포인트 사용 저번까지 안된거같은데 오늘 사용이 되네요
다음 기회에
오늘도 순조롭게 복사중!
버스 타고 왔는데 생각보다 좀 더 걸려서 점심 좀 지나서 도착했더니 입장 줄은 별로 없었습니다우선 입장권을 받긴 했는데 줄도 별로 안길고 스마게 전용 입구도 못찾겠어서 그냥 일반 입장로로 들어왔네요안에 들어오자마자 일본식 건물 컨셉의 <귀멸의 칼날> 부스가 반겨주더라고요거기서 왼쪽을 보니 거대한 <드래곤볼>의 손오공 상이 서있고 그쪽으로 좀 더 가니 <스마일게이트> 부스가 있었습니다<스마일게이트> 부스는 스토브 스토어의 <러브 랩> 외에도 <에픽 세븐>, <아우터플레인>, <카오스 제로 나이트메어>까지4개의 테마가 모여 있었는데 저는 첫 목표였던 <러브 랩>을 먼저 갔습니다. 근데 생각해보면 <러브 랩>은 우선권 있으니 다른 곳을 먼저 섰어야...<러브 랩>이라는 이름도 그렇고 센터에 <사니양 연구실>이 있어서인지 스탭 분들도 흰 가운을 입고 계시고기념품 일부도 약봉투에 넣어 주고 했던게 특이했습니다.<사니양 연구실> 데모도 해봤는데 이세계 컨셉이라 그런가 생각보다 거부감은 덜하긴 하더라고요(근데 본편에 있을 SP판의 수위씬이 두렵다...)목적이었던 스토브 부스를 돌았으니 나머지는 그냥 발길 닿는데로 막 돌아다녔습니다그리고 다른 곳에서 AGF 가면 뭐 해야됨? 이라고 물어보니까 '물품보관소'를 얘기하는 사람들이 있길래 실제로 가봤는데물품보관소 바로 옆 부스에서 예전에 어디선가 보았던 단체 춤 영상의 그 장면이 있었습니다음악도 크게 틀어놔서 확실히 흥겹긴 하더라고요 ㅋㅋㅋㅋ전반적으로 코스프레를 한 분들이 정말 많이 보였고, 캐릭터 피규어나 메카 관련 부스도 있던데 퀄리티도 좋더라고요예전에 왔을 때보다 부스들 사이도 많이 널찍하고 각 부스들마다 엄청 잘 꾸며놨다 했는데 생각해보니 전에 갔던건 플레이엑스포였어요아무튼 Anime x Game Festival 이라는 이름 그대로 일본의 애니메이션과 한중일의 게임들이 어우러진 <동아시아 서브컬쳐 축제!> 느낌이었습니다
입어줘용~
이번에 가서 굿즈도 사고 구경도 하고 진짜 좋았습니다. 근데 스마게 판매 방식은 좀 그랬네요;;(여기서부턴 잡소리)구매 상품 미리 체크리스트 준건 좋았는데 상품마다 바코드 찍고 재고확인후 구매하는데 진짜 오래걸렸습니다; 구조상 너무 줄이 안빠지네요. 10시 되자마자 들어가서 제 앞에 6명 있었는데 40분 동안 대기했습니다;;(끝)그래도 굿즈 이쁘게 나온것도 사고 나름 만족하네용! 굿즈 좀 더 많이 나왔으면 좋겠습니다! 키링에 패드 뿐이라 좀 아쉬웠습니다.지금 써보고 있는데 손목 감촉이 아주! 죽여주네요이건 따로 신청한 굿즈입니다!
