
How many times have I died because of this dog butcher...
Who is the developer who made this guy? I want to see his face...




The client turning off like a ghost as soon as I canceled my membership was excellent.
I checked the new account opening execution after re-execution.
This is what they showed in a terrible game that only gives users despair All despair to zero (0). I think it's an action that fits the catchphrase.
Adieu~




Not even exaggerating
The captain, who came to treat a traumatized kid, directly shoved a 'raw onion' into Yuki's mouth.
The captain ate what she spat out, asking what he was doing.
It's not just eating it,
In the in-game text, it says 'Chururp chururp'
Do you still think there are no feminists, Kim Hyung-seok will apologize without lying, and the game will run smoothly?
Seriously, get surgery once.




Haru Gong Setting
Setting with 16% Justice Attribute Damage
Well-raised Veronica
If you match the Crit Damage set, it will be like a cannon, and it doesn't even break the potential
The following is a list of Vitik items




holaaaa, today I bring you in this video how the save data works after the update in chaos zero nightmare!!



When will Stove Lobotomy 2 be localized into Korean?
I want to enjoy it in Korean, but it's making me wait too long.


I wish they would make a dummy mode where users can customize save data as they want and create builds.
Of course, limit it to save data that can only be used in dummy mode.
Or, allow users to customize glimmer as they want without duplication, and add a boss-catching mode.




These days, when I go around the lounge,
I keep hearing about flakes everywhere 😆
I heard you can get them from the attendance shop!
If you haven't stopped by yet, it might be a good idea to check it out today ㅎㅎ
November Attendance Event
Store Attendance Event
Mahjong Ichibangai Attendance Event
Astellia M Attendance Event



