는 주제를 가지고 아름다운 애니메이션으로 가득한 모험을 빚어낸다.
당신은 스텔라(로컬 코옵으로 조종할 수 있는 고양이, 다포딜과 함께)라는 이름의 주인공으로 플레이하게 된다. 주인공은 "스피릿페어러"로서 환상적인 섬으로 가득한 바다를 항해하며 데리고 갈 영혼을 찾고, 에버도어로 영혼들을 데려가 영원한 안식을 찾게 해 주어야 한다. 스피릿페어러의 거대한 맵을 탐험하며, 당신은 황금빝 밀밭으로 가득한 아름다운 마을, 눈 쌓인 등대, 심지어 북적거리는 도시까지 방문하며 자원을 모으고 배를 업그레이드하게 된다. 배를 조종하는 것은 항해 지도를 꺼내 목적지를 찍기만 하면 될 정도로 간단하다.
일단 목적지를 정하고 나면, 당신의 배는 자동으로 목적지로 나아가게 되며, 이 시간 동안 자유롭게 움직이며 여러 가지 일을 할 수 있다. 영혼들은 당신에게 집을 짓거나, 특정 아이템을 모으거나, 특정 섬을 방문해 달라는 등의 부탁을 하지만 어떤 퀘스트를 우선시할지는 당신의 선택이다. 배 후미에 앉아 낚시를 하면서 시간을 보내거나 잡은 물고기를 가지고 부엌에서 여러 가지 요리를 해 볼 수도 있고, 영혼 친구들과 수다를 떨며 그들에 대해 더 알아가거나 새 구조물을 지어 자원을 해금하는 등 다양한 활동을 할 수 있다. 스피릿페어러의 밤-낮이 바뀌는 시스템 덕에 시간대에 따라 바쁘게 여러 가지 활동을 하고 싶은 마음이 들었지만, 내가 스스로 정한 데드라인을 넘긴다고 큰일이 나지는 않았다. 덕분에 이런 여러 가지 활동들을 효율적으로 계획하고 해 나가는 것은 재미있는 도전이면서도, 동시에 너무 압박감이 들거나 괴롭지는 않았다.
여러 가지 활동들을 효율적으로 계획하고 해 나가는 것은 재미있는 도전이면서도, 동시에 너무 압박감이 들거나 괴롭지는 않았다.
귀여운 미니게임을 통해 섬에서 찾은 목재나 광석 같은 자원을 사용 가능한 아이템으로 만들어 주는 제작 스테이션을 지을 수도 있다. 여러 가지 섬유를 베틀에 넣고 돌리면 실이 되고, 실을 자아 천으로 만들 수도 있다. 자원을 찾아 업그레이드에 필요한 물건을 만들고, 그 물건으로 더 고급 자원을 찾는 이런 시스템은 다른 곳에서도 흔히 볼 수 있지만, 스피릿페어러에서는 이런 "노가다"를 거의 요하지 않는다는 점이 마음에 들었다. (애초에 내가 하고 싶은 일인) 탐험을 계속 하기만 한다면, 보통 내가 필요로 하는 자원을 금방 얻을 수 있었기 때문이다.
사실, 스피릿페어러 전반을 통틀어 나는 스타듀 밸리나 동물의 숲 같은 게임들이 내 뇌리에 깊게 새겨 놓은 습관을 버려야 했다. 항상 모든 제작 도구가 작동하고 있어야 한다는 강박관념- 자원은 획득하자마자 가공해야 하고, 정원에는 항상 씨앗이 심겨 있어야 하고, 오븐에는 항상 빵이 구워지고 있어야 하는 따위의 것들. 물론 그런 식으로 플레이할 수도 있지만, 스피릿페어러는 플레이어에게 그런 빠른 페이스를 강요하지 않기에 그렇게 플레이하면 원석을 녹여 주괴로 만들거나 식물에 물을 주는 일들이 금방 반복적인 작업이 되어 버린다. 결국, 나는 야채가 필요할 때에만 씨앗을 심고 주괴가 필요할 때만 만들어도 된다는 것을 깨달았고, 그렇게 플레이하자 그런 활동들은 다시금 귀찮은 숙제 대신 재미있는 소일거리가 되었다.
환상통
게임을 진행하면서 만나게 되는 영혼들은 모두 각각의 스토리, 집, 심지어 가장 좋아하는 음식까지 찾아내는 맛이 있는 개성 넘치는 캐릭터들이다. 처음에는 섬에서 흔히 보이는 영혼들과 다를 바 없어 보이지만, 배 위에 태우면 그들은 일종의 의인화된 동물의 형상을 띠며 자신만의 모습을 찾아 가기 시작한다. 사랑스러우면서도 짜증나는 개구리 인간, 아툴에서부터 매혹적이고 우아한 사슴 그웬까지, 이들은 모두 빠르게 발전해 나가는 당신의 작은 배의 사랑스러운 일원이 된다.