로드나인 운영에 대한 비판과 우려로드나인은 초반의 높은 매출과 관심을 유지하지 못한 채, 유저 이탈과 매출 감소 문제를 겪고 있습니다.쇼케이스 약속 불이행쇼케이스에서 발표한 약속들을 지키지 않아 유저들의 신뢰를 잃음.과금 운영 문제유저들의 눈치를 보며 과금 상품을 설계, 인게임에 패키지 상품을 진열하지 못하는 상황.이러한 운영 방식은 유저들의 스트레스를 가중시키며, 이탈을 가속화할 가능성이 큼.후속 게임에 대한 신뢰 하락로드나인에서 실망한 유저들은 같은 제작진(김효재, 한재영)이 참여한 후속 게임도 외면할 가능성이 높음.운영 개선 필요성운영 개선 필요성지금의 과금 중심 운영을 개선하지 않으면 남아 있는 유저들마저 떠날 것이며, 회사의 미래도 불투명해질 것임.한마디하루빨리 유저들의 신뢰를 회복하고, 운영 방식을 전면적으로 개편해야만 생존과 지속 가능성을 보장받을 수 있습니다.
아일라, 므므네 다시 한번 데뷔 축하드려요~~최근에 굿즈 수량이 적었던 게임이 조금 존재해서 그런가 오랜만에 제대로 된 굿즈를 받은것 같습니다 언제나 스토브에서 주는 굿즈에는 '어흠..'한 요소도 존재했지만 필름마크에서도 ㅗㅜㅑ한게 존재해서 신기하기도 무엇보다너무 좋았습니다 ㅎㅎagf 같은 경우는 원래 오늘 가려고 예정해뒀지만 어제 집에 도착하자마자 딥슬립을 해버린 관계로 내일 가게 되었네요 오늘 가시는 분들 후기 많이들 부탁드립니다~
증기에선 6일에 출시하는 '마블 라이벌즈' 코믹스, 영화와는 다르게 몇몇 디자인을 새롭게 그려낸 히어로들의 디자인들을 보여주네요.개인적으로 울버린 디자인은 영화 버전이 젤 맘에 들어서 그런지 라이벌즈의 디자인은 뭔가 양아치 캐릭 느낌이 나서 아쉬웠네요 ㅜㅜ트레 노래는 뭔가 뽕차는 느낌이 들다 보니 히루 빨리 풀버전과 노래 가사가 담긴 영상들이 업로드되었으면 하네요 ㅜㅜ
월말일이라 11월 이벤트 페이지 정리하고 있었는데위의 이벤트 결과 발표가 어제였는데 스토브 내 페이지에서 결과를 찾아볼 수 없군요.해당 게임 게시판이나 라운지에는 없는...아니면 오늘이 데뷔일이라 정신이 없어 까먹었을 수도 있겠군요.혹시나 결과 아시는 분 제보 부탁드립니다.
수 년 정도의 개발 경력을 보유하고 서너개 정도의 게임을 출시한 인디 게임 개발사라면 자신만의 스타일을 보유하기 마련이다. 그 스타일이라는 건 당장 눈에 띄는 그래픽이나 인터페이스에서 드러날 수도 있고, 혹은 게임의 장르나 키워드에서 드러날 수도 있다. 그리고 그렇게 자리를 잡은 인디 게임 개발사의 스타일은 곧 개성이 되고, 어느 정도 개발사의 개성에 익숙해진 게이머들은 이후 차기작의 단편적인 트레일러나 게임 화면만 봐도 해당 개발사의 게임임을 어렵지 않게 눈치채곤 한다. 그런 점에서 루프 히어로(Loop Hero)는 참으로 돌연변이와도 같은 게임이었다. 레트로 풍의 픽셀 그래픽과 칩튠 음악을 제외하면 전작인 플리즈, 돈 터치 애니띵(Please, Don't Touch Anything)과 공통점이 거의 보이지 않았기 때문이다. 덕분에 본인도 루프 히어로 출시 당일에 와서야 이 사실을 간신히 깨달을 수 있었다.
