Add me please guys 🥹🥹 I need more friends..🥹💗
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서버 : 라디언트05 케릭 : 수배길드 : 레전드월드보스 (파르토) 잡고 있는데, 작업장케릭 이라면서 죽이길래 왜 죽이냐고 하니, 저런 답변을 합니다.작업장 케릭이 월드 보스도 잡냐보죠?필드에서 죽었다면 작업장 착각하고 죽였겠지 이해라도 하는데, 이름이 단지 영문이라고 무조건 작업장 케릭 또는 메크로라는 죽이는건 이해가 안됩니다.왜 죽이냐고 따지니, 개인거래에 저런걸 보냈는데, 장사속인가요 아님 조롱하는 건가요?
안녕하세요,라운지 매니저입니다. 12월 한 달간 진행되는<로드나인> 출석 보상 이벤트!를 소개해 드립니다. 😊 📆 이벤트 기간 12월 2일(월) 00:00~12월 31일(화) 23:59🎁 이벤트 보상1) 매일 매일 다른 출석 보상 - 최대 10,000 플레이크2) 게임 이용권 - 러브 플루트, 백의 소각자 100% 할인쿠폰또한 12월 교환 상점에서는그동안 모은 플레이크로스토어 할인 쿠폰 최대 5천원권을구매하실 수 있습니다.한정 수량 준비되어 있으니서둘러 주세요 🤩 >> 이벤트 자세히 알아보기 (클릭) <<
캐시, 포인트, 플레이크 모두 초기화됐네요;;
▶ 다양한 연령층과 많은 사람들이 함께 즐길 수 있는 버닝비버스토브에서 크리에이터들을 위해 지원해 준 버닝비버 참여권이니, 허투루 버릴 순 없다는 마음가짐으로 오픈 시간 전부터 도착 ~ 행사 종료 직전까지 자리를 버티며, 더불어 점심까지 거르고 풀타임으로 버티며 즐겼으니, 하루만 참여하긴 했어도 최대한 많은 것을 경험하고, 느끼고, 즐기다 돌아왔습니다. ㅎㅎㅎ이전에는 사진과 글로만 접해왔던 버닝비버 행사였는데,분명 거기서는 여유로운 부스들과 개발자와 게임 대한 이야기를 꽃피우고 있는 게이머의 모습이었던 것 같은데...?정말 의외로 사람들이 굉장히 많았습니다.대부분 사진이 초상권을 걱정해 조심스럽게 허공을 찍거나 한적한 부스를 찍은 면도 있다곤 하지만, 그런 사진을 찍을 수 없을 정도로 오픈부터 붐볐습니다.시작 전부터, 사전에 준비되어 있던 라인 파티션 (줄을 인도하는 경계선) 넘어까지 긴 줄이 형성되어 있었습니다.여기는 두 번째 줄로써, 입장하는 방향에 줄은 이미 가득 차 있었네요. 비록 AGF나 지스타와 같이 건물 밖까지 이어지는 그런 인간 파도 급의 인원은 아니었지만,행사장의 규모를 생각해 봤을 때는 상당히 많은 사람들이 참석했습니다.참석한 사람들의 연령대는, 초등학생(+부모님)부터 고등학생, 휴가 나온 것으로 보이는 군인, 백발이 보이는 높은 연령층까지, 넓은 연령층을 포괄하는 행사라는 점은 놀라웠습니다. 인디 게임이라는 문화가 이렇게까지 보편적으로 받아들여지는지는 또 몰랐네요!남녀노소 모두 즐길 수 있는 장소가 버닝비버라는, 참신한 경험이었습니다!빵빵한 굿즈를 챙겨준 칼리스(Calice). 칼리스 플레이를 위해 기다리고 있는 제 앞에서는 (아마도) 초등학생과 그 부모님이 플레이하고 있었는데, 더 어린아이에게 “너는 아직 곱셈을 배우지 않아서 플레이하지 못해.”라고 말하는 것을 듣고는, 정말 어린 사람들도 참석하는구나! 하고 놀랐습니다. 이 외에도 종종 부모님의 손을 잡고 다니는 아이들도 목격할 수 있었습니다. > 칼리스 (Calice) <난이도가 너무 쉬워서 피드백하고 싶다는 생각도 했지만, 바로 앞에서 플레이하는 초등학생을 보자, “산수 교육용 게임”으로써 정말 좋은 게임이 아닐까? 라는 생각도 들었습니다. 동화 풍의 일러 스타일도 그렇고, 타겟층이 어린 층이라면, 이대로 계속 나아가도 정말 좋은 게임이 될 것 같습니다. 마치 우리 어린 시절에 다양한 꿈을 키우게 만들어 주었던 쥬니어 네이버 게임들처럼 말이죠 ㅎㅎㅎ 물론 저는 뒤에서 마음속으로 “아, 그거 그렇게 하는 거 아닌데~” 라고 속으로 외쳤습니다만 ㅋㅋㅋㅋ아쉽게도 장패드는 일요일 한정 판매라, 노려도 기회는 없었네요 ㅠㅠ> 할로윈더밴드 (HWB) <제가 좋아하는 리듬 게임이 NDS 시절의 응원단이나, GBA~3DS 시절의 리듬 천국과 같이그저 리듬 게임만 하는 것이 아닌, 리듬과 보는 재미가 직접적으로 연결된 게임을 좋아하는데, 이 측면에서 정말 훌륭했습니다.비록 리듬 패턴이 단순함. SDF가 아닌 ASD로 메인 키를 잡아서 계속 해깔리는 점이 아쉬웠지만, 극 I인 저는 차마 말하지 못했죠 ㅠㅠ할로윈을 컨샙으로 잡았던데, 내년 할로윈 전에 꼭 나와주었으면 좋겠네요!> 502호 <색다른 시도가 들어간 도전적인 추리물? 입니다. 가설과 가설을 증명할 단서를 연결하는 식으로 사건의 진상을 밝히는 게임인데, 그 시도도 좋았고 상당히 ‘게임적’으로도 구성되었습니다. 웹툰 풍의 일러스트는 물론 마음에 들었고, 이 시스템과 스토리를 적절하게 연결하는 부분이 정말 좋았네요! 이게 수작으로 성공해서, 이런 도전적인 게임이 더 많이 만들어졌으면 합니다!단지 체험 부스가 단 하나 뿐이라... 기다림이 좀 길었습니다. ㅠㅠ + 정말 그럴 생각이 없었는데, 굿즈를 2개씩 받아 버렸네요? 어째서지 분명 하나만 받은 기억이 있는데...학생증 굿즈는 정말 돋보이는 개성 있어서 좋았습니다!> KIN:D 바라빈 탐험단 <도파민에 쩔어버린 제 자신을 반성하게 만든 게임입니다. 