
IT'S sunday already



[Main Account + Sub Account Homework Summary] => LoaJoa > https://loajoa.pages.dev
- 'Raid' Summary
+ Add character-specific notes
- In notes, Q4321:1/2/3/4. (Cube 4321 stage auto-calculation)
+ "Improved Gold Acquisition Visualization"
+ "Clear Medal" display
- 'Weekly Tasks' Summary
+ "Unlimited Participation Settings / Max 3 Gold Acquisitions" (Gold Raid, Material Raid settings available)
- Bid Auction Calculator
#로스트아크 #로아 #좋아해 #로아Joa #낙원 #2026 #loajoa



안녕하세요, 첫 게임 리뷰로 인사 드리게 된 스토브크루 3기 김채연입니다!
앞으로 여러분께 재밌는 게임 많이 소개 드리고
그 김에 저도 재밌는 게임 많이 해보려고 하니 잘 부탁드립니다 🙏
여러분 혹시
메트로배니아
좋아하시나요?
재화 모아서 캐릭터 강화하는
소울식 레벨업
좋아하시나요?
(대신 돈 떨구면 마음이 힘들어짐)
저는 정말 좋아하는데요 😊
Ori 시리즈의 스킬트리 시스템,
할로우나이트의 길 찾기와 고난도 전투,
엔더릴리즈의 보스 스킬 추출,
그리고
S o u l . . .
스태미너를 사용하는 너 한 대 나 한 대 소울식 전투까지 고봉밥으로 즐길 수 있는
3000th Duel
리뷰 시작
하기 전에!
7시간 20분 플레이했는데
아직도 지도 57.6% 밝힌 거 한 번 보고 가세요
이 게임 진짜... 진짜 혜자입니다...
세일가 5천원 미만에 이 정도 분량을 즐길 수 있다?!
👍 이런 분들께 추천합니다!
✔️ 저렴하고 가성비 좋은 게임 하고 싶다
✔️ 메트로배니아 좋아한다
✔️ 온리 피지컬 말고 파밍으로 강해질 수 있으면 좋겠다
✔️ 다양한 보스전이 있는 게임을 선호한다
✔️ OST 좋은 게임을 찾고 있다
찐리뷰 시작합니다 →
4일 뒤인 6월 11일에 세일이 끝날 예정입니다!!!!!
구매는 지금!!!!!
일단 게임 켜자마자 타이틀 배경음악부터 너무 좋았는데요!
저는 이거 듣고 다크소울3의 어떤 보스전이 생각났습니다ㅋㅋ...
(제가 녹화한 게 따로 있는데 2시간 지나도 업로드가 안 되네요...ㅠㅠ)
강렬한 오프닝 컷씬이 지나가면 바로 게임 시작!
참고로 기본 조작 키는 원래 위 사진처럼 상하좌우 키였지만
...저는 요즘 저렇게 게임을 못하겠어서
시작한 지 2분 만에 자주 쓰는 세팅으로 키를 바꿔 주었구요.
그 후로 한번도 키를 건드리지 않을 만큼 쾌적하게 플레이했습니다 😊
3000th Duel은 횡스크롤 플랫포머에 소울식 전투를 섞은 게임이라고 보시면 됩니다!
위에서 언급한
Ori 시리즈, 할로우나이트 시리즈, 엔더릴리즈 시리즈, 프롬겜
이 중에 하나라도 접해 봤다면 익숙한 맛일 거예요!
(프롬겜은 3D이긴 해서 2D 횡스크롤은 약간 다르긴 할 수도?)
① 일단 지금 갈 수 있는 곳을 전부 돌아다니면서 보이는 몹을 죽이고
② 그렇게 얻은 카르마라는 재화로 캐릭터 스탯을 레벨업하고
③ 보스방에 들어가서 보스를 잡고
④ 보스 잡고 얻은 카르마로 또 레벨업하고 다시 길 진행하고
⑤ 이단점프 같은 거 얻어서 아까 못 갔던 길 가고
이걸 반복하면서 최종 보스까지 도달한 다음 최종 보스를 잡으면 보통 엔딩입니다 참 쉽죠?
이 화면을 보지 않는다면 참 쉬운 게임일 텐데.......
죽으면 돈 잃습니다.
다시 그 자리로 가서 잃어버린 구슬 먹으면 돈 돌려줍니다.
