오늘도 안 오네요 내일이 휴일이라도 빨리 자야되는데 이러면 리듬 망가 지는데
스토어에 문의했더니 편지봉투 다시 보내준다고 해서 잘 받았습니다굿즈 사진입니다 이번에는 편지봉투가 아주 매끈합니다
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남심을 자극하는 메이드 버전의 뱀서라이크 게임. 먼저 플레이엑스포 버전, 슬데 버전 데모 모두 플레이한 유저로써 게임의 얼엑 출시를 진심으로 축하한다.게임의 장점은 그래픽 부분에서의 세일즈 포인트와 나름의 게임성을 동시에 잘 잡았다. 귀여운 SD 캐릭터와 수요가 많을듯한 일러스트, 부드러운 스킬 연출 및 게임 오버 애니메이션 등이 매력적이다. 게임적인 부분에서도 캐릭터마다 기초 스탯이 다르고, 각각의 스킬이 있어 다양한 캐릭터를 플레이 하는 재미가 있다. 또한 게임 내에 많은 종류와 등급의 무기와 아이템이 등장하고, 플레이에 영향을 미치는 스테이터스 종류가 다양하여 말 그대로 원하는 플레이를 할 수 있다는 점이 좋았다. 한편 게임 진행도 특정 웨이브 동안 생존하고 이후에 상점 등을 통해 업그레이드를 반복하니 게임이 루즈해지지 않고 집중력 있게 플레이 할 수 있었다.아쉬운 점은 아무리 얼엑이라지만 게임의 분량이 적다고 생각한다. 현재 게임의 볼륨을 놓고 보면 캐릭터 5명, 스테이지 2개, 난이도 스테이지별 2개인데, 가장 최근의 슬데 데모 버전과 비교하면 캐릭터 1명과 스테이지 1개 추가가 끝이라 스테이지 클리어만 놓고 보면 30분만에 클리어했을 정도로 짧았다. 각 캐릭터별 스토리 분량이 긴 것도 아니고 그 스토리도 각 캐릭터 컨셉에 맞춰 대화 내용만 살짝 바뀔 뿐이지 큰 틀은 같아서 개별 스토리라고 보기도 힘들었다. 스테이지 클리어 보상도 처음에는 캐릭터 해금, 이후 특수 아이템 몇 개 해금이 끝이라 딴짓하면서 플레이해서 5시간이지 빠르면 2~3시간 안에 클리어 할 정도여서 지금의 얼엑 분량은 솔직히 기대치에 못 미쳤다. 개인적으로 빠르고 주기적인 컨텐츠 업데이트가 필요하다고 생각된다. 한편 랜덤하게 리젠되어 쓰러뜨리면 아이템을 주는 고양이가 맵 밖으로 움직이는 등의 자잘한 버그들과 함께 게임 내 오탈자도 많이 보여 아쉬웠다.데모 유저로써 아쉬운 점은 많으나 게임의 그래픽과 컨셉이 취향이고 오프 행사 등에서의 개발자의 열정을 봐왔기에 앞으로의 개발도 응원한다.
ㅊㅊ
양심개빠은 쌰앙**아다야주고살생각은안하고 그져 시바 구걸
한다고?멜리사는 없겟지???또멜리사 집어넣기만해봐라현자바알세잔이메클 나세실별레나 꼭 ㅡㅡ
FLAKE
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로우 퓨리의 전략 게임 <킹덤: 투 크라운> 체험기
로우 퓨리(Raw Fury)에서 2018년 출시한 <킹덤: 투 크라운>은 디펜스와 경영 시뮬레이션, 전략 등 여러 장르를 혼합한 게임으로 수년이 지난 지금도 꾸준히 인기를 얻고 있다. 게임은 무너진 왕국의 왕족이 되어, 왕국을 재건하기 위한 여정을 다룬다.
일부 생소하게 여길 수도 있겠지만 게임은 2015년부터 여러 시리즈로 명맥을 이어온, 나름 뿌리 깊은 게임이다. 첫 타이틀 <킹덤>부터 이듬해 확장팩 <킹덤: 뉴 랜드>, 그리고 3년 뒤 여러 시스템을 보완해 선보인 지금의 <킹덤: 투 크라운>까지 무려 3개나 출시했다. 게다가, <블러드 스테인드>와 콜라보까지 진행할 만큼 인지도나, 팬층도 두텁다.
<킹덤: 투 크라운>은 겉으로는 쉽고, 간단해 보일지 모르지만 좌우를 사정 없이 반복하며 몇 번 시행착오를 겪다 보면 점점 신경 쓸 것이 많아짐을 경험하게 된다. 조작은 무려 턱을 괴며 한 손으로 할 수 있지만 머릿속은 분주하다. 생각할 것이 제법 많기 때문이다. 게임을 체험한 소감을 정리했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자
# 킹덤: 투 크라운, 이 게임의 '낮'은 매우x2 중요하다
서두에서 밝혔듯, <킹덤: 투 크라운>은 여러 요소가 결합된 독특한 모습을 가지고 있다.