마치 GBA 시절에 그저 쉬운 퍼즐만 풀어도 즐거워하던 자신이 생각나는 게임이었네요.최근의 ‘오구와 비밀의 숲’이라는 유사한 방향성을 가진 게임이 있는데, 여기는 전투는 아예 빠진 순수 퍼즐 판 오구로 보시면 비슷하실 듯.쉬운 퍼즐이지만, 그 진행이나 스토리의 전개 방식이 순수하면서도 편안함을 제공하는 게 참 좋았습니다. 관심 있으신 분은 ‘LadyCALLA’ 님이 작성해 주신 글에 자세한 소개가 있으니 참고해 주세요!https://page.onstove.com/indie/global/view/10530661?boardKey=129395 ▶ 어라? 이거 사람이 너무 많은데?다만... 정말 행사 규모에 비해서 정말 너무 사람들이 많이 참여했습니다 ㅠㅠ수시로 누군가와 부딪치고 치이고 사과하고, 지나가고 싶어도 인파에 발이 묶이고,화물 케이지를 옮기는 스태프팀이라도 나오면 “지나갑니다~ 비켜주세요~”를 수시로 외쳐야 했고,게임을 대기하는 인원과 통행하는 인원, 인터뷰 촬영을 위해 일부 공간을 비워내면, 아예 일부 부스에 접근도 못 하는 경우까지.이전 버닝비버에도 참여하신 분의 말씀으로는, 올해가 (특히 토요일 오후가) 유독 심하게 붐빈 거라고 하던데,정말 행사장의 규모나 설정된 통로 크기에 비해서는 사람이 과하게 많은 감이 있었습니다.더불어서 단 하나의 부스도 대기시간 없이 플레이한 적이 없습니다. 짧게는 10여 분, 길게는 30분까지도 기다려야 했습니다.줄을 서는 부스는 그나마 양반인데, 가끔은 대기열 관리도 안 되다 보니 먼저 왔음에도 순서를 빼앗긴 경우도 있었습니다.이게 게임을 기다리는 줄이 정리되지 않으니,통로를 기준으로 양쪽에 플레이하는 사람 2줄 & 대기하는 사람 2줄 & 다니는 사람 2~3줄 = 빈틈이 없어짐.특히 모서리 부스의 경우는 대기열과 구경하는 사람이 겹치고 엉키기도 했습니다.유독 오랜 시간을 기다릴 수밖에 없었던 갈바테인 모험가 길드 사무소(거의 30분?).하필 그 주변에 나란히 인기도 재미도 있는 게임들이 모여있어서, 이 대기열이 갈바테인 대기열인지, 옆 부스인 호프&엘피스 대기열인지 구분도 안되고...인파도 문제지만, 워낙에 작은 부스에서 게임 플레이할 수 있는 곳이 PC가 1~2개 밖에 없으니 길어질 수밖에요.지스타와 같은 곳에서는 엄청난 수의 컴퓨터가 나란히 놓여 있는 장관이 사진에 담기곤 합니다. 물론 인디게임에 그런 엄청난 규모를 원하는 건 당연히 아닙니다.AGF 같은 동인 행사에는 게임 이외의 다양한 볼거리, 그리고 거대한 기업 부스가 밀리는 인원을 흡수하며 대기열 완충제 역할을 하는데,버닝비버는 게임 플레이 이외에는 관람 거리가 없어, 그 인원을 온전히 인디 부스가 전부 감당해야 합니다.즉, 현재의 부스는 감당하지 못하고 있다는 말이죠. 거의 모든 부스에서 해당 증상이 발생했습니다 ㅠㅠ좋은 말로는 성황이지만, 나쁜 말로는 모든 놀이기구가 10~30분 대기시간을 찍어놓은 놀이동산 같은 아쉬움이 있었습니다.하루 종일 달려봐야 손에 꼽을 정도 밖에 놀이기구를 못 탄다는 말 = 원하는 게임을 충분히 즐길 수 없다는 말입니다.> 서큐하트 <가장 굿즈로 성황을 이룬 부스죠! ㅋㅋㅋㅋ4번이 천장인 가챠권을 통해 포토 카드(뒷면도 이미지가 다름)를 받을 수 있는데, 하필 1차에 SSR이라니!저는 천장을 치면서 SSR 2개 나오길 기도 했지만...뭐 그래도 얻었으니 된 거죠! 포스터도 구입했는데, 그건 사진 찍기에 애매해서 패스!> 갈바테인: 모험가 길드 사무소 < 페이퍼 플리스(동무, 려권내라우)로 대표되는, 사무직 시뮬레이터 입니다.너무 귀여운 일러스트로 단번에 마음을 사로잡은 게임이죠.‘LadyCALLA’님의 글로 처음 알게 된 게임인데, 캐릭터 일러스트가 좋을 뿐만 아니라,그 개성 있는 캐릭터의 일상과 모험 이야기를 메인으로 잡고 있어서, 게임의 방향성도 재미도 특별한 맛을 가진 게임이었습니다.관심 있으신 분은 ‘LadyCALLA’ 님이 작성해 주신 글에 자세한 소개가 있으니 참고해 주세요!https://page.onstove.com/indie/global/view/10457685> 버닝비버 굿즈 <뽑기 3회에서 캔디 세트와 스티커를 탔습니다! 우오오오오! 혈당이 치솟는다!!!!! ㅋㅋㅋㅋㅋ적립 포인트는 밀크컵으로 교환 받았는데, 가득 담으면 220ml 정도 들어가는 작은 용량이라, 아마 장식용이 될 것 같군요!품질은 좋던데, 실사용으로는 조금 아쉬운 굿즈였습니다. 제가 밀크컵과 머그컵의 차이를 몰라서 그런 걸 수도 있고요 ㅎㅎ그리고 이런 대량 참가는 주최 측에서도 예상하지 못했던 모양인지, 눈앞에서 버닝비버 굿즈들이 연쇄 매진되어 버렸습니다. ㅠㅠ물론 제가 정말 막판까지 버티다가(오후 5시 반), 늦게 교환소로 나온 것도 영향은 있겠지만, 공식 굿즈가 매진될 수준으로 사람이 많이 왔다는 거잖아요?노리고 있던 담요, 수면 양말이 바로 앞에서 동시에 매진되어 버렸고, 어쩔 수 없이밀크 컵과 왠지 어디든 집어 놓을 수 있는 것 같은 버닝비버 머리핀과 스티커로 교환했습니다.다음에는 게임 부스와 체험 코너도 더 넓어졌으면 좋겠습니다 ㅠㅠ▶ 정말 많았던 “스팀덱” 플레이 부스게임의 체험 부스에서 PC 플레이 부스 옆에 스팀덱으로도 같은 게임을 플레이해 볼 수 있게 마련해 놓은 곳이 여러 곳 있었습니다.이건 정말 좋았습니다. 