STOVE70463667
16분 전
25.03.19 16:05 -00:00
0 °C

UID - 814146813

엔젤건
5시간 전
25.03.19 11:43 -00:00
90 °C

ㅎㅇ

Kario9
7시간 전
25.03.19 09:46 -00:00
3 °C

레드 데드 리뎀션 2. 

때로는 위험한 무법자 갱단과 목숨을 건 혈투를 벌여야 할 수도 있지만,

마을 사람들과 정겨운 시간을 보내며 낭만 넘치는 서부 시대의 삶을 느껴보고 싶습니다.

무엇보다 말을 타고 드넓은 자연을 이곳저곳 누비며 맘껏 달려보고 싶습니다.

크루 한유영
3시간 전
25.03.19 13:32 -00:00
112 °C

🙇🏻‍♀️안녕하세요🙇🏻‍♀️

토토노(당신과 그녀와 그녀의 사랑)의 엔딩을 본 지

9일이 지났습니다

.

.

.

아직도 힘들어요

후유증 때문에

제가 게임픽! 리뷰를 작성하면서

넣고 싶은 부분이 있었는데

?대왕? 스포가 될 거 같아서

지운 부분이 있었습니다.

계속 생각이 나고 아른거려서

지금!!!!

공개하려고 합니다.

그 전에~~~~~

제가 J-POP을 정말 좋아하는데요!

토토노를 플레이 하면서

아오이와 미유키의 이미지와 맞는 J-POP을

소개하려고 합니다!

🚨🚨🚨주의🚨🚨🚨

⭐️⭐️엔딩에 대한 스포가 있습니다⭐️⭐️

엔딩에 대한 직접적인 언급은 없지만

제가 느낀 캐릭터의 서사,이미지를 보고

노래를 선정했기에 스포가 있습니다!

<아오이의 테마곡>

- ロクデナシ(로쿠데나시)「ただ声一つ 」 -

아오이의 엔딩까지 보고

저는 이 노래가 떠올랐습니다.

로쿠데나시의 ただ声一つ(그저 목소리 하나)

타다코에히토츠 라고 읽습니다

제가 이 곡을

아오이의 테마곡으로 

뽑은 이유는

(가사 일부)

吐き出す気持ちは簡単で

내뱉어 버리면 마음은 편할텐데

でも生きるの難易度高すぎて

하지만 살아가는 난이도는 너무 높아서

どうにもとけない問だらけ

어떻게 해도 풀리지 않는 문제투성이

さっぱりきっかり前向いて

똑바르고 곧게 앞을 향해

なんてしなくていいから抱きしめて

같은 건 하지 않아도 되니까 안아줘

愛をひとつまたねまたね

사랑을 하나 또 보자 또 보자

[출처] 오직 목소리 하나 (ただ声一つ) / MIMI ft. 로쿠데나시 (ロクデナシ) - 가사, 독음, 번역|작성자 모자

아오이가 신이치(주인공)에게 해주는 말 같아서 너무 슬퍼요

아오이의 비밀을 신이치에게 밝혔으면

오해가 생기지 않았을 것이고

하지만 아오이는 살기 위해 그렇게 해야만 하니까

또 다시 사랑을 찾아서 떠나는 모습이 떠올랐어요..

<미유키의 테마곡>

-Ado  「Aishite Aishite Aishite」-

Ado는 J-POP을 좋아하시는 분이라면

한 번쯤 들어보셨을 것 같은데요

이 곡은 원래 Ado의 곡이 아닙니다

하지만 왜 Ado의 버전으로 가지고 왔냐?!

원곡 kikuo의 느낌보다는 파워풀한 Ado의 음색이

더 미유키와 잘 어울려서 가지고 왔습니다!!

또한 이 곡도 가사가 참...

미유키스럽습니다.

(가사 일부)

怒らないで 見捨てないで どこもいかないで(ねえ)

화내지 말아줘 버리지 말아줘 어디에도 가지 말아줘
ねえ ねえ いい子でしょかわいい子でしょ

그치? 응? 착한 아이지? 귀여운 아이지?

クラスの誰にも負けない キレイないい子でしょう(ねえ)

이 반의 누구에게도 지지 않는 예쁘고 좋은 아이겠죠

あの子よりも どの子よりも 誰も 彼も 私を見てよ

저 아이보다도 어느 아이보다도 누구든 그도 나를 봐줘

愛して 愛して 愛して もっともっと

사랑해줘 사랑해줘 사랑해줘 좀 더 좀 더

愛して 愛して 狂おしいほどに

사랑해줘 사랑해줘 미쳐버릴 정도로

苦しい 離さない 苦しい もっともっと

괴로워 놓지 않아 괴로워 좀 더 좀 더

幸せなの ah, ah

정말로 행복해

이 곡은 미유키가 작사한 것 같아요

모든 얀데레에게 해당되지만요

미유키가 반에서 예쁘고 좋은 아이로 비춰지는데

현실은 연기를 하고 있던 미유키를

잘 표현한 곡 같아서 테마곡으로 뽑았습니다.