구슬 먹기 전에 또 죽으면 돈 영원히 잃습니다.
그리고 구슬이 주인 때립니다.
아는 맛입니다.........
필드에서 떨궜을 때는 그래도 괜찮구요
보스방에서 떨궜다면 우리 저 구슬부터 먹읍시다
돈이 아까워서요?
아니요
보스랑 편 먹고 저한테 달려드니까요
은근 거슬리니까 후딱 처리해 줍시다..............
공격력 무관 무조건 3타면 주인님♥ 곁으로 돌아와요
📌 장비&오컬트&봉인된 기술
장비창은 이렇게 되어 있어요!
이거 보고 소울겜에서 무게 생각하면서 장비 무한 교체하던 게 떠올랐는데요.
다행히! 여기는 무기가 무거우면 점프가 안 된다 못 구른다 이런 건 없고
공격할 때 좀 느려진다? 이런 게 끝입니다!
대시나 걷기 뛰기 이런 속도는 무기를 뭘 끼든 동일하고, 액세서리는 무게와 무관해요!
참고로 액세서리는 공격력 증가, 방어력 증가, 치명타 확률 증가 등
능력치에 부가 옵션을 더해주는 효과를 가지고 있습니다.
(용량 문제로 극저화질이 된... )
랜스랑 대검을 예시로 들고 와 봤습니다.
대검은 특히 후딜이 긴 게 보이시나요?
공격할 때도 꽤 묵직하게 느껴지는 맛이 있어서 저는 대검 위주로 플레이하는데,
확실히 공속이 느리다 보니 각자한테 맞는 무기 찾는 재미도 있을 것 같아요!
그럼 무기랑 액세서리는 알겠고,
오컬트
는 뭘까요?
아닙니다.
보스를 클리어하면 얻을 수 있는 기술을 오컬트라고 합니다.
오컬트는 MP를 소모하여 사용할 수 있고,
모자란 MP는 소모품이나 휴식으로 채울 수 있어요.
엘든링에서 레날라 마법 쓰는 것과 비슷한 느낌!
딜 타이밍 안 나오는 보스를 만났거나
내가 딸피라 맞딜하기엔 좀 쫄린다 싶을 때 쓰면 유용합니다.
그 외에도 봉인된 기술이라는 카테고리에 들어가면 이런 스킬트리를 볼 수 있는데요.
카르마로 스탯 레벨업을 1번 할 때마다 1개씩 주는 봉인해제석으로 패시브 스탯 증가를 해금할 수 있습니다.
(우측 하단에 보이는 보라색 보석이 봉인해제석!)
그리고 이건 개발자분이 노리신 건지 아닌 건지 잘 모르겠는데 아직도 그대로인 거면 노리신 거겠죠?!...
진행하다 보니까 저 봉인해제석을 8000카르마에 사 주는 상인이 있더라고요.....
제가 저 당시 레벨업에 필요한 카르마가 8000보다 훨씬 적었는데...
그럼 봉인해제석 1개 팔고 레벨업을 2번 하면 봉인해제석이 2개가 되는 거잖아???
이러라고... 놔 두신 거 맞겠죠??
냉큼 있는 거 팔고 레벨업하고 다시 팔고 레벨업하고 반복하면서
레벨 뻥튀기를 했습니다.......
달달했네요 😊
노리신 것 같긴 한 게 제가 이렇게 레벨 36에서 레벨 70~80 정도까지 단번에 올렸는데도
그 다음 지역 몹들이 한방컷이 나진 않더라구요.
안 하고 가면 더 빡셀 것 같으니 여기서 레벨 뻥튀기 하고 가세요!!
📌 지도&세이브&포탈
녹색: 저장 / 빨간색: 레벨업 / 노란색: 포탈
이런 네모네모 지도는 엔더릴리즈에서 자주 봤던 형태였어요.
근데 엔더릴리즈는 그 씬에 들어가기만 하면 바로 그 씬에 포함된 방 지도가 전부 밝혀지는 느낌이라면
3000th Duel은 고저차가 있습니다.
중간중간 뚫린 검은 구멍 보이시나요?
이단점프를 아직 얻지 못했던 시절...
저 높이까지 닿을 수 없어 지도를 밝히지 못했습니다...
그리고 지도를 전부 밝히려면 가시 함정에 굳이 뛰어들어야 하기도 해서
생각보다 번거롭고 귀찮기는 했어요.
들어간 방 안을 샅샅이 뒤지지 않으면 길을 놓칠 수도 있다! 는 걸 의도한 것 같긴 한데
지도를 밝히기 위해 함정 대미지를 고스란히 입어야 하는 건 유저로서......
길 가다 이런 석상 보이면 저장하시면 됩니다!
보통 저장이랑 레벨업 석상이 같이 있는데, 둘 중 하나만 있는 경우도 아주 가끔 있긴 했어요.
이건 Ori 시리즈의 분수 같은 개념의 포탈입니다.