특히 위에서 말한 “부족한 체험 코너”에 대한 대안으로 공간도 적게 차지하면서도 훌륭한 게임 경험을 그대로 느낄 수 있는 스팀덱 부스는 하나의 대답이 되지 않을까? 라는 생각이 들 정도로 말이죠.비록 게임들의 일부분은 스팀덱에 최적화되지 못한 모습 - 버벅댐이나 해상도 이슈로 글씨가 아예 안 보일 수준, 버튼 설정 (아날로그 스틱으로는 되는데 D-pad로는 조작이 안 되는 등) - 도 있었지만, 그럼에도 앞으로의 게이밍이 나아갈 ‘접근성’이나 최신 ‘휴대성’ 트렌드를 확실히 반영하는 모습도 보여주어서 정말 좋았습니다.이 덕분에 OLED 모델도 처음 만져봤는데, LCD 모델과 그렇게까지 큰 차이가 없었다는 걸 알았네요.바로 옆에 두고 비교하면 차이가 있겠지만, 그냥 게임만 두고 플레이하는 데에는 LCD 모델을 가지고 있는 지금으로써도 괜찮다는 걸 느꼈습니다 ㅎㅎㅎ이건 다른 게임 행사에서는 더욱 적극적으로 스팀덱이나 UMPC 등의 기기로 체험하는 코너가 많이 생겼으면 좋겠네요. 활성화되면 좋은 문화라고 생각됩니다.> Tailscape <스팀덱으로 플레이 할 수 있었습니다. ‘주인이 던진 프리즈비(원반?)를 강아지가 주워 오는 놀이 = 플렛포머’를 너무 찰지게 게임으로 승화시켜 놓아서, 그 컨샙이나 플레이 경험이 참 좋았습니다! 플레이어에게 제공하는 어려움이 조금 선형적으로 성장했으면 더 좋을 것 같지만, 그래도 저 자연스러운 일상의 게임화는 진짜 좋았습니다.> Kill the witch < 마찬가지로 스팀덱 플레이! D-Pad 조작이나 관성 처리 문제 쪽이 조금 아쉬웠지만, 스팀덱에서 플레이하기에는 이런 식의 도트 액션 게임이 정말 재밌죠!게임에 집중하면서 자연스럽게 거북목 또는 눈앞으로 스팀덱을 가져가며 집중해 버렸습니다!아니, 개발자 양반! 체험판에서 3페이즈까지 가는 보스는 너무한 거 아니오! ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 2페까지만 해주시지 ㅋㅋㅋㅋ> Time To Live <1개 밖에 없는 플레이 부스에 계속 기다리다 결국 플레이를 포기한 ㅠㅠ개발자분이 고전 게임에 대한 상당한 애착과 관심으로 만드신 ‘고전 도트 향수’의 게임인데,혹시 필터나 쉐이더 쓰실 줄 안다면 CRT 필터를 추가해서 on/off 할 수 있게 만들면 정말 좋을 것 같다는 피드백... 을 극 I인 저는 차마 할 수가 없었습니다 ㅠㅠ> Revelatio < 팀 관리 로그라이크인데, 적을 타락시켜서 아군으로 만든다는 신박한 컨샙이 돋보인 게임이었습니다.짧은 시간만 플레이하고 평가하기에는 게임이 깊이가 있는 건지 아니면 아직 밸런싱이 덜 잡힌 건지 투박한 것 같은 모습도 보여주었지만,타락과 포섭, 그리고 액티브 스킬이나 다양한 턴제 방식이 정말 흥미로웠습니다.무려 저 굿즈 보는 방향에 따라서 이미지가 다르게 보이는 홀로그램 카드입니다! > Nienum <뮤즈 대쉬의 2버튼 리듬 게임을 차용해서, 상하좌우로 날뛰는 역동적인 게임 시퀀스를 합친 게임!마찬가지로 리듬 고수들의 긴 대기열로 관람으로 만족해야 했던 게임입니다. ㅠㅠ > 파멸의 오타쿠 <스토브에서 데모를 제공하고 있고, 이벤트가 그 데모를 라이브러리에 등록하는 거라서,(마찬가지도 대기열에 지쳐) 버닝비버에서 플레이는 할 수 없었지만, 매력적인 홍보물 덕분에 한 번 플레이해 봐야겠다는 마음이 들게 되었습니다.버닝비버에서 게임을 플레이하고 리뷰를 남겨, 스푼을 적립하고 사은품으로 교환할 수 있었습니다.이렇게 좋은 행사에서 이런 말을 해 놓고선 뜬금없는 이야기 이긴 하지만, 버닝비버의 “소통적 방향성”은 한번 돌아볼 필요가 있다고 생각합니다.개발자분들과 딱히 소통을 할 수 없었습니다. 지극히 I라서 그런 것도 있지만...체험 끝나면 기다리는 사람들 때문에 바로 자리를 비워줘야 하고, 부스를 담당하시는 분들은 스푼 QR 찍어주고, 다음분 자리 세팅하고, 대기열 정리하고 이벤트 챙기고... 이런 일 저런 일에 치여, 개발자에게 게임에 대한 질문을 할 수도 답변을 받을 틈도 없었죠.그럼, 오프라인에서 만나는 행사가 과연 의미가 있을까요?개인적으로 버닝비버를 통해서 마음이 움직인 체험판도 있고, 앞으로가 기대되는 게임도 발견할 수 있었습니다만,이건 “온라인 부스”를 운영한다고 해도 마찬가지였을 것입니다.그나마 메인 스테이지에서 인플루언서나 성우님과 함께 플레이하는 게임은 직접적 홍보가 되긴 합니다만,오프라인 행사를 통해서만 들을 수 있는 개발자들의 이야기와 소통할 기회를 조금 더 살려주셨으면 좋겠습니다.예를 들어 쉬고 있는 메인 스테이지나, 강연을 위한 서브 스테이지를 구성해서, 인디 게임 개발자들이“우리는 이런 고민을 하고, 저런 재미를 안겨주기 위해 게임을 만들었다. 어떤 부분이 게임의 핵심이며, 이런 걸 좋아하는 게이머라면 충분히 즐길 수 있을 것이다. 어떤건 자신이 없으니 꼭 피드백해 주셨으면 좋겠다!” 와 같은 게임 플레이 외적으로 게임에 대한 이야기를 나누고 홍보할 수 있는 수단과 같이 말이죠.게임 대기를 하는 동안 옆에서 개발자들이 대화를 나누셨는데 “역시 비주얼적으로 서브컬쳐나 미소녀같이 끌리는 부스가 사람이 많더라.”라며, 재미는 있는데 비주얼이 약한 부스들은 상대적으로 어필이 약한 점을 말하고 있었습니다.바로 그런 부스들도 저런 쉬고 있는 스테이지에서 적극적으로 광고를 하고, 유저를 접할 기회를 만들어주시고, 게이머-개발자 간의 대화를 더욱 촉진해 주면 좋을 것 같다고 생각했습니다.