게임의 메인인 스토리 모드를 위주로 특징을 살펴보면, 수비 거점이자 중앙의 마을을 중심으로 좌우로 다니며 주변을 정찰하고 개척해 왕국을 발전시키고 괴물을 물리친다는 구성을 하고 있다.
맵은 일직선 형태이며 오로지 좌/우 횡이동만 할 수 있다. 습득한 골드나 보석 같은 자원을 각종 방어 시설부터 유닛 증설, 섬을 개척하는 곳에 투여해 사용할 수 있다. 맵 양쪽 끝에는 괴물의 소굴, 포털이 있다. 그렇다. 바로 섬에서 해결해야 할 '최종 목표'다. 하지만, 수많은 유닛을 거느리지 않는다면 그때는 피해야 한다.
보이지 않는 암흑을 뚫고 가면, 꿀같은 보상을 얻기도 한다
초반 러시는 절대 불가능
유저는 섬에서 낮/밤을 보내며 하루를 맞이한다. 낮에는 정찰, 생산 등 각종 성장 요소를 이용할 수 있지만 시간은 유저를 마음껏 성장하게 내버려 두지 않는다. 짧은 낮을 뒤로하고 밤이 되면, 낮에 봤던 괴물의 포털 좌, 우중 무작위로 한쪽에서 괴물이 유저의 왕국을 침략하러 온다. 왕국을 위해서는 이를 방어해야 한다.
괴물이 유저의 왕국 말살 같은 거창한 목적이 있을 것 같지만, 유저가 가진 금이나 보석을 획득하면 바로 자신들의 소굴로 돌아간다(생각보다 소박하다). 다만, 방어 도중 유저(왕)가 적에게 공격을 당하면 왕관을 빼앗기고 게임오버가 되는데 다시 게임을 재개하면 죽은 캐릭터의 후손이 왕국을 이어받아 다시 진행한다는 나름대로 일리있는 설정을 가지고 있다.
그렇다고 낮을 안일하게 보낼 수는 없다. 하루가 지날수록 밤에 찾아오는 적의 수가 늘어나고 능력치도 오르기 때문에 더 많은 유닛과 방어 시설을 보유해야 한다. 물론 방어만 해서는 목적을 달성할 수 없으므로, 충분하다고 판단됐을 때에는 낮에 적의 포털이나 소굴로 쳐들어가야 한다. 낮을 얼마나 잘 보내느냐가, 이 게임의 핵심이다.
밤을 거듭할수록 적은 점점 많아지고, 강해진다
낮을 '정말' 잘 보내야 한다. 아무리 강조해도 지나치지 않는다
# 경영부터 전략까지, 다양한 요소만큼 신경 쓸 것도 많다
낮에 해야 하는 것을 좀 더 짚어보자. 처음 캠프를 설립하면 수리공과 궁수를 통해 건물을 짓고, 주변 동물을 사냥해 골드를 모은다. 모은 골드로 좌/우로 좀 더 가면 부랑자들이 모인 캠프가 있는데, 이들에게 각각 1골드씩 주면 시민이 되어 유저를 돕는다. 또, 맵에는 일회성 보물상자가 있는데, 다량의 골드를 확보할 수 있어 초반 진영 설정에 큰 도움이 된다.
이것이 끝이 아니다. 캠프를 확장할 수록 좌/우 영지가 더 많이 요구되는데, 이를 방어/생산을 잘 고려해 효율적으로 넓혀가야 한다. 마구잡이로 넓혔다가는 영토만 넓고 속은 아무것도 없게돼 괴물에게 털리기 딱 좋다.
만약, 밤에 적에게 유닛이 습격당하면 유닛은 죽는 것이 아니라 다시 부랑자로 돌아간다. 이를 시민으로 활성화하기 위해서는 다시 골드를 사용해야 하며, 원하는 유닛을 사용하기 위해서는 해당 무기/또는 도구가 필요하다.
다음 날이 될 때마다 맵에 생겨나는 요소는 모두 무작위여서 꾸준히 정찰을 나가는 것이 좋다. 안전하게 영토를 넓히려면 단순 생산만 해서는 안된다. 나무를 제거해 확장할 수 있는 영지를 확보해야 하고, 영지를 넓히면 방어탑, 방벽을 세우는 것은 기본이다. 다량의 골드를 확보하기 위해 농지도 건설해야 한다.
