내일 다시 시작하는거야
파이팅
ㅅㄱ
필히 받아 가시기 바랍니다~ 이상!
어느세월에 55 찍을지.. 직장인이라 하루종일 켜두기도 뭐하네요 ㅋㅋ ㅠㅠ
출석ㅊㅊ
출석ㅊㅊ
대기열에 걸려서 아직도 숫자가 안떨어짐 200명 남았음
과연 몇시에나 접속이 될까요 **같은 게임~~~ ㅋㅋㅋㅋ
돈버는 작업장은 48시간 안나가고 겜하고 돈쓰는 과금유저는 대기열때문에 접속도 못하는 이 **같은 상황
UID : 114591368
닉네임 : 카나데
2주차는 늦은거 깨닫고 그냥 삭제
ㅊㅊ
주말은 그렇다 쳐도 평일인데 대기열이 1100명 돌았나
게임들어가서 하려면 기본 3~4시간 기본에 생제를 좀 쳐하세요;;
아니 그 서버에 이벤트 다 받아서 하는중인데 다시 우째 키우냐
아니면 서버이전을 주던가;;;
이새끼들 진짜 뇌가 빵구났냐 관리안함?
2인 이상의 플레이어가 서로간의 협력을 바탕으로 상황을 풀어나가는 현존하는 대다수의 협동 게임은 모든 플레이어가 동등한 스펙을 지닌 채 스스로 자신의 역할을 찾는, 이른바 모든 플레이어의 역할이 대칭을 이루는 게임이 대부분이었다. 그래서 비록 캐릭터 간의 생김새가 다르거나 살짝 특출난 점이 있다 할 지라도 캐릭터의 역할 자체가 서로 크게 달라지진 않는다. 이를테면 오버쿡드(Overcooked) 시리즈는 어떤 캐릭터를 골라도 모두가 재료를 옮겨 손질하거나 완성된 요리를 서빙하거나 접시를 닦거나 화재를 제압할 수 있으며, 무빙 아웃(Moving Out)에서는 모두가 평등하게 이사짐을 들어 트럭으로 옮길 수 있다. 그런가하면 바이페드(Biped)나 이브 앤 오브(ibb & obb)의 두 주인공은 생김새는 서로 살짝 다르다 할 지라도 서로의 스펙과 역할은 거의 동일하게 배분된다.
물론 서로 간의 역할이 완전히 비대칭을 이루는 협동 게임이 전혀 존재하지 않았던 것은 아니다. 세 명의 플레이어가 전사와 도적, 마법사를 조종하는 트라인(Trine) 시리즈도 있겠지만, 그보다는 두 플레이어가 전문가와 해체자의 역할을 나누어 맡아 폭탄을 해체하는 킵 토킹 앤 노바디 익스플로드(Keep Talking and Nobody Explodes)를 가장 근접한 사례로 들 수 있겠다. 2015년에 출시된 킵 토킹 앤 노바디 익스플로드는 역할이 완전히 다른 두 플레이어가 자신의 역할에 최선을 다하고 서로 긴밀히 소통하며 목표를 달성해야 하는 이색적인 게임플레이를 내세우며 신개념 협동 게임으로 각광받았던 바 있다. 이 정도면 폭탄 해체라는 제한된 컨셉이긴 해도 비대칭 협동 게임의 가능성은 충분히 제시했다고 볼 수 있을 것이다.
킵 토킹 앤 노바디 익스플로드 이후로도 한동안 괄목할 만한 비대칭 협동 게임을 찾긴 쉽지 않았다. 아무래도 둘 이상의 캐릭터에게 서로 다른 역할을 부여하고 그것을 바탕으로 상황을 해결하는 게임플레이라는 건 게임을 만드는 입장에서도 상당히 난해한 일이기 때문일 것이리라. 킵 토킹 앤 노바디 익스플로드가 비대칭 협동 게임으로 성공했던 것 또한 폭탄 해체라는 명확한 컨셉이 잡혔던 덕분일 테고 말이다. 그런 점에서 올해 3월 EA 오리지널스의 일곱 번째 작품으로 공개된 잇 테익스 투(It Takes Two)는 비대칭 협동 게임의 완성형에 가장 근접한 형태를 보여주며 전세계 게이머들에게 강렬한 인상을 선사했다.