또는 어느 정도 규모 있는 PC 부스를 별도로 만들어 놓고, 특정 시간마다 인디 게임 플레이 이벤트:데모 분량 선착순 클리어, 그냥 클리어, 이스터 애그 찾기, 경쟁 승리 (이번에 MOBA 게임도 하나, 그리고 협동 게임도 하나 나왔죠)와 같은 이벤트와 사은품을 제공하는 겁니다.관심이 생긴 사람들이 게임 부스를 찾아오게 안내도 하고요.비주얼을 갖출 능력이 없어, 오직 게임성으로 승부 보려는 게임에게는 이러한 살짝 “강제된 플레이 경험”이 정말 승부수가 되기도 하죠.이런 걸 절대로 온라인 행사에서는 할 수 없으니까요.▶ 카페인 초과 섭취 ㅠㅠ이른 아침부터 출발해서 정신 바짝 차리고 게임을 하기 위해 믹스 커피 2개를 타 마셨습니다. (카페인 +80mg)그런데 근처에 물이나 음료를 구입하고 마실 수 있는 장소가 아예 없더라고요? 하필 약 먹을 시간의 알람이 울려서,무료로 나눠주고 있던 몬스터를 받아먹게 되었습니다. (카페인 +100mg)돌아오는 길에 점심도 걸렀고 빠르게 끼니를 해결하고 싶어 패스트푸드점에 방문했는데, 깜빡 음료를 바꾸지 않아 콜라를 마시게 되었죠. (카페인 +30mg)아침에 먹은 계란 2알과 커피, 몬스터 음료수, 사탕 1개로 저녁 8시까지 버틴, 강제 다이어트를 경험했습니다.게임으로 하루 종일 마음에 양식을 채우긴 했지만, 진짜 막판에는 좀 힘들더라고요 ㅋㅋㅋㅋㅋ이 글이 조금 정신 산만해 보인다면, 그건 100% 저 카페인 탓입니다. 카페인 조절이 완전 실패했으니...제가 방구석이 있는 걸 좋아해서 이런 행사를 많이 다닌 건 아니지만,가는 곳마다 사람들이 숨 돌리고 앉을 만한 장소 (벽 쪽 부스가 없는 바닥에 앉기도 하죠), 바가지 같은 가격이라도 목을 축이거나 가벼운 간식을 먹을 수 있는 카페테리아, 굿즈를 정리하거나 전리품을 확인하고, 팬들끼리 교류를 나누는 그런 담소의 공간.그런 장소가 버닝비버에는 갖춰져 있지 않았습니다.남도형 성우님의 시간의 꽃 더빙 플레이! 이 메인 스테이지 앞 앉는 좌석은 항상 매진이었습니다. 앉을 곳이 여기밖에 없었으니까요.그나마 방송이 없는 시간대의 메인 스테이지 쪽에 마련된 유일한 앉을 자리는, 위 목적의 사람들로 항상 만원이었습니다.다른 행사보다도 버닝비버 행사에서는 더욱 이런 자리가 필요하다고 생각합니다. 게임을 플레이하고 그 생생한 경험을 짧게라도 감사의 리뷰를 작성하려 하는데, 이런 곳이 없으니 서서, 걸어 다니며, 기다리며 작성하게 됩니다. 이런 상태에서 리뷰를 작성하면, 그만큼 집중도 하기 힘들어지고, 대충 작성하게 되기도 합니다.특히 3단계 후기에는 정말 다양한 질문을 하는데, 차분하게 후기를 작성할 여유가 없다 보니, 어느 시점부터는 그냥 쉬운 2단계까지만 하거나 성의 없는 3단계 답변을 하게 되었습니다. 죄송합니다 ㅠㅠ더불어 대기열의 경우도, 빠르게 순환되는 기업 부스와는 다르게, 평균 플탐 20분 / 체험 컴퓨터 2대 = 평균 대기시간 10분 남짓한 이런 행사에서는 게임 플레이 대기열에도 적극적으로 의자와 같은 대기 코너가 필요해 보입니다. 대기열 관리를 위해 최근 식당에서 도입하는 대기열 알림 문자 같은 수준은 아니더라도, 은행 번호표 같은 시스템을 통해, 개발자들이 이런 외적인 행사 운영에 코스트를 줄이고, 게이머와 한마디라도 대화를 나눌 수 있게 해 주는 편이 행사가 더 의미 있어지지 않을까? 조심스럽게 말해봅니다.> 시간의 꽃 <은... 부스에 찾아 갈 때마다 담당자님이 자리를 비우고 계셔서 ㅠㅠ> KILLA <제 발언을 제가 반박하는 예시이긴 합니다만, KILLA 부스의 담당자분은 정말 적극적으로 홍보하고 유저들과 대화를 나누시던데...그래서 오히려 부담돼서 피해버린 ㅠㅠ 죄송합니다. 예전에 서울팝콘에도 참여하셨는데 그때도 무서워서 피했습니다 ㅠㅠ 너무 적극적이셔서 부담돼요 ㅎㅎㅎㅎ정반대로 Revelatio는 약간 무관심 대응을 했는데, 덕분에 눈치보지 않고 편하게 게임을 즐기기는 했지만,그럼 굳이 이런 곳에 올 필요가 있나? 하는 의문도 있었습니다.역시 ‘적당한 타협 선을 찾아가는 일’은 건 참 어렵죠! ㅎㅎㅎ▶ 개인적으로 좋았던 굿즈와 의미 없다고 느낀 굿즈 - 팸플릿은 모든 부스가 갖춰야 한다고 생각합니다!정말 가장 도움이 된 홍보는 “팸플릿”이었습니다.가장 빠르고 직관적으로 게임에 대한 소개와 튜토리얼도 겸하며, 게임이 유저에게 전달하고자 하는 면을 간결하게 전달할 수 있는 최고의 수단이었습니다.거기에 팸플릿에 그려진 예쁘거나 멋진 일러스트를 통해, 소장욕까지 챙겨주는 “받고 싶은 굿즈”로써 팜플렛이 작동했습니다.아키타입 블루의 팸플릿 속의 캐릭터 일러가 아주 좋았습니다! 반면 갈바테인은 이쁜 일러가 정작 팸플릿 속에는 없어서 조금 실망 ㅠㅠ좋은 예시의 대표적으로 오프&엘피스는 팸플릿에 게임의 컨샙(캐릭터 전환 플레이)까지 녹여놔, 팜플렛 만으로도 게임이 추구하는 방향성을 홍보할 수 있었습니다. 게임 자체도 상당히 설계가 잘 되어 재밌다 보니, 팸플릿과 시너지를 내는 측면도 있었지만요 ㅎㅎㅎ팸플릿에는 스팀 QR 코드까지 포함하고 있어, 정말 게임에 관심이 있는 사람들은 나중에라도 찾아볼 수도 있으니,실질적 도움이 되는 홍보물이었습니다. - 간식거리는 홍보로써는 그다지...받을 때는 기분이 좋긴 했지만, 게임을 홍보하거나 전달하는데 있어서는 정말 의미도 도움도 없음을 느꼈습니다.