여튼 한국에서도 인디 게임에 대한 인지도가 점차 상승하고 수 년 간 인디 게임 개발에 매진한 개발사들이 적지 않은 만큼, 이제는 자신만의 스타일을 보유하게 된 국내 인디 게임 개발사가 몇몇 존재한다. 가장 대표적으로 데브스프레소 게임즈가 그렇다. 더 코마(The Coma) 시리즈와 뱀브레이스 : 콜드 소울(Vambrace : Cold Soul)을 개발했던 그들은 특유의 아트웍과 더불어 횡스크롤 방식의 게임플레이라는 자신들만의 스타일을 확보했고, 더 코마 2 : 비셔스 시스터즈(The Coma 2 : Vicious Sisters)에서 자신들만의 스타일이 만개하며 높은 평가를 받는 데 성공했다. 그리고 데브스프레소 게임즈는 새로운 신작인 스칼렛 후드와 사악한 숲(Scarlet Hood and the Wicked Wood)으로 자신들의 스타일을 굳힘과 동시에 또 다른 성향의 어드벤처 게임으로의 확장을 도모하고 있다.
이렇게까지 전작의 색채가 드러나지 않는 게임도 대단히 드물다. [루프 히어로(Roop Hero)]
빨간 두건을 두르고 오즈의 친구들을 구하는 이상한 나라의 스칼렛. 스칼렛 후드와 사악한 숲(Scarlet Hood and the Wicked Wood)
스칼렛 후드와 사악한 숲은 더 코마(The Coma) 시리즈와 뱀브레이스 : 콜드 소울(Vambrace : Cold Soul)을 개발했던 데브스프레소 게임즈의 신작으로, 아마추어 밴드 보컬로 활동하던 도중 토네이도에 휩쓸려 이세계로 빨려들어온 금발 소녀 스칼렛의 여정을 담은 어드벤처 게임이다. 빨간 두건을 쓴 스칼렛을 비롯한 여러 캐릭터들과 마녀를 무찌르고 현실 세계로 돌아가는 스토리는 빨간 두건, 오즈의 마법사, 이상한 나라의 앨리스 등 여러 판타지 동화에서 모티브를 채용한 것으로 보인다. 한 편의 고퀄리티 웹툰을 보는 것 같은 특유의 그래픽과 아트웍은 플레이어의 눈을 호강시키는 수준을 넘어 이제는 데브스프레소 게임즈의 뚜렷한 개성으로 자리를 잡은 모습이다. 반면 게임 상에서 흘러나오는 재즈 풍의 배경음악은 퀄리티 자체는 분명 뛰어난 구석이 있으나 음악 자체가 유독 튀기도 할 뿐더러 한 밴드의 보컬인 주인공과 판타지 세계관을 내세운 게임의 분위기에는 그다지 어울리진 않는다.
여러 동화에서 모티브를 채용해 온 이세계 판타지 게임.
알게 모르게 해외 인디 게임이란 오해를 많이 사는 비주얼.
밴드 보컬 주인공에 판타지 세계관을 내세운 게임에 재즈 음악은 조금 안 어울리는 게 아닌가 싶다.
어드벤처 게임으로써의 게임성은 제법 탄탄하다. 여정의 앞길을 막으며 스칼렛을 위협하는 괴물을 퇴치하기 위해 세 구역을 탐험하게 되는데, 각 구역의 크기는 너무 크지도 작지도 않아 적당한 수준이고 동선 또한 큰 위화감이나 불편함이 느껴지지 않을 만큼 적절히 짜여져있다. 그리고 게임의 진행을 위한 단서와 이야기 전개는 너무 부족하거나 과하지 않을 만큼 적당히 제시되고, 그러면서도 게임의 배경 설정이나 이야기의 이해에 요구되는 정보 또한 딱 필요한 만큼 서술된다. 또한 게임 진행 과정에서 등장하는 미니 퍼즐은 그 종류가 다양한데다가 난이도 역시 살짝 어려운 듯 평이해 게임의 진행을 환기함과 동시에 플레이어의 두뇌 회전을 요구하는 두 가지 역할을 훌륭히 수행해낸다.