유저에게 허락된 낮을 잘 활용하기 위해서는 매 턴을 잘 활용해야 한다. 골드 확보도 좋지만, 가장 중요한 것은 시민을 얼마나 빠르게 확보하느냐다. 결국 이들이 건설을 하고, 유닛이 되는 자원이기 때문이다. 물론 이들을 양성하기 위해서는 골드가 필요하지만.
숲을 제거하고, 건물을 세우거나 유닛 생성까지... 모든 것에 자원이 소모된다
유저는 하나의 섬만 활용해서 괴물을 물리치기 어렵다. 성장에 어느 정도 한계가 있기 때문이다.
플레이를 하다 보면 다양한 상호작용 요소를 발견하게 된다. 여기에는 자원을 얻는 것부터 다양한 탈것까지 다양하다. 특히, 탈것은 이동 속도부터 유저를 돕는 여러 능력도 가지고 있어 놓쳐서는 안 된다.
그러나 이를 위해서는 특정 자원이 필요한데, 현재 섬에서는 얻을 수 없다. 예를 들면 보석 같은 것. 이를 위해서는 다른 섬을 가야 하며, 그 섬에서 얻은 보석을 다시 본래 섬에 와서 활성화시켜 얻을 수 있다.
이것은 유저가 여러 섬을 돌아야 할 '이유'를 부여한다. 캠프의 육성도 중요하나 여러 섬을 돌아다니며 자원을 얻는 것도 매우 중요하다. 그러나, 안타깝게도 유저는 포탈이 없다. 현재 섬을 떠나기 위해서는 막대한 자원을 투입해 배를 건설해야 한다. 그것도 매번 섬을 떠날 때마다. 일회용 요소인 셈이다.
배를 띄우기 위해서는 막대한 골드가 투입된다
여러 자원을 보완하기 위해, 다른 섬으로의 여행은 필수다
# '시민'과 '골드'는 게임의 시작이자 끝
좀 더 유용하게 활용할 수 있도록 몇 개 팁을 알아보자. 앞서 시민의 확보도 중요하지만 골드 역시 무시할 수는 없다. 대부분의 상호작용이 골드로 작동하기 때문이다.
특히, 초반에는 숲에서 나오는 사슴보다 초원 토끼가 숫자가 더 많아 이를 사냥하면 골드 수급이 빨라진다. 영지를 넓히기 위해서는 나무를 베어 숲을 초원으로 만들어야 하는데, 이는 곧 궁수의 사냥 지역 범위와 연결된다. 또 초원까지 바뀌는 데 시간도 제법 걸리므로 빠른 정리는 필수다.
방어에는 튼튼한 시설도 중요하지만, 병력이 필수. 그중에서도 궁수는 다다익선이다. 상위 시설로 올라가면 기사도 생성되는데, 이때 기사는 1명당 궁수 4명이 고정 호위하게 된다.
궁수는 많을수록 좋다
또, 방어벽을 업그레이드해서 타워가 되면 궁수가 고정으로 올라가 방어하게 된다. 호위궁수나, 타워 궁수가 되면 사냥을 하지 않게 되므로 이를 잘 파악해서 배치 설정을 해야 한다.
그 밖에, 하루를 거듭할수록 계절이 바뀌는 부분도 신경 써야 하는 점 중 하나다. 4계절 개념은 아니지만 따듯한 계절부터 겨울까지 대략 3개 구성으로 계절 변화가 이루어진다.
겨울이 되면 실제와 같이 풀이나 동물이 생성되지 않아 자원 수급에 적지 않은 영향을 준다. 겨울에만 등장하는 동물이나 자원이 있기는 하나 까다로운 수준이다. 따라서 겨울을 잘 나는 것도 중요하고, 추가로 다른 섬으로 넘어가기 전에 겨울을 보내고 가는 것이 좋다.
여러번 게임오버를 해야, 점점 앞으로 나아갈 수 있다
# 개성 있는 여러 모드, 외부 IP와 콜라보도 신선
조금씩 변화는 있지만, 이러한 게임의 흐름, 특징은 <킹덤> 시리즈의 바탕을 이루고 있다. 지금도 꾸준히 업데이트와 패치를 거듭하며 변하고 있는 만큼, 게임은 점점 완성형이 되고 있다.
<킹덤: 투 크라운>은 크게 스토리 모드 개념인 '캠페인'과, 맵마다 별도 목표가 부여된 '도전섬' 모드로 나뉜다. 스토리 모드는 앞서 개념과 목표를 설명했기 때문에 생략하겠다.
도전 모드는 1) 제한 시간 내 포털을 파괴하는 해골섬 모드와, 2) 아군 유닛을 공격하면 적으로 변하는 섬에서 오래 버티는 역병섬 모드, 3) 탈것 '펜리르'를 타고 새끼 펜리르를 지키며 배를 고쳐 많은 섬을 통과하는 것이 목표인 늑대섬 모드로 구성되어 있다.
