S1720394660280211
41분 전
24.12.10 21:23 -00:00
14 °C

벌써 금단현상온다 서버열어달라!

storywar
3시간 전
24.12.10 18:48 -00:00
564 °C

로드나인의 문제점과 개선 방향
이번에 로드나인에서 도입된 "계정 선물 기능"은 기존 회원들의 이탈을 촉진시키는 결과를 초래했습니다.
이는 게임의 생태계를 위협하고, 가치 보존에 실패한 패치로 보입니다.
반면, "아바타 선물 기능"이었다면 전혀 다른 결과를 가져왔을 것입니다.
1. 계정 선물 기능의 문제점
회원 이탈 유발: 계정 선물 기능은 기존 회원들이 떠날 수 있는 출구를 마련해 준 셈입니다.
거래 활성화 저해: 계정 선물이 가능해지면서 게임 내 거래가 위축되었고, 과금 유저들에게 동기 부여가 부족합니다.
2. 아바타 선물 기능의 대안
과금 유저의 거래 활성화: 아바타 선물이 가능했다면 유저들은 아바타를 얻기 위해 활발히 거래에 참여했을 것입니다.
잔존율 증가: 계정을 선물하지 못하는 유저들은 자연스럽게 게임에 남아 있었을 가능성이 큽니다.
유저 만족도 향상: 아바타는 스펙업과 수집기록 가치 보존 측면에서 게임의 중요한 요소로,
이를 선물 기능으로 활성화했다면 유저들의 만족도가 높아졌을 것입니다.
3. 개발진의 독단적 판단
이번 패치는 충분한 유저 피드백과 내부 회의 없이 개발진의 독단적 판단으로 이루어진 것으로 보입니다.
유저들이 체감하는 가치 보존에 대한 고려가 부족했습니다.
4. 가치 보존 실패
전설 아바타 뽑기의 기대치는 1,500만 원에서 2,500만 원에 달하지만,
현재 암암리에 거래되는 전변 계정의 가격은 100~300만 원 이하입니다.
이런 상황에서 누가 전설 아바타를 뽑으려 할까요? 이는 게임의 가치를 떨어뜨리는 큰 문제입니다.
5. 개선해야 할 점
아바타 선물 기능 도입: 거래와 과금 유저의 동기를 부여할 수 있는 기능이 필요합니다.
가치 보존에 대한 재검토: 뽑기 시스템의 기대치를 합리적으로 조정하거나, 가치 보존을 보장하는 새로운 방안을 마련해야 합니다.
유저와의 소통 강화: 패치 전 유저 피드백을 수집하고, 충분한 논의를 거친 후 업데이트를 진행해야 합니다.
이번 패치는 로드나인의 개발 방향이 유저 친화적이지 않다는 것을 보여줬습니다.
유저들이 게임을 오래도록 즐길 수 있는 환경을 만들어야 하며,
이를 위해 개발진의 열린 소통과 지속적인 개선이 필요합니다.

STOVE161648056671911
3시간 전
24.12.10 19:01 -00:00
글잘쓰셨네요 로아랑 다르게 이게임은 소통이 완전 막혀 있는 느낌이네여게임을 좀해본 사람이라면 아바타선물이 매출을 올릴수 있는 유일한 방법이였다는걸 알텐데 말이예요
STOVE86315693
7분 전
24.12.10 21:57 -00:00
계정팔아먹으려고 구구절절 눈물나누 ㅋㅋ
S1722744855812811
12시간 전
24.12.10 10:28 -00:00
460 °C

개발자노트에 처음에 캐릭터선물하기 이후 계정선물하기로 교체.

캐릭터 선물인지 알고 깡통 전변 비쌀때 업어온 사람만 ㅂ ㅅ 만든 게임.

앞으로 이회사 게임은 믿고 거른다..

그냥 바로템에 계정 팔라고 계정선물하기를 만들어주는 진짜 병 신 같은 회사.. 아바타만 선물하기로 했으면 모든게 해결인데..

