STOVE 스토어

🎊신작 출시
올드 월드 (Old World)
일진녀가 옆집에 이사왔다
Suicide Countdown: 7 Days
크리티컬 오브
웨이브 이퀘이전 (Wave Equation)
칼리스 (Calice)
ALTF42
스파키를 구해라
시간을 머무는 피아노
연애기담 - 존재하지 않는 진실
모비드: 분노의 군주 (Morbid: The Lords of Ire)
모비드: 일곱 명의 사도 (Morbid: The Seven Acolytes)
프로젝트 코이
이별 끝에 만난다면
페이블덤 (Fabledom)
투디와 탑디 (Toodee And Topdee)
Way Nd Choice
스킬 랜덤 디펜스 (Skill Random Defense)
엔젤 리전: 3D 미녀 방치형 RPG (Angel Legion: 3D Hero Idle RPG)
버튜버 파라노이아
포켓 오아시스 (Pocket Oasis)
터보 슬로스 (Turbo Sloths)
건파이팅 (Gun Fighting)
카운터 어택 (Counter Attack)
운명대전 (Battle of Fate)
레슬퀘스트 (WrestleQuest)
헬럭시 (HELLAXY)
CAASI remade
조은혜의 야자째고 콘서트가기
로드 오브 타워 (Lord Of Tower)
아킬레우스: 알려지지 않은 전설
멀리그넌트 서바이버즈 (Malignant Survivors)
쿵푸 킥볼 (KungFu Kickball)
Dungeon Dev [던전 데브]
언스테이블 실린더 (Unstable Cylinder)
드래곤 스피어 (Dragon Spear)
스테퍼 리본
백의 소각자 (시크릿 플러스)
백영웅전 (Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes)
시스터즈 커리큘럼
데블위딘 삿갓 (The Devil Within: Satgat)
Yet Another Fantasy Title (YAFT)
환세취호전 플러스 (GENSEISUIKODEN PLUS)
봄을 부르는 설녀 (시크릿 플러스)
키친 크라이시스 (Kitchen Crisis)
STOVE169030394534311
24.05.2824.05.28 14:33 -00:00
60 °C
진행하다 보면  움직이는 발판이 둘 있는 통로가 보임갈고리를 걸면 아래로 끌어내는 게 가능함끌어낸 뒤 발판을 타고 올라가면 8번째 구조 완료
플레이 후기
아인ii
24.05.2824.05.28 09:16 -00:00
0 °C
1시간 24분 플레이
아오...ㅜㅜㅜ빡종하게 만드는 게임 중 하나...
플레이 후기
비몰
24.05.2724.05.27 23:44 -00:00
3 °C
버그가 많고 게임 색상이 전체적으로 쨍하다고 해야하나 눈이 아픈게 불편했습니다어떤 방향으로 제작된 게임인지 감조차 안잡히네요
선아G
12시간 전24.05.29 12:29 -00:00
150 °C
안녕하세요. 선아입니다.스킬 랜덤 디펜스 (Skill Random Defense) 플레이하고 느낀 내용 작성해보려고 합니다.사람마다 느끼는 점이 다를 수 있으니 참고만 하시면 좋을 것이라 생각합니다.장점1. 쉬운 시스템다수의 캐릭터가 아닌 한 캐릭터에 다수의 스킬이 있는 컨셉이라 조작이 쉽습니다.한 캐릭터만 운용하고 멈추면 자동으로 스킬을 사용하며 모든 스킬이 즉시 발동입니다.스킬 사용에 비해 이펙트가 너무 오래 남아서 아쉽지만 체력바가 다 보이기에 단점으로 느껴지진 않습니다.2. 직관적인 조합 방식상위 레벨에서 하위 스킬들의 조합법을 바로 볼 수 있고 조합도 바로 됩니다.하위 패를 굳이 다 보지 않더라도 바로 상위 조합으로 체크할 수 있는 건 편합니다.어찌보면 랜덤 디펜스의 가장 큰 진입 장벽을 낮춰줬다고 느껴집니다.단축키도 위치를 다 기억하면 생각보다 쉽게 플레이 가능합니다.단점1. 부족한 설정설정에 옵션이 적은 편입니다.단축키 지정이 된다면 설정해둔 것도 변경할 수 있으면 좀 더 쾌적했을텐데 아쉽구요.엔딩이 따로 없어서 50스테이지 보스 잡은 후 게임 포기로 나가야합니다.2. 애매한 설명과 UI분명 매뉴얼에 상세하게 설명이 되어있는데 단축키 부분 제외하곤 한번에 눈에 들어오지 않습니다.관련된 게임을 한번도 해보지 않았다면 바로 와닿지는 않는게 크게 작용합니다.번역도 아쉬운 부분들이 있어서 초심자에겐 진입장벽으로 다가올 수 있습니다.3. 성능 차이스킬들 간 효율 차이가 꽤 많이 나는 편입니다.Fire 3 / Ice 3 / Wind 1 / Electric 1 / Explosion 2 / Arcane 3 으로 최상위권 스킬 갯수 차이도 심하구요.