이동 과정을 따로 보여주지 않고 제가 선택한 포탈로 바로 순간이동을 시켜줘요.
이동 편의성을 위해... 두신 것 같긴 했는데요.
솔직히 포탈 타러 가는 길도 멀고 귀찮아서.......
차라리 사용하면 바로 포탈로 이동하는 소모품을 추가하든가,
캐릭터 자체 스킬에 가장 최근 저장 지점으로 이동하는 기능이 있었으면 했어요.
왜 귀찮냐면...
📌 전투
씬 이동할 때마다 죽여 놓은 몹들이 부활하거든요.
네?
이거 실화냐
보통은 저장하면 몹이 부활하잖아요?
할로우나이트도 그렇고 다크소울이나 엘든링도 그런데
이 게임은 특이하게 씬 이동이 몹 부활 트리거입니다...
그래서 가다가 길이 막혔을 때 다시 왔던 길로 돌아가면
분명 죽였던 애들이 까꿍해줘요.
심지어 할나는 몹 패면 쓸 수 있는 자힐 스킬이라도 있지
이 게임은 닼소처럼 자힐 없이 에스트=보라빛성서밖에 없습니다.
이런 점에서 고난도 게임인 걸까요?
그럴지도.......
액션 자체는 호쾌하고 때리는 맛이 좋은 편이에요.
차지한 다음 마음대로 움직여서 몹한테 칼 들이댈 수도 있고
그때 느껴지는 카메라 쉐이킹이나 진동이 손맛을 더 배로 만들어 주는 느낌!
처음에 제가 당황했던 것
몹 지나치려고 대시했는데 딜이 들어옴
그래서 이 게임 설마 대시 무적이 없나...????????? 하고 이 딱딱 모드 ON 했는데
다행히 없는 건 아니고 봉인된 기술을 찍다 보면 가능해지는 순간이 옵니다!!!!
원래 처음 탐험할 때는 몹 좀 잡으면서 진행하다가
어느 정도 익숙해지면 싹 무시하고 제 갈 길만 가는 게 이런 류 게임이잖아요?
봉인된 기술 찍는 건 필수랍니다 👍
그리고 몹도 굉장히 다양하다는 거!!
지금까지 제가 올린 이미지에 나온 몹들만 해도 종류나 공격 방식이 다 다르죠!
자폭몹 폭탄 던지는 몹 방패 든 몹 어퍼컷 날리는 몹 etc
맵 종류도 많은데 그 맵에 맞는 몹들도 다 다르게 나와서
맵 구경하고 몹 구경하는 맛이 상당합니다.
개인적으로 보고 우와 했던 배경인데요ㅋㅋㅋㅋ
진짜 하나하나 허투루 만들지 않고 공들였다는 게 보이더라구요.
이런 맵에서는 어떤 몹이 나오고 어떤 전투 방식을 쓸까요?
(힌트를 드리자면 머리를 던집니다)
궁금하시다면 이왕 할인하는 김에 지금 사러 가세요
이런 혜자 게임이 단돈 5천원 (도 안 함)
📌 3000th Duel 총평
👍 이건 좋았다!
✔️ 가격 대비 압도적 가성비 분량
✔️ 메트로배니아+소울라이크의 결합
✔️ 퀄리티 높은 OST
✔️ 눈에 확 들어오는 아트와 그래픽
✔️ 손맛 있는 전투와 다양한 맵과 몹 디자인
✔️ 무료 DLC 있음
❌ 이건 아쉬웠다!
✔️ 약간 뻣뻣한 조작감
✔️ 결정 버튼(엔터)만큼은 키세팅에서 바꿀 수 없음
✔️ 몹 부활 트리거가 씬 이동이라 탐험 시 부담됨
✔️ 몹 몸빵 대미지보다 높은 함정 대미지
(봉인된 기술에 가시 피해 경감이 있긴 한데 그거 찍기까지 너무 오래 걸림)
길도 찾고 몹도 죽이고 스토리도 보고 보스도 잡고 싶다면?
지금 바로 스토브 스토어에서 <3000th Duel> 을 만나 보세요~
6월 11일까지 정가 13,900원에서
무려 70% 할인한 금액인 4,190원에 구매 가능!
전 난이도가 어렵다기보단 길 찾느라 헤매는 게 더 힘들었어요.
저쪽에 못 갔던 길 있었던 것 같은데 하고 지도 보면 억만 년 걸릴 거리...
가는 길에 몹 잡는 거 너무너무 귀찮고 힘들어...
사실 가격 보고 큰 기대 없이 산 게임인데
생각보다 진심으로 즐기고 있는 저를 발견할 수 있었습니다ㅋㅋ
지금도 리뷰 다 쓰면 하러 가려구요 엔딩 보고 싶어요
엔딩보고싶은데길을모르겠어요
(아시는 분 제발 도움)
하여튼 리뷰는 여기까지!
긴 리뷰 읽어 주셔서 감사합니다 😊
저는 다음 리뷰로 찾아 뵐게요~✨
>>3000th Duel 스토브 스토어 페이지(클릭!)<<