그리고 집착하는 미유키의 모습.....

오직 미유키만

이 노래가 아니면 미유키 테마곡 이 세상에 존재하지 않아

제가 평소에 듣는 J-POP을 기준으로

두 캐릭터의 테마곡을 소개해드렸습니다~!

제가 가장 좋아하는 미유키 사진입니다

어떠셨나요?!

공감이 가시는지요..

1 / 6
크루 박건우
3시간 전
25.03.19 13:51 -00:00
로쿠데나시 릴스 들으면서 한 번쯤 들어본 노래인데 이렇게 제대로 들어본 적 처음이에요.. 캐릭터들이랑 찰떡인듯~, 그리고 아도 5월달에 킨텍스 와서 공연한대요~,, 
STOVE170398605251111
10시간 전
25.03.19 06:39 -00:00
0 °C

ㅊㅊ

플레이 후기
GomGomNoob
12시간 전
25.03.19 04:13 -00:00
20 °C
27분 플레이

재미있지만 저한테는 어렵네요
쉬움 난이도에 9 목숨, 무한 컨티뉴로
폭탄 꼼수가 없으면 게임 진행이 불가능에 가까운..
탄막 슈팅을 잘하시거나 좋아하시는 분들은 좋아할거 같아요
설정을 이것 저것  건드릴 수 있는게 좋아요
게임 설치할때 알약 쓰시는 분들은 알약에서 바이러스라고 경고 뜨실 겁니다
엑스박스 패드가 잘 적용되는것도 너무 좋네요

10101010110101110110
13시간 전
25.03.19 03:31 -00:00
110 °C

ㅌㅌ

바드냥냥이
11시간 전
25.03.19 04:55 -00:00
츄츄
S1738663936042411
12시간 전
25.03.19 04:31 -00:00
ㅊㅊㅊㅊ
GMGMリーシャ
14시간 전
25.03.19 02:00 -00:00
0 °C

#ダンまち#danmachi #アウタープレーン
아우터 플레인에 「댄 거리」의 캐릭터가 왔다!
2025년 3월 25일을 기대하세요!
▶다운로드는 이쪽◀
https://outerplane.sng.link/Dser9/xu8y?_smtype=3
▶공식채널◀
공식 사이트 : https://outerplane.game.onstove.com/?langcode=ja
공식 커뮤니티 사이트: https://page.onstove.com/outerplane/JP
공식 Twitter: https://twitter.com/OP_TWT_JP
#ダンまち#danmachi #アウタープレーン

OFFICIAL인디매니저
25.03.18
25.03.18 14:36 -00:00
892 °C

스토브 스토어 팀은 한글화 예정인 게임과 새롭게 출시 준비에 들어가는 게임을 포함해,

재미있는 게임을 더 많이 보여드리기 위해 열심히 일하고 있습니다.

New Arrival!

3월 세번째 신작알리미 시작합니다.

※ 출시일은 개발사 사정에 의해 변동될 수 있습니다.

※ 스토브 한글화 : 스토브에서 번역을 진행하는 게임 입니다. 

✨신작  라인업  

게임명개발사 / 배급사장르출시 예정카피플래닛
카피다이스시뮬레이션2025년
Withering Rooms
Perp Games공포2025년
Return form Core2P games어드벤처2025년
*스토브 한글화*
Elements and build2P games디펜스2025년
*스토브 한글화*
The Hungry Lamb2P games비주얼노벨2025년
*스토브 한글화*

번역 중인 게임의 한글화 진행 현황을 보고 싶으시다면? "한글화 현황판"을 확인해주세요! 

이번달에 출시한 따끈따끈한 게임이 궁금하다면? "신작 모아보기"를 확인해보세요!

#출시공방 #스토브인디 #출시예정작 #신작알리미

1 / 5
돔돔군
25.03.18
25.03.18 14:46 -00:00
The Hungry Lamb가 스토브에서 출시하는군요!
크루 장은태
25.03.18
25.03.18 14:46 -00:00
245 °C

<게임 초반 헨리와 그의 아버지가 만들고 있는 '라드지 코빌라 경의 검' >

중세 시대의 검은 단순한 무기가 아니었습니다.
검은 누군가를 지키겠다는 약속이었고, 어떤 이에게는 명예였으며, 어떤 이에게는 살아가는 이유이기도 했습니다.
《킹덤 컴: 딜리버런스》에 등장하는 '라드지 코빌라 경의 검'도 그런 상징을 품고 있는 무기입니다.
주인공 헨리는 이 검을 아버지와 함께 만들었습니다.
그리고 이 검을 무사히 주인에게 전하겠다는 약속을 했습니다.
그러나 그 약속은 헨리에게 지키지 못한 가족에 대한 죄책감으로 남게 됩니다.