생긴 건 각자 달라도 결국은 모두가 동일한 역할을 맡는 요리사일 뿐, [오버쿡드 2(Overcooked 2)]
너는 말하고, 나는 해체한다. [킵 토킹 앤 노바디 익스플로드(Keep Talking and Nobody Explodes)]
고행을 함께한 부부의 유대는 피보다도 진한 마음으로 이어질지니. 잇 테익스 투(It Takes Two)
잇 테익스 투는 두 플레이어가 찰흙 인형으로 변한 남편 코디와 나무 인형으로 변한 아내를 하나씩 맡아 다양한 세계를 탐험하며 인간으로 돌아갈 수단을 강구하고 이혼을 눈 앞에 둔 파멸적인 부부 관계를 극복해나가는 과정을 담은 2인 협동 어드벤처 게임이다. 게임의 전반적인 골자는 3D 플랫포머에 가까우나 다른 세계에 진입하고 장면이 넘어갈 때마다 게임의 장르가 급격하면서도 유연하게 변화해 사실상 현존하는 모든 게임 장르를 아우르는 복합 장르의 게임이라고 봐도 큰 무리는 없을 것이다. 고퀄리티의 3D 그래픽은 두 작은 인형의 입장에서 바라본 동화같으면서도 위협적인 분위기를 잘 표현해내고 있으며, 배경음악 역시 각 세계의 분위기와 부부가 처한 상황 및 감정 변화를 적절히 반영한다. 한편 게임의 한국어 번역은 군데군데 직역체가 조금씩 보이긴 하나 스토리의 큰 흐름을 이해하는 데 있어 큰 오류는 발견되지 않는다.
잇 테익스 투의 개발자 요제프 파레즈는 스웨덴의 영화 감독이자 게임 개발자로, 브라더즈 : 어 테일 오브 투 손(Brothers - A Tale of Two Sons)와 어 웨이 아웃(A Way Out) 등의 게임을 개발하며 2인 협동 게임 개발에 대한 내공을 착실히 쌓아왔다. 그의 첫 작품이라 할 수 있는 브라더즈 : 어 테일 오브 투 손은 하나의 컨트롤러로 두 캐릭터를 조종하는 조작으로 싱글 플레이와 2인 협동 플레이 양 쪽에 여지를 줬다면, 그 다음 작품인 어 웨이 아웃은 양 옆으로 분할된 화면과 두 캐릭터를 반드시 두 플레이어가 조종해야 하는 조작으로 2인의 완전한 협동 플레이를 유도했다. 여기에 어 웨이 아웃은 영화 감독으로써의 경험이 고스란히 반영된 감각적인 연출과 몰입감 있는 스토리, 그리고 두 플레이어의 소통과 유대를 바탕으로 이끌어나가는 QTE가 가미된 게임플레이로 준수한 평가를 받았던 바 있다. 요제프 파레즈로써는 앞선 두 게임의 개발을 통해 협동 게임에 대한 노하우를 축적해왔고, 이후 분할 화면 등의 시스템이 잇 테익스 투에도 그대로 반영된다.
우리 이혼했어요. 정확히는 이혼을 코앞에 둔 부부
나무 인형과 찰흙 인형. 서로 다른 두 존재가 합심해야 하는 비대칭 협동 게임.
