스펠렁키 2 리뷰
진흙 속의 진주.
By Mitchell Saltzman
리뷰를 본격적으로 시작하기에 앞서 말하자면 스펠렁키는 제가 해본 PC/비디오 게임 중 최애 게임들 중 하나입니다: 독창적인 게임플레이, 리스크-리턴 설계, 그리고 전체적인 로그라이크 장르 측면에서 모두 훌륭한 표본으로 평가하고 있습니다. 이 모든 것은 스펠렁키2 에서도 여전히 유효하면서도, 기존에 쌓아올린 성과에만 안주하지 않는 진정한 의미의 후속작입니다. 기존 작품을 환상적으로 만들어준 요소를 모두 끌어안고도 게임 경험의 가장 중심 요소인 탐험과 발견을 개선하기 위해 새롭고 예상치 못한 방법들을 찾아낸 작품이죠. 물론, 자비없고 어이없을 정도로 어려운 게임이지만, 이런 어려움을 돌파할 수 있는 비결을 배울 수만 있다면, 스펠렁키2 만큼 몰입감 넘치면서도 가치있는 게임은 없을 것입니다. 여러분, 이 게임은 ‘찐’입니다.
전작처럼, 스펠렁키2 또한 아주 간단하고 아기자기해보이는 카툰 형태의 2D 플랫포머로서 인디애나 존스 같은 귀여운 캐릭터가 A지점에서 B지점까지 도달하는 와중에 최대한 많은 아이템과 보물을 획득하는 것이 주가 되는 게임입니다. 물론 여기서 중요한 것은 스테이지의 난이도가 점진적으로 설계되어 있고 예측이 불가능하며, A부터 B까지 교활한 함정, 짜증나는 괴물과 더불어 약 999가지의 다른 끔찍한 죽음이 기다리고 있습니다 – 그리고 만약 진짜 죽게 되면, 진성 로그라이크 스타일대로 다음 시도에서는 맵의 형태가 뒤바뀌게 됩니다.
스토리에 강조를 두는 게임은 아니지만, 간략하게 말씀드리면 스펠렁키 주인공의 딸 아나가 되어 탐험에서 복귀하지 못한 부모님을 찾기 위해 달나라에서 모험한다는 내용입니다. 간단하고, 사랑스러우면서도, 실제 플레이어의 행동과는 완전히 딴판이죠.
오래 살아남으려면 맵을 정확히 읽고 – 재빠르게 움직여야죠.
스펠렁키 디자인의 천재성은 게임의 무작위성이 항상 플레이어로 하여금 각 지역과 구간을 면밀히 살펴보고 가게끔 만든다는 점입니다. 그래야만 모르고 가시 함정에 뛰어들지 않을 수 있고, 적에게 맞고 튕겨 가시에 찔려 죽지 않고, 이상한 곳에 던진 폭탄이 부메랑이 되어 돌아오는 것을 막을 수 있습니다. 그와 동시에, 언제나 시간은 흘러갑니다: 한 스테이지에서 3분 이상 체류할 경우 무슨 수를 써도 막을 수 없는 유령이 스폰되어 당신을 끝까지 따라다닐 것입니다. 오래 살아남으려면 맵을 정확히 읽고 – 재빠르게 움직여야죠. (아, 그리고 스펠렁키 고인물들은 유령을 무서워하지 않고 그 대신 유령을 통해 보물의 가치를 올립니다, 다만 전작과 달리 이번엔 말하는 것처럼 쉽진 않을 거라는 걸 명심하세요.)
결국 게임을 하면 할수록, 비주얼적인 요소들을 캐치하는 속도가 훨씬 빨라져 즉각적으로 상황을 파악하여 떨어져도 피해를 입지 않는지, 함정을 발동시키기 위해 다른 사물이 있는지, 위험으로 가득한 정상 루트 대신 폭탄이나 로프로 길을 찾을 수 있는지, 부두술사 주위의 작은 유령에게 희롱당하지 않기 위해 얼마나 멀리 떨어져 있어야 하는지 등, 게임의 비주얼적인 언어들을 즉각적으로 이해하고 반응할 수 있게 됩니다.