<게임 초반 헨리와 그의 아버지가 만들고 있는 '라드지 코빌라 경의 검' >

검에 적혀있는 문구
"
당신의 죽음과 매장을 통해, 주여, 우리를 구해주십시오

(성인들의 기도인 "Litaniae Sanctorum" 에 나오는 문구입니다. )

"
그래서 헨리는 검을 되찾기 위해, 그리고 스스로의 삶을 다시 세우기 위해 여정을 시작합니다.
검은 결국 헨리라는 인물의 복수이자 속죄, 그리고 성장을 상징하는 물건이 됩니다. 중세 시대에 검이 그랬듯이 말입니다.

<'라드지 코빌라 경의 검'을 들고 게임에서 그의 여정이 보여진 모습 >
검을 되찾으려는 헨리의 이야기는 단순한 복수극이 아닙니다.
아버지와 나눈 마지막 약속을 지키겠다는 마음,
그리고 더 이상 아무것도 빼앗기지 않겠다는 의지가 만들어낸 여정입니다.
그래서 이야기를 따라가다 보면 묘하게 가슴이 뜨거워집니다.
잃어버린 것을 되찾기 위한 여정이기 때문에. 헨리는 검을 되찾고 싶었습니다.
하지만 그 검을 되찾는다는 것은 결국 자신이 누구인지 증명하는 일이기도 했습니다.
검은 단순한 무기가 아니라, 그의 삶 자체였기 때문입니다.
이런 이야기가 괜히 남자의 가슴을 두근거리게 만드는 건 아니라고 생각합니다.

<목소리 꼭 들어 보세요! >

《발더스 게이트 2》의 민크스를 보면 이런 생각이 듭니다.
그는 “악이여, 내 검을 만나거라! 검아, 악을 만나거라!” 라고 외쳤습니다.
누가 봐도 어딘가 모자라 보일 수도 있고, 엉뚱한 말일 수도 있습니다. 그런데도 그 말 안에는 확신이 있습니다.
그가 들고 있는 검에는 신념이 묻어 있습니다.
헨리도 그랬습니다.
검을 찾고, 되찾고, 결국은 다시 들기 위해 몸을 던졌습니다.
두 사람 다 어딘가 완벽하지는 않습니다. 하지만 자신이 믿는 것을 위해 망설이지 않았습니다.
결국 그게 중요한 것이라고 생각합니다.
누군가가 시켜서가 아니라, 자기 안에 있는 목소리를 따라가는 것.
신념을 검에 담아 앞으로 내딛는 것. 그것이 우리가 배워야 할 태도가 아닐까 싶습니다.

<킹덤 컴: 딜리버런스 마지막 장면>

'라드지 코빌라 경의 검' 에서 시작한 이야기는 결국 다시 검으로 돌아옵니다.
헨리는 자신의 검을 되찾았고, 민크스는 늘 검을 들고 있었습니다.
둘 다 결국 검을 들고 앞으로 걸어갔습니다.
어쩌면 우리도 그래야 할지 모릅니다. 무언가를 잃어버렸다면 찾으러 가야 하고, 무언가를 지키고 싶다면 싸워야 한다고 생각합니다.

검이 아니어도 좋습니다.
하지만 검을 들었던 그 마음은 필요하다고 생각합니다.
그래서 오늘도 한 번쯤 외쳐보고 싶습니다.

“악아, 내 검을 만나거라. 검아, 악을 만나거라.”

그리고 그렇게 우리도 한 발짝 내딛는 겁니다.

1 / 8
크루 마승완
14시간 전
25.03.19 01:55 -00:00
잠깐 해봤지만 참 영화 같은 게임.. 몰입감 최고
IGN
21.05.21
21.05.21 08:34 -00:00
22,707 °C
[IGN 명작 리뷰] Spelunky 2 - 진흙 속의 진주

스펠렁키 2 리뷰

진흙 속의 진주.


By Mitchell Saltzman




리뷰를 본격적으로 시작하기에 앞서 말하자면 스펠렁키는 제가 해본 PC/비디오 게임 중 최애 게임들 중 하나입니다: 독창적인 게임플레이, 리스크-리턴 설계, 그리고 전체적인 로그라이크 장르 측면에서 모두 훌륭한 표본으로 평가하고 있습니다. 이 모든 것은 스펠렁키2 에서도 여전히 유효하면서도, 기존에 쌓아올린 성과에만 안주하지 않는 진정한 의미의 후속작입니다. 기존 작품을 환상적으로 만들어준 요소를 모두 끌어안고도 게임 경험의 가장 중심 요소인 탐험과 발견을 개선하기 위해 새롭고 예상치 못한 방법들을 찾아낸 작품이죠. 물론, 자비없고 어이없을 정도로 어려운 게임이지만, 이런 어려움을 돌파할 수 있는 비결을 배울 수만 있다면, 스펠렁키2 만큼 몰입감 넘치면서도 가치있는 게임은 없을 것입니다. 여러분, 이 게임은 ‘찐’입니다.