스웨덴의 게임 디렉터 요제프 파레즈는 이전부터 굵직한 협동 게임을 제작해왔다. [어 웨이 아웃(A Way Out)]
우선 잇 테익스 투의 복합 장르의 측면에 대해 살펴보도록 하자. 잇 테익스 투는 3D 플랫포머 방식을 바탕으로 상당히 다양한 장르를 아우르고 있는 게임이다. 어드벤처와 퍼즐은 물론이고 롤플레잉, 슈팅, 레이싱, 잠입 액션, QTE 액션, 타워 디펜스 등 사실상 현존하는 모든 게임 장르와 키워드를 전부 포섭하고 있는 수준이다. 보통 다양한 장르를 한 게임에 넣으려다보면 난이도 배분이나 시점 변경 등을 통한 템포 조절에서 문제를 겪는 경우가 대부분인데, 잇 테익스 투의 경우는 이런 점에 있어 상당히 유연하면서도 자연스러운 변화를 보여줘 위화감을 전혀 느끼지 못하게 된다. 게임 상에서 장르가 변할 때마다 시점이 자연스럽게 변화하기도 하고 바뀐 장르에 적응할 수 있게끔 약간의 틈을 주면서 플레이어로 하여금 충분히 장르의 변화에 익숙해지게 만든다. 이러면서도 정작 게임 자체의 템포는 결코 느리지 않다는 점이 굉장히 흥미로운데, 그만큼 게임의 전체적인 완급 조절이 능숙하게 이루어지고 있다고 봐도 좋을 것이다.
여기에 난이도 배분 또한 너무 쉽지도 어렵지도 않아 적정 수준이라 할 만하다. 약간의 피지컬과 타이밍을 요구하는 액션 구간은 라이트 게이머들도 무난히 넘길 수 있을 만큼 쉽게 구성돼있고, 창의력과 상상력을 요구하는 퍼즐 구간은 어느 정도 게임 경험이 충만한 이들이라 하더라도 충분히 고민해야 하는 구성을 보여준다. 뿐만 아니라 각 장르를 따로 떼어놓고 봐도 완성도가 결코 나쁘지 않은데, 격투 게임처럼 높은 차원의 노하우를 요구하는 장르가 아니라면 캐주얼한 몇몇 장르는 별도의 게임을 만들어도 통할 만한 퀄리티다. 이 덕분에 잇 테익스 투는 각자의 게임 실력과 남녀노소를 가리지 않고 재밌게 즐길 수 있는 게임으로 올라섰고, 이는 그만큼 게임을 개발하는 입장에서 각 장르의 특징에 대한 이해도가 충분히 받쳐줬기에 가능한 일이었을 것이다.
그나마 잇 테익스 투의 근간이라 할 수 있는 3D 플랫포머로써의 게임성도 크게 나무랄 곳이 없다. 조작감은 손에 무난히 잘 익고 키보드/마우스와 패드의 키 배치는 적절하며 인터페이스 구성에도 큰 문제는 없다. 양 옆으로 나뉜 분할 화면은 생각보다 크게 불편하게 다가오진 않는다. 잇 테익스 투의 가장 큰 특징이라 할 수 있는 협동 플레이와 스토리 이전에 기본적인 게임성부터 매우 탄탄하게 갖춰진 것이다. 될성부른 나무는 떡잎부터 다르듯, 갓겜이라 불릴만한 게임은 기본기부터 남다르다고 할 수 있다.
사실상 플랫포머 계열의 모든 장르를 한 번 씩 훑고 가는 수준이다.
물론 3D 플랫포머로써의 기본기 또한 크게 흠 잡을 구석 없이 매우 탄탄하다.
다음으로 두 부분의 협동 플레이의 측면을 살펴보도록 하자. 앞서 언급했듯이 잇 테익스 투는 두 플레이어가 코디와 메이의 역할을 하나씩 맡아 플레이하는 2인 협동 게임이다. 중요한 건, 각 장소에 진입할 때마다 코디과 메이의 기믹이 세계의 컨셉에 따라 달라지는데 하나의 장소 안에서도 둘의 역할이 완전히 다른 방향으로 나뉘게 된다는 점이다. 이를테면 맨 처음 진입하는 오두막에서는 메이가 망치의 역할을 수행하고, 코디에게는 못의 역할을 수행하는가 하면, 우주에서는 메이에게 중력의 방향을 바꾸며 걸어다닐 수 있는 중력 부츠가, 코디에게는 신체의 크기를 조절할 수 있는 특별한 능력이 주어진다. 그 밖에 상황이 급박해질 때에도 서로의 역할이 완벽히 분할되기도 하고, 코디와 메이에게 주어진 상황은 다르지만 각자의 상황이 서로에게 영향을 끼칠 때도 종종 있다.