It's a shame that character growth is only noticeable when you spend money.
I'm just auto-battling but my character isn't growing
Is it because I don't have money and therefore don't spend it?
That's not it. I don't spend money because it's not worth spending.
I need stimulation, but I don't just waste money.
Do you understand the true meaning of this?
Increase the drop rate, you f–king piece of sh–t. Seriously, if I don't get anything, how can my character grow?
If it's not money + bait, there's absolutely no character growth. F–k. Why should I even play the game?
Instead of sitting at your desk and spewing out ideas from your unthinking brain,
Just reflect what the users have written in the free board.
We'll entertain ourselves, so just do that.


The heated stage of "Sparkling Ranking S5" has finally come to a glorious end!
Among the many stars, the one who shone the brightest: "Rei Rei Emeko"
With her unrivaled charm and the passionate support of her fans, she has claimed the top spot! 🌟
Therefore, the Mahjong Alley Operations Committee declares "Rei Rei Emeko"
as this season's "Shining Lyricist"!
We sincerely thank all the Captains who created this shining moment together! 👏🎊
Furthermore, for "Rei Rei Emeko," who has been newly crowned as the Shining Lyricist,
we plan to unveil specially planned additional outfits for SP in the future,
so please show your great interest and passionate anticipation!
Thank you for being with us! 💖
#마작일번가Alley #마작







I have finals starting tomorrow, then it’s summer break time. I’m going to get a job for the summer, but I’ll start after resting a week.




[Main Account + Sub Account Homework Summary] => Loa Joa > https://loajoa.pages.dev
- 'Raid' Summary
+ Added character-specific memos
- In memos, Q4321:1/2/3/4. (Cube 4321 stage auto-calculation)
+ "Improved gold acquisition visualization"
+ "Clear Medal" display
- 'Weekly Tasks' Summary
+ "Participation settings unlimited / Gold acquisition maximum 3 times" (Gold Raid, Material Raid settings available)
- Bid Auction Calculator
#로스트아크 #로아 #좋아해 #로아 Joa #낙원 #2026 #loajoa