마스터리에 확률 부분들은 다 올리더라도 크게 체감되지 않고 공격 관련한 부분은 마스터 시 어느정도 체감이 됩니다.TIPS처음 시작하자마자 일꾼습격(Attack Woodman)으로 가서 추가 주문서 1개 받고 하는 편이 좋습니다.Ice Age 스킬이 잔몹 정리에 가장 효율적이고 Blaze 스킬이 보스전에서 가장 효율적입니다.동일한 스킬 여러개 만들면 한번에 다수가 나가는게 아닌 쿨타임이 줄어드는 형식입니다.쉬움과 보통은 레전더리 5개 만들면 거의 확정 클리어 가능하며 어려움은 7개 정도 필요합니다. (마스터리나 영웅에 따라 조금 다를 수 있음)50라운드 보스만 잡고 잔몹은 잡지 않아도 보상 다 획득하고 바로 나갈 수 있습니다.하위 패에서 상위 패를 조합 불가라서 상위에서 확인하면서 조합해야 합니다.첫 유니크 스킬은 가급적이면 범위로 하는 편이 좋습니다.후기상당히 추억 돋는 게임입니다.스타X래프X나 워크XX트 같은 유즈맵을 많이 경험해 본 사람이라면 한번 쯤 해봤을 법한 시스템입니다.하나의 캐릭터에서 스킬을 사용하고 단축키 지정도 되어있어서 랜덤 디펜스 치고 나름 진입 장벽이 낮습니다.아직 앞서 해보기(Early Access) 상태라서 부족한 부분들이 상당히 많기에 개선이 필요합니다.생각보다 랜덤 디펜스를 처음 하는 사람에게 친화적이지만 설명이 부족한 부분들과 망가진 밸런스 부분이 역으로 진입장벽이 될 수 있다고 느꼈습니다.다수의 캐릭터를 신경쓰고 조합법을 따로 외워야하는 랜덤 디펜스류가 지친다면 나쁘지 않은 선택이라고 생각됩니다.긴 글 읽어주셔서 감사합니다.
5
OFFICIAL게임매니저
17시간 전24.05.29 07:28 -00:00
21 °C
안녕하세요! 게임 매니저 입니다. 오랜 기다림 끝에 올드 월드가 드디어 오픈했습니다! 올드 월드의 클라우드 플레이 관련하여 안내드릴 사항이 있어, 하단 내용을 확인 부탁드립니다! [올드월드 클라우드 플레이 관련 안내]스토브를 통해 클라우드 플레이를 플레이하시는 경우, 프로필 이름에 회원 번호를 입력해주세요!회원번호를 찾는 법은 다음과 같습니다! 스토브 스토어 로그인우측 상단 프로파일 사진 클릭내 정보 클릭 (하단 스크린샷 참고)회원 번호 복사 (하단 스크린샷 참고)감사합니다. 
플레이 후기
아리이리즈
15시간 전24.05.29 08:49 -00:00
0 °C
할인이여서 당장 해봤는데 정가줘도 안아까웠을만큼 잼났음요
배두나
24.05.2724.05.27 10:47 -00:00
503 °C
아직 서드파티 쿠폰 조건 충족을 못해서말일에 Calice 사고 그전에 하나 더 사야하는데출시될 신작 없으면 투디와 탑디 사려고 생각중이라서요 있으면 투디와 탑디는 6월에 사고.. 
결말포함
24.05.2724.05.27 14:33 -00:00
31일? 렐름 오브 잉크가 출시 예정이긴한데 한번 출시를 미뤄서 또 미뤄지거나 월말이라 좀 빡빡할순 있을것같습니다 ㄷㄷ
오믈렛은마시따
24.05.2724.05.27 13:03 -00:00
출시 현황판에 따르면 오메가버스 세계관 백합 게임적당한 거 하나 골라서 구매하는 걸 추천해요
플레이 후기
mutsukiaru
13시간 전24.05.29 11:17 -00:00
0 °C
게임 먼저 다운 받고 이걸 받았는데 적용이 안됩니다 어떻게 해야하죠
yunsangyong
20시간 전24.05.29 04:32 -00:00
61 °C
구매한번 해보겠습니다
hashiruka48
15시간 전24.05.29 09:18 -00:00
484 °C
스토브는한글이야 [올드월드] 게임플레이 영상튜토리얼 및 게임플레이 짧은 영상 올드월드 한글판 게임 플레이 영상 두개 올립니다. #스토브는한글이야 #올드월드 #올드월드한글판 #올드월드한글 
12
배두나
15시간 전24.05.29 09:30 -00:00
문명 시리즈랑은 어떤 차이가 있는 것 같은가요?
이번 주 온도 랭킹
  • Sojeob
    57,170℃
  • 배두나
    51,356℃
  • Chim
    7,696℃
추천 게임 태그
  • 비주얼노벨
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  • 회색낙원
    292명 팔로우
GMGameChosun
21.05.1221.05.12 07:42 -00:00
647 °C
데브박스 '다크워터 : 슬라임 인베이더' 박정우 대표, "잠깐의 주목 보단 스테디셀러가 되고 싶다"