Hello, this is Maswang.
Today, Kazena enters a new season and brings a lot of changes.
I've already hit 60 in the Matrix, have nothing left to do in the Codex, and cleared all the Hyperdimensional Regions with 3 stars, so I really had nothing to do.
Will I finally have something to do now??
Let's find out what's been updated.
First, a new story has opened, and you need to clear this story entirely to
Laboratory Zero which is a new Chaos.
Nebula Warp is a boss rush content that uses save data, and it seems like you can clear it easily if you already have a strong deck.
Since it's a seasonal thing and lasts for about 2 months, the next content will be unlocked sequentially every 21 days, so
it's not like you're being force-fed to the point of indigestion.
Now, Yuki has appeared as a new pickup.
Haru, who was a previous pickup, has been moved to permanent rescue.
Yuki seems to be a combatant who focuses on the Inspiration effect that activates when a card comes into your hand and unleashes wide-area damage.
She seems to synergize well with Nia and Cassius, who specialize in card searching.
The pickup partner is also equipped with effects that support Yuki's Inspiration effect.
And Twilight of Dimensions has been reset, so you can aim for rewards again.
The support effect is aimed at Yuki.
The main weakness of the enemies is expected to be Order.
All you can do right now is quickly clear the season story
and grind this new Chaos, and
try Twilight of Dimensions.
The key will be how substantial this boss rush, Nebula Warp, is.
And there's also a package that can be purchased with crystals.
It was a bit ambiguous since the only use for crystals was to buy stamina.
You really struggle with units in the late game.
And a strange stat called Faint Memory has been added to the save data.
And the vague expressions like high and very high are now clearly represented in stages.
.
Now, what is Faint Memory? Remember how cards or flashes that were in our save data disappeared and were removed and then came back???
???
That element is closely related to the Faint Memory stat.
For Tier 1, Faint Memory is 30pt, and it increases by 10pt for each tier.
So, for Tier 13, it would be 150pt.
In other words, that much capacity
card duplication, card flash, neutral cards, monster cards, card removal, etc.
, a lot of the deck changes are maintained.
The conditions were stricter than I thought.
This deck is 100pt.
Shall we calculate it?
CardEstimated ptAnchor0Power Anchor (Removed)Removal 1 time +0, basic card so +20Anchor Drop0Anchor Shot 1Just flash +0Anchor Shot 2Just flash and duplication 1 time +0Anchor Shot 3Just flash and duplication 2 times +10Anchor Shot 4Just flash and duplication 3 times +30Anchor PointerJust flash +0Power ChargeJust flash +0Energy ChargeJust flash +0Pull Up0OverwhelmNeutral and just flash +30Holy StrikeNeutral and just flash +30SadismNeutral +20Total140Hmm...
It's clearly exceeded, but why does it say 100pt...?
I don't know yet...
This one has 2 flash neutral cards, so 30pt x 2 is correct at 60.
No removed cards.
Shall we look at this one too?
2 removed cards, Anchor and Power Anchor +10pt
But since the removed ones are basic cards +40pt
2 unique card duplications +10pt
New flash on Power Charge +20pt
Just flash neutral Combat Ready +30pt
Neutral Sadism +20pt
Total 130pt. This one is perfect.
If that's the case, monster cards take up 80 pt,
so to create a highly complete deck, it's better not to use monster cards at all.
And you shouldn't blindly grab new flashes for unique cards either.
Since I've confirmed that just flash on unique cards doesn't affect pt at all.
But now that the formula has been revealed, I can strategically build my deck while playing Chaos and Codex.
I can strategically build my deck while playing Chaos and Codex.
Okay, let's wrap it up.
It's not bad since I've been eating it all along.
I'm happier that the save data formula has been revealed than the content...
Even the highest difficulty Tier 10 Codex Deep Trauma has a limit of 150pt,
and it was a bit surprising that neutral cards take up so much pt. Grade didn't matter at all.
Let's try to complete a fraudulent deck based on this pt.
This was Maswang. Thank you.
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Esports Simulation Game MOBA TEAM MANAGER (MTM) Favilla Interview
Notice: The developer interview series may contain some key content related to the game's in-game images and story. Please be aware of spoilers for those who are new to the game. The developer interview series may contain some content about scenes in the game or story development. Please keep this in mind if you do not want spoilers.
The photos and interview content used in the interview were provided by the creator through Discord, etc. Please feel free to contact us for interviews regardless of the platform. (Real-time interviews or questionnaires are possible depending on the creator's preference!)
Interview : Q (hashiruka48) / A Favilla
Game Title : MOBA TEAM MANAGER (MTM)
Genre : Simulation, Roguelike, Strategy
Creator : Favilla
Q. Please introduce your team or yourself.
What does the game title ‘MTM’ mean?
A. Hello, I'm "Ssong," the first blacksmith of the game development blacksmith Favilla.
Currently developing MOBA TEAM MANAGER (MTM)!
Q. What is the meaning behind the team name ‘Favilla’?
A. Favilla means "flame" in Italian.
Just as humanity created civilization and art from a small flame,
Favilla will change the world with the flame of "game."
Q. What motivated you to develop the esports team simulation game [MTM]?
Were you influenced by any works or actual esports leagues when developing the game?
A. As those who know already know, we were influenced by “Teamfight Manager” developed by Team Samoyed and developed MTM.
As someone who really enjoys watching esports, especially League of Legends games, Teamfight Manager was such an innovative and great game.
However, in the process of playing, I often thought, ‘It would be nice if there were elements that esports fandom and simulation game fandom could like more,’
I decided to develop MTM because I wanted to capture the enthusiasm and interest of the growing esports market in the game.
Q. What concept and genre is [MTM]?
What role does the player play in the game?
A. MTM is being developed in the genre of "esports simulator" pioneered by Teamfight Manager.
We find the intersection between those who like esports and gamers who like the strategy simulation genre,
We are working hard to develop a game that is casual but can prove various strategies.
The player becomes the coach of an esports team, trains players, leads the ban pick, and must prove strategies for victory by utilizing "personality and characteristics."
Q. How is the main play flow of the game (season progress, game operation, etc.) structured?
A. The play flow of MTM is motivated by the 'seasonal system' of large esports leagues such as LCK or LPL LEC.
Players take turns playing games based on a round system during the season, and if they accumulate rankings through points, they advance to the tournament.
If you win in the 2nd league and 1st league, you will advance to the "World League" and face stronger opponents.
Q. Is [MTM] focused on single play, or does it include multiplayer elements?
Which platform (PC, mobile, console, etc.) are you planning to release it on?
A. The main development direction of MTM is as follows.
1. Early access preparation 2. Official release 3. Mobile version release. 4DLC release 5. We are developing with the goal of supporting PVP mode.
The version currently being produced is a 4v4 based PVE mode, but we are aiming to expand depending on the performance of the project.
Q. Compared to other team management simulation games, what is the difference between [MTM]?
Are there any special aspects you paid attention to in the graphics or UI design?
How is the challenge element or difficulty design that users experience as they grow?
A. I think there are two factors.
First, the 'roguelike gimmick' was adopted as a fun element.
It may be difficult to understand, but the common point of 'roguelike' 'MOBA' and 'strategy simulation' is "proving your strategy."
Therefore, we designed the core fun elements based on the intersection of 'strategy proof' in games of different genres.
In Roguelike, we incorporated the element of changing the weapons and characteristics used each time you enter the battlefield, even though they are the same character, into the concept of 'season'.
The element of changing items, runes, and characteristics every season in LoL was incorporated into MTM as a roguelike element.
Players use the same champions and players, but must prove their strategy by using the different characteristics that change every season.
Even with the same champion and player, the game play will completely change depending on what personality and characteristics they have.
Secondly, it's 'cartoon-style graphics + SD graphics'.
In order to strongly deform the characters that we want to parody or pay homage to actual players, the players' designs are "North American cartoon style."
The designs of in-game champions where battles occur are designed to make auto-battle viewing easier through "SD graphics" that are easy to see.
And in order to deliver the large amount of information unique to MOBA as concisely as possible, we are working very hard to 'simplify information delivery through UI'.
Q. How does the player management or team tactics system work in the game?
What do you think is the most important fun point in team management?
A. The player becomes a coach, watches the auto battle of the champions that the players handle in the in-game, and manages the players' schedules and stats in the out-game.
The out-game uses a day-based system similar to the育成 simulation like 'Princess Maker' to adjust the players' schedules.
Players can train players in the direction they want.
The key point of team management is that "there are no weak players." All players can grow to the highest grade S,
I can introduce that players can make all players the best through their favorite players or concept play.
Q. What development engine or technology stack did you use?
A. We are developing with Unity, and I think we put a lot of effort into naturally creating AI BT (behavior tree).
Q. How is the revenue model or in-game economic system structured?
A. The main revenue model will be selling game package products through Steam, and we are also planning to sell DLC and skins.
We want to avoid pay-to-win structures or inducing excessive billing in the mobile version.
As I introduced in the development log, this project started because I was disgusted with the billing-based payment system and level design unique to MMORPGs and gacha games,
Thank you for believing this. So that fans and gamers can enjoy the game reasonably and fun on mobile as well,
We are currently upgrading the BM of the mobile version to find a BM that is win-win for each other.
Q. How did you reflect the actual structure and trends of the esports industry in the game?
A. There are many parodies and homage elements that people who like esports will recognize.
I think you can infer from many parts, such as the appearance of the character and the names of personality and characteristics.
Q. Please let us know if you have any future development plans, update directions, or target schedules.
A. Our development log link https://favilla.tistory.com/ and
Instagram link https://www.instagram.com/favilla_13/ is
Development logs and development cartoons are being uploaded, so please check them here.
Q. Finally, do you have any messages you would like to share with those who are waiting for [MTM]?
A. MTM is a game that people who like LoL and esports will be interested in.
The developers also have a special affection for LoL and esports.
League of Legends, which has grown into a super-large game, was not a perfect game from the beginning.
Initially, there were 17 champions, and many elements such as balance and graphics were crude and had many problems.
The developers continued to repair LoL by repeating failures and successes,
Thanks to this, LoL was able to bring great changes to the global esports and game culture market.
We are not a perfect game from the beginning either,
By repeating constant failures and successes through users' interest and feedback,
We will make a really cool and really fun game.
We look forward to your encouragement and interest in the future. Thank you.
#MOBATEAMMANAGERTEAMMANAGER国ゲーム #ゲーム開発 #スチームゲーム #电竞模拟器 #团队经理游戏 #肉鸽游戏 #独立游戏 #韩国游戏 #游戏开发 #英雄联盟 #Steam游戏