여기에 괴물을 퇴치하는 방법이 각 구역마다 세 가지씩 준비돼있어 플레이어의 상상력과 창의력을 동원하게 만든다는 점 또한 인상적이다. 플레이어의 행적과 선택에 따라 앞길을 가로막는 괴물의 특성과 약점을 파악하고 그 약점을 교묘하게 파고들어 괴물을 따돌릴 수도 있고, 힘을 잃은 동료들을 도와 그들의 힘을 되찾아주는 대신 그들로 하여금 대신 괴물을 처치하게끔 만들 수도 있으며, 혹은 특정 조건을 만족해 숨겨진 공간을 찾고 새로운 마법을 습득해 직접 괴물을 처치할 수도 있다. 그리고 세 가지 방법마다 게임의 양상이 확연히 달라지고, 나아가 이야기 전개에도 영향을 크게 끼친다. 게임의 양상을 다양하게 만드는 데 있어 단순히 일부 선택지나 아이템 활용에만 의존하는 것이 아니라 완전히 다른 플레이 방식을 갖춰두고 이를 스토리에 적절히 연계시켰다는 점은 굉장히 높은 평가를 받을 만하다.
또한 각 장소에서 어느 정도 게임을 진행하다보면 스칼렛을 추격하는 검은 늑대가 등장하고, 스칼렛의 변신 능력을 활용해 검은 늑대의 추격을 따돌려야 한다. 이는 개발사의 전작인 더 코마 시리즈에서 쏠쏠히 활용됐던 추격전의 방식을 그대로 가져온 것으로 보인다. 허나 이 추격전은 공포 게임인 더 코마 시리즈에서는 적절한 요소였을 지 몰라도 퍼즐 어드벤처의 성향이 강한 스칼렛 후드와 사악한 숲에서만큼은 그다지 좋은 선택은 아닌 듯하다. 아무래도 게임의 모티브라 할 수 있는 빨간 두건의 요소를 부각시키고자 하는 의도였겠지만, 퍼즐 해결과 이야기 전개가 우선시되어야 할 어드벤처 게임의 템포를 필요 이상으로 깎아먹기 때문이다.
미니 게임의 종류도 다양하고 난이도 또한 적절하다.
괴물 퇴치 방법이 무려 세 가지나 존재한다. 그리고 이것이 이야기의 분기로 작용한다.
전작의 추격전을 그대로 응용한 건 좋았다. 다만 이 게임은 공포 게임이 아니란 게 문제.
스토리 역시 인상적이다. 재귀 마법을 기반으로 한 루프를 통해 동일한 상황이 똑같이 반복되고 앞으로 발생할 상황에 대한 대비책을 강구해나가는 스토리는 꽤나 신선하게 다가오면서도 루프 현상에 대한 근거를 확실히 전달한다. 여기에 게임의 모티브가 된 여러 동화의 요소들은 캐릭터와 스토리 곳곳에 적절히 녹아들어 스토리가 더욱 익숙하게 전달되는 효과를 잘 발휘한다. 세 구역을 탐험하며 괴물에 대처할 방법을 찾는 과정은 제법 자연스러운 전개를 보여주고, 마녀를 무찔러 판타지 세계를 구하고 현실로 돌아오는 마무리 또한 별다른 찝찝한 없이 깔끔하게 떨어진다. 뿐만 아니라 일부 해소되지 않은 복선으로 후속작을 암시하는 듯한 연출을 보여주기도 한다. 중간중간 설명이 부족하거나 지나치게 생략되는 듯한 부분이 아주 없진 않지만, 이 정도면 나름 스토리의 완성도는 높은 수준이라고 말할 수 있다.
다만 현실 세계에 존재하는 세 명의 밴드 동료들과 판타지 세계에 존재하는 세 명의 모험 동지는 서로 대응을 이루는 듯한데, 이에 대한 묘사나 서술이 부족하다는 점은 살짝 아쉽다. 바로 아래에서 후술하겠지만 모험 동지의 구출 여부에 따라 이후의 이야기 전개가 조금씩 달라지고 현실 세계로 돌아왔을 때 밴드 동료들의 반응 또한 조금씩 달라지는데, 정작 게임을 진행하는 과정에서 현실 세계와 판타지 세계의 연결고리가 명확히 드러나지 않는다. 게임의 극후반부 마녀와의 대전에 접어들어서야 그 연결고리가 미약하게나마 드러날 뿐이다. 그 전까지는 단순히 캐릭터들의 외형이나 성격을 파악하고 어림짐작으로 유추할 수 밖에 없는데, 게임 도중 모험 동지들과 소통할 때 현실 세계와 판타지 세계의 접점이 될 만한 요소를 은유적으로 담아뒀더라면 어땠을까 하는 아쉬움은 남는다.