참 안타깝다..

업데이트 내용 역시나 별거 없고 서버이전+계정선물 같이 나오는거 딸랑 하나 게임의 컨텐츠는 점점 씨가 말라가고..

아이템 파밍 말곤 할게 없는 ㅂ ㅅ 같은 게임 대단합니다. 정말..

효재형
11시간 전
24.12.10 11:31 -00:00
아니 선물하기 예를들어 로웨인1서버 본케 로웨인 5서버 깡통전변 -> 구입하면 1버서본케 슬롯으로가니까 아바타공유하니까 전변 공유 가능하게 되는거아닌가요? 내가 잘못이해했나 시브레 누가설명좀ㅋㅋ
S1725440576159811
11시간 전
24.12.10 10:40 -00:00
***는 멀리 있지 않아요. 여기도 하나 있네요.
저주받은피
13시간 전
24.12.10 08:56 -00:00
348 °C

배틀패스에서 주는 확정 소환권

이거 시간지나도 안없어지나요?

배틀패스사서  여러번 사서 한번에 사용할수 있을까요?

확정소환권이 110번 돌리면 영웅 아바타 주는거 맞죠?

점검좀앵가히해라
13시간 전
24.12.10 08:57 -00:00
네맞아요
83290875
11시간 전
24.12.10 11:23 -00:00
모아서 사용 ㄱ.ㄱ.ㄱ.
S1721123500380211
13시간 전
24.12.10 08:49 -00:00
20 °C

마이네임이즈삐끼~- 삐끼삐끼~

qodlswns888
17시간 전
24.12.10 05:01 -00:00
10 °C

2222

사야히메메
24.12.08
24.12.08 15:30 -00:00
104 °C

방관이 뭐 그렇게 대단하다고 **떠나 생각했는데
오늘 듀듀드에 라리 풀작하니까
억세 3시간이 무한이 됨;;
갓 방관

S1719195609093900
24.12.09
24.12.09 03:12 -00:00
나 주삼
선아G
24.12.07
24.12.07 11:10 -00:00
1,391 °C

안녕하세요. 선아에여.
행사 11시부터 하는 걸 전부 최소한 10분 이상 관람했습니다.
줄서랴 행사 관람하랴 바쁘더군요.
그래도 이렇게 열심히 다녀서 전부 관람 완료입니다.
1. 아우터 플레인 - 코스어 팬사인회
이른 시간이라 사람이 그리 많지 않아서 편하게 전체 관람했습니다.
거기에 운 좋게 인원에 들어가서 사인도 받고 같이 사진도 촬영했어요.
다만 이 시간에 부스를 돌아야 오후가 편해지더군요.
개인적으론 잘못된 안내로 한참 시간 낭비해서 어쩌다보니 처음부터 전체 관람이지만요.
2. 에픽세븐 - 쾅준을 이겨라
에픽세븐을 플레이하지 않고 잘 모르는 내용이라 사진은 안 찍었습니다.
다만 확실히 이해한건 쾅준님이 엄청 밀리는 건 이해했어요.
특히 마지막 경기는 너무 압도적이라 당황스러울 정도로요.
3. 사니양 연구실 - 보이스쇼&사인회
성우분들 목소리가 휙휙 바뀌는 게 정말 신기하면서도 멋지더라구요.
원래 사인회 할 때 물어보고 싶은 질문인 성우 지망생에게 해줄 수 있는 말을 듣고 싶었는데 사람도 많고 시간도 적어서 못 물어본 게 좀 아쉽네요.
사인회를 하게 된다면 다음부턴 미리 메모장에 적어두고 보여드리는 편이 좋겠다는 걸 알았어요.
4. 카오스 제로 나이트메어 - 퍼스트 선발 테스트
화면은 보고 있지만 뭐가 어떻게 돌아가는 건지 이해를 못해서 아쉬워요.
미리 어떤 게임인지 해볼걸 그랬네요.
다만 유명 유튜버들이 와서 사람들 환호는 상당히 커요.
5. 에픽세븐 - 리듬서퍼를 찾아라
시작부터 99.7 찍은 분이 올라왔는데 그 이후부터는 자연스럽게 다들 본인 티어 얘기하더라구요.
에픽세븐은 몰라도 리듬게임 키보드 내려오는 건 알 수 있어서 결승까지 쭉 봤어요.
생각보다 박진감 넘쳐서 재밌네요.
6. 럭키드로우 추첨
논란과 혼돈의 럭키드로우 추첨이었네요.
진행하시는 MC분도 계속 눈치를 볼 정도로 번호가 쏠려있어서요.
아무래도 1등이 플레이스테이션5라서 더 그런가봐요.
당첨되신 분들 축하드려요.
너무 재밌게 즐기고 왔습니다.
개인적으로 느낀 점들이라 사람마다 다를 수 있어요.
긴 글 읽어주셔서 감사합니다.