외로운 내가 더 외로워지는 게임
'잇 테익스 투(It Takes Two)'는 2인용 게임의 명가, '헤이즈라이트'가 개발한 액션 플랫포머 게임입니다. 30년 전에나 말하던 오락실의 두 마리 용 '2인용'을 말하는게 퍽 어색해 보일지도 모르지만, 헤이즈라이트는 지금껏 2인용 게임만을 개발해 게임 산업에 센세이션을 일으켰습니다. '어 웨이 아웃(A Way Out, 2018)'과 '잇 테익스 투'모두 두 사람을 위해 만들어진 게임이죠. 혼자서는 게임 자체를 못합니다.
그러다 보니, '잇 테익스 투'를 둘러싼 게이머 반응도 게임 자체보다는 '2인용'이란 키워드가 중심이 되곤 했습니다. 출시 후 한 달이 지났지만, 게임 자체에 대한 이야기보단 '혼자서는 못 하는 게임', '솔로의 애환을 자극하는 게임', '고사양 PC보다 더 높은 진입 장벽을 보여주는 게임'등의 우스갯소리가 더 많이 들리는 게임입니다. 반면, 게임을 어떻게든 즐긴 게이머들과 평론가들 사이에선 사뭇 다릅니다. 'GOTY 수상을 충분히 노려봄직한 수작'이라거나, '이 정도로 재밌을 거란 생각은 하지 못했다'라는 좋은 평가가 연일 쏟아지고 있습니다.
PS4시절, 몇몇 명작 게임엔 이런 말이 있었습니다. "PS4를 사서라도 해야 하는 게임이다." 어디 한 번 봅시다. '잇 테익스 투'가 없는 친구를 사귀어서라도 해야 하는 게임인지, 게임에 전혀 관심 없는 가족을 꼬셔서 할 만한 게임인지 말이죠.