스펠렁키2는 제가 여태 해본 게임들 중 가장 가치있는 게임이었습니다.
죽음은 받아들이기 정말 힘들죠, 왜냐하면 맨 처음으로 돌아가 다시 시작해야 하는 것은 물론, 그동안 획득한 강력한 아이템들을 모두 잃어버리게 되니까요. 당신의 캐릭터는 아무리 시도가 많아져도 전혀 강해지지 않는 반면, 플레이어의 뇌는 새롭고 꾸준한 경험으로 무장하여 똑같은 죽음이 재발하지 않도록 돕습니다… 물론 재발하더라도, 플레이어의 잘못이라는 점을 인지하겠죠. 이렇게 점점 실력이 늘고 있다는 기분과, 결국 모두 자기 실력과 지식 탓이라는 점을 깨닫는 것은 매우 강력하기도 하고, 스펠렁키2를 제가 여태 해본 게임들 중 가장 가치있는 게임으로 만들어주었습니다.
조작감이 티어로 따지면 천상계에 있다는 점도 도움이 됩니다. 매우 빠른 속도로도 점프했을 때 딱 적당한 공중 컨트롤을 통해 정확한 점프를 할 수 있고, 공간의 제약이 큰 곳에서도 타이밍적인 자유도가 높아 다른 플랫포머가 주는 답답함이 없습니다.
Mossmouth는 스펠렁키2 에서 기존 작품보다 게임의 초반 단계가 그나마 조금 더 쉬워질 수 있는 자그마한 장치를 설치했습니다. 그 중에서 가장 큰 것은 만약 피도 눈물도 없는 괴물이 될 각오가 있다면 칠면조들을 폭파시켜 체력을 회복시켜주는 치킨으로 바꿔버릴 수 있죠. 말로 하면 별로 커보이지는 않지만 스테이지를 돌파하는 동안 극히 제한적인 체력임에도 회복 수단이 거의 없는데다, 그나마 반려동물을 출구로 (살려서) 데려갔을 때 회복이 가능하기 때문에 이마저도 매우 절실해집니다. 전작보다 좀 더 합리적인 또 다른 부분은 상점 주인이 플레이어가 하지 않은 행동 때문에 적대적으로 변할 일은 없고, 불이 꺼진 스테이지에서도 그나마 좀 더 밝기 때문에, 게임을 용서하기 수월해지긴 합니다.
하지만 스펠렁키2 의 가장 큰 차이점은 이제 게임이 단순히 선형으로 탄광, 정글, 동굴, 사원부터 지옥까지 정해진 길을 따라가는 것이 아니라는 점입니다. 대신, 주거지(탄광의 스펠렁키 2 버전)에서부터 시작하여, 다음 경로는 플레이어가 직접 정할 수 있습니다: 왼쪽으로 가면 정글로 갈 수 있고, 오른쪽에는 새로운 지역인 용암굴이 있어, 스펠렁키 2가 가진 액체 역학 시스템을 최대로 활용하여 치명적인 용암 구덩이가 자그마한 폭발에도 넘실거립니다. 첫 번째 스펠렁키에서는 액체 바닥에 폭탄을 던지면 액체가 사라지고 구덩이 밑의 아이템들을 안전하게 획득할 수 있었습니다. 이제 스펠렁키 2에서는, 액체가 흘러나오며 접촉하는 모든 오브젝트에게 영향을 미치게 됩니다. 물은 별 거 아니지만 용암굴에서 폭탄으로 길을 뚫으려 할 때는 근처에 용암이 있으면 한 번 더 생각해봐야 할지도 모릅니다.