#AGF #2024AGF #AGF스마일게이트

1 / 4
블루베리핑키
24.12.05
24.12.05 04:15 -00:00
1,294 °C

통수 청일 또이또이 삼배만, 헤아림역만에는 1판 부족했는데,

이 화료로 해당 대국 승리가 가능했어요.

1국 0본장은 중 퐁 후 47양면으로 일단 1판이지만 화료 성공해서 연짱 후,

1본장의 배패가 이랬는데, 

하가가 초반에 699삭 버리면서 발 퐁 후, 1통 버린 시점에 이미 25삭 양면대기 텐파이였어요

근데 제가 버린 백을 퐁하고 3삭을 버려서 14삭 대기로 바뀌더군요

그 뒤에는 찬타를 고려해서인지 노베탄을 버리고 서 단기로 바꾸더군요. 걍 2역패로 빠르게 화료하는게 나았을건데.

4삭이 현물이 되어서 마음껏 버릴 수 있게 됐습니다.

14삭 노베탄 유지했으면 저는 고립패라 필요없다고 판단한 4삭을 버리다가 하가에 쏘이고 친을 넘겼을테니 이건 저에게 도움이 된 상황이었어요. (뭐... 대가가 더블론으로 역전헤서 완전히 도움은 아니고 또이또이)

그동안 대가는 적5통도 버리고 5통을 또 쯔모기리해서 삭수 혼일 노린다는걸 확실히 알 수 있었어요.

다음순 9통을 쯔모해서 69삭 양면대기로 리치. 왜냐면 통수만 버리던 대가가 8삭을 버렸다는건 삭수 혼일 텐파이가 됐거나(다마텐) 최소한 이샨텐이라 여기서 더 버리면 위험하다, 그러니 69삭으로 론을 노리자는 판단이 섰기 때문이에요.

8삭 버린 시점은 텐파이가 아니었지만 이후 하가의 1삭을 퐁받고 (하가가 14삭 대기였다면 2판 화료했을 패) 7삭 버려서 텐파이, 이 직후 9삭을 버려서 결국 쏘였는데, 대가도 론이라 더블론이 됐고 예상대로 삭수 혼일, 만관이었습니다.

대가의 대기가 69삭으로 저와 완전히 겹치더군요. 통수 혼일로 가는걸 멈추고 69삭 양면 리치 선택이 좋은 결과가 됐습니다.

저는 3900점 론이지만 일단 이때까진 연짱 성공.

여기까지 먼저 올리고 이후 국 진행은 나중에 추가합니다.

+1국 2본장에서 친 넘어간 후 2국 상황 추가합니다

2본장은 더블동 안커에 36삭 양면으로 리치했으나 이미 삭수패 다 뺀 하가가 통수 혼일 47삭 양면대기에서 쯔모해서 친 넘어간 상황

1본장은 대가 삭수 혼일, 2본장은 하가 통수 혼일

이건 뭐 혼일색 판이네?!

