이 난리 아니녜?또 몰래 손보다가그런 것 같은케도!!
code-t003 004 뭔데요 접속안되고 계속 뜨는데 빨리 고치세요
서버 연결이 안되네요 .`ㅡ`
I am a religious man here in Lakewood, and I believe in honesty, integrity, and fairness in all aspects of life. Recently, however, I found myself caught in a situation that tested my faith in these values, as I was taken advantage of by an online broker. I started by depositing $10,850 into my trading account and, through careful and honest efforts, managed to grow it to $37,961. However, when I requested to withdraw my profits, I was met with resistance. The broker denied my withdrawal request without offering any explanation, and worse, they withheld the full amount of my profit, effectively locking me out of my own money.I reached out to the broker multiple times through email and their official Telegram support, but all my attempts to get answers were ignored. This silence was not only frustrating, but it also raised serious red flags. I felt helpless and uncertain, as I had no clear way of resolving the issue or even getting a response.After exhausting all my options with the broker, I decided to take action. I reached out to Digital Hack Recovery, a company that specializes in helping people recover funds from fraudulent brokers. They took on my case and worked diligently on my behalf, ultimately helping me recover my money, including the full amount of my profits.While I am thankful to have my funds returned, the experience has left me deeply disappointed. As a person of faith, I believe in fairness, and seeing such unethical behavior firsthand was a harsh reminder of the risks involved in dealing with brokers who may not operate with transparency or integrity.I want to share this story as a warning to others. If you’re considering doing business with an online broker, be cautious and vigilant. There are those out there who will take advantage of you, and when you try to defend your rights, they will simply ignore you. I also believe that anyone who continues to support or defend such brokers