각 모드는 스토리 모드에서 게임의 특징을 파악했다면 충분히 도전할 만하다. 게다가 짧으면서 모드마다 개성이 뚜렷하므로 반복되는 플레이를 벗어나 새로움을 느끼기 원한다면 딱이다.
<킹덤: 투 크라운>의 도전 모드
여기에, 게임은 무료 DLC를 제공해 볼륨을 늘렸다. 이건 이 게임이 매우 긍정적으로 여겨지는 부분 가운데 하나이기도 하다. 기본 버전과 별도로, 일본 시대를 테마로 하는 쇼군 버전과, <블러드 스테인드: 리츄얼 오브 더 나이트>와 콜라보한 버전이 있다.
쇼군 버전은 유닛과 맵이 모두 바뀌며, <블러드 스테인드>는 마찬가지로 유닛, 맵도 변경되며 여기에 캐릭터가 마법을 사용하거나 특수한 탈 것도 제공된다. 이 역시 모드와 함께 게임을 새롭게 즐길 수 있는 재미 중 하나로 충분하다. 무엇보다 클라우드로 세이브 데이터 저장 기능을 지원해 어디서든 게임을 이어갈 수 있다는 점도 괜찮다.
일본 버전의 '쇼군' 테마부터
<블러드 스테인드>와 콜라보를 통한 테마까지.
# AI부터 조작까지, 아쉬움이 남는 부분들
꾸준히 개선을 하고 있는 <킹덤: 투 크라운>이지만 아직 아쉬움이 남는 부분이 제법 있다. 전체적인 게임 구성에는 손을 볼 곳이 없지만, 대부분 유닛의 활용이나 조작 부분에서 발견된다.
일단, 매 턴마다 자원을 얻는 수단이 제법 한정되어 있어 본격적인 생산, 발전을 하기 위해서는 일정 횟수 이상 턴을 보내야 한다. 이로 인해 플레이가 다소 늘어진다는 느낌도 받는다.
유닛을 활용하기 위해서는 부랑자에 골드를 지급해야 한다. 이때 시민이 수리공이나 궁수, 창병, 기사 등이 되기 위해서는 해당 시설에 마련된 도구가 준비되어 있어야 하는데, 문제는 가까운 시설의 도구를 집어 유닛이 되기 때문에 원하는 유닛을 사용하기 어렵다는 것에 있다. 생산한 것을 되돌리는 기능도 없다.
AI 역시 마찬가지. 무작위로 등장하는 적을 방어하기 위해는 방어병 외 방어벽 근처에 병력이 위치해 있어야 한다. 맵이 점점 넓어질수록 병력의 밀집도가 낮아지기 때문에, 이들이 괴물이 왔을 때 빠르게 이동해줘야 하는데, 그 부분이 꽤 부족하다. 침략이 왔을 때 즉각 병력이 대응할 수 있도록 명령 버튼이라도 있었으면 좋았겠지만, 그조차도 없다.
여기에 더해, 밤이 되기 전까지 모든 병력이 캠프 안으로 들어와야 하는데 밤이 됐는데도 밖에서 작업을 하는 경우도 있다. 이를 복귀 시키는 기능도 없어, 만약 이럴 경우에는 아까운 시민 1명을 잃는 것을 지켜볼 수밖에 없다. 밤이 되고 모든 유닛이 캠프 안으로 복귀했는데, 농지에서 추수를 하는 유닛을 보고 있으면... 마음이 답답하다.
그 밖에 시설과 은행장 같은 NPC가 겹쳐 있을 때 원하는 곳에 골드를 넣기 어렵다는 점, 조건을 만족하고 오브젝트를 생성할 수 있음에도 일부 생성되지 않는 버그도 발생했다. 이 부분은 빠르게 해결되기 바란다.
상호작용이 되지 않는 버그도 여전히 존재한다
# 꾸준한 운영과 서비스, 완성형이 되어가는 게임의 모습이 기대된다
단순한 조작이지만 정해진 짧은 시간에 효율적이면서 빠른 판단을 내려야 한다는 점은 <킹덤> 시리즈의 큰 재미로 꼽힌다. <킹덤: 투 크라운>은 시리즈 가운데 가장 높은 완성도를 보여준다.
로우 퓨리는 현재도 각종 소셜 채널로 꾸준히 유저와 소통하며 게임을 발전시키고 있다. 각종 패치 외 추가 DLC도 앞으로 더 기대해볼 수 있겠다. 물론, 시리즈 후속작도 마찬가지고. 점점 완성형이 되어가는 게임의 행보가 기대된다. '갓겜'이라 불러도 어색하지 않을 것 같다.