전작처럼, 스펠렁키2 또한 아주 간단하고 아기자기해보이는 카툰 형태의 2D 플랫포머로서 인디애나 존스 같은 귀여운 캐릭터가 A지점에서 B지점까지 도달하는 와중에 최대한 많은 아이템과 보물을 획득하는 것이 주가 되는 게임입니다. 물론 여기서 중요한 것은 스테이지의 난이도가 점진적으로 설계되어 있고 예측이 불가능하며, A부터 B까지 교활한 함정, 짜증나는 괴물과 더불어 약 999가지의 다른 끔찍한 죽음이 기다리고 있습니다 – 그리고 만약 진짜 죽게 되면, 진성 로그라이크 스타일대로 다음 시도에서는 맵의 형태가 뒤바뀌게 됩니다. 




스토리에 강조를 두는 게임은 아니지만, 간략하게 말씀드리면 스펠렁키 주인공의 딸 아나가 되어 탐험에서 복귀하지 못한 부모님을 찾기 위해 달나라에서 모험한다는 내용입니다. 간단하고, 사랑스러우면서도, 실제 플레이어의 행동과는 완전히 딴판이죠.


오래 살아남으려면 맵을 정확히 읽고 – 재빠르게 움직여야죠.


스펠렁키 디자인의 천재성은 게임의 무작위성이 항상 플레이어로 하여금 각 지역과 구간을 면밀히 살펴보고 가게끔 만든다는 점입니다. 그래야만 모르고 가시 함정에 뛰어들지 않을 수 있고, 적에게 맞고 튕겨 가시에 찔려 죽지 않고, 이상한 곳에 던진 폭탄이 부메랑이 되어 돌아오는 것을 막을 수 있습니다. 그와 동시에, 언제나 시간은 흘러갑니다: 한 스테이지에서 3분 이상 체류할 경우 무슨 수를 써도 막을 수 없는 유령이 스폰되어 당신을 끝까지 따라다닐 것입니다. 오래 살아남으려면 맵을 정확히 읽고 – 재빠르게 움직여야죠. (아, 그리고 스펠렁키 고인물들은 유령을 무서워하지 않고 그 대신 유령을 통해 보물의 가치를 올립니다, 다만 전작과 달리 이번엔 말하는 것처럼 쉽진 않을 거라는 걸 명심하세요.)


  


결국 게임을 하면 할수록, 비주얼적인 요소들을 캐치하는 속도가 훨씬 빨라져 즉각적으로 상황을 파악하여 떨어져도 피해를 입지 않는지, 함정을 발동시키기 위해 다른 사물이 있는지, 위험으로 가득한 정상 루트 대신 폭탄이나 로프로 길을 찾을 수 있는지, 부두술사 주위의 작은 유령에게 희롱당하지 않기 위해 얼마나 멀리 떨어져 있어야 하는지 등, 게임의 비주얼적인 언어들을 즉각적으로 이해하고 반응할 수 있게 됩니다.


스펠렁키2는 제가 여태 해본 게임들 중 가장 가치있는 게임이었습니다.


죽음은 받아들이기 정말 힘들죠, 왜냐하면 맨 처음으로 돌아가 다시 시작해야 하는 것은 물론, 그동안 획득한 강력한 아이템들을 모두 잃어버리게 되니까요. 당신의 캐릭터는 아무리 시도가 많아져도 전혀 강해지지 않는 반면, 플레이어의 뇌는 새롭고 꾸준한 경험으로 무장하여 똑같은 죽음이 재발하지 않도록 돕습니다… 물론 재발하더라도, 플레이어의 잘못이라는 점을 인지하겠죠. 이렇게 점점 실력이 늘고 있다는 기분과, 결국 모두 자기 실력과 지식 탓이라는 점을 깨닫는 것은 매우 강력하기도 하고, 스펠렁키2를 제가 여태 해본 게임들 중 가장 가치있는 게임으로 만들어주었습니다.


조작감이 티어로 따지면 천상계에 있다는 점도 도움이 됩니다. 매우 빠른 속도로도 점프했을 때 딱 적당한 공중 컨트롤을 통해 정확한 점프를 할 수 있고, 공간의 제약이 큰 곳에서도 타이밍적인 자유도가 높아 다른 플랫포머가 주는 답답함이 없습니다. 


Mossmouth는 스펠렁키2 에서 기존 작품보다 게임의 초반 단계가 그나마 조금 더 쉬워질 수 있는 자그마한 장치를 설치했습니다. 그 중에서 가장 큰 것은 만약 피도 눈물도 없는 괴물이 될 각오가 있다면 칠면조들을 폭파시켜 체력을 회복시켜주는 치킨으로 바꿔버릴 수 있죠. 말로 하면 별로 커보이지는 않지만 스테이지를 돌파하는 동안 극히 제한적인 체력임에도 회복 수단이 거의 없는데다, 그나마 반려동물을 출구로 (살려서) 데려갔을 때 회복이 가능하기 때문에 이마저도 매우 절실해집니다. 전작보다 좀 더 합리적인 또 다른 부분은 상점 주인이 플레이어가 하지 않은 행동 때문에 적대적으로 변할 일은 없고, 불이 꺼진 스테이지에서도 그나마 좀 더 밝기 때문에, 게임을 용서하기 수월해지긴 합니다.