should be held accountable for enabling this type of fraud. We all have a responsibility to stand against injustice and ensure that those who act unethically face consequences for their actions. Recover your stolen money easily by contacting Digital Hack Recovery today through their contact below⁚WhatsApp +19152151930Website; https://digitalhackrecovery.comEmail; digitalhackrecovery@techie.com
현재 모리안3서버에서 킹덤길드에 있는 인원 중 한 사람으로써 운영진에게 묻고싶고 타서버 라인 길드 운영 또한 이러한지 궁금하여 자유게시판에 올리게되었습니다.모리안3섭 킹덤길드는 반왕연합으로 시작하여 기존라인길드를 몰아내고 서버를 쟁취하였고, 차츰 자리잡아갈때쯤 메인주축이던 인원들이 운영진을 자처하여 길드 운영이 진행되었습니다.첫번째 쟁점은 다들 아시다시피 게임초반 분배관련에 있어서 개인거래 횟수 및 골드의 압박이 있어 운영진의 부담을 줄이고자 베네핏 형식이라는 명목으로 보스드랍 파템 및 장신구강화석, 특수컬렉템 모두 운영진의 몫이였고 이후 시간이 지나 운영진 컬렉을 모두 채운 이후엔 기존 길드원에게 내린다고하여 개당500다이아를 받고 팔았습니다. 또한 검은가시 이하 영웅템도 운영진의 베네핏이며, 그렇게 투력을 올린 운영진은 전설방어구들을 본인들이 원하는 옵션이 나올 때까지 리롤을 돌린다며 강화, 강화비 명목으로 혈비까지 가져가는것으로 알고있습니다.여기서 묻고싶은 점은 게임사의 패치로 개인거래 및 골드 압박도 줄어들었을 뿐더러 시트관리인 총무를 제외하고는 운영진의 베네핏이 과하다는 생각이 들었고, 일주일이면 수십 수백개의 장신구 강화석과 파템 및 특수컬렉 판매금은 무시못할 정도의 금액입니다. 여전히 계속해서 베네핏이라 주장하실건가요?두번째는 운영진의 역할입니다. 길드내의 최고투력인 "x유" 캐릭의 실질적 파일럿인 부주를 맡은 "조x"라는 인원은 투력이 높다는 이유로 낮은 투력인원들을 무시하는 발언등을 하며 소위 "꼽"을 주는 듯한 발언을 자주하고, 낮은 투력들이 적대길드원이나 막피들에게 썰자를 당하고있음에도 "나는 안치던데?" 라며 방관하는 모습, 길드원들과 상의도 없이 강압적으로 일처리를 진행하는 것도 허다하며, 다른 운영진인 "고x키" 캐릭을 맡고 계신 분도 또한 이야기를 나누려하면 벽과 얘기를 하는것처럼 남의 얘기를 들으려 조차하지않습니다. 이 두분의 역할은 도대체 무엇인가요? 월드보스 집결 시간이 되어서도 집결도 짜지않고, 집결달라니까 "니가 짜던가" 라는 등의 발언을 하시며 각자 챙길것들은 다 챙기시며 정작 본인들의 본분을 망각하시는거같습니다.세번째는 혈비에 관해서 입니다. 현재 기존에는 걷지않고 분배금으로 나갔었지만, 서버이전을 기점으로 혈비라는 명목으로 분배금의 퍼센트로 혈비를 걷고있는 것으로 알고있습니다. 이 부분에 있어서 혈비가 어느정도 모였는지, 다이아가 현재 다 들고계시는지 관리는 어찌되는지? "X유" 캐릭의 분배금+혈비가 총42만 다이아정도 되는걸로 알고있습니다. 현재 이 다이아를 다 들고계시는지 마이너스통장처럼 쓰고계시는지 , 혈비의 분배는 어떤식으로 언제 이루어지는지 투명하게 확인시켜주시고 밝혀주셨으면 합니다.타서버 라인길드에게도 묻고싶고 모리안3서버 킹덤길드 운영진에게도 묻고싶습니다. 다른 곳 또한 상황이 같을까요?P.S 그저 조용히 게임하던 길드원으로서 이탈자들도 많아진 이 시점에 이 상황을 타개할수있도록 물러나주셨으면 좋겠습니다.3줄요약운영진의 과한 베네핏, 철회요망운영진의 역할 망각혈비 횡령, 투명한 관리요망
새로운 이벤트의 처음은 언제나 풍성한법기대감을 만끽해도 문제없겠죠
이런 일이 있었었네요 ㄷㄷ
ㅊㅊ