 

공중 액션 '활'극이 펼쳐지는 플랫포머 게임 = 게임조선 촬영


활을 이용한 공중 점프 액션이 돋보이는 데브박스의 플랫포머 '다크워터 : 슬라임 인베이더'가 출시한지 약 두 달의 시간이 흘렀다.


'다크워터 : 슬라임 인베이더'는 소녀가 주인공이 되어 할머니와 함께 슬라임이 점령해버린 지역을 탐사하는 게임으로 확실한 목표, 점차 강해지는 성장 요소, 개인의 실력에 따라 좀 더 어렵게 도전할 수 있는 수집 요소 등 플랫포머의 정석을 담았다고 할 수 있다.


다크워터의 놀라운 점은 모든 개발을 혼자서 진행했다는 점이다. 웅장하진 않아도 충분히 전달력 있으면서 수려한 그래픽으로 액션에 집중할 수 있게 만들고 활로 지상과 공중을 오가며 슬라임을 무찌르는 액션까지 이 모든 것이 한 사람의 손에서 만들어졌다.


게임조선에서는 기획부터 디자인과 음향, 개발까지 모두 맡아 혼자서 놀라운 성과를 거둬낸 데브박스의 박정우 대표를 만나 개발하면서 겪었던 점이나 캐릭터 설정 등 다크워터에 대해 궁금한 점을 묻고 답하는 시간을 가져봤다.