하지만 스펠렁키2 의 가장 큰 차이점은 이제 게임이 단순히 선형으로 탄광, 정글, 동굴, 사원부터 지옥까지 정해진 길을 따라가는 것이 아니라는 점입니다. 대신, 주거지(탄광의 스펠렁키 2 버전)에서부터 시작하여, 다음 경로는 플레이어가 직접 정할 수 있습니다: 왼쪽으로 가면 정글로 갈 수 있고, 오른쪽에는 새로운 지역인 용암굴이 있어, 스펠렁키 2가 가진 액체 역학 시스템을 최대로 활용하여 치명적인 용암 구덩이가 자그마한 폭발에도 넘실거립니다. 첫 번째 스펠렁키에서는 액체 바닥에 폭탄을 던지면 액체가 사라지고 구덩이 밑의 아이템들을 안전하게 획득할 수 있었습니다. 이제 스펠렁키 2에서는, 액체가 흘러나오며 접촉하는 모든 오브젝트에게 영향을 미치게 됩니다. 물은 별 거 아니지만 용암굴에서 폭탄으로 길을 뚫으려 할 때는 근처에 용암이 있으면 한 번 더 생각해봐야 할지도 모릅니다.


매 시도는 스포일러 방지를 위해 자세히 언급하진 않겠지만 매우 각양각색으로 변화하며, 각 지역은 시도에 극적으로 영향을 미칠 수 있는 고유한 수수께끼, NPC, 비밀 출구가 가득합니다. 여기서 대단한 점은 각 경로가 자신만의 리스크-리턴을 보유하고 있다는 점입니다: 용암굴 구간을 훨씬 잘 통과하는 편이었지만, 정글을 돌파할 때는 스테이지 고유의 보상이 있어 후속 스테이지가 수월해질 수 있는 아이템들을 얻을 수 있었습니다. 어디를 갈지, 어떤 비밀을 파헤쳐볼지에 따라 경로를 자유롭게 설정할 수 있게 해준 점은 – 한번 배우고 나면 – 이미 랜덤성으로 인해 개인화된 경험을 극대화주는 기제가 됩니다.


다른 지역은 각각 완전히 다르고 차별적인 생김새와 더불어 고유한 적들과 함정을 품고 있습니다. 스펠렁키 2의 비주얼은 확실히 12년 된 전작보다 개선된 것으로 보입니다 – 스프라이트 그래픽은 4K에도 끄떡없고 애니메이션은 매끄럽지만 – 매력적인 그래픽 기법에서 벗어나 불필요하게 무거운 그래픽을 도입하기보다, Mossmouth는 스펠렁키 2에 살아 숨쉬는 생명과 세계에 약간 더 개성을 불어넣었고, 그 결과는 대박이 되었습니다. 주거지에 있는 동굴 벽화는 앞으로 있을 일에 대한 힌트를 제공하고, 적들은 금괴와 버려진 화살에 걸려 우스꽝스럽게 넘어지기도 하고, 그리고 전반적으로도, 캐릭터들이 훨씬 더 표현이 다채로워졌습니다. 몇몇 놈들은 재미있는 상호작용을 하기도 하는데, 가령 야만인들이 서로에게 달려가 부딪히면 서로에게 침을 튀기며 외계어를 남발하기 시작합니다.


이만큼 발견했음에도 아직도 갈 길이 멀다는 건 정말 믿기지 않습니다.


음악은 첫 번째 작품처럼 중독성이 강한 편은 아니지만 각 생태계의 테마에 적절하게 어우러지는 아름다운 선율을 가지고 있습니다. 사운드트랙이 꽤 역동적이어서, 죽기 직전, 출구 근처, 또는 스페셜 테마 스테이지에 도달하면 미세하게 변하는 점은 개선된 부분입니다. 아주 사소한 수정임에도 서스펜스를 만들어내는 데에는 큰 기여를 하고 있습니다. 


이와 더불어, 40시간 이상의 플레이타임을 기록했음에도 인게임의 일지에는 아직도 많은 빈 페이지들이 있고, 스펠렁키 2의 잠긴 문과 암호들이 가진 숨겨진 요소와 비밀들 중 절반은 아직 모르는 상태입니다. 40시간 중 20시간 만에 첫 엔딩을 봤고, 그 직후 다시 게임으로 돌아가 게임을 깰 수 있는 새로운 방법을 찾아다녔습니다. 이만큼 발견했음에도 아직도 갈 길이 멀다는 건 정말 믿기지 않습니다.