영무 개 망옵션 두개 날리고 영무 한번 못먹어보고 ㅅㅂㅈ빠지게 다야 벌어. 하나 사서 눈감고 소원을 빌며 한눈을 감고 첫칸 두칸 세칸을 내려 점점 행복한 ..흥분이옵이 이렇게 사람을 짜릿하게 만들줄이야 재련석살돈이없어 재련 못하구있다 재련석 기부좀 50원에 개당 아퀼라05임 가죽셋 착용/저스티스 장착/ 로열나이트 어빌이제 미스도 안떠 개 행복해 (*☻-☻*) 댐지 168~220 들어옴 간간히400댐지들오지만 유지력도 좋아짐
<20년 넘게 인기를 누리고 있는 시라누이 마이>20년 넘게 엄청난 인기를 얻고 있는 여성 캐릭터를 꼽는다면 누가 있을까요?아케이드 게임(오락실)이라면 시라누이 마이, 콘솔이라면 FF7의 티파를 꼽을 것 같습니다.그렇다면 PC에서는 누가 있을까요? 여기 툼레이더의 주인공 라라 크로프트를 소개합니다.<1996년 데뷔한 라라 크로프트>툼 레이더의 탄생<툼 레이더 1편>툼레이더는 당시 엄청난 인기를 끌었던 유행했던 울티마 언더월드와 인디아나 존스의 영향을 크게 받은 작품으로써 울티마 언더 월드 같은 3D 던전으로 만들어진 고대 유적을 탐험한다는 콘셉트의 게임이었다고 합니다.당시에는 액션 게임에 남자가 주인공이 당연하던 시절이었고 여자가 주인공이 된 것을 의아하게 생각하는 사람이 많았을 정도였습니다. 게임 제작들의 인터뷰에 따르면 게임 내내 남자 뒷모습 보긴 싫어서 여자로 만들었다고 합니다.그런데 3D로 만들어진 던전을 돌아다니며 유적의 퍼즐을 풀면서 싸운다는 콘셉트의 이 게임은 등장과 함께 엄청난 관심을 끌었고 그 주인공인 라라 크로프트 역시 아주 유명해졌습니다.툼레이더 가 성공하니까 에이도스는 제작사인 코어 디자인에 후속작 개발을 지시했고 이렇게 툼레이더 시리즈가 시작됩니다.전성기와 쇠락 그리고 부활<3편의 라라와 4편의 라라>툼레이더 시리즈는 큰 인기를 끌었고 1년 단위로 후속작이 나왔습니다. 그리고 그래픽을 제외하면 전작과 큰 차이 없는 후속작이 계속 나오면서 팬들도 서서히 지쳐갔고 툼레이더의 판매량이 계속 떨어졌습니다.이는 제작사인 코어 디자인이 1년 단위로 게임을 만들다 보니 제작진들이 과도한 업무에 시달린 것이 원인이었다고 하는데요, 당시 제작진 중 한 명은 2년 동안 집에 들어가지 못해서 이혼 당했다는 이야기가 있습니다. 제작진들도 더 이상 후속작을 만들기 싫어서 4편에서는 라라 크로프트를 죽였는데... 라라의 인기가 너무 좋았기에 라라가 죽기 전 일이라는 설정으로 5편 크로니클즈가 나와야 했습니다. 툼레이더의 유통사였던 에이도스는 당시 개임 개발비용이 올라가는 상황에서 에이도스는 안정적인 자금원을 확보해야 했고 성공한 툼레이더 시리즈를 계속 그리고 많이 찍어내야 할 필요가 있었다고 합니다.그래서 툼레이더 시리즈를 찍어내면서 회사의 자금 사정은 안정화되었지만 대신 개발사와 팬들은 툼레이더 시리즈에 대한 피로가 커졌던 것이죠 이후 툼레이더 시리즈는 한동안 나오지 못합니다.<첫번째 리부트 툼레이더 레전드>006년 툼레이더 시리즈가 나온 지 10주년 되는 해에 기존의 툼레이더 설정을 뒤집은 새로운 툼레이더가 나옵니다. 이 작품은 2001년에 나왔던 영화 툼레이더의 영향을 많이 받은 작품이기도 합니다.그 후 1편의 의 리부트 판인 툼레이더 애니버서리 등이 성공하면서 다시 툼레이더는 부활하게 되는데 세 번째 작품인 언더월드가 예상 보다 저조한 성적을 거두면서 에이도스는 다시 자금난에 시달리다가 스퀘어 에닉스에 인수됩니다.그리고 2013년 스퀘어 에닉스에서 툼레이더의 새로운 리부트 판을 발표하면서 다시 툼레이더는 부활하게 됩니다. 이것이 툼레이더 시리즈의 역사입니다.<공룡과의 전투가 인상적인 에니버셔리><두번째 리부트는 여전사 이미지를 강조합니다.>라라 크로프트의 이미지에 얽힌 이야기들<라라 크로프드 변천사1><라라크로프트 변천사2><수많은 변화를 거친 라라 크로프트>툼레이더 시리즈의 주인공 라라 크로프트의 탄생에는 재미있는 사연이 있는데 원래는 가슴을 크게 만들 생각이 아니었다고 합니다. 그런데 모델링 작업 실수로 의도한 것보다 더 커졌는데 당시 개발진들이 이게 더 낫다고 해서 현재의 모습이 되었다고 합니다.이런 사연처럼 라라의 메인 디자이너는 라라를 ** 심벌로 만드는 걸 싫어했었다고 합니다. 그래서 게임 내에서는 라라가 성적인 어필이 별로 없습니다.