매 시도는 스포일러 방지를 위해 자세히 언급하진 않겠지만 매우 각양각색으로 변화하며, 각 지역은 시도에 극적으로 영향을 미칠 수 있는 고유한 수수께끼, NPC, 비밀 출구가 가득합니다. 여기서 대단한 점은 각 경로가 자신만의 리스크-리턴을 보유하고 있다는 점입니다: 용암굴 구간을 훨씬 잘 통과하는 편이었지만, 정글을 돌파할 때는 스테이지 고유의 보상이 있어 후속 스테이지가 수월해질 수 있는 아이템들을 얻을 수 있었습니다. 어디를 갈지, 어떤 비밀을 파헤쳐볼지에 따라 경로를 자유롭게 설정할 수 있게 해준 점은 – 한번 배우고 나면 – 이미 랜덤성으로 인해 개인화된 경험을 극대화주는 기제가 됩니다.
다른 지역은 각각 완전히 다르고 차별적인 생김새와 더불어 고유한 적들과 함정을 품고 있습니다. 스펠렁키 2의 비주얼은 확실히 12년 된 전작보다 개선된 것으로 보입니다 – 스프라이트 그래픽은 4K에도 끄떡없고 애니메이션은 매끄럽지만 – 매력적인 그래픽 기법에서 벗어나 불필요하게 무거운 그래픽을 도입하기보다, Mossmouth는 스펠렁키 2에 살아 숨쉬는 생명과 세계에 약간 더 개성을 불어넣었고, 그 결과는 대박이 되었습니다. 주거지에 있는 동굴 벽화는 앞으로 있을 일에 대한 힌트를 제공하고, 적들은 금괴와 버려진 화살에 걸려 우스꽝스럽게 넘어지기도 하고, 그리고 전반적으로도, 캐릭터들이 훨씬 더 표현이 다채로워졌습니다. 몇몇 놈들은 재미있는 상호작용을 하기도 하는데, 가령 야만인들이 서로에게 달려가 부딪히면 서로에게 침을 튀기며 외계어를 남발하기 시작합니다.
이만큼 발견했음에도 아직도 갈 길이 멀다는 건 정말 믿기지 않습니다.
음악은 첫 번째 작품처럼 중독성이 강한 편은 아니지만 각 생태계의 테마에 적절하게 어우러지는 아름다운 선율을 가지고 있습니다. 사운드트랙이 꽤 역동적이어서, 죽기 직전, 출구 근처, 또는 스페셜 테마 스테이지에 도달하면 미세하게 변하는 점은 개선된 부분입니다. 아주 사소한 수정임에도 서스펜스를 만들어내는 데에는 큰 기여를 하고 있습니다.
이와 더불어, 40시간 이상의 플레이타임을 기록했음에도 인게임의 일지에는 아직도 많은 빈 페이지들이 있고, 스펠렁키 2의 잠긴 문과 암호들이 가진 숨겨진 요소와 비밀들 중 절반은 아직 모르는 상태입니다. 40시간 중 20시간 만에 첫 엔딩을 봤고, 그 직후 다시 게임으로 돌아가 게임을 깰 수 있는 새로운 방법을 찾아다녔습니다. 이만큼 발견했음에도 아직도 갈 길이 멀다는 건 정말 믿기지 않습니다.
좀 더 깊숙히
조금 더 비선형적인 레벨 디자인을 통한 탐험 강조에 더하여, 스펠렁키 2에는 새로운 요소가 크고 작은 부분 모두에서 아주 많습니다. 먼저, 이제는 동물에 탈 수 있게 되었습니다! 하지만 스펠렁키 2의 모든 요소가 그렇듯이 모든 동물은 각자의 리스크-리턴 요소를 품고 있습니다: 동물을 조련하기 위해서는 먼저 위에 올라탄 뒤 동물이 변덕스럽게 움직이는 몇 초 동안 살아남아야 하며, 이 때 보통 절벽에서 추락해서 타지 않았을 때보다 상황을 안 좋게 만들죠.
하지만 이 시련을 통과하고 나면 큰 도움을 얻을 수 있습니다. 2단 점프도 얻고, 망토처럼 내려올 때 천천히 내려온다던가, 화염구를 발사한다던가, 특수 능력이 뭐든 간에요. 특히, 타고 있는 동안 공격을 대신 맞아주기 때문에 화살 함정이 작동하거나 가시에 찔리더라도, 동물이 친절하게도 대신 피해를 입어줍니다.