좀 더 깊숙히


조금 더 비선형적인 레벨 디자인을 통한 탐험 강조에 더하여, 스펠렁키 2에는 새로운 요소가 크고 작은 부분 모두에서 아주 많습니다. 먼저, 이제는 동물에 탈 수 있게 되었습니다! 하지만 스펠렁키 2의 모든 요소가 그렇듯이 모든 동물은 각자의 리스크-리턴 요소를 품고 있습니다: 동물을 조련하기 위해서는 먼저 위에 올라탄 뒤 동물이 변덕스럽게 움직이는 몇 초 동안 살아남아야 하며, 이 때 보통 절벽에서 추락해서 타지 않았을 때보다 상황을 안 좋게 만들죠.


하지만 이 시련을 통과하고 나면 큰 도움을 얻을 수 있습니다. 2단 점프도 얻고, 망토처럼 내려올 때 천천히 내려온다던가, 화염구를 발사한다던가, 특수 능력이 뭐든 간에요. 특히, 타고 있는 동안 공격을 대신 맞아주기 때문에 화살 함정이 작동하거나 가시에 찔리더라도, 동물이 친절하게도 대신 피해를 입어줍니다.





또 다른 새로운 아이디어는 거의 모든 스테이지가 특수한 문을 통해 출입할 수 있는 숨겨진 스테이지가 있는 것이고, 이게 어쩌면 피상적인 특징이 되었을 수도 있었는데, 스펠렁키 2에서는 이 요소가 기가 막히게 활용되어 게임의 극비사항들을 숨겨놓고 재미있는 변수를 창출하는 메커니즘으로 작용합니다. 그 중 하나는 새로운 NPC로 돈을 지불하면 챌린지 룸에 진입하여 최대한 많이 횃불에 불을 붙이거나 곡괭이로 최대한 많이 보물을 획득하는 챌린지에 도전하게 됩니다; 숨겨진 감옥에 갇힌 캐릭터들을 구출하면 추후에 보상을 받을 수도 있습니다; 그리고 다양한 상점 주인들의 잠긴 문 뒤에는 무엇이 있을지 기대되기도 하죠. 


당연하게도, 게임에는 새로운 아이템이 대거 추가되어, 판을 뒤엎고 게임의 방향성을 좌지우지하는 아이템들을 찾거나, 사거나, 훔칠 수 있습니다. 한 시도에서는 보다 높이 점프할 수 있는 부츠를 얻어 더 이상 닿지 않는 곳에 가기 위해 로프를 쓸 필요가 없습니다. 또 다른 곳에서는 곡괭이를 얻어 스테이지에서 주어진 경로를 무시하고 땅을 팔 수도 있습니다. 혹은 만약 정말 운이 좋다면 거의 모든 위험 요소를 회피할 수 있는 제트팩을 얻을 수도 있습니다. 제 개인적인 취향으로는 등에 매고 다니는 파워 팩으로, 인디애나 존스 풍의 채찍질을 더욱 강력하게 만들어주고 오브젝트에 불을 붙일 수 있게 해주면서, 폭탄의 파괴력을 더 높여주는 아이템입니다. 스펠렁키 2 의 거의 모든 아이템은 매우 파괴적이기에, 스테이지에서 자신의 경로를 직접 파헤쳐 나아가는 것이 (그 사이에 묻힌 보물을 획득하고) 기록 갱신의 핵심입니다. 


사연 없는 죽음이 어디있겠나


다시 한 번 말하지만, 스펠렁키 2는 초기 단계에서 난이도를 조금 쉽게 조정해주는 장치들이 있다고 해도 여전히 극악으로 어려운 게임입니다. 하지만 주목해야 될 점은, 이러한 난이도는 반사 신경이나, 드센 적들이나, 복잡한 보스전과 그 외 비슷한 것들 때문이 아니라는 점입니다. 모든 적, 함정, 위험은 매우 단순한 원인-결과로 이루어져 있고, 플레이어는 이를 이애하는 수밖에 없습니다: 가령 화살 함정의 범위에 특정 물체가 지나갈 경우 화살을 쏩니다; 거미 밑을 지나다니면 떨어지고, 몇 초 뒤 플레이어에게 점프합니다; 티키 함정 위 세 타일 이내로 움직이면 가시가 튀어나옵니다; 상점 주인을 화나게 하면 제 얼굴에 샷건을 쏴 제끼겠죠. Celeste 또는 Super Meat Boy 등의 다른 어려운 플랫포머가 시행착오, 몸의 기억 등에 의존하는 반면 스펠렁키2 의 난이도는 예측할 수 있는 위험 요소가 예측 불가능하게 주어지면서 그를 다루기 위한 즉흥적인 순발력을 요구하며 상승합니다. 고유한 레벨 및 난이도 디자인을 통해 극복했을 때의 성취감은 극대화하고, 게임이 공정하고 합리적이라는 생각을 가질 수 있게 해줍니다.