2국의 배패. 대놓고 통수 혼청일 노릴 정도의 패에 상당히 가까웠기에 이번엔 저도 통수 혼청일을 노렸어요.

아니 아예 통수 청일을 노렸죠. 자패 특히 역패가 또이도 없었으니.

북 뺀 후 2삭도 들어오고 그 뒤에 6삭도 들어왔지만

이번엔 통수 청일을 밀 작정이었어요.

안그래도 대가가 이번에도 통수부터 다 버리고 삭수 혼일을 (또?) 노리고 있으니 통수 쪽이 유망하다고 봤죠.

근데 이때 패 상황을 복기해보니 저는 아직 256삭을 더 버려야 되는(거기에 5삭 1장 더 들어옴) 이 시점에 대가는 통수를 싹 다 버리고 삭수와 자패만 남아있었네요.

그래도 일단 2삭부터 해서 6삭도 째고

3통 퐁받은 후 5삭 또이도 째고 있었는데

이때 대가는 텐파이가 돼서 리치를 걸더군요.

대기패를 모를 때는 대가 현물 9삭을 제외한 모든 삭수패와 자패가 대기패일 가능성이 있죠.

그래서 일단 5삭 버리는걸 한타임 늦추고,

1만을 먼저 쯔모기리하고 지나다보니 대가에게서 7통이 나온 거예요

이왕 미는거 7통 퐁받으면 5통 간짱 텐파이가 되므로

퐁받고 5삭 버려서 밀었습니다. 다행히 세이프.

제 패는 이 시점에 운청일 5판 도라3 북빼기2 라서 10판 배만 확보.

그러다가 9통 안커가 돼서 6통을 버리고 4통 단기로 변신.

2밍커 2안커에 단기, 즉 또이또이 확정이므로 앞서보다 2판이 더 붙은 삼배만 확정 패로 1.5배 뛰었습니다.

4통 쯔모로 결국 삼배만 화료 성공~!

4통이 양쪽 손패에 다 없고 패산에 3장 남아있었으나 실제로는 왕패에 2장이고 쯔모가능한 패에는 딱 한 장 있었는데 제 손에 들어왔습니다.

대가한테 들어갔으면 삼배만 론이라 더 큰 이득을 볼 뻔 했지만

만약 하가가 쯔모했으면 탕야오 아토즈케 4삭 대기 대신 단기지만 탕야오 확정 4통으로 대기를 바꿨을 수도 있어서 화료를 장담할 상황이 아니긴 했네요.

1 / 16
호호아쥼마
24.12.08
24.12.08 15:10 -00:00
gg
S1729718803292700
1시간 전
24.12.10 21:02 -00:00
tt
ideality1011
24.12.02
24.12.02 23:47 -00:00
760 °C

러시아는 지금 전쟁중이니 한국에 계속 있는 게 안전할 듯.

OFFICIALSTOVE인디
21.05.07
21.05.07 08:02 -00:00
105 °C
[STOVE 게임 소개] The Sojourn (더 소전) - 스르륵 빠져들게 되는 빛과 어둠의 세계



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어떤 것에 '몰입'하는 경험은 우리가 살면서 한 번쯤은 갖게 됩니다. 좋은 것이든 나쁜 것이든, 몸 전체가 어떤 것에 온전히 집중하면서 장시간 그 상태를 유지하는 것은 결코 나쁜 경험이라 할 수 없겠죠. 실제로 심리학자 칙센트미하이도 몰입 경험이 사람의 행복에 큰 영향을 미친다고 언급했습니다.


게임을 하는 사람들의 심리 또한 이러한 몰입 경험과 밀접한 관련이 있을 것입니다. 바쁜 일상에서 잠시 도망쳐 게임 세계로 뛰어들고, 잠시 현실을 잊은 채 모니터 속에 일어나는 일들에만 온전히 신경을 쏟다보면, 나를 괴롭히는 직장 상사, 다가오는 학기말 레포트에 대한 걱정은 눈 녹듯이 사라집니다. 약간의 긴장과 함께 숨막히는 게임을 정신없이 하고 나면, 사우나를 갔다 온 것 마냥 개운한 기분도 듭니다.