하지만 유통사이자 모회사였던 에이도스는 라라의 ** 어필을 마케팅용으로 썼고 이로 인해 메인 디자이너와 에이도스가 충돌했고 그 과정에서 메인 디자이너가 회사를 떠났다고 하죠그 결과 라라 크로프트는 당시 ** 심벌의 상징이었으나 게임에서는 별로 강조하지 않는 특이한 캐릭터가 되었죠 그런데 이점이 라라의 매력으로 받아들이는 팬들이 많았다는 점도 라라 크로프트만의 특이한 점입니다.영화 툼레이더의 경우 색시한 이미지와 여전사의 모습을 강조했었는데 라라 크로프트가 색시만 강조하는 다혈질 캐릭터가 되었다면서 반발하는 팬들이 많았었다는 점을 보면 팬들도 성적 어필만을 강조하는 건 별로 안 좋아하는 듯합니다.그리고 툼레이더 6에서는 보조 캐릭터를 등장시켰는데 이것은 라라의 주도적 이미지를 망쳤다고 반발하는 팬들이 생겼었고요그래서 두 번째 리부트 작에서는 복장의 노출도를 줄이고 라라 크로프트의 여전사적인 면을 강조했더니 이번에는 노출을 너무 많이 줄인 라라 크로프트의 복장으로 또 다른 논란이 생겼죠이렇게 서로 다른 이미지로 논란이 생기는 건 제 생각에는 라라 크로프트가 액션 게임에 여자 주인공 유행의 시작이자 주도적인 여성상을 보여준 캐릭터인 동시에 당시 ** 심벌의 상징이기도 했었다는 점입니다.제 생각에는 이런 다양한 이미지의 균형이 라라 크로프트의 매력이라고 보는 게 아닐까 합니다. 그렇기에 한쪽 면만을 강조하면 논란이 생긴 것이 아닐까 싶기도 합니다.<팬들은 오늘도 나의 라라는 이렇지 않아!를 외칩니다.>최초로 누드 패치가 배포된 게임<일부 팬들의 관심사>툼레이더는 누드패치가 배포되는 문제로 뉴스 기사까지 뜬 최초의 게임입니다. 툼레이더 시리즈는 매 작품마다 새로운 누드 패치가 등장했고 이 때문에 곤욕을 치러야 했습니다. 에이도스는 이 누드 패치가 라라의 이미지를 망친다고 철저하게 단속했지만, 이상으로 누드패치는 더 많이 퍼졌죠심지어는 게임 내에 누드로 만드는 치트 코드가 있다는 소문도 퍼져서 수많은 유저들이 누드를 만드는 치트 코드를 찾아다니기도 했었습니다.지금은 수많은 게임에서 누드 패치가 당연한 듯이 나오고 있지만 이 게임이 누드 패치가 배포된 최초의 게임이라고 하면 다들 놀랍니다.<이걸 벗겼다고요? 미쳤습니까? 휴먼?>이야기를 끝내며<요즘 뜨는 여전사 캐릭터 2B>이외에도 툼레이더의 외전 작을 비롯해서 다룰 이야기가 정말 많지만 일단 여기서 줄이겠습니다. 툼레이더는 라라 크로프트의 엄청난 인기에 힘입어 20년 이상 시리즈가 나오면서 지금도 이어지고 있습니다.요즘은 2B니, 에이다 웡이니 하면서 여전사형 캐릭터가 인기인데 이 캐릭터의 원조격이라고 할 수 있는 툼레이더 이야기를 해보았습니다.툼레이더 리부트 시리즈는 라이즈 툼레이더와 섀도 툼레이더가 좋은 평을 받지 못했고 현재 영화 개봉을 준비 중입니다. 현재 상황으로 볼 때 세 번째 리부트를 하지 않을까 하는데요 과연 다음 작품에선 어떤 모습을 보여줄까요?다음에는 더 좋은 작품으로 만날 수 있기를 바랍니다.<결론? 라라는 이쁩니다.>
이제 눈을 깜빡일 시간이다
사람이 살면서 눈을 깜빡이는 횟수는 1분당 평균 15회 정도라고 합니다. 이를 하루로 계산하면 생각보다 꽤 많다 싶은데요. 어쩌면 우리가 살면서 무의식중에 하는 행동 중 가장 많이 하는 게 바로 '눈 깜빡임'일 거라는 생각도 듭니다. 우리 삶과 가장 밀접하게 연결되어 있으면서도 전혀 인지하지 못 하는 행동 중 하나인 거죠.
오늘 소개할 <비포 유어 아이즈>는 이러한 '눈 깜빡임'을 통해 진행되는 게임입니다. 오브젝트와의 상호작용부터 대화 전개까지 전부 눈 깜빡임으로 풀어가야 하죠. 솔직히 처음엔 단순한 호기심이었습니다. 눈을 깜빡여야 플레이할 수 있다는 게 독특했으니까요. 하지만 게임을 끝낸 지금, 기자의 눈은 빨갛게 달아올랐습니다. 정확한 이유는 알 수 없지만, 묘한 기분이 들었기 때문입니다. / 디스이즈게임 이형철 기자
사람이 태어나면 가장 먼저 할 수 있는 일이 뭐라고 생각하시나요? 걷지도, 앉지도, 말하지도 못하는 아기도 할 수 있는 일 중 하나가 바로 '눈 깜빡임'입니다. 별다른 교육 과정 없이도 가능한, 그래서 더 자연스럽게 취득할 수 있는 행동이죠.