게임명: 잇 테익스 투(It Takes Two) 장르명: 플랫포머, 협동, 액션 출시일 : 2021. 3. 26 | 개발사 : 헤이즈라이트 서비스 : EA 플랫폼: PC, 8,9세대 거치형 콘솔 일체 |
|---|
관련 링크: '잇 테익스 투' 오픈크리틱 페이지
뻔하지만, 반칙같은 완성도의 내러티브

엔지니어이자 집안 수입을 책임지는 어머니 '메이'와 주부로서 집안일을 도맡고 로즈를 돌보는 '코디'는 결혼 생활의 끝을 눈 앞에 두었습니다. 감성적인 코디와 이성적인 메이는 사사건건 부딪히고, 결국 '이혼'을 입에 담는 단계에 이르렀습니다. 하루 이틀 싸워서 이렇게 된 건 아닙니다. 수년의 세월 동안 이들 부부 사이엔 해묵은 갈등이 덕지덕지 끼었고, 부부생활의 원동력이 될 사랑이라는 엔진은 이 기름때를 이기지 못해 멈춰가고 있는 상황인 거죠.
그리고, 이들의 딸 '로즈'는 부모의 다툼이 모조리 제 탓인 것 같아 속상하기만 합니다. 나무 조각과 털실을 엮어 엄마 '메이'의 인형을 만들고, 진흙에 풀을 붙여 아빠 '코디'의 인형을 만든 후 두 인형이 사이좋게 지내는 인형극으로 원인 없는 죄책감을 달래고, 가족의 평화를 바라죠.