최고의 부분은 모든 생명체, 심지어 적들까지도 이 규칙을 따른다는 것입니다. 위험한 생물들과 함정은 관성을 멈춰버리는 거미줄에 달라붙어 무력화될 수 있습니다; 한 번에 플레이어를 잡아먹는 식인 식물은 야만인들을 집어삼키기도 합니다; 가연성 로봇들은 연쇄 반응을 일으켜 가장 안전한 경로를 막아버리면서, 새로운 길을 뚫기를 강요할 수도 있습니다.


고유한 레벨 및 난이도 디자인을 통해 극복의 성취감은 극대화하고, 

게임이 공정하고 합리적이라는 생각을 가질 수 있게 해줍니다.


가끔 이러한 규칙으로 인해 어이없고도 비극적인 죽음을 맞이할 때도 있습니다, 가령 제가 방패를 사놓고 정작 방패가 앞에 있는 모든 오브젝트를 밀어버린다는 사실을 까먹고 상점을 나가려 했던 것처럼요. 결국 상점 안에 있는 다른 아이템들을 상점 밖으로 밀어버렸고 상점 주인은 그 즉시 제가 아이템을 훔치려는 줄 알고… 결말은 아마 대충 짐작이 가리라 생각합니다. 혹은 제가 빠르게 스파이크 공 함정 밑으로 달리며 적에게 샷건을 쐈지만, 샷건을 쏠 때 반동으로 한 발짝 뒤로 물러나게 되는 것을 까먹고, 기민하게 피했던 줄만 알았던 스파이크 공 아래에 깔려 최후를 맞이했습니다. 물론, 이런 예측할 수 없는 일들은 저한테 일어나는 만큼 적들에게도 자주 일어나는 편입니다. 


플레이어, 적, 그리고 환경 사이의 상호작용의 변수는 거의 무한에 가깝고, 이런 다양한 변수들이 결국 스펠렁키 2를 매 시도마다 예측 불가능하고 흥분되게 만듭니다. 새로운 지역에 도달하면 나름의 공포를 느끼게 되는데, 새로운 지역이라는 건 곧 완전히 생소한 적들과 함정을 동반한 규칙들을 발견해야 된다는 것을 의미하기 때문입니다. 그와 동시에 여태 가본 곳보다 훨씬 더 멀리 가볼 수 있다는 기대감이 압박으로 작용하죠. 하지만 미친듯이 패닉하며 죽음을 피해다니는 플레이가 주로 이런 상황에서 발생하면서, 스펠렁키 2는 활기를 찾습니다. 


스펠렁키할 친구들을 모으세요


어쩌면 스펠렁키 2의 가장 놀라운 점은 멀티플레이어 옵션이 얼마나 재미있고 역동적인지일지도 모릅니다. 기존의 스펠렁키 또한 아레나 모드를 지원했고, 꽤 재미있었지만, 이를 기획하는 데에 많은 시간과 노력을 들인 것 같지는 않았습니다. 하지만 이번에는 아레나 모드가 다른 인디 멀티플레이어 게임에 영향을 많이 받은 티가 났습니다. Duck game 이나 Towerfall 등에 의해 영향받고, 그 결과는 완전 폭발적입니다. 맵은 훨씬 커졌고 훨씬 더 세심하게 설계된 위험 요소들이 각 스테이지의 컨셉을 명확하게 구성합니다; 어떤 종류의 게임을 플레이하고 싶은지에 따라 스매시 브라더스 아이템 커스터마이징처럼, 옵션에는 다양한 커스터마이징 요소가 있습니다; 그리고 만약 이 직관적인 데스매치의 광기에 슬슬 질렸다면, 조금 더 뇌지컬을 요구하는, 가령 황금 우상을 20초간 들고 있기 등의 다양한 게임 모드도 존재합니다.




코옵 플레이 또한 저번과 비슷하게 잘 돌아가고, 그 말인즉슨 완전히 혼돈 그 자체입니다. 물론 더 많은 아이템을 들고 다닐 수 있게 손 몇 개가 더 있으면 좋고, 다행히 다음 스테이지에서 죽은 동료를 살릴 수 있어 화가 덜 나는 편입니다 (또한 죽은 플레이어들은 유령이 되어 입김으로 아이템을 떨어뜨릴 수도 있고, 입김을 모았다가 방출하여 잠시 오브젝트를 얼릴 수도 있습니다). 하지만 이런 장점들은 스펠렁키2의 가장 큰 적에 의해 밸런스가 맞춰지는데, 그것은 바로 팀킬입니다. 스펠렁키 2 코옵에서는 상당히 복잡한 협업이 필요한데, 한 사람에게 카메라 시점이 맞춰지기 때문이죠. 물론 과몰입하는 성격이 아니라면 꽤 재미있게 즐길 수 있는 시간이 될 수 있습니다. 