부스에서 즉시 당을 채우라고 나눠주는 사탕이나 젤리 한두 개는 그 자리에서 먹을 수 있어 좋긴 하지만, 정확히 이건 먹고 버려집니다.게임의 홍보로써의 역할로 보자면, 스쳐 지나가고 잊히는 광고와도 같습니다.차라리 게임 캐릭터가 담겨있는 쿠키라면 모르겠지만, 게임과 일면의 관련성도 없는 간식들은,비록 감사는 하지만 게임으로 게이머를 이끌어야 하는 홍보물로써는 의미가 없다고 생각되었습니다. - 좋지만 애매했던 포토카드와 스티커특히 아쉬웠던 부분은, 이 물건들이 게임과 연결이 되지 않을 때입니다.‘오딜’은 홀로그램 카드와 더불어 멋진 유저 참여형 이벤트까지 했지만, 게임과 굿즈가 연결되질 않았습니다. ㅠㅠ굿즈 덕분에 관심을 끄는데 성공했다면, 굿즈 뒷면이나 일부를 할애해서, “우리 게임도 한번 봐주세요!”하고 QR 코드나 주소 등을 넣어 주었다면 정말 홍보에 효과가 있었을 텐데 ㅠㅠ 갈바테인의 라이센스 카드도 마찬가지로 일러만 정말 좋지, 게임의 연결성을 크게 살리지 못했습니다. 정반대의 훌륭한 예시로는 ‘502호’의 학생증은 컨샙과 관심을 모두 살리며, QR 코드를 통해 게임의 소개 페이지까지 연결해 주었습니다.YesterSol 의 경우는 스티커와 QR 홍보 쪽지를 스티커 종이와 호치키스로 찍어서 나눠주었는데, 차라리 이렇게라도 연결성을 부여한 것은 참 좋았습니다.스티커 ‘만’ 나눠준 경우. 지금과 같이 글을 써야 하는 사람이라면 어떤 게임의 스티커인지 반추라도 해보겠지만,그게 아닌 사람들은, 스티커는 남고 게임은 잊혀지게 될 겁니다.이런 때가 아니면 집 밖에 나올 일이 없는 제게는 참 보람차고도 힘든 경험이었습니다. 하필 끝나고 밖에 나오니 비까지 내려서 ㅠㅠ▶ 좋은 인디 게임을 만날 수 있었던 장소 - 버닝비버생각지도 못했는데 정말 마음에 쏙 드는 게임도 3개 정도 찾았고, 발전의 가능성을 선보인 게임들도 만날 수 있었습니다.최근 개발자들이 집중하고 있는 게임의 트렌드도 확인할 수 있었고, 개인적으로도 다양한 것을 느끼고 배우는 배움이 장소가 되기도 했습니다.무엇보다 다양한 홍보물과 굿즈 덕분에 손도 마음도 푸짐해졌고요!행사의 단점을 꼬집긴 했지만, 이건 제가 이런 행사에 익숙하지 않아서 그런 걸지도 모르죠.보온병을 챙겨온 사람들이 많이 있는 걸 보면, 아마 경험 부족이 맞을 겁니다.인디 게임을 남녀노소 구분 없이 널리 응원하고 즐기고 있다는 사실도 체감할 수 있었고요.내년에도 기회가 된다면, 고민은 분명 하겠지만 아마 다시 참석하고 싶은 행사였습니다!더 떠오른 이야기들이 잔뜩 있지만, 이게 카페인에 취해서 마구 떠오르는 잡념인지 진짜 진지한 의견인지 구분이 안 되어서, 여기까지만 적겠습니다 ㅎㅎㅎ장르의 좁음이라든가, 너무 유사성 높은 게임이나, 난이도를 올리기만 하는 게임이라든가...버닝비버는 여러분의 게임 경험에 특별한 성장을 안겨줄 좋은 행사입니다.그러니 살아가면서 한번 이상은 꼭! 좋은 게임 라이프 경험을 위해 참석해 보라 추천 드립니다!어.. 음.. 이걸 넣는게 맞나 모르겠네요 ㅋ 모르겠다! 그냥 넣어 놔야지 ㅋㅋㅋㅋㅋ
써드파티쿠폰조건도 마감 3일전부터 시작해서 충족시켰네요
안녕하세요! 개발자 겸 시나리오라이터 겸 일러스트레이터 불건전한 닉네임입니다!오늘은 짧고 굵습니다!!그럼 바로 본론으로 들어가보겠습니다!! >=============================<■목차■1.PV 01 공개2. PV 스틸컷 모음3. 개발비화4. 잡담<=============================> 1. PV 01 공개 comment: 드디어 첫 PV가 나왔습니다. 여러모로 많은 감정이 느껴지고 있습니다.여기까지 오는데 참 오래 걸렸다고 스스로도 생각합니다.원래라면 지금쯤 출시를 했어야 하는데, 연기가 된 점은 아직도 죄송하다고 밖에 드릴 말이 없습니다.최대한 빨리 펀딩과 출시를 할 수 있도록 노력하고 있습니다. PV도 그 노력 중 하나라고 봐주시면 감사하겠습니다.이번 PV는 캐릭터 소개나 게임의 소개보단 일종의 예고편 같은 컨셉을 잡았습니다.이런 식으로 스토리보드를 짠 후, 외주 분한테 건네드리고 디스코드로 실시간으로 소통하며PV의 전반적인 내용을 다듬었습니다.그 과정 중에 아쉽게도 편집되어, PV에 담기지 못한 장면도 있습니다.그런 장면은 PV 02나 어떤 방식으로든 여러분께 공개해드릴 것 같습니다.두 번째 PV부터는 캐릭터 소개나 게임에 대한 내용이 좀 더 들어가지 않을까 싶습니다.돈이 모자라면 이게 마지막 PV일 수도 있지만 말입니다.그리고 PV에 쓰인 곡은 이번에 새로 발주한 메인 테마입니다!곡 명은 "Razzle, Dazzle"로, 병원x생활의 고유 음원 역시 추후 어떤 식으로든 해금해드릴 예정입니다.// 2. PV 스틸컷 모음 comment: 동영상을 보시지 못 하는 분이나 외부로 퍼가주시는 고마운 분들을 위한 스틸컷 모음입니다.이번 PV에서 처음으로 공개된 게 참 많습니다.짧은 애니메이션이나, Live 2D가 적용된 CG, 1차 DEMO보다 더욱 더 개선된 장면들이 그 예시입니다.애니메이션이나 Live 2D는 시간이나 금전 문제로 많이 넣지는 못 했지만조금이라도 즐겨주시길 바라며 넣었습니다.아직 공개하지 않은 연출이 더 많이 남아있으니 앞으로도 기대 부탁드립니다!!//. 3. 