데브박스 박정우 대표 = 게임조선 촬영


Q. 안녕하세요, 먼저 간단한 자기소개 부탁드립니다.


박정우 대표 :
저는 플랫포머 게임이 좋고 그 재미를 알리고 싶어 인디 게임을 만들고 있는 게임 개발자입니다.


Q. 2년간의 개발 기간을 거치고 정식 출시한 지 약 두 달의 시간이 흘렀는데요, 출시 이후 소감이 듣고 싶습니다.


박정우 대표 :
출시 전에는 하루빨리 출시한 다음 조금 쉬고 싶었습니다. 하지만 막상 출시하고 나니 부족한 점이 많이 보이고 좀 더 신경 썼다면 더 완벽한 게임을 만들 수 있었던 것 같아 너무 아쉽습니다.


대표적으론 난이도 조절인 것 같습니다. 초반에는 쉬워 보이다가 어느 순간 어려워지는데요, 게임 내에서 설명을 최소화하다 보니 적응을 힘들어하시는 분들이 보이기 때문입니다.


Q. 1인 개발로 알려져 있는데요, 긴 개발 기간의 원동력이 되어 주신 분들이 있을까요?


박정우 대표 :
언제나 아내의 도움을 많이 받고 있습니다. 테스트 플레이를 정말 많이 해주었습니다.


외부적으론 지원 사업과 각종 대회가 큰 도움이 됐습니다. 지원 사업은 경제적으로 어려운 인디 개발자가 생활고를 해결하고 개발에 집중할 수 있게 해주는 원동력이었습니다. 여러 가지로 자극도 많이 받고 힘이 되어 줬습니다.


개발 중 펀딩을 시도했던 적도 있었는데요 펀딩 자체는 실패했지만 여러 가지를 얻었습니다. 아직은 사람들에게 호감을 주지 못하고 있다는 것을 알게 되었으며 게임을 보시고 개인적으로 연락해 아쉬운 점을 알려주며 잠깐이지만 테스트를 도와주셨습니다. 전화위복이 됐으며 정말 관심 가져주는 사람이 생겨서 좋았습니다.



대회가 정말 많은 자극이 되었다고 한다 = GIGDC 홈페이지 갈무리


Q. 인디게임 개발자로서 개발하면서 가장 힘들었던 점은 어떤 것이었나요?


박정우 대표 :
가장 힘들었던 건 게임이 제대로 된 방향으로 가고 있는지 의문이 들 때 해답을 구하기 힘든 것이었습니다. 소수 인원이 계속 똑같은 걸 보고 있어 맞는 방향인지 냉정한 평가를 내리지 못하는 점이 걸림돌이었습니다. 특히 어려운 난이도에 대한 조절이 테스트해주는 사람이 한정적이다 보니 미흡했던 것 같아 아쉽습니다.


그나마 냉정한 평가를 받을 수 있던 곳은 각종 대회였습니다. 다만 장소 특성상 오래 플레이할 수 없어 그만큼 피드백이 짧아 아쉬웠습니다.


Q. 평소 좋아하거나 플레이하는 게임 중 다크워터에 영향을 준 게임은 어떤 것들이 있을까요?


박정우 대표 :
죽어도 재밌는 게임을 즐기고 느꼈던 부분을 이용했던 것 같습니다. 가장 많이 영향을 준 건 ‘셀레스트’로 한 대만 맞아도 죽지만 바로 근처에서 긴 로딩 시간 없이 재시작하는 점이 인상 깊었습니다. 반복적인 죽음을 통해 배우는 게임을 추구했으며 이를 다크워터에서도 최대한 적은 시간의 로딩과 자주 배치되어 있고 언제든지 부활 지점을 다시 저장할 수 있는 세이브포인트로 구현했습니다.


그 외에도 오리와 눈먼 숲과 할로우 나이트에 영향을 받았습니다. 특히 오리와 눈먼 숲에서 공중에서 액션을 취할 때 주변의 시간이 느려지는 연출이 정말 인상 깊었으며 다크워터에도 이 점을 주요 기술로 구현했습니다. 높은 게임 난이도 또한 어려운 게임의 영향을 너무 많이 받진 않았나 생각도 듭니다.