또 다른 새로운 아이디어는 거의 모든 스테이지가 특수한 문을 통해 출입할 수 있는 숨겨진 스테이지가 있는 것이고, 이게 어쩌면 피상적인 특징이 되었을 수도 있었는데, 스펠렁키 2에서는 이 요소가 기가 막히게 활용되어 게임의 극비사항들을 숨겨놓고 재미있는 변수를 창출하는 메커니즘으로 작용합니다. 그 중 하나는 새로운 NPC로 돈을 지불하면 챌린지 룸에 진입하여 최대한 많이 횃불에 불을 붙이거나 곡괭이로 최대한 많이 보물을 획득하는 챌린지에 도전하게 됩니다; 숨겨진 감옥에 갇힌 캐릭터들을 구출하면 추후에 보상을 받을 수도 있습니다; 그리고 다양한 상점 주인들의 잠긴 문 뒤에는 무엇이 있을지 기대되기도 하죠.
당연하게도, 게임에는 새로운 아이템이 대거 추가되어, 판을 뒤엎고 게임의 방향성을 좌지우지하는 아이템들을 찾거나, 사거나, 훔칠 수 있습니다. 한 시도에서는 보다 높이 점프할 수 있는 부츠를 얻어 더 이상 닿지 않는 곳에 가기 위해 로프를 쓸 필요가 없습니다. 또 다른 곳에서는 곡괭이를 얻어 스테이지에서 주어진 경로를 무시하고 땅을 팔 수도 있습니다. 혹은 만약 정말 운이 좋다면 거의 모든 위험 요소를 회피할 수 있는 제트팩을 얻을 수도 있습니다. 제 개인적인 취향으로는 등에 매고 다니는 파워 팩으로, 인디애나 존스 풍의 채찍질을 더욱 강력하게 만들어주고 오브젝트에 불을 붙일 수 있게 해주면서, 폭탄의 파괴력을 더 높여주는 아이템입니다. 스펠렁키 2 의 거의 모든 아이템은 매우 파괴적이기에, 스테이지에서 자신의 경로를 직접 파헤쳐 나아가는 것이 (그 사이에 묻힌 보물을 획득하고) 기록 갱신의 핵심입니다.
사연 없는 죽음이 어디있겠나
다시 한 번 말하지만, 스펠렁키 2는 초기 단계에서 난이도를 조금 쉽게 조정해주는 장치들이 있다고 해도 여전히 극악으로 어려운 게임입니다. 하지만 주목해야 될 점은, 이러한 난이도는 반사 신경이나, 드센 적들이나, 복잡한 보스전과 그 외 비슷한 것들 때문이 아니라는 점입니다. 모든 적, 함정, 위험은 매우 단순한 원인-결과로 이루어져 있고, 플레이어는 이를 이애하는 수밖에 없습니다: 가령 화살 함정의 범위에 특정 물체가 지나갈 경우 화살을 쏩니다; 거미 밑을 지나다니면 떨어지고, 몇 초 뒤 플레이어에게 점프합니다; 티키 함정 위 세 타일 이내로 움직이면 가시가 튀어나옵니다; 상점 주인을 화나게 하면 제 얼굴에 샷건을 쏴 제끼겠죠. Celeste 또는 Super Meat Boy 등의 다른 어려운 플랫포머가 시행착오, 몸의 기억 등에 의존하는 반면 스펠렁키2 의 난이도는 예측할 수 있는 위험 요소가 예측 불가능하게 주어지면서 그를 다루기 위한 즉흥적인 순발력을 요구하며 상승합니다. 고유한 레벨 및 난이도 디자인을 통해 극복했을 때의 성취감은 극대화하고, 게임이 공정하고 합리적이라는 생각을 가질 수 있게 해줍니다.