이렇듯 두 캐릭터의 특성과 역할이 항상 서로 달라져 비대칭의 형태를 띄고 있는 데다가 게임 상의 모든 레벨 디자인이 서로 다른 능력을 동시에 활용하게끔 디자인돼있고, 게임을 무사히 이어나가기 위해선 자연스레 두 플레이어가 끊임 없이 소통하고 교감을 나누어야만 한다. 두 캐릭터의 능력이 항상 반쪽짜리일 뿐이다보니 혼자만 잘해서는 절대 게임을 이어나갈 수 없고, 두 플레이어가 모두 제 역할을 잘 수행해냈을 때 비로소 게임을 이어나갈 수 있는 것이다. 즉, 잇 테익스 투는 자신과 상대방이 모두 제 역할을 잘 수행할 수 있다는 신뢰를 바탕으로 풀어나가는 게임이고, 또 게임을 풀어나가는 과정에서 서로간의 신뢰가 절로 쌓이게 되는 게임이기도 하다. 이는 서로 다를 수 밖에 없는 부부가 서로 동일해지기보다는 서로의 다름을 인정하고 각자 다른 부분을 최대한 발휘해 상황을 타개하고 서로의 신뢰를 회복하라는 일종의 설계라고도 해석할 수 있을 것이다.
그 밖에 두 플레이어의 협동 플레이에 대한 편의성 측면의 대비도 상당히 잘 갖춰져있다. 게임을 직접 플레이하는 두 플레이어는 좌우로 분할된 화면을 통해 자신의 화면과 상대편의 화면을 동시에 바라보게 된다. 분할 화면으로 인해 자신의 화면이 좁아지긴 하지만, 도리어 자신의 플레이와 동시에 상대편의 입장을 한 눈에 파악할 수 있어 두 명의 협동 플레이에 있어서는 아주 효과적인 장치가 된다. 게다가 두 캐릭터를 한 화면에 담을 수 있는 일부 순간에는 자연스럽게 분할 화면이 하나로 통합되는 등, 고집스럽게 분할 화면을 고집하는 것이 아니라 유연한 방식으로 협동 플레이에 대한 최적의 상황을 항상 제공한다. 뿐만 아니라 교전 상황에서 한 쪽 플레이어가 체력이 다해 사망하더라도 다른 쪽 플레이어가 살아있다면 부활 시간을 벌어줄 수 있어 게임의 흐름이 끊길 여지를 줄여준다. 두 플레이어에게 주어진 역할의 비대칭을 바탕으로 한 다양한 기믹과 이를 적절히 활용해야 하는 절묘한 레벨 디자인과 더불어 협동 플레이의 기본적인 편의성에 있어서도 엄청난 고심의 흔적이 엿보인다.
코디와 메이에겐 항상 다른 역할이 주어진다. 그것도 상대편 없이는 아무것도 할 수 없는 반쪽짜리 역할을 말이다.
어느 한 쪽으로의 치우침 없이 두 플레이어가 모두 제 역할을 수행해내야 한다. 어쩌면 부부의 관계 또한 이와 같은 것이 아닐런지,
한편 이혼을 앞둔 부부가 서로에게 조금씩 마음을 열고 서로간의 신뢰를 되찾아나가는 잇 테익스 투의 스토리는 서로 멀어진 부부 관계의 회복이라는 명확한 의도를 담고 있으며, 그 명확한 의도를 뚜렷이 드러냄과 동시에 서로간의 협동을 요구하는 게임플레이도 완벽히 녹아든다. 게임을 진행하며 코디와 메이가 툭툭 던지는 서로간의 짤막한 대화를 통해서는 두 캐릭터가 지닌 서로에 대한 마음가짐을 넌지시 알리고, 경박해보이면서도 묵직함이 담긴 하킴 박사의 일방적인 상담을 통해서는 부부 관계의 회복이라는 게임의 의도를 일관되게 전달한다. 한 장소에서의 이야기가 마무리될 쯤에는 로즈의 상태를 보여주며 게임의 흐름을 다시금 환기시키기도 한다. 게임의 모든 장면이 일관된 흐름을 보여주고 일관된 메세지를 전달하며 중요한 의미를 가지는 데다가, 앞뒤 맥락 또한 지극히 부드러워 상당히 자연스럽게 게임의 스토리에 몰입하게 된다.