가장 많이 영감을 얻은 플랫포머 셀레스트 = 공식 홈페이지 갈무리


Q. 활을 이용해 모든 것을 해결하는 주인공이 인상적인데요, 주무기를 활로 설정하신 이유가 궁금합니다.


박정우 대표 :
개인적으로 활을 좋아했으며 여러 게임을 플레이할 때도 활을 사용하는 캐릭터를 주로 플레이했습니다. 내가 재밌다고 느낀 부분을 자신 있게 가장 잘 만들 수 있다고 생각해 주인공도 활을 사용하는 캐릭터로 만들었습니다.


Q. 소녀의 머리색은 평소엔 빨간색이지만 순간 이동 능력을 쓸 땐 하얀색으로 바뀝니다. 머리색이 바뀌는 이유가 있을까요?


박정우 대표 :
이 역시 셀레스트에서 영향을 받았습니다. 다양한 능력을 쓸 때마다 머리 색이 바뀌는데요, 이를 통해 현재 자신의 캐릭터가 어떤 능력을 사용할 수 있는지 직관적으로 나타내줄 수 있다고 생각했으며 다크워터에 적용했습니다.



사용하는 능력에 따라 머리색상으로 피드백이 오는 다크워터 = 게임조선 촬영


Q. 게임 중 플레이어는 정말 다양한 슬라임을 상대해야 합니다. 간혹 물리칠 수 없는 공포로부터 도망도 쳐야 하고요, 과연 게임상 슬라임의 정체는 무엇인가요?


박정우 대표 :
슬라임은 개발 중 정말 갑자기 생각이 났습니다. 한눈에 봐도 나쁜 애, 물리쳐야 할 적이라는 인식을 주고 싶었는데요 그러면서도 혐오스럽지 않고 때로는 귀엽게 보이기도 하는 그런 악당을 만들고자 했습니다. 이러한 내용을 외형에서 보이게끔 디자인하지 못한 것 같아 조금은 아쉽습니다.


Q. 문자 없이 그림과 감정 표현으로만 스토리를 전달하고 있는데요, 게임의 전반적인 스토리가 어떤 내용인지 듣고 싶습니다.


박정우 대표 :
스토리는 슈퍼마리오같이 무겁지 않고 가벼운 내용으로 구성해두고 적을 무찌르는데 더 큰 비중을 두고 싶었습니다. 신비한 구슬을 모아서 마을의 저주를 푸는 내용인데요 구슬이 있는 위치는 할머니만 알고 있었고 이를 찾고자 하는 할머니를 호위하는 소녀의 이야기를 담았습니다. 좀 더 자세히 풀어주고 싶었지만 여유가 없어 그러지 못했습니다.



게임의 주 목표인 신비한 구슬 찾기 = 게임조선 촬영


Q. 활로 상상할 수 있는 거의 모든 동작이 소녀가 사용할 수 있게 준비되어 있는데요, 혹시 개발하면서 더 넣고 싶었던 동작이 있었나요?


박정우 대표 :
스킬을 여러 가지 생각은 했었는데 그중 하나는 자신이 화살이 된 이후 추가 조작을 통해 움직이는 화살입니다. 막상 게임 속에 적용하려니 어떻게 사용하게끔 해야 재미를 느낄 수 있을지 애매해서 추가하지 않았습니다. 차후 업데이트를 할 수 있다면 넣고 싶습니다.


Q. 지금까지 여러 번 난이도 조절에 대해 아쉽다고 이야기해 주셨는데요 이에 대한 더 자세한 생각이 듣고 싶습니다.


박정우 대표 :
쉽다고 생각하고 출시를 했는데 어려움을 호소하는 의견을 보고 많은 생각이 들었습니다. 어려운 플랫포머를 추구한 것은 맞지만 어렵기만 한 것과 재미를 느끼는 정도가 플레이어마다 천차만별이기에 기준점을 잡는 것이 힘든 것 같습니다.