Go to purchase 《HOME: Going Home》 game
https://store.onstove.com/ko/games/102272
Content Review
Q. Why did you write "Developer's First Full Album"?
While playing the game, I heard several songs for the first time, and it felt like watching a movie.
The album has many tracks, and I liked how the developer placed those tracks appropriately in the game and directed them immersively, making it feel like watching a music video for a movie.
That's why I described this game as an album.
(Personally Recommended Track)
Q. What was your first impression of this game?
I first encountered this game at the Indie Boost Lab.
What impressed me the most at that time was the music.
So I thought this game would definitely gain attention for its music, and
I tried to find the music composed by the developer, but I was disappointed that the soundtrack was not released until the official launch.
Still, I'm glad I can listen to the songs now that it's officially released.
The music quality is high, so it's a game I can strongly recommend to those who want to immerse themselves in the game's story.
(If you want to listen to the songs, you can find them on the developer's YouTube channel)
https://www.youtube.com/playlist?list=PLLlun9IYuQpmvcgOWo7n4otr21hhuLHDE
Q. Were there any disappointing aspects?
- The repetitive direction was disappointing.
The music heard during the busking scene was replayed, seemingly designed to feel like the end of the day, but it felt more boring than new.
It would have been better if they were different songs, but it seems like they prioritized efficiency due to limited resources.
- The mini-game during the chase scene was a bit difficult.
Even if you fail all of them, it doesn't affect the story, but it was a bit disappointing that the difficulty was designed to stimulate the desire to challenge.
The changing position of the timing bar and the need to carefully press left and right notes made it difficult to focus on the chase scene direction.
The mini-game during the chase scene might be a bit difficult, but it doesn't significantly affect the story!
The existing music-related direction was designed to be casual and focused on listening rather than input interaction, so I think the consistency is somewhat lacking in this area.
It would have been better if it was designed to match the atmospheric mood, leaving a sense of regret.
Q. How would you like to introduce this game?
I would say it's a game worth trying if you want a game that focuses on the story.
While gameplay is often prioritized in games, immersing oneself in the story and interacting is also part of the game.
It's a well-designed game as a story immersion genre, and for those who want to watch a movie with great music,《HOME: Going Home》I recommend it.
Finally, I'll leave you with the developer's Q&A.
There's information on how the developer came to make this game and about their next project, so please take a look!
This concludes the review of 《HOME: Going Home》.
I'll be back with another great game in my next review.
Thank you!
▼《HOME: Going Home》Go to purchase game▼
https://store.onstove.com/ko/games/102272



I upgraded from the existing 'Guardian+Life' to 'Weakening+Pursuit'.
And her last balance patch was in August 2022, the month I enlisted, and it's already been 4 years. When will she ever get a buff...




BM의 실패로 얻은 교훈, "자신이 좋아하는 걸 만들자"
박정우 대표는 4년 차 1인 인디 개발자다. 아... 이렇게 이야기하면 누군지 모를 사람도 있을 듯. 박정우 대표는 <데드레인> 시리즈, 그리고 지난 3월 18일 출시한 <다크워터: 슬라임 인베이더>의 개발사 데브박스의 대표이다.
<데드레인>과 <다크워터> 등 그가 개발한 게임을 보면 알 수 있듯 플랫포머 장르에 푹 빠져있음을 알 수 있다. 그래서인지 그가 개발한 게임은 플랫포머라는 장르의 재미를 정석으로 담아내고 있다는 평가를 받는다. 즐기는 만큼 잘 알고 있고, 잘 알고 있는 만큼 잘 만든다는 의미.
그의 독특한 이력은 '퇴사 후 나만의 게임 개발'을 성공해낸 개발자라는 점, 그리고 1인 개발자라는 점이다. 게임 애니메이터로 활동했던 그는 재직 중 <데드레인>을 개발했고, GIDC, BIC, 유티니 코리아 어워드에서 수상까지 경험했다.
최근 <다크워터>를 출시한 뒤, 이제야 여유가 좀 생겼다는 박정우 대표를 만날 수 있었다. 그에게 1인 인디 개발에 대한, 그리고 향후 계획에 대해서 이야기를 나눠봤다.