아마도 게임을 플레이한 이들이라면 모두가 상당한 충격을 받았을 코끼리 인형 큐비의 장면을 살펴보도록 하자. 코디와 메이가 자기 멋대로 정한 목표를 달성하기 위해 순진무구한 코끼리 인형에게 엄청난 위해를 가하는 이 충격적인 장면은 인간으로 돌아가는 것에만 급급한 두 부부에게 있어, 이혼을 앞둔 부모로 인해 심란한 딸 로즈에게 있어, 그리고 서로 갈라지려 하는 부부의 사연을 담은 게임의 스토리에 있어 상당히 많은 상징과 의미를 담고 있다. 그리고 이 순간을 기점으로 코디와 메이가 진정한 목표를 찾고, 보다 진실된 마음가짐으로 서로를 바라보기 시작하면서 스토리의 양상에도 큰 변화를 맞이한다. 넓게 보자면 큐비 장면 이전을 전반부, 큐비 장면 이후를 후반부로 나눌 수도 있으며, 이 장면을 통해 게임의 핵심 주제를 강하게 드러냈을 뿐만 아니라 스토리의 전환점을 나타내고 있다.
그런가하면 게임 상에 등장하는 모든 등장인물들의 개성과 매력 또한 확고하다. 두 주인공인 찰흙 인형 코디와 나무 인형 메이는 말할 것도 없고, 시시때때로 나타나 깐죽거리며 코디와 메이의 상담사를 자청하는 말하는 책 하킴 박사는 다소 부담스러운 몸짓과 일방적인 수다에 가까운 정신 사나운 대사를 통해 어마어마한 존재감을 드러낸다. 각기 다른 장소를 돌아다닐 때마다 만나게 되는 모든 캐릭터들은 저마다 맡은 역할을 적절히 수행해내며 각자의 존재감을 플레이어에게 각인시킨다. 이렇듯 주연과 조연을 막론하고 모든 캐릭터가 알맞은 만큼의 비중을 차지하고 각자에게 어울리는 매력과 의미를 발산하며, 자연스러운 맥락의 흐름과 더불어 핵심 주제를 일관적이면서도 뚜렷하게 전달하는 스토리는 상당한 흡입력을 지니며 플레이어들을 감동시키기에 한 치 부족함이 없다.
세상만사에 지쳐 모든 것에 소홀했던 부부는 험난한 고행 끝에 조금씩 서로를 이해해나간다.
아마도 2021년 플레이어의 양심을 가장 자극하는 최고의 장면이 아닐까,
생김새도 그렇고 말하는 태도도 그렇고 그냥 한 대 쥐어박아 주고 싶다는 생각이 들 때가 있다.
그 밖에 게임 군데군데 숨어 있는 25종의 미니 게임 또한 꽤나 알찬 재미를 선사한다. 잇 테익스 투의 미니 게임은 부부의 협동을 내세운 메인 게임과는 다르게 서로 경쟁하고 다투는 방식으로 진행되는데, 메인 게임을 진행하는 과정에서 두 플레이어에게 어느 정도 축적됐을 묵은 감정을 가볍게 털어내고 해소하는 용도로 보인다. 이 미니 게임 역시 본편만큼이나 다양한 장르를 아우르고 있고 대부분은 30초에서 1분 정도로 짧게 치고 끝나는 것이 많아 가볍게 즐기고 넘어가기 좋다. 다만 서로간의 역할이 다른 일부 미니 게임은 밸런스가 다소 기울어져 있는데, 이를 단순히 미니 게임의 밸런스 문제라고 지적하기보단 부부 관계라는 게 항상 평등하지만은 않다는 걸 암시하는 장치라 여기고 넘어가는 편이 좋을 듯하다.