<비포 유어 아이즈>에서도 '눈 깜빡임'은 모든 것의 시작이자 끝을 장식합니다. 유저는 게임을 통해 '베니'라는 어린아이의 성장 과정을 따라갑니다. 그만큼, 유저들 역시 처음에는 단순히 특정 포인트를 향해 눈을 깜빡이는 것 말고는 할 수 있는 게 거의 없습니다. 말 그대로 갓난아기에 불과하니까요.
다만, 베니가 성장함에 따라 유저의 시야도 점점 넓어집니다.
단순히 엄마, 아빠만 보였던 베니의 시선에 친구 등 주변 인물들이 들어오고 이야기에도 살이 붙죠. 자연스레 주인공이 할 수 있는 행동의 옵션도 늘어납니다. 단순히 눈만 깜빡일 수 있었던 아기 시절과 달리 낙서를 하거나, 고양이와 놀아주고 별자리를 상상하는 등 조금씩 행동반경도 넓어집니다.
미니 피아노를 겨우 연주하던 '나'는
오디션에 참가하기 위해 피아노를 연습하는 단계에 도달한다
현실의 시간이 그렇듯 <비포 유어 아이즈>의 시간도 속절없이 흘러갑니다. 그저 눈 몇 번 감고 떴을 뿐인데, 게임 속 '나'는 갓난아기를 벗어나 학교에 다니고 어느새 직업을 얻어 사회생활을 합니다. 아직 못해본 것도 모르는 것도 많지만, 사회적으로 어른이라는 위치에 올라선 현실의 나처럼 말이죠.
게임 속 시간의 흐름이 더욱 야속하게 느껴지는 건 절묘한 '구도'에 있습니다.
앞서 말씀드렸듯 <비포 유어 아이즈>는 눈 깜빡임을 통해 대부분의 상호작용을 풀어갑니다. 따라서 게임 UI 역시 사람의 시선과 비슷한 형태, 즉 눈부분을 제외한 나머지 부분을 어둡게 표기하고 있죠. 1인칭보다 더 1인칭에 가까운 형태입니다.
당연히 플레이 초반엔 이러한 방식이 상당히 낯설게 느껴집니다. 필요할 때마다 눈을 깜빡여야 하는 것도 불편할뿐더러, 타이밍을 잘못 맞춰 원치 않는 상황이 발생하기도 하죠. 하지만 게임을 이어가다 보면 자연스레 '눈을 깜빡여야 한다'는 사실조차 잊고 이야기에 몰입하게 됩니다. 그만큼 <비포 유어 아이즈>의 구도는 독특했고, 무척 신선하게 느껴졌습니다.
눈 깜빡임만으로 거의 모든 상호작용이 가능하다
전반적인 연출 역시 소박하지만, 충분히 흡입력 있다
<비포 유어 아이즈>의 '눈 깜빡임'은 상호작용뿐만 아니라 이벤트를 스킵할 때도 활용됩니다.
화면 하단에 보이는 메트로놈에 시선을 고정한 뒤 눈을 깜빡이면 대부분의 상황을 스킵할 수 있는데요. 솔직히 말씀드리자면, 게임 초반엔 몇몇 이벤트를 무성의하게 넘긴 적도 있습니다. 어딘가 오그라들고, 뻔한 이야기처럼 느껴졌기 때문이죠.
하지만 이야기에 몰입한 뒤엔 오히려 눈을 깜빡이지 않기 위해 엄청난 노력을 기울였습니다. 특히 게임 속 엄마가 피아노를 연주하는 장면이 등장했을 땐, 혹시나 눈을 깜빡일까 손으로 카메라를 가린 채 멍하니 화면을 응시하기도 했습니다. 피아노 선생님이었던 엄마의 연주를 물끄러미 지켜본 어린 시절 기자의 모습이 떠올랐기 때문입니다.
이처럼 <비포 유어 아이즈>는 지속적으로 유저들이 이야기에 빠져들 수 있게끔 '눈 깜빡임'을 활용합니다. 단순한 1인칭 대신 철저히 '눈과 시선'을 활용한 연출과 구도는 게임을 거듭할수록 유저와 '베니'를 동일화시킵니다. 조금 더 좋은 사람이 되라며 베니를 독려하던 게임 속 엄마는, 공부 열심히 해야 한다고 말하던 '우리 엄마'와 겹쳐 보이곤 했으니까요.