각각의 영혼들은 자신만의 스토리를 가지고 있는데, 그들이 죽기 전 살았던 인생에 대한 이야기거나 그들이 배 위에서 편안하게 지낼 수 있게 해 주는 퀘스트라인이기도 하다. 물론 몇몇 캐릭터들은 조금 덜 사랑스럽기도 하지만(지오반니, 네 얘기야) 모두 훌륭하게 쓰여진 이야기를 가지고 있다. 좋은 음식과 따뜻한 포옹(각각의 캐릭터마다 포옹 애니메이션이 있는데, 정말 최고다) 으로 영혼들을 행복하게 해 주면 가끔 자원을 모아 주거나 식물을 키워 주는 등, 당신의 여정에 도움을 주기도 한다. 스포일러 없이 말하자면, 내가 가장 좋아하는 손님 중 하나는 자기가 직접 그린 귀여운 그림을 선물해 주기도 한다.
하지만 새 영혼이 들어왔을 때 가장 중요한 것은 집을 지어 주는 것이다. 영혼들은 자신의 집을 지어 달라고 부탁하는데, 이를 위해서는 필요한 자원을 모아야 하는 것은 물론이고 저승 테트리스마냥 배 위에 잔뜩 구겨 놓은 온갖 건물 사이를 비집고 새 집을 건설할 자리를 찾아야 한다. 게다가, 이 게임에 간단한 사각형 건축물은 거의 없다시피 하다. 대부분의 건물은 괴상하게 삐져나온 부분이나 경사진 지붕을 가지고 있어, 결국 아무리 공간 업그레이드를 하고 배를 넓혀도 당신의 갑판 위는 사다리와 플랫폼이 가득한 뒤범벅이 될 것이다. 이 덕분에 배를 돌아다니는 것은 꽤 어려워지지만, 이 요소 덕분에 배 위가 지루한 아파트의 느낌이 아니라 날것의, 잡동사니 가득한 조각천 같은 느낌이 들어 오히려 좋았다.
단순한 사각형 건물은 거의 없기 때문에, 당신의 배 역시 지루한 아파트 단지처럼 될 일은 없다.
배 위의 건물 배치는 단순히 겉모습을 위한 것만은 아니다. 새 승객이 들어올 때마다 각각에 대응되는 자원을 얻을 수 있는 미니게임도 함께 열린다. 예를 들자면 그웬의 미니게임에서는 유령 해파리떼 속으로 항해해서 떠다니는 해파리들을 잡아야 하고, 아툴의 미니게임에서는 번개가 내려치고 이 번개를 유리병 속에 잡아 가둬야 한다. 스피릿페어러에는 전투가 없지만, 이런 재미있는 이벤트들이 전투의 빈자리를 채워 주고 당신의 배 위 건물들의 지붕이나 벽을 일종의 플랫포밍 정글 짐으로 만들어 준다. 효율적으로 해파리를 모으려고 하는 순간 배 위의 레이아웃은 굉장히 중요하지며, 이 평화로운 게임에서 도전할 거리를 만든다. 스포일러를 하고 싶지는 않지만, 후반부에 등장하는 이런 미니게임 중 하나의 아름다운 시각과 음향 효과의 어우러짐은 내가 최근 게임을 하며 느껴 본 경험 중 가장 마법 같았다.
"스틱스"와 돌
각각의 섬에는 희귀한 씨앗, 레시피, 돈 등이 숨겨진 보물 상자가 가득하기 때문에, 배 밖에서도 충분히 재미있는 플랫포밍 구간을 즐길 수 있다. 크게 어려운 구간은 없지만, 섬에 사는 영혼들과 대화하고 비밀을 찾아 숲과 광산을 탐험하는 것은 충분히 재미있다. 얼음을 부수는 기능 등 배를 업그레이드해 바다 위 새로운 지역으로 나아갈 수도 있지만, 더블 점프나 활공 등 플랫포밍 스킬을 해금하면 섬 위에서 이전에 갈 수 없었던 구간에 도달할 수 있다. 이런 메트로이드베니아 장르 요소 덕분에 예전에 갔던 지형에도 다시 갈 이유가 충분히 생긴다.
물론 점점 갈 수 있는 지역이 늘어나면서 이렇게 갔던 지역에 돌아가는 것은 가끔 조금 피곤해질 때가 있다. 하지만 스피릿페어러가 이런 문제를 해결하고 퀘스트를 이어 나가는 방식은 상당히 인상적이다. 나는 약 24시간 정도 걸려 이 게임을 클리어했는데, 플레이하는 내내 나를 끌고 갈 만한 "메인" 목표가 있었던 적이 거의 없었는데도 불구하고 마치 정확한 목표가 있는 것 같은 기분이 들었다. 새 영혼들이 배 위를 오고가며 새 자원을 제공하고, 자원은 새 지역을 해금하고, 새 지역에는 새 영혼들이 있고, 영혼들은 새 능력을 해금시켜 주고... 이런 식으로 반복된다. 솔직히 후반부에 가서는 이 공식이 예측 가능해지지만, 새로 늘어나는 캐릭터들이나 지역이 너무 놀랍고 다양하기에 새 영혼을 모집하는 과정은 계속해서 즐거웠다.