오늘 소개할 게임은 앞서 말한 몰입을 '숨막히게' 제공하는 것이 아니라, '편안하게' 제공하는 게임 The Sojourn 입니다.




1인칭 퍼즐 게임의 명작 포탈 시리즈의 광팬으로서 다른 1인칭 퍼즐 게임은 거들떠보지도 않았던 저조차도 완전히 매료될 정도로, 이 게임은 그 특유의 몽환적인 그래픽과 분위기 만큼이나 오묘하게 사람을 빠져들게 하는 매력이 있습니다. 신비의 땅에서 빛이 이끄는 대로 따라가며 끊어진 길을 지나가고, 막힌 철창을 뚫고 지나가는 내내, 머릿속에서는 '와, 진짜 예쁘다.' 는 생각이 떠나질 않았습니다. 


여타 게임이 주는 급격한 긴장과 몰입과는 달리, Sojourn은 편안한 분위기 속에서 플레이어가 엄마의 품에 빠져들듯이 게임에 스르륵 빠져들도록 만들어줍니다. 일반적으로 게임을 시작한 직후 도입부가 지루하면 '그냥 끄고 환불할까?'라는 생각이 한 번쯤은 들게 되는데, 이 게임은 그런 생각조차 안 들 정도로 자연스럽게 플레이어들을 낚아채는 매력이 있습니다.




1인칭 퍼즐 게임인 만큼 게임의 시스템은 상당히 직관적이고 단순합니다. 정해진 길을 따라 빛나는 문에 다다르는 것이 매 스테이지의 목표이며, 신비한 불꽃과 기둥으로 위치를 변경하여 끊어진 길, 철창 등의 방해물을 통과하는 것이 메인 콘텐츠입니다. 화려한 그래픽에서 기대할 법한 무겁고 심오한 게임 시스템이 아니기 때문에, 가볍게 즐기기에도 안성맞춤인 게임입니다. 


포탈, Antichamber 등의 퍼즐 게임으로 이미 단련된 뇌지컬 고인물 게이머라고요? 괜찮습니다. 저 또한 저 두 게임을 질릴 때까지 플레이해봤지만, Sojourn이 제공하는 46가지의 퍼즐은 결코 쉽지 않으며, 고인물들을 위한 보너스 오브젝트도 보유하고 있습니다. 보다 도달하기 어려운 곳에 있는 Merit이라는 스크롤을 획득하려면, 아무리 퍼즐 게임에 잔뼈가 굵은 사람이더라도 머리 좀 쓰셔야 할 겁니다. 




난이도 조절과 레벨 디자인 또한 제작진의 세밀한 설계를 엿볼 수 있습니다. 처음에는 그저 끊어진 길을 넘어가기만 하면 스테이지를 클리어할 수 있는 반면, 나중에는 조각상과 불꽃, 철창 등, 온갖 기믹을 동시다발적으로 이용해야만 클리어 지점에 도달할 수 있는 어려운 퍼즐이 등장합니다. 점진적으로 어려워지는 난이도 설계를 통해, 플레이어들이 게임에 익숙해질 수 있는 시간을 충분히 제공하고, 꾸준히 일정한 수준의 난이도를 제공하는 편입니다.


아름다운 미지의 세계를 여행하는 한 명의 방랑자가 되어 빛을 따라 걸어가는 여정은 결코 부담스럽지 않고 편안한 힐링을 만끽할 수 있는 몰입이라고 할 수 있습니다. 지겨운 일상은 잠시 내려놓고 아름다운 세계에 부담없이 스며들어 보는 것은 어떨까요.


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#스토브게임소개 #TheSojourn


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