피아노를 연주하는 엄마의 뒷모습을 멍하니 지켜봤다
한 가지 독특한 건 <비포 유어 아이즈>가 중반부까지는 '베니'의 이야기를 덤덤히 풀어내지만, 이후에는 완전히 다른 시점으로 똑같은 이야기를 한 번 더 돌아본다는 점입니다. 그간 별 의미 없이 지나친 장면까지 세세히 돌아보며 어떤 일이 있었는지를 유저에게 알려주는 단계에 해당하죠. 이를 통해 유저들은 긴 대사나 극적인 연출 없이도 베니를 둘러싼 상황이 어떻게 전개됐는지를 자연스레 인지하게 됩니다.
같은 상황에 숨겨진 뒷이야기를 들려줌으로써, 유저들의 몰입도를 높인다
그리고 이 시점부터 유저들에게 시종일관 눈을 깜빡이라고 했던 <비포 유어 아이즈>는 정반대의 요구를 합니다. '눈을 감아보라'고 말이죠. 참 아이러니하게도 게임 후반부의 '베니'는 눈을 떴을 때보다 그러지 않았을 때 훨씬 볼 수 있는 것도, 할 수 있는 것도 많았습니다.
처음엔 눈을 감으라는 요구가 다소 낯간지러웠던 기자도 종반부에서는 미소를 지으며 편하게 눈을 감았습니다. 베니를 둘러싼 이야기를 더 알고 싶었고, 그래야만 엄마의 목소리를 들을 수 있었기 때문입니다.
이처럼 게임 종반부는 베니의 추억을 계속해서 되감습니다. 그리고 그곳에서 베니가 그리워했던 요소를 한 방에 쏟아내며 말로 표현할 수 없는 감동을 선사하죠. '언젠가 시간이 흘러 그리워했던 것들을 만나게 되면, 이런 기분을 느끼겠구나' 싶은 장면이었습니다.
<비포 유어 아이즈>가 지속적으로 몰입도를 살릴 수 있었던 건 독특한 구도 외에도 따뜻한 그래픽과 음악, 성우들의 연기가 뒷받침됐기에 가능했습니다. 아주 화려하진 않지만, 게임의 그래픽은 충분히 이야기와 잘 어울렸고 성우들 역시 우리 부모님을 연상케 하듯 덤덤하면서도 멋진 연기를 선보였죠.
이는 유저로 하여금 게임이 풀어내는 이야기가 베니를 넘어 마치 '내 이야기'인듯한 착각을 불러옵니다. 어느 누구나 한 번쯤은 겪었을 법한 엄마와 나, 그리고 아빠의 이야기를 독특한 구도와 소박한 감성으로 빚어냈기 때문입니다.
게임은 가끔 유저에게 역으로 질문을 던지기도 한다
<비포 유어 아이즈>의 클리어 타임은 엔딩 크레딧을 다 본다 해도 1시간 40분에 불과합니다. 그 시간 동안 유저들은 쉴 새 없이 눈을 깜빡이며 게임 속 주인공 '베니', 나아가 '내 삶'을 돌아보게 되죠. 슬슬 베니와 내가 하나가 될 때쯤, 게임은 막을 내립니다. 너무 길지도, 짧지도 않은 적당한 길이였습니다.
다만, 게임을 하다 보면 이래저래 아쉬운 순간이 참 많습니다.
홀로 피아노를 연주하고 있는 게임 속 엄마를 바라볼 땐 "엄마 너무 좋다, 한 곡 더 들려줘"라고 게임에서나마 어리광을 부리고 싶었고, 베니를 격려하는 아버지를 향해서는 "고마워"라는 말을 건네고 싶었습니다. 하지만 게임은 그러한 '돌발 행동'을 허용하지 않은 채 덤덤히 다음 장면으로 이동합니다. 기자가 할 수 있는 건 눈을 감지 않으려 발버둥 치며 화면을 지켜보는 것뿐이었습니다.
그러니 오늘만큼은 게임에서 할 수 없었던 '행동'들을 해보려 합니다. 무작정 엄마, 아빠에게 전화를 걸어 이런저런 이야기를 늘어놓기도 하고 딱히 할 말이 없어도 감정을 공유하는, 그런 평범한 일상 속 아들의 행동 말이죠. 어쩌면 <비포 유어 아이즈>의 베니가 그토록 하고 싶었던 일이었을지도 모르겠네요.
자 그럼, 이제 컴퓨터 또는 휴대폰은 잠시 내려놓고 함께 '눈을 깜빡이러' 가보실까요?