개발비화 comment: 개발일지를 보러 와주시는 분들께 무엇을 더 보여드리면 좋을지,고민한 후에 그려본 짧은 만화입니다.짧은 개발일지지만 보러 와주셔서 늘 감사드립니다!이름은 대체로 저렇게 직관적으로 짓는 편입니다.이 편이 좀 더 게임 분위기에 맞기도 하고, 제가 이렇게 밖에 못 짓는 것도 있습니다.이름에 봉이 들어가게 된 피해자는 과연 누구일지,본편에서 밝혀집니다!!여담으로 친구는 저 말 뒤에 정말 좋은 생각이라고진심으로 공감해줬습니다.성별이 남성인데 왜 오너캐는 여성인가 하면,남성은 못 그리기도 하고, 제가 남캐를 그리기 싫습니다. 그래서 병원x생활 세계관은 주인공을 제외하면 등장인물이 엑스트라까지 전부 여성입니다.히로인의 아버지나 다른 남성의 존재는 언급은 되지만 절대 나오지 않는 기묘한 세계관이 되었습니다.평범한 남녀비 1:19의 세계입니다.// 4. 잡담 comment: 올해도 벌써 다음달이면 마지막을 맞이합니다.시간이 참 빠르다는 생각이 들면서...DEMO 출시 후, 곧 1년이 흐른다는 사실에 살짝 공포감을 느꼈습니다.그...출시는 진짜 힘내보겠습니다.내년에도 한 달에 한 번씩 찾아오는 개발일지는 아마도 계속 진행될 예정입니다!!그리고 개발일지의 텀을 보고 눈치 채셨을 분도 계실 것 같습니다만다음 개발일지도 아마 12월 말쯤에 올라갈 예정입니다.빠듯하긴 해도 꾸준히 올릴 예정입니다. 개인적인 체감이지만개발일지는 한 달에 한 번이 적당합니다. 이것보다 짧으면 꾸준히 올리기 매우 힘듭니다.개발은 마치 퍼즐 같아서, 짧은 시간 내에 작업한, 그러니 퍼즐 한 조각에 불과한 작업물을 올리면 여러분도 이게 뭔지 알아보기 힘드시고개발진 입장에서도 이걸 뭘 어떻게 보여드려야 하나 싶습니다.한 달이라는 시간은 그런 퍼즐 조각들, 즉 작업물들을 모아서, 모든 풍경을 담진 못 하지만 적어도 "이건 나무구나, 이건 책상이구나"를 여러분들이 알아보실 수 있도록 필요한 시간입니다.사실 말은 그럴 듯하게 했지만이렇게까지 해도, 개발일지의 8할 정도는 개인의 입담으로 떼우고 있습니다.그러니 다음 개발일지가 12월 말에 올라온다 하더라도 양해 부탁드립니다!대신, 댓글이나 그런 걸 다시면 시기 상관없이 바로 답변해드립니다!글을 봐주시러 와주시는 분들,게임에 기대를 해주시는 분들,DEMO판을 플레이해주신 분들,작업에 도움을 주신 분들,STOVE의 담당자분들,모든 분들께 감사드리며,추운 겨울인 만큼 다들 건강 조심하시고 연말에도 좋은 일만 있으시면 좋겠습니다.그럼 12월 달에 다시 찾아뵙겠습니다.-------------------------------------------------------------------------해시태그:#연애시뮬레이션 #비주얼노벨 #병원x생활
Hello, CrossFire PH players!This is Lounge Manager.and I have exciting news—a new event is live! 🎉What’s your favorite weapon in CrossFire?Comment below to tell us about your favorite weapon and why it’s your go-to choice!🎁 10 lucky participants will be randomly selected to win 1,000 Flakes each!( What is Flake? Click to See more!)📅 Leave your comment by Saturday, November 30th+) Winners will be announced soon after.Don’t miss your chance to share and win.Let’s see what weapons our CrossFire community loves the most!
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메시지는 뚜렷하지만 퀄리티는 들쭉날쭉한 에세이와 미니 게임 모음집
게임은 문화다, 예술이다, 이런 슬로건을 종종 듣고는 한다. 단순히 순간의 유희나 오락을 넘어서, 여가 활동이자 더 나아가 어떤 메시지를 전달하는 작품까지 될 수 있다는 말이기도 하다. 실제로 어떤 게임들은 게임플레이 그 자체의 재미보다는 이를 통해서 메시지를 전달하는 것에 주력하기도 하고, 그런 작품들이 때로는 평단에서 좋은 평가를 받고는 한다. 혹은 메시지와 게임플레이를 기존에 있던 게임들과는 전혀 색다른 방향으로 배합해서 일반 유저들에게까지도 알려지는 경우도 있다.
그 중 '공감에 관한 단상들'은 제목부터가 전자에 가까운 경우라서 개인적으로 흥미가 갔다. 전공이 전공이라서 '에세이'라는 걸 워낙 많이 보고 쓰기도 했고, 우리나라에서 다루기 어려운 과감한 소재들도 여과 없이 다룬다는 소개문과 정갈한 도트그래픽이 눈에 띄었다. 게임으로 삶에 관한 10가지 이야기를 다룬다는데, 14,000원이라는 가격으로 내놓은 이 작품이 어떤 식으로 이를 묘사할지 궁금하다고 할까. 더군다나 재미라곤 한 톨도 느껴질 것 같지 않은 진중한 제목을 버젓이 내놓았으니, 흔히 말하는 망겜 소믈리에의 본성이 깨어날 수밖에 없다. 그래서 한국어 지원이 없는데도 이 작품을 과감히 선택했고, 그 들쭉날쭉한 장면들을 넘기다보니 기묘한 느낌이 들었다. 마치 포스트모더니즘 작품을 본 것 같은, 그런 느낌이랄까.