은근히 세부적인 디테일에도 많은 신경을 쓴 흔적이 보이는 게임이다. 단순히 게임 진행에 반드시 요구되는 장치와 미니 게임, 도전과제 뿐만 아니라 상호작용 버튼에 깨알같이 반응하는 오브젝트의 종류도 상당히 많고, 상호작용에 반응하진 않더라도 게임 진행이나 스토리에 있어 작은 의미를 지닌 오브젝트도 많다. 이를테면 상대적으로 넓고 복잡한 지형을 자랑하는 나무와 정원에서는 개미가 이동하는 경로를 통해 가야할 곳을 쉽게 파악할 수 있다. 옛 물건으로 가득한 다락방에는 코디와 메이가 어렸을 적 갖고 놀았을 법한 장난감들로 가득한데, 한국의 문화권과는 조금 다른 물건들이긴 해도 향수를 느낄만한 장난감들이 꽤 있다. 그 밖에 기본적인 게임 진행 이외에 이리저리 돌아다니며 구경하고 상호작용할 거리가 상당히 많아 조금만 게임의 템포를 늦추고 느긋이 진행하며 곳곳을 둘러보다보면 소소하면서도 확실한 색다른 즐거움을 얻을 수 있을 것이다.
서로 묵은 감정 풀어내기 딱 좋은 미니 게임. 다만 일부 미니 게임은 밸런스가 좀 기울어져 있긴 하다.
문득 든 생각인데, 이 게임을 테마로 한 커플 전용 놀이공원이 나와도 참 재밌을 것 같다.
잇 테익스 투는 서로의 역할이 완전히 달라 절대로 대체가 불가능한 두 캐릭터를 함께 조종하며 나아가는 비대칭 협동 게임의 완성형에 가장 근접하게 다가선 게임이라 할 수 있다. 이혼을 앞둔 부부가 인형이 되어 온갖 고난과 역경을 헤쳐나가며 부부 관계를 회복해나가는 스토리는 남녀노소 누구에게나 깊은 감동과 울림을 선사하고, 동시에 두 플레이어가 반드시 협력해야 하는 게임플레이에 당위성을 부여한다. 매번 달라지는 장소에 따라 변화하는 두 캐릭터의 기믹과 역할은 게임의 신선도를 높게 유지하며 게임에 대한 흥미를 이어나간다. 여기에 사실상 현존하는 모든 장르를 포섭하면서도 대부분의 게임이 일정 수준 이상의 퀄리티를 지니고, 장르의 변화를 유연하면서도 플레이어의 입장에서 쉽게 적응할 수 있게끔 구현해낸 점에 있어서도 충분히 높은 평가를 받을 만하다. 끊임 없이 변화하는 게임에 대한 피로감만 극복할 수 있다면, 2021년 GOTY 후보로 올라서도 손색이 없을 훌륭한 인디 게임이라고 볼 수 있을 것이다.
한 가지 잇 테익스 투의 유일하면서도 치명적인 단점이 있다. 함께 게임을 즐길 이가 없다면 게임을 시작하는 것조차 불가능하다는 점이 그것이다. 오죽하면 잇 테익스 투의 권장 사양이 CPU나 그래픽 카드의 스펙이 아니라 친구 혹은 애인이라는 이야기가 반 농담조로 떠돌아다닐 정도다. 물론 혼자서 두 개의 패드를 조종하거나 패드와 키보드/마우스를 동시에 조종하는 극단적인 방법도 있고 이걸 실제로 해낸 사례가 없진 않다지만, 두 플레이어의 소통과 교감을 강조하는 게임의 본래 의도를 감안한다면 선뜻 추천하긴 어려운 방법이기도 하다. 혹여나 아직 잇 테익스 투를 플레이하지 못한 이들이 있다면 부디 낙담하지 말고 자신만의 권장 사양을 꼭 찾아 이 완성된 형태의 비대칭 협동 게임을 반드시 즐겨보길 바란다.