최고의 부분은 모든 생명체, 심지어 적들까지도 이 규칙을 따른다는 것입니다. 위험한 생물들과 함정은 관성을 멈춰버리는 거미줄에 달라붙어 무력화될 수 있습니다; 한 번에 플레이어를 잡아먹는 식인 식물은 야만인들을 집어삼키기도 합니다; 가연성 로봇들은 연쇄 반응을 일으켜 가장 안전한 경로를 막아버리면서, 새로운 길을 뚫기를 강요할 수도 있습니다.
고유한 레벨 및 난이도 디자인을 통해 극복의 성취감은 극대화하고,
게임이 공정하고 합리적이라는 생각을 가질 수 있게 해줍니다.
가끔 이러한 규칙으로 인해 어이없고도 비극적인 죽음을 맞이할 때도 있습니다, 가령 제가 방패를 사놓고 정작 방패가 앞에 있는 모든 오브젝트를 밀어버린다는 사실을 까먹고 상점을 나가려 했던 것처럼요. 결국 상점 안에 있는 다른 아이템들을 상점 밖으로 밀어버렸고 상점 주인은 그 즉시 제가 아이템을 훔치려는 줄 알고… 결말은 아마 대충 짐작이 가리라 생각합니다. 혹은 제가 빠르게 스파이크 공 함정 밑으로 달리며 적에게 샷건을 쐈지만, 샷건을 쏠 때 반동으로 한 발짝 뒤로 물러나게 되는 것을 까먹고, 기민하게 피했던 줄만 알았던 스파이크 공 아래에 깔려 최후를 맞이했습니다. 물론, 이런 예측할 수 없는 일들은 저한테 일어나는 만큼 적들에게도 자주 일어나는 편입니다.
플레이어, 적, 그리고 환경 사이의 상호작용의 변수는 거의 무한에 가깝고, 이런 다양한 변수들이 결국 스펠렁키 2를 매 시도마다 예측 불가능하고 흥분되게 만듭니다. 새로운 지역에 도달하면 나름의 공포를 느끼게 되는데, 새로운 지역이라는 건 곧 완전히 생소한 적들과 함정을 동반한 규칙들을 발견해야 된다는 것을 의미하기 때문입니다. 그와 동시에 여태 가본 곳보다 훨씬 더 멀리 가볼 수 있다는 기대감이 압박으로 작용하죠. 하지만 미친듯이 패닉하며 죽음을 피해다니는 플레이가 주로 이런 상황에서 발생하면서, 스펠렁키 2는 활기를 찾습니다.
스펠렁키할 친구들을 모으세요
어쩌면 스펠렁키 2의 가장 놀라운 점은 멀티플레이어 옵션이 얼마나 재미있고 역동적인지일지도 모릅니다. 기존의 스펠렁키 또한 아레나 모드를 지원했고, 꽤 재미있었지만, 이를 기획하는 데에 많은 시간과 노력을 들인 것 같지는 않았습니다. 하지만 이번에는 아레나 모드가 다른 인디 멀티플레이어 게임에 영향을 많이 받은 티가 났습니다. Duck game 이나 Towerfall 등에 의해 영향받고, 그 결과는 완전 폭발적입니다. 맵은 훨씬 커졌고 훨씬 더 세심하게 설계된 위험 요소들이 각 스테이지의 컨셉을 명확하게 구성합니다; 어떤 종류의 게임을 플레이하고 싶은지에 따라 스매시 브라더스 아이템 커스터마이징처럼, 옵션에는 다양한 커스터마이징 요소가 있습니다; 그리고 만약 이 직관적인 데스매치의 광기에 슬슬 질렸다면, 조금 더 뇌지컬을 요구하는, 가령 황금 우상을 20초간 들고 있기 등의 다양한 게임 모드도 존재합니다.