게임명: 공감에 관한 단상들(Essays on Empathy) 장르명: 어드벤처, 횡스크롤 액션, 시뮬레이션 출시일 : 2021. 5.14 | 개발사 : Deconstructeam 서비스 : 디볼버 디지털 플랫폼: PC |
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관련 링크: '공감에 관한 단상들' 오픈크리틱 페이지
게임을 삶의 테마와 메시지에 맞춰 녹여내다
디컨스트럭팀이라는 이 개발팀의 이름에서 사뭇 보이는 디컨스트럭트라는 단어는 꽤나 의미심장하다. 해체하다는 뜻으로 풀이되는 이 단어는 오직 철학, 텍스트의 해체 분석에만 쓰이는 단어다. 그도 그럴 것이 프랑스 철학자 자크 데리다가 기존 서구 철학에 대해 의문을 제기하면서 주장한 연구 방법이자 개념에서부터 시작된 단어이기 때문이다.
그 팀의 이름처럼 이들이 내놓은 이 게임은 삶의 모습을 해체해나간 뒤에, 각자가 생각하는 바에 맞춰서 10개의 단면을 따로따로 새롭게 풀어나간 모습이었다. 장르도 다 다르고, 주장하거나 표현하고 싶은 주제도 각기 달랐다.
예를 들자면 광석을 캐기 위해 지하로 내려가지만 광석을 많이 캐면 캘수록 위로 다시 올라오지 못하는 아이러니를 그려낸 '지하의 숙취(Underground Hangover)'는 횡스크롤 액션으로 이 과정을 표현했다. WASD와 스페이스바만 쓰는 이 게임은 S키를 눌러서 곡괭이질을 하고, 스페이스바로 로프를 고정한 뒤에 던져서 그 위에 올라타는 식으로 지형지물을 극복해나가게 된다.
굉장히 단순한 조작법에 로프라는 요소를 다양하게 활용할 여지가 있게끔 스테이지가 디자인이 된 터라, 플레이를 하다보면 신이 나서 더 깊이 들어가 광석을 캐고 싶은 욕심이 셈솟는다. 그러나 깊이 들어갈수록 다시 나오기 어려워진다는 게 곧장 체감이 된다. 광석을 캐면 그 무게 때문에 점프 높이가 기하급수적으로 떨어지니 말이다. 광석이야 어느 정도 시간이 지나면 리젠되니 적당한 깊이에서 반복해서 캐면 그만이지만, 그러자니 또 밋밋해서 안으로 계속 파고들고 파고든다.
어차피 광석을 모아서 할 수 있는 것도 없고, 더 깊이 들어간다고 해서 크게 달라지는 것도 없이 나오기만 어려울 뿐인데 왜 본능적으로 나아가는 걸까. 플레이하다보면 이런 의문이 갑자기 들게 된다. 팻말에 종종 그런 의문을 내던지긴 하지만, 그런 것과 상관 없이 오직 레벨디자인과 게임 구성만으로 이런 테마를 던졌다고 할까.
때로는 대사 없이도 그렇게 게임 구성만으로 메시지를 던지기도 하지만, 게임 방식과 그 안의 대사를 엮어내면서 테마를 바로 직설적으로 꽂아넣는 것도 있었다. '모든 위대한 사람의 뒤에서(Behind Every Great One)'는, 집안일을 하는 과정을 간단한 어드벤처와 시뮬레이션 형식으로 풀어내면서 하루하루의 일상을 짧고 직설적인 언어로 풀어냈다.
예술가 남편을 뒷바라지하는 아내가 갑자기 방문한 시부모와 월세를 못내서 쫓겨난 탓에 잠시 같이 살게 된 친동생네 가족과 같이 한 테이블에서 밥을 같이 먹는 장면을 상상해보자. 하루에 할 수 있는 행동은 제한되어있는데, 집안일은 그보다 훨씬 더 많다. 셔츠 다리고 집 청소하고 화장실 청소하고 설거지하다보면 시간이 다 가서 어김없이 "왜 오늘은 샌드위치니?"라는 핀잔이 들어온다. 이를 애써 남편이 변호해주긴 하지만 "왜 식물에 물 안 줬니?"라는 핀잔이 연달아 콤보로 들어오면 정신이 대략 혼미해진다. 그에 맞춰서 흔들리는 화면과, 흔히 나오는 "아직도 애 가질 생각이 없니"라는 마무리까지. "세상 어디나 다 똑같구나"라는 게 절로 실감이 되는 장면이다.
'공감에 관한 단상들'은 그렇게 공감이 쉽게 가는 내용만 담지는 않았다 사람에 따라서 공감하기 어려울 정도로 뒤틀리거나, 그렇게 뒤틀려버린 이유를 담아낸 게임도 있었다. 혹은 소수자의 입장을 흔히 말하는 동정심을 줄 수밖에 없는 입장이 아니라 이를 유머러스하게 코미디언의 이야기로 풀어가는 등, 삶의 모습을 한 층 더 폭넓게 담아냈다.
가출소녀가 자신의 몸에 난 각종 수술자국을 보면서 그 기원을 찾아가는 '11.45 비비드 라이프'는 선택지에 따라서 정말 가슴 아픈 소녀의 사연이 될 수도 있고, 혹은 아예 SF로 흘러갈 수도 있다. 그러다 끝에서 주는 반전은 한 번 더 청소년기의 방황과 환상에 대해서 한 번쯤은 생각해보게 한다고 할까. 의수와 이빨을 보고서 자신이 개조됐다고 하거나 끊임없이 "내 창조자는 누구?"라고 물어대는 그 광경은 좀 낯설게 느껴질지 모르겠지만 말이다.
다만 몇몇 게임은 이렇듯, 스토리를 읽고서 음미할 필요가 있는 터라 한국어가 미지원된 것이 너무도 아쉬웠다. 특히 게임의 클라이막스를 장식하는 'De Tres al Cuarto'는 스탠드업 코미디를 카드로 완성해나가는 방식이라 단순히 영어를 잘하는 것만으로는 부족했다. 파트너가 말하는 코미디 빌드에 맞춰서 호응해줘야만 영감 수치가 오르는데, 그걸 한 번이라도 실수하면 0이 되어버리니 말이다.
그 외에도 선택지가 중요한 게임들이 몇 개 더 있는 터라, 국내에서는 이를 만족스럽게 즐기기엔 다소 언어의 압박이 좀 거셌다. 그나마 각 게임마다 게임 방식도 테마에 맞춰서 준비한 터라, 게임을 플레이하면서 그 메시지를 읽어내는 것 자체는 어렵지 않다는 게 그나마 위안일까.