하지만 오는 영혼이 있으면 가는 영혼도 있는 법이다. 이것이 바로 스피릿페어러의 가장 잔인한 점이다. 이 귀엽고 특이한 캐릭터들과 부대끼며 밥도 주고, 포옹도 하고, 배를 돌아다니며 사랑스러운 집도 지어 주게 만들고서는... 결국 모두 떠나야 한다는 것이다.이 부분은 처음부터 확실하게 설명되어 있지만, 첫 영혼이 내게 와서 에버도어에 가 이 세계를 뜰 준비가 되었다고 했을 때 나는 진심으로 그 현실을 부정하고 있는 나 자신을 발견했다. 나는 이기적인 마음에 최대한 그 영혼을 질질 끌며 데리고 있었지만, 결국 포기하고 그곳으로 데려다 주었고, 이는 놀라울 정도로 애정 넘치는 경험이었다.
스피릿페어러의 색채 사용은 너무나 훌륭하며, 사운드트랙 역시 최근 몇 년간 접해 본 게임들 중 최고다.
스피릿페어러는 삶과 죽음에 대해 많은 메시지를 담고 있고, 그 이야기를 풀어나가는 방식 역시 훌륭하다. 모든 캐릭터들이 강한 임팩트를 가진 것은 아니지만, 내가 정말 애정을 주고 교류했다고 느낀 영혼들 몇몇과는 헤어지기 싫을 정도로 정이 들게 만들었다. 주제 자체는 의심의 여지 없이 어두움에도 불구하고, 스피릿페어러는 절대 슬프거나 우울한 게임이 아니다. 스피릿페어러는 정말 무거운 주제를 다룰 때조차도 따뜻하고(스텔라의 포옹처럼) 긍정적이다.
그 이유 중 하나는 멋지고 아름다운 그래픽과 음악 때문이다. 스피릿페어러의 색채 사용은 너무나 훌륭하다. (특히나 날이 넘어갈 때) 영혼들마다 가지고 있는 각각의 포옹 장면이나, 당신의 고양이가 빛의 공을 가지고 노는 장면 등은 정말 인상적이다. 오리와 눈먼 숲을 연상케 하는 오케스트라 음악의 아름다움 역시 최근 몇 년간 접해 본 게임들 중 최고다. 달성해야 할 퀘스트라면 게임 내내 있었지만, 나는 바쁜 와중에도 자주 갑판 위에 서서 UI를 끄고 석양을 바라보며, 새로운 섬으로 가는 지금 이 순간을 즐기고는 했다.
결론
스피릿페어러는 액션 플랫포머와 동물의 숲 스타일의 경영 시뮬레이션을 아름답게 섞어 놓은 작품이며, 내가 올해 플레이한 게임 중 가장 독창적이고 즐거운 게임으로 남아 있다. 가끔 사이사이의 작은 과업들이 지루해질 수도 있지만, 메인 스토리에는 매력 넘치는 캐릭터들과 어둡고 감동적인 이야기가 가득하다. 다른 자원 수집류 게임들처럼 노가다를 요하거나 빠른 페이스를 요하지 않기에, 에버도어로 향하는 스피릿페어러의 여정은 충분히 음미할 만 하다.
총평: 9/10 (Amazing)
따뜻한게임ㅋㅋㅋ 스팀에서 할려다가 스토브에서 해봐야겠음 ㅎㅎ
분위기 너무 좋다... 스샷만으로도 힐링 되는 느낌
힐링 될듯한 게임이네요~~
그래픽 넘모 취향이네요 해보고싶어요
재밋겠네요
재미있어 보여요 !! 그래픽이 마음에 듭니다
동숲까지는 아닌거같긴한데 ㅎㅎ
간단하지만 굉장히 재미있을거 같네요! 인디게임에 대한 인식이 좋아지는게 좋습니다
디즈니 생각나서 재밌겠네요
노가다가 그렇게 크게 차지하지않아서 괜찮네요.
퇴근하고 하기 좋은 게임일거같아요!
이런게임류 좋아함 스타듀벨리 + 림월드 느낌? 힐링 시뮬레이션
동화같은 그래픽과 장르가 너무 매력적이네요 잔잔한 영화를 한편 보는 느낌이예요
무난하게 할수 있는 게임같아보이네요.
이런 힐링게임좋아하는데 재밌어보이네요
귀여워보이는 게임이라 관심이 생기네요^^
자연스레 힐링되는 노래와 색감
아기자기하네용
이런 그래픽 게임 죠습니다.
동화같고 넘 예뻐요ㅠㅠ
재밌어보여요!
수채화처럼 색감이 너무 예뻐보여요! 감성적이라 게임의 일부분이 배경화면으로 나와도 좋을 것 같아요
처음에는 하나하나 아름다웠지만 중후반에는 보모역할 하느라 언제 떠날까 고대하게 됐던 게임. 기대가 커서 약간 아쉬웠어요