코옵 플레이 또한 저번과 비슷하게 잘 돌아가고, 그 말인즉슨 완전히 혼돈 그 자체입니다. 물론 더 많은 아이템을 들고 다닐 수 있게 손 몇 개가 더 있으면 좋고, 다행히 다음 스테이지에서 죽은 동료를 살릴 수 있어 화가 덜 나는 편입니다 (또한 죽은 플레이어들은 유령이 되어 입김으로 아이템을 떨어뜨릴 수도 있고, 입김을 모았다가 방출하여 잠시 오브젝트를 얼릴 수도 있습니다). 하지만 이런 장점들은 스펠렁키2의 가장 큰 적에 의해 밸런스가 맞춰지는데, 그것은 바로 팀킬입니다. 스펠렁키 2 코옵에서는 상당히 복잡한 협업이 필요한데, 한 사람에게 카메라 시점이 맞춰지기 때문이죠. 물론 과몰입하는 성격이 아니라면 꽤 재미있게 즐길 수 있는 시간이 될 수 있습니다.
(스펠렁키 2에서는 온라인 멀티플레이어도 지원하는데, 리뷰를 쓸 시점에서는 서버가 아직 구축이 되어있지 않아 시험해보지 못했습니다. 하지만, 스팀의 리모트 플레이를 통해 로컬 코옵을 재현하긴 했죠.)
총평: 10/10 (Masterpiece)
스펠렁키의 후속작에서는 이미 전작에서 게임의 기준치가 꽤 높아진 덕분에 제가 무엇을 기대해야 되는지 명확히 모르고 있던 상태였습니다 – 이런 게임에서 개선할 여지가 어디있겠습니까? 하지만 Mossmouth는 시간을 들여 제가 상상하지도 못했던 방법으로 전작을 개선하고 명작을 탄생시키는 데에 성공했습니다.
스펠렁키 2는 기존 작품을 훌륭하게 만들어준 요소들을 모두 차용한 채 그 각각의 요소를 더욱 개선시키면서도, 2D 플랫포머가 가진 레트로적인 간단함과 직관성을 해치지 않았습니다. 물론 기존 작품의 참을 수 없는 난이도에 지친 사람들까지 끌어모으는 것은 무리였겠지만, 200번의 시도를 뛰고도 아직 수면 안쪽으로도 들어가보지 못했다고 생각하는 사람으로서, 스펠렁키 2 는 개인적으로 아주 오래, 오랫동안 플레이할 게임일 것으로 예상합니다.
(다음은 게임 플레이 스크린샷입니다.)
귀여운 캐릭들에 낚이면 큰일나는 난이도 ㅋㅋ
컨트롤에 자신이 없어서 선뜻 구매하기 힘들지만 할인하면 한번쯤 해보고 싶어요!
풍펠렁키
명작이지만 .. 내손으로는..
해보고 싶어요!
스트리밍덕분에 알게 됐는데 참..... 참....... 겜이 대단하다고 해야할지..
재밌겠다... 이거보고 산소 미포함이라는 게임도 하고싶어졌습니다
어려워보이든데 ㅎㅎ
갓겜
방송으로 봤을때는 쉬워보이는데 그래도 로그라이크 여서 그런지 다시보니 어려워보이네요
그래픽이 깔끔해서 보기 좋네요
와 스팰렁키 스팰렁키 아시는구나 정말 열받는 게임입니다 1만 해도 그런데 2는 더 화나더라구요 ㅎㅎ
어렵지만 친구와 같이하기 좋은 게임이라 생각함
로그라이크에서 유명한 게임이죠. 이것도 재밌습니다 ㅎㅎ
악마의 게임
ㅋㅋㅋㅋㅋ 이게임 하면 왜 풍월량님이 떠오르는지 ㅋㅋㅋㅋ
스트리머들하는거보면 재밋어보이긴하는데 빡칠까봐 안샀..ㅎㅎ
친구랑 같이하면서 우정파괴되는 게임
보는것만 재밌어보이는 게임같아요
오이거 스트리머가 하는거 봤는데 재밌어보여요
대놓고 진주입니다 꼭 해보세요 ㅎㅎ!!
녹교수님....
너무 참피임
혈압이 잔뜩 오르는 게임2
1보다 더 악랄해졌다