데브박스 박정우 대표
# "<다크워터>는 그동안의 시행착오를 거쳐 내가 만들고 싶었던 게임 "
디스이즈게임: 전작인 <데드레인> 그리고 이번에 나온 <다크워터> 모두 플랫포머 장드다. 이 장르를 원래 좋아했었나?
데브박스 박정우: <데드레인>을 개발하며 재미를 느끼게 됐다. 게임을 만들며 장르에 빠졌다고 해야 하나? 사실, 그전까지는 장르에 큰 관심이 없었다. 그런데 어느새 연구 차원으로 점차 다른 플랫포머 게임도 하게 되더라.
그럼 플랫포머 장르의 재미를 느끼게 해 준 게임은 뭐가 있을까?
<솔트 앤 생츄어리>, <오리> 시리즈다. 사실 어려운 게임에 도전해본 적은 없었다. 그래서 처음엔 죽고 또 죽기만 했다. 그런데도 계속 도전 욕구가 생기더라. '아, 이런 게 바로 플랫포머 장르의 재미구나' 싶더라.


왠지 어려운 게임이 목표처럼 들리는데.
<다크워터> 개발을 막 시작할 땐 그랬다. <오리>와 <셀레스트> 영향을 적지 않게 받았다. 아실 분은 아시겠지만, 두 게임이 어렵기로 소문나지 않았는가? (웃음) <셀레스트>를 하며 3천 번 정도는 죽은 것 같더라.
<다크워터>가 어렵게 느껴지진 않았는데, 개발하며 노선이 바뀌기라도 했나?
맞다. 어느 순간 이상하다는 생각이 들었다. 내가 만들고 싶은 대로 게임을 만들고 싶었다. 모두가 친숙하게 할 수 있는 그런 게임을 원했다. 그런데 친숙한데 어려운 게임? 뭔가 앞뒤가 안 맞더라 (웃음). 처음엔 가시에 닿기만 해도 죽을 정도로 지금보다 훨씬 어려웠다. 그런데 한 스테이지당 20분씩 플레이 해야 하는 게임에 이런 난이도는 어울리지 않더라. 그래서 난이도를 조절하게 됐다.
[관련기사]
[핸즈온] '데드레인' 시리즈 개발사의 신작 '다크워터'
방금 하신 이야기나, 텀블벅에 올라온 개발 이야기 등을 보면 게임 수정을 많이 한 것 같다. 1인 개발이라 테스트 피드백을 받기 힘들었을 텐데?
상세히 피드백을 주신 유저들 덕이다. 처음에는 데모 공개 기간이 끝나면 게임에 대한 관심이 줄어들 줄 알았다. 그런데 어느 날 장문의 피드백이 메일로 왔더라. 게임을 개발하며 짚지 못했던 점들이나, 플레이어 입장에서만 느낄 수 있던 점들을 상세히 짚어 주셨더라.
피드백을 받을 때마다 수정, 또 수정했다. 어느새 처음 예상했던 론칭 기간보다 5개월이 더 흘렀더라. 하지만 사람들이 준 피드백이 떠오를 때마다 수정하는 걸 멈출 수 없겠더라. 그래서일까? 지금은 스스로 만족할 퀄리티로 나왔다고 생각한다.
그럼 만족도를 점수로 따진다면 스스로 몇 점 정도 줄 수 있을까?
85점 정도? 출시 전에 할 수 있는 건 모두 했다. 물론 아쉬운 점이 없진 않다. 게임 표지의 경우 외주를 줘서라도 바꾸는 게 좋지 않았을까? 게임이 본격적으로 재밌어지는 부분이 있는데, 이걸 좀 더 앞으로 배치했어야 했나? 이런 생각들이 많다.
그래도 85점이면 꽤 만족했다는 느낌이다. 하지만 자기가 '만들고 싶은 게임'을 좀 포기하더라도 좀 더 잘 팔릴 수 있는 게임을 만들고자 하는 욕심은 없었나?
사실 그 부분은 전혀 신경 쓰지 않았다. 왜냐면 <데드레인 2>를 개발하며 시행착오를 너무 많이 겪어봤기 때문이다. 괜찮다면 <데드레인 2> 이야기를 좀 하고 싶다.
인디 개발이란 하루하루가 불안함의 연속이다. 생활비, 불확실한 게임 흥행에 대한 걱정을 안 할래야 안 할 수 없다. 그렇다 보니 돈 걱정 없이 게임을 만들고 싶어지더라. 그런 생각에 <데드레인 2> 비지니스 모델(BM)을 바꾸게 됐다.