현재 출시한 게임 난이도조차 개발 중 일 땐 셀레스트와 똑같이 캐릭터가 한 대 맞으면 죽고 체력이 아예 없는 형식이었습니다. 키보드와 마우스를 같이 조작해야 한다는 점 자체가 어려운 요소로 느껴질 수 있다는 걸 더 고려 했어야 했다는 생각이 듭니다.



기자가 처음으로 좌절을 맛 본 스테이지 25 '물을 좋아하는 슬라임' = 게임조선 촬영


특히 초반에는 쉽다가 어느 순간부터 확 어려워지는 난이도도 지적해 주셨는데요, 게임 내에서 어떤 능력을 사용해야 수월하게 넘어갈 수 있는지 적절한 타이밍에 알려주는 게 가장 힘든 점입니다.


현재는 난이도별로 밟을 수 있는 발판이 좀 더 넓게 준비되어 있거나 슬라임이 줄어드는 식으로 난이도가 나뉘어있습니다. 앞으로도 좀 더 많은 세이브포인트를 주는 것보다는 이런 방향으로 난이도를 조절하고자 합니다.


Q. 정식 출시와 함께 닌텐도에 같이 이식됐습니다. 쉽지 않은 결정일텐데 어떤 계기로 이식을 시도하게 되셨나요?


박정우 대표 :
닌텐도 출시는 모든 과정이 운이 좋았던 것 같습니다. 다크워터는 유니티 기반으로 만들어진 게임인데요 이에 다른 플랫폼 중 휴대성이 좋은 콘솔인 닌텐도로 이식을 시도했습니다.


허나 실제로 구동해보니 캐릭터가 너무나도 작았으며 생각했던 것보다 닌텐도 기체의 사양이 낮아 많은 부분을 바꿔야 했습니다. 전반적인 시야를 확대시켰으며 닌텐도용 배경을 따로 준비해 리소스를 줄이고 맵 배치를 바꾸는 등 여러 과정을 거쳤습니다.


현재 다크워터 콘솔 버전은 해외에서만 출시가 된 상황인데요 국내 정식 출시는 7월을 목표로 하고 있습니다. 출시 당시에 심의를 미처 못 받아서 내놓지 못했던 상황이었습니다. 지금은 심의에 걸리는 부분을 수정해야 하지만 1순위로 시간을 들이기 힘든 상황이라 빠르게 출시가 어렵습니다.



해외 닌텐도로는 이식이 완료된 상황 = 닌텐도e숍 갈무리


Q. 앞으로 다크워터에 추가 예정인 콘텐츠가 준비되어 있나요? 있다면 판매 형태는 어떤 방식인가요?


박정우 대표 :
마을의 저주가 풀린 뒤, 다른 곳을 탐험하려는 할머니를 호위하는 형태의 스테이지를 단편으로 10개 정도 내고 싶으며 업데이트한다면 DLC 형태가 될 거 같습니다.


할머니가 혼자 움직이는 스테이지를 플레이하다 보면 이분도 어렸을 적 꽤나 날아다니셨음을 느낄 수 있는데요 할머니의 젊은 시절 모험 또한 추가로 내고 싶으나 아직 진행할 수 있는 상황은 아닙니다.


Q. 마지막으로 게이머에게 한 마디 부탁합니다.


박정우 대표 :
재밌게 즐겨주시면 좋을 거 같습니다. 게임 개발자 입장에선 내가 만든 게임을 즐겁게 플레이해주는 것만큼 기쁜 일이 없습니다. 비록 단기간에 집중 받진 못해도 스테디셀러 같은 게임으로 남고 싶습니다. 감사합니다.



할머니의 모험까지 만나볼 날을 기대해보고 싶다 = 게임조선 촬영


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