그러다 어느 날, 엄마와 아빠가 화해하길 바란다는 소원을 빌며 흘린 눈물이 인형에 닿았을 때, 코디와 메이는 인형 속으로 들어와 버립니다. 위기의 부부에서 한 쌍의 인형이 되어버린 이들은 마법을 풀고 다시 로즈의 부모가 되어 하던 이혼을 마저 하기 위해 모험에 나섭니다.
솔직히 말씀드리면, 굉장히 뻔한 이야기입니다. 사이가 좋지 않은 부모, 파국의 위기를 맞은 가족. 드라마에서는 뻔질나게 나오는 구도이며, 아이의 도움과 노력으로 부모 사이가 다시 좋아지고 아이가 바라보는 가운데 되돌아온 사랑이 뚝뚝 떨어지는 눈망울로 입을 맞추는 엔딩은 너무 많이 봐서 뻔하기 그지 없는 엔딩입니다. 달리 말하면, 그만큼 오래 검증받았고, 무조건 통하는 이야기라는 뜻도 됩니다.

구조적으로 보면, 대부분의 게이머가 공감할 수 있는 가족 간의 갈등과 사랑이란 주제를 내러티브의 중심에 배치해 시선을 강하게 끕니다. '잇 테익스 투'의 도입부는 영화 못지 않은 성우들의 호연으로 일단 게이머들이 게임을 끄지 못하도록 만듭니다.
보통 이렇게 되면 이후는 게임 플레이의 재미가 게이머를 붙잡아두기 마련입니다만, 개발사는 게임 플레이 과정에도 내러티브를 뺴놓지 않았습니다. 게임 내내 이들의 갈등이 어디서 시작되었고, 어떤 갈등들이 있었으며, 그걸 두고 부부는 어떤 생각을 했는지, 그리고 상대의 생각을 어떻게 받아들이는지를 그립니다.

물론 그 과정에서도, '코디'와 '메이'는 끊임없이 싸웁니다. 다시 돌아가면 무조건 이혼하고 말겠다고 폭언을 날리고, 상대의 상처를 서슴없이 헤집기도 하지만, 그러면서도 공동의 목표를 달성하기 위해 끝없이 대화를 나누죠. 그리고, 이들의 갈등과 이기심, 가려진 사랑과 애정을 상징하는 다양한 보스들과 만나며 게임의 끝을 향해 나아갑니다.
잇 테익스 투의 '내러티브'는 굉장히 뻔하지만, 높은 완성도를 지니고 있으며, 강한 힘을 보여줍니다. 저와 함께 게임을 한 인벤 취재부 팀장님은 세계 최고의 게임을 '마리오'를 꼽는 마리오주의자이기에 게임 내내 "이 부분은 마리오 못지 않다", "와 이건 마리오보다 나은데?"라며 마리오를 플랫포머 게임의 기준으로 삼는 분이지만, 개인적으로 저는 마리오라는 시리즈에 큰 재미를 느끼지 못합니다.

마리오의 게임 디자인이 훌륭하다는 건 알고 있지만, 솔직히 뭔 이야기인지 잘 모르겠거든요. 하지만, '잇 테익스 투'는 후술할 게임 플레이도 플레이지만, 매력적인 이야기 때문에라도 계속 플레하고 싶은 마음이 들 정도였습니다. 팀장님이나 저나 둘 다 유부남인 관계로 리뷰를 쓸 플레이타임을 뽑는 데 한 달이나 걸리긴 했지만요.


'액션'의 모든 것을 모아 둔 게임 플레이
게임 플레이를 봅시다. 훌륭한 내러티브는 훌륭한 게임의 조건 중 하나이지만 어디까지나 조건에 그칠 뿐, 핵심이 될 수는 없습니다. 좋은 게임이라면, 게임 플레이가 무조건 재미있어야 하죠. 그런 면에서, '잇 테익스 투'의 게임 디자인은 다소 독특합니다. 다른 게임들과는 개발 철학 자체가 다르다고 해야 할까요?
일반적으로 흥행하는 게임들은 게임 전체를 아우르는 핵심 디자인이 존재하고, 이에 맞춘 여러 요소가 덕지덕지 붙은 모양새를 띄고, 우리는 이 핵심 디자인을 '장르'라고 부릅니다. 하지만, '잇 테익스 투'는 전통적 장르 구분이 힘들 정도로 온갖 게임의 모양새를 띄고 있습니다. 게임 전체를 관통하는 디자인은 오로지 '화면 분할 협동'밖에 없죠.