(스펠렁키 2에서는 온라인 멀티플레이어도 지원하는데, 리뷰를 쓸 시점에서는 서버가 아직 구축이 되어있지 않아 시험해보지 못했습니다. 하지만, 스팀의 리모트 플레이를 통해 로컬 코옵을 재현하긴 했죠.)


총평: 10/10 (Masterpiece)


스펠렁키의 후속작에서는 이미 전작에서 게임의 기준치가 꽤 높아진 덕분에 제가 무엇을 기대해야 되는지 명확히 모르고 있던 상태였습니다 – 이런 게임에서 개선할 여지가 어디있겠습니까? 하지만 Mossmouth는 시간을 들여 제가 상상하지도 못했던 방법으로 전작을 개선하고 명작을 탄생시키는 데에 성공했습니다. 

스펠렁키 2는 기존 작품을 훌륭하게 만들어준 요소들을 모두 차용한 채 그 각각의 요소를 더욱 개선시키면서도, 2D 플랫포머가 가진 레트로적인 간단함과 직관성을 해치지 않았습니다. 물론 기존 작품의 참을 수 없는 난이도에 지친 사람들까지 끌어모으는 것은 무리였겠지만, 200번의 시도를 뛰고도 아직 수면 안쪽으로도 들어가보지 못했다고 생각하는 사람으로서, 스펠렁키 2 는 개인적으로 아주 오래, 오랫동안 플레이할 게임일 것으로 예상합니다. 


(다음은 게임 플레이 스크린샷입니다.)





















#IGN명작리뷰 #Spelunky2  


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STOVE70318237
21.08.11
21.08.11 14:30 -00:00

귀여운 캐릭들에 낚이면 큰일나는 난이도 ㅋㅋ

헤브닌1
21.08.11
21.08.11 13:58 -00:00

컨트롤에 자신이 없어서 선뜻 구매하기 힘들지만 할인하면 한번쯤 해보고 싶어요!

장미밭
21.08.11
21.08.11 13:47 -00:00

풍펠렁키

maste789
21.08.11
21.08.11 13:44 -00:00

명작이지만 .. 내손으로는..

zinedinezidane21
21.08.11
21.08.11 13:35 -00:00

해보고 싶어요!

Chenne
21.08.11
21.08.11 13:34 -00:00

스트리밍덕분에 알게 됐는데 참..... 참....... 겜이 대단하다고 해야할지..

양념귀염꼬리
21.08.11
21.08.11 13:33 -00:00

재밌겠다...  이거보고 산소 미포함이라는 게임도 하고싶어졌습니다

STOVE70012317
21.08.11
21.08.11 13:28 -00:00

어려워보이든데 ㅎㅎ

새총
21.08.11
21.08.11 13:14 -00:00

갓겜 

HeartChain
21.08.11
21.08.11 13:09 -00:00

방송으로 봤을때는 쉬워보이는데 그래도 로그라이크 여서 그런지 다시보니 어려워보이네요

망고하연
21.08.11
21.08.11 13:08 -00:00

그래픽이 깔끔해서 보기 좋네요

STOVE52021794
21.08.11
21.08.11 13:06 -00:00

와 스팰렁키 스팰렁키 아시는구나 정말 열받는 게임입니다 1만 해도 그런데 2는 더 화나더라구요 ㅎㅎ


revin
21.08.11
21.08.11 13:03 -00:00

어렵지만 친구와 같이하기 좋은 게임이라 생각함


리스l님
21.08.11
21.08.11 12:58 -00:00

로그라이크에서 유명한 게임이죠. 이것도 재밌습니다 ㅎㅎ 

STOVE161517480032700
21.08.11
21.08.11 12:54 -00:00

악마의 게임

붐박사
21.08.11
21.08.11 12:53 -00:00

ㅋㅋㅋㅋㅋ 이게임 하면 왜 풍월량님이 떠오르는지 ㅋㅋㅋㅋ

STOVE84282428
21.08.11
21.08.11 12:52 -00:00

스트리머들하는거보면 재밋어보이긴하는데 빡칠까봐 안샀..ㅎㅎ

후니훈지
21.08.11
21.08.11 12:49 -00:00

친구랑 같이하면서 우정파괴되는 게임

상국맨
21.08.11
21.08.11 12:47 -00:00

보는것만 재밌어보이는 게임같아요

아오저머유
21.08.11
21.08.11 12:44 -00:00

오이거 스트리머가 하는거 봤는데 재밌어보여요

STOVE161453018313100
21.08.11
21.08.11 12:38 -00:00

대놓고 진주입니다 꼭 해보세요 ㅎㅎ!!

게으른노력파
21.08.11
21.08.11 12:38 -00:00

녹교수님....

STOVE20229213
21.08.11
21.08.11 12:34 -00:00

너무 참피임

머슬머슬가이
21.08.11
21.08.11 12:31 -00:00

혈압이 잔뜩 오르는 게임2

1보다 더 악랄해졌다