수익구조를 바꾸면서 기대했던 만큼의 성과를 얻었나?
1편은 유료 게임이었다. 인기도 많았고 호평이 자자했지만 불법 다운로드 수가 장난 아니더라... 정말 착잡했다. (전작에서 인기가 검증됐으니) 후속편을 부분 유료화로 만들면 더 많은 돈을 벌 수 있지 않을까 하는 생각이 들더라.
하지만 실패했다. <데드레인>의 절반밖에 벌지 못했다. 1편이 1년 치 수익을 벌었으니, 그 절반이면 어느 정도일지 알 거라 생각한다. 돌이켜보면 이도 저도 아녔다. 재미와 돈 둘 중 하나만 잡았어야 했다. 둘 다 어정쩡하게 원했다 보니 중구난방이 되더라. 차라리 BM이 잘 된 게임을 분석하거나 기획에만 집중했어야 하지 않았나 싶다.
<다크워터>를 만들게 된 것도 이런 이유가 크다. 혼자서 BM까지 챙기기엔 역량이 부족했다. 차라리 가격을 늘리되, 사람들에게 내가 보여줄 수 있는 모든 걸 담아내고자 했다. 내가 잘 하는 게 뭘까 생각하니 역시 플랫포머고 내가 좋아하는 것들이더라.
<데드레인>에서 게임 분위기도 확 바뀌었는데, <다크워터>의 밝은 분위기가 취향인가 보다.
굳이 따지자면 <데드레인>쪽이 취향이다. <데드레인>도 좀비영화를 좋아해서 만들게 된 게임이다. 하지만 2편이 생각보다 성과가 안 좋았다. 그래서 여태껏 시도하지 않은 걸 해보고 싶어졌다. 마니악한 좀비물과 달리, 사람들이 쉽고 친숙하게 접근 가능한 캐쥬얼 게임을 만들어보고 싶었다.

밝은 색감의 <다크워터>

어두운 색감의 <데드레인 2>
다른 이야기도 듣고자 한다. 만들고 싶은 게임을 위해 퇴사까지 한 거로 아는데.
맞다. 게임 업계에서 일하게 된 것도 게임을 만들고 싶었기 때문이다. 그런데 회사를 다니면 다닐수록 내가 부품이 되어가는 느낌만 들었다. 더 늦기 전에 나만의 게임을 만들고 싶단 생각만 들더라.
새벽에 일어나면 게임을 만들고, 퇴근하면 프로그래밍을 공부했다. 회사에서는 동료들 어깨너머로 배워가며 여러 조언도 구했다. 지금 생각해도 어떻게 해냈는지 이해가 안 된다. 그래도 <데드레인> 론칭을 끝내고 반응을 보니 나쁘지 않더라. 아예 1인 개발을 시작해도 될 것 같았다. 그렇게 퇴사를 결심했다.
회사에서의 개발과 1인 개발 다 해본 흔치 않은 분이다. 어느 쪽이 더 힘들었나?
회사에서는 매일 매일이 힘들고 무서웠다. 앞서 말했듯 내가 부품이 된다는 생각만 들었으니 말이다. 게다가 크런치 기간이 되면 매일매일 일정으로 가득 차고 삶에 여유도 없더라. 삶에 보람을 못 느끼게 되니 정신적으로 매우 지치더라. 인디 개발에 거리낌 없이 뛰어들 수 있던 이유기도 하다.
반대로 1인 개발을 할 때는 야근이란 생각이 전혀 들지 않는다. 내가 투자한 만큼 게임 퀄리티가 올라가니 말이다. 물론 어려움이 없는 건 아니다. 불확실한 미래와 게임의 흥행 여부 같은 걱정들 말이다. 그렇지만 일 자체가 힘들다는 생각은 전혀 들지 않는다.
퇴사 때 분위기는 어땠나?
돌이켜보면 동료들은 크게 신경 쓰지 않았다. 대신, 게임에 대해 잘 모르는 사람들은 퇴사를 만류했다. 반대로 개발자들은 보통 응원해주더라. 아무래도 개발자라면 한 번쯤 해보고 싶은 꿈이기도 하니 말이다.
# "유저 피드백이 그립다"
코로나19로 작년 행사 대부분이 온라인으로 바뀌었는데, 어려움은 없었나?
진행 측이나 참여 측이나 아쉬움이 많이 남을 수밖에 없었다. 아무래도 이런 행사는 모두가 처음이지 않은가. 온라인으로 진행되며 퍼블려서의 행사 참여도 줄어들었다. 인디개발자와 퍼블리셔 간의 연결이 줄어든 게 꽤 아쉬웠다.
제일 힘든 건 유저 피드백을 받을 수 없단 점이다. 피드백을 통해서 배워나갈 때가 많다. 현장에서 실시간으로 버그를 수정하거나 하기도하고. 플레이하는 걸 지켜보는 행복도 마찬가지다. 내가 기획한 의도와 플레이어의 행동이 맞는지 확인하는 과정이 중요하다. 그런데 온라인으로 바뀌며 이 점이 어려워졌다.
홍도도 그렇다. 인디 개발자에게 홍보란 생각조차 할 수 없는 일이다. 운이 좋아야 미디어에 노출되는 정도? 아니면 게임을 잘 만들어 관심을 많이 받거나 하는 정도다. 오프라인 행사가 이런 홍보 기회를 많이 줬는데, 아쉬움이 남는다.