'점프 액션'으로 구분되는 전통적인 플랫포머부터, 슈팅, 대전 격투, 리듬게임, 비행, 레이싱, 쿼터뷰 액션 등 일반적으로 '액션'의 범주에 들어가는 모든 게임 디자인이 잇 테익스 투라는 게임 안에 녹아 있습니다. '코디'가 장애물을 피해 비행기를 조종하는 와중 '메이'는 날개 위에서 보스와 대전 격투를 치러야 하고, '메이'가 2인칭 플랫포머 게임을 할 때 '코디'는 슈팅을 통해 메이가 갈 길을 열어 줘야 합니다.
이렇듯, '잇 테익스 투'는 지금껏 검증된 특정 게임 장르를 기본으로 삼거나, 반대로 배제하는 일 없이 상황에 걸맞는 최적의 게임 디자인을 자연스럽게 녹여내고, 이를 통해 질리지 않는 재미를 추구합니다. 이 과정에서 화면 분할이나 연출, 그리고 시점 전환 등이 너무나 자연스럽게 이뤄지기 때문에 게이머 입장에서는 연신 감탄을 내뱉게 되죠.


'잇 테익스 투'의 콘텐츠 길이는 대략 12시간 분량에 달합니다. 최근 등장하는 게임들의 플레이 시간에 비추면 그리 길다고 볼 수 없는 시간이지만, 게임 장르가 '플랫포머'라면 짧다고 말하기도 어려운 분량입니다. 하지만, '잇 테익스 투'는 이 시간 전체에 걸쳐 수없이 많은 장르적 변화를 줌으로서 게이머가 '지루함'을 느낄 틈을 없애버렸죠. 게임 중간중간 보이는 25종에 이르는 미니 게임 또한 놓칠 수 없는 재미 포인트입니다.
여기에, 높은 속도감과 적절한 난이도가 더해져 있습니다. '잇 테익스 투'의 특징 중 하나라면, 단순하지만, 반사신경을 요구하는 속도감 높은 구간이 다소 많이 포함되어 있다는 겁니다. 레일과 레일 사이를 건너뛰며 미끄러지는 구간이나, 몇 번씩이나 로프를 타고 건너가야 하는 구간, 그리고 슬라이딩과 함께 장애물을 격파하거나 넘어가는 구간 등은 두 사람의 생각을 요구하기에 다소 처지기 쉬운 게임 플레이 템포를 빠르게 잡아끄는 역할을 합니다.
그리고, 이 모든 과정에 '잇 테익스 투'의 핵심 가치인 '협동'과 '상호 작용'이 녹아 있습니다. 게임의 모든 구간은 무조건 두 사람이 협력해야 클리어할 수 있으며, 일부 구간은 시간을 정확히 맞춰야 넘어갈 수 있는 등 끊임없이 서로간의 대화를 요구합니다. 한 문장으로 표현하자면, "어떻게 해야 2인용 게임을 재미있게 만들 수 있는지 치열하게 연구한 결과"와 같다고 해야 할까요?