루프물의 정석을 잘 따라가는 무난하면서도 깔끔한 스토리.
하여간 피부가 초록 색인 것들은 다 이유가 있다니까,
여정을 돕는 세 동료는 현실의 밴드 멤버와 서로 대응을 이루는데, 이에 대한 명확한 연결고리가 조금 부족하다.
스칼렛 후드와 사악한 숲에는 세 괴물의 처치 방식에 따라 총 10가지 엔딩이 준비돼있는데, 각 엔딩마다 마녀를 물리치는 방법과 현실로 돌아간 스칼렛의 행방이 완전히 달라지는 등 모든 엔딩이 각기 다른 내용을 보여주고 있어 확실히 여러 엔딩을 감상하는 재미는 있다. 허나 멀티 엔딩을 갖춘 게임임에도 불구하고 멀티 엔딩 감상을 위한 편의성은 다소 부족하다. 챕터 단위로 명확히 끊어지는 게임이 아니다보니 챕터 시스템이 갖춰진 것도 아니고, 한 번 감상한 분기를 다시 불러올 수 있는 방법도 없다. 그렇다면 세이브를 알차게 활용할 수 있기라도 해야 할텐데, 게임 상에서 제공되는 세이브 슬롯이 단 네 칸 뿐이다보니 멀티 엔딩을 위해 세이브를 활용하는 것에도 제약이 크다. 이렇듯 세이브 시스템이 부실하다보니 엔딩이 10가지나 준비돼있음에도 불구하고 한 번 게임을 마친 뒤 2회차 이상 플레이로 다른 엔딩을 감상할 엄두가 안 난다. 개인적으로는 디트로이트 : 비컴 휴먼(Detroit Become Human)이나 13기병방위권(13 Sentinels : Aegis Rim) 같은 게임에서 보여준 분기 시스템을 이 게임에도 도입하는 편이 낫지 않았을까 싶다.
그 밖에 주인공 스칼렛 역할을 맡은 윾짱님과 사반나 역할을 맡은 캡틴로님이 열연한 코스프레는 두 캐릭터의 특징을 잘 잡아내 뛰어난 퀄리티를 보여준다. 반면 게임 도중 등장하는 컷씬에서 감상할 수 있는 스칼렛의 더빙 연기는 감정이 실려있지 않아 책을 읽는 듯해 굉장히 어색하게 다가온다. 하필 이 더빙이 오직 영어만 존재하는 것 같은데, 한국어 더빙을 따로 준비했어도 괜찮았을 것 같다.
모든 멀티 엔딩을 감상하기엔 너무나도 부실한 세이브 시스템.
성우분께는 참 죄송스러운 말이지만, 무난히 몰입되는 더빙은 못 된다.
요약하자면 스칼렛 후드와 사악한 숲은 게임플레이와 스토리에 있어 자잘한 단점이 조금씩 있긴 하지만 큰 관점에서 보면 충분히 높은 완성도를 자랑하는 어드벤처 게임이라 할 수 있다. 여러 동화에서 모티브를 채용한 캐릭터와 세계관은 충분히 매력적이고, 이세계와 루프라는 키워드를 바탕으로 전개되는 스토리는 깔끔한 전개와 마무리를 보여주며, 다양한 미니 퍼즐과 적절한 동선, 그리고 10개의 멀티 엔딩을 보유한 게임플레이는 확실한 재미를 선사한다. 하나 비유를 하자면, 미처 온전히 성장하지 못한 나무가 드문드문 있긴 해도 크게 보면 넉넉히 화창해 보이는 숲과도 같은 게임이다. 어드벤처 게임을 선호하는 게이머들이라면 믿고 플레이해볼 가치는 충분한 국산 인디 게임이라 할 수 있겠다.