BIC를 비롯, 주요 인디 행사들이 온라인으로 개최됐다
개발 일정에도 영향을 줬을 법한데.
온라인으로 진행되다 보니, 특정 기간 안에 데모 버전을 제출해야 한다. 그런데 한 번 제출하고 나면 게임 수정이나 버그 해결이 불가능하다.
1인 개발 대선배까진 아니더라도. 선배 정도로는 불러도 문제없을 것 같다. 다른 개발자들이 자문을 받기 위해 많이 찾아올 듯한데, 보통 많이 접하는 질문이 있나?
사람 만나는 걸 별로 좋아하지 않아서 개발자 간 교류는 거의 없다. 그래도 오프라인 행사 때 학생들로부터 종종 질문을 듣곤 한다. "게임을 끝까지 제작하려면 어떻게 해야 하는가?" 같은 질문 말이다. 그럴 때마다, "정말 작은 것부터 제작을 해봐라" 그렇게 말하곤 한다.
학생들 이야기하니, 요즘 학생들은 확실히 느낌이 다르더라. 게임 행사들에서 학생들 작품을 볼 때마다 깜짝 놀라곤 한다. 회사 생활에 찌든 게 없어서 그런 걸까? (웃음) 창의력과 잠재력이 정말 남다르다 생각한다.
1인 개발을 계속하는 이유에는 그런 점도 있을까?
물론 혼자 개발하는 게 익숙하기도 하다. 하지만 아직 제대로 성공하지 못해서 1인 개발이라 생각한다. 돈을 번다면 동료를 원하고 싶다. 그러나 지금은 아니다. 같이 작업을 했을 때 성공할 것 같다는 확신이 들 때, 그때 규모를 늘리고 싶다. 다른 사람을 무책임하게 협업할 순 없으니 말이다. 지금은 망해도 혼자고, 칭찬도 혼자 받으니 좋은 점도 있고 (웃음).
누군가 1인 개발을 하겠다 물어보면?
말리지 않겠다. 하지만 정신적으로 게을러지지 않기 위해 노력이 많이 필요하다. 집이 곧 작업실이고, 작업실이 곧 집이니 게을러지기 쉽다.
마지막으로 다음 작품으로 어떤 게임을 만들고 싶은지 알려 줄 수 있나?
게임을 통해 조선시대나 한국을 알리고 싶다. 물론 언제나 게임의 재미가 가장 중요하다. 플레이어들이 게임에 집중하게 되고, 이를 통해 한국에 대해 하나라도 더 검색하게 되는, 그런 게임을 만들고 싶다. 예전부터 꿈꿔오던 목표인데, 게임 개발 실력이 늘고 자신이 있을 때 도전에 나서고 싶다.