'가족'을 그렸지만, '가족과 하긴 어려운' 게임

약간 아쉬운 부분을 말해 봅시다. '잇 테익스 투'는 부정할 여지가 없는 수작이며, GOTY 최다 수상까지는 몰라도 십수 개는 받을 수 있는 잠재력을 지닌 게임입니다. 이미 점수가 이를 검증하고 있으며, 플레이 리뷰를 살펴보아도 친구가 없어서 할 수 없다는 말은 있을지언정, 게임 자체에 대한 재미나 완성도를 부정하는 내용은 찾아보기 어려울 정도죠. 하지만, 이런 게임에도 아쉬운 점은 분명 있습니다.
일단 하나는, 지긋지긋하게 나오는 '친구가 없으면 할 수 없다'라는 부분입니다. 이 문장을 조금 다르게 해석해보죠. 그럼 친구가 아닌 가족과 함께 하면 되는 것 아닐까요? 내용도 부부 사이를 다루겠다, 커플이나 부부가 하면 딱 좋을 텐데요. '기만자용 게임'으로 딱 적당한 게임으로 보이지 않습니까?

그렇지 않습니다. '잇 테익스 투'의 난이도는 숙련된 게이머들에게는 도전적이지만 어렵지 않은, 딱 적당한 황금 난이도지만, 게임을 처음 하거나 패드에 익숙지 않은 이들에게는 무척 어렵습니다. 실제로 게임을 함께 도전한 부부가 게임 내용이 무색하게 싸움에 이르렀다는 제보도 들은 바 있고, 저 또한 아내와 함께 하는걸 생각했지만, 도무지 아내가 저걸 소화해낼 거란 기대를 할 수가 없었습니다.
굳이 제가 아내를 냅두고 불편한 회사 상사와 함께 패드를 잡은 이유도 적어도 그 분은 게임을 잘 하기 때문입니다. 함께 게임을 한 팀장님 또한 "게임 잘 하는 사람이랑 하면 모를까 와이프랑 하기엔 게임이 너무 어렵다"라고 말했죠. 그러다 보니, 결국 가족보단 함께 게임하던 친구를 찾게 되고, 그런 친구가 따로 없는 게이머들은 그 어느 게임보다 높은 진입 장벽 앞에 무너졌습니다. 저는 좀 재미없어도 되니 누구나 쉽게 할 정도로 난이도를 조절하는 기능이 있었다면 오히려 더 나았을지도 모르겠네요.

한 가지 아쉬움을 더 꼽자면, 매 챕터의 플레이 디자인을 다르게 해둔 것은 너무나 멋지지만, '클리어' 외에 도전적 콘텐츠가 없다 보니 다회차 플레이 유도가 매우 약합니다. 끽해야 코디와 메이가 서로 역할을 바꾸는 정도일까요? 일단 한 번 끝을 내고 나면, 두 번, 세 번 게임을 플레이할 만한 욕구는 느끼지 못합니다. 솔직히 말해 플랫포머 액션 게임에서 다회차를 바라는 건 욕심에 가까운 일이지만, 이 정도 외에는 따로 아쉬움이 느껴지는 부분이 없다 보니 이런 말을 하고 있네요.
틀림없는 사실은, '잇 테익스 투'라는 게임이 너무나 잘 만든 2인용 게임이며, 함께 시간을 투자할 수 있는 게임 좀 하는 친구가 있다면 꼭 한번쯤 플레이해야 할 게임이라는 겁니다. 어쩌다 친해진 친구가 "넌 왜 나랑 친해지려 했어?"라고 물어올 때 "게임 하고싶은게 있는데 같이 할 사람이 없어서"라고 답하는 건 꽤 이상한 일이지만, 이 게임은 그 이상함을 무릅쓸 정도의 가치를 지녔습니다.

아마, 게임 이름은 봤지만 그냥 "이런 게임이 나왔구나" 하고 그러려니 넘어간 분들이 꽤 많을 겁니다. 잠시만 생각을 돌려 한 번쯤 시도해 보시죠. 게임을 사주지 않는 한, 관심없는 친구에게 게임을 권하는 건 꽤 어려운 일이긴 합니다만, 이 게임은 한 명만 사면 다른 사람은 그냥 공짜 플레이도 가능합니다. 아예 게임을 사지 않아도, 챕터 하나는 데모 버전으로 플레이가 가능하니 '찍먹만 해 보자'고 하기도 적당하죠. 일단 그렇게라도 시작을 했다면, 분명 후회는 하지 않으실 겁니다.