고르지 않은 퀄리티와 메시지에 편중된 일부 게임 구성
어떤 메시지를 전달하는 것은 위험부담이 큰 행위다. 그 메시지에 호응을 하고 공감을 하면 모르겠지만, 모든 사람이 그 메시지에 다 찬성하고 공감하는 건 아니니 말이다. 특히나 그 메시지를 직접적으로 전달하면 전달할수록 반발도 커지기 마련이다. 혹은 다른 말 없이, 그 메시지만 전달하면 반박도 짧고, 대화도 크게 안 이어진 채 단절되기 일쑤 아니던가.
그렇다고 그게 두려운 나머지 메시지만 전달하기 위해서 모든 겉포장을 구성해버리면, 숨은 뜻을 읽기 싫어하는 유저들에겐 별 의미 없는 행동이 반복되는 것으로 비치기 쉽다. 아니면 메시지에만 치중한 나머지 게임플레이라는 요소를 덜어내버리거나 신경쓰지 못하면 평가는 극과 극으로 갈리게 된다.
공감에 관한 단상들은 각기 다른 10개의 게임이 서로 모인 것인 만큼, 개발자에 따라서 이런 실수를 피해가지 못한 케이스도 있었다. 일례로 '2021년 1월, 잉골라스터스(Engolasters, January 2021)'는 남편과 아들이 서로 싸우는 걸 화해시키려고 집에 돌아가던 아내가 갑작스런 외계인의 습격 때문에 목숨이 간당간당한 상태에서 다시 가족의 평화를 찾고자 고군분투하는 과정을 담은 게임이다.
새하얀 눈밭과 핏방울, 그리고 계속 줄어드는 체력과 배터리를 보면서 이를 어찌저찌 활용해서 끊임없이 통화하고 길을 찾는 과정은 나름의 긴장감은 있었다. 그러나 중간에 의미 없이 배치된 오브젝트나 너무 오랫동안 이벤트 없이 방치되는 플레이는 메시지에만 몰두한 나머지 게임으로서 기대하는 요소들이 배제된 느낌이 들었다. 이미 충분히 메시지는 음미한 상황에서, 의미 없는 행동만 반복하게 해서 결국 메시지가 반감되어버렸다고 할까.
'책장 림보(The Bookshelf Limbo)'는 아들이 아버지의 병문안을 가면서 선물할 책을 고른다는 내용인데, 책을 고르면서 서평과 뒷면 추천사를 보면서 어떤 책을 골라야 할지 고민하는 모습을 그려낸 것은 좋았다. 그러나 그 과정이 결론적으로는 크게 영향을 미치지 않아서 대부분 헛수고로 돌아갔다. 유저의 선택이 다른 결말을 불러온다는 상호작용이 잘 안 일어난 만큼, 아들이 아버지와의 관계를 회복하기 위해 고뇌하는 과정은 잘 묘사했어도 '게임'으로서 기대하는 플레이는 실망스러웠다.
'친애하는 친족에게(Dear Substance of Kin)'는 누군가의 희생에 대해 생각한다는 주제를 신비한 분위기로 풀어낸 것까진 좋았으나, 캐릭터를 원하는 대로 조작하기가 어려웠다. 클릭해도 그 방향으로 제대로 안 가고, 심지어 어딘가에 끼는 일도 잦았다. 전염병이 돌아버린 마을 곳곳을 돌아다니며 대화를 이어가야 하는 게임이고 세이브도 안 되는데, 도중에 그런 오류 때문에 게임을 다시 끄게 되면 그 이야기를 이어갈 맛이 안 난다고 할까.
'모든 위대한 사람의 뒤에서'나 '지하의 숙취' 같은 게임은 캐릭터 이동에서 별 문제가 없어서 비교될 수밖에 없었다. 더군다나 거의 모든 게임에 세이브도 없고, 조작법에 대한 설명이나 이런 것도 없고 중간에 멈출 수도 없다보니 한 번 시작하면 무조건 끝을 봐야 하는 것도 마이너스 요소였다.
인간은 각자 다른 삶을 산다고 자주 말하지 않던가. '공감에 관한 단상들'은 그런 주제를 나름의 방식으로 표현한 작품이다. 10가지의 주제에 맞춰 준비한 미니 게임들은 장르나 퀄리티 모두 다를지라도, 그 자신이 말하고자 하는 바를 명확히 제시했다.
그 각각의 게임들을 게임이라고 봐야 할지, 말아야 할지는 아무래도 평가가 갈릴 수밖에 없다. 통상적으로 말하는 어떤 목표를 달성하기 위해 자신의 실력을 최대한 발휘하는 게임이라기보다는, 그 과정에 참여하면서 그 순간에 깨닫게 되는 메시지를 즐기는 인터랙티브 아트에 가까운 형태이니 말이다. 이를 의식한 듯, 개발자의 의도를 담은 비디오나 갤러리를 갖춘 터라 그 뜻을 살펴보고 메시지를 음미하는 재미는 확실히 있었다. 다만 그쪽에 치중한 나머지, 자신이 직접 플레이하는 '게임'으로서는 좀 애매하다고 할까.
더군다나 우리나라 정서에는 안 맞는 소재나, 쉽게 말하기 어려운 사건 같은 것도 여과 없이 묘사가 되서 사람에 따라 접근하기가 힘들다. 실제로 이 게임이 성인 등급을 받은 이유는 총이 동원되는 학교폭력, 죽음, 살인 이런 무거운 이야기들을 거리낌없이 말하고 묘사가 되기 때문이고, 픽셀그래픽으로는 크게 느끼긴 어렵겠지만 꽤나 사실적이고 높은 수위로 거침없이 드러나곤 한다. 때에 따라서는 불쾌한 느낌이 들 정도랄까. 여기에 성소수자나 망상 등 쉽게 다루기 어려운 소재도 등장하니, 손을 쉽게 대기가 어렵다.
'공감에 관한 단상들'은 그런 의미에서 상당한 문제작이고, 평가가 극과 극으로 갈릴 작품이다. 마치 에세이를 읽듯 어떤 메시지를 받아들여가는 과정에 주력했다면 좋은 평가를 주겠지만, '게임'이라는 측면에서 봤을 때는 평이 갈릴 수밖에 없다. 게임마다 갈리는 완성도에 부족한 조작감, 편의성, 의미 없는 공백 등 여러 가지가 발목을 잡으니 말이다. 더군다나 아직은 한국어 지원이 안 되는 터라, 제대로 음미하기는 현재로서는 너무 어렵다. 특히 클라이막스에서는 단순한 영어회화 수준이 아니라 스탠드 업 코미디에 대한 센스도 있어야 하니, 관심이 있다고 쳐도 그런 영어 실력이 없다면 한국어 번역이 나올 때까지 기다려보는 것을 권한다.
#공감에_관한_단상들 #Essays_on_Empathy