실레나는 정말 어렵네요.. 진짜 시즌마다 딱 10승이라도 할 수 있으면 좋겠습니다..
드디어 오늘 치지직에서 데뷔 무대가 있군요.게임 자체는 홍보용 게임이라 아쉬운 점이 꽤 있었지만, 오늘 아일라, 므므네 데뷔는 또 기대가 됩니다.오늘 방송보고 팬이 되면 다시 플레이 해보러 가야겠어요므므네가 아일라 괴롭히는 거 보고 싶... (응?)아~ 물론 팬심으로...https://store.onstove.com/ko/games/4397/community/129957/view?articleId=10525521상세 리뷰는 이벤트 전에 올렸었습니다~
망
태초에 신이 있었다. 신은 천상계의 마계 그리고 인간계를 만들고, 천사와 악마를 만들어서 인간계를 관리하도록 하였다.천사와 악마들은 자신들의 방식으로 인간들을 이끌고 관리했다.그러던 어느 날 마계의 왕 클류체프스키가 서거하자 마계의 귀족들은 자신이 마계의 왕이 되려고 한다. 이 혼란을 틈타 3계(천상계, 마계, 인간계)를 지배하려는 사악한 음모와 함께 세계는 혼란으로 빠져든다.여기서 클류체프스키의 아들 라하르의 전설이 시작된다. 뭔 소리냐하면 이것이 마계 전기 디스가이아의 배경 스토리입니다. 마계 전기 디스가이아를 만든 니폰이치 소프트는 용사와 마왕, 천사와 악마, 그리고 동화 비틀기를 상당히 좋아합니다.그래서 이 회사 게임 스토리가 많이 들어본 이야기인듯한 이야기가 많습니다. 이번에 다룰 것은 니폰이치 소프트의 대표작이자 니폰이치를 널리 알린 작품이며 니폰이치 스타일의 결정체라 할 수 있는 마계 전기 디스가이아입니다.[라하르의 전설 마계 전기 디스가이아] 마계 전기 디스가이아는 2003년에 PS2로 출시되었고 2016년에 PC로 이식된 작품입니다. 이 작품은 폐인 양성 RPG라는 장르로써 무한 육성과 무한 성장을 이 게임의 특징이자 재미로 내세웠습니다.이 작품은 준수한 스토리 구성 그리고 의외로 괜찮은 완성도로 많은 인기를 끌었습니다. 당시에는 높은 난이도의 게임이 많은 편이었는데, 무한 육성으로 스스로 난이도를 조정할 수 있다는 점은 라이트 유저 입장에서도 매력적인 부분이었습니다.파고들기와 육성을 계속하면 마지막에는 초마왕 바알이라는 최강의 마왕이 나오고 이 마왕을 쓰러뜨릴 경우 초마왕이 프리니로 환생하고 프리니 바알을 쓰러뜨리는 것을 파고들기의 끝으로 보고 있죠 <바알과 프리니 바알> 하지만 1편에서 가장 높은 평가를 받은 부분은 스토리인데 정석적인 이야기 구성을 을 따르면서 이 구성을 살짝 비틀고 개그(만담)을 첨가한 스토리는 대 호평을 받았습니다.주인공 3인방이 모이게 된 이유부터 제멋대로인데 에트나는 라하르가 마왕에 어울리는 재목인지 보겠다면서 마왕에 어울리지 않으면 라하르를 죽이고 자신이 마왕이 되겠다고 선언하면서 부하가 됩니다.,천사 프론은 마왕(클류체프스키)을 암살하라는 대천사의 명령을 받아서 마계로 갔다가 전대 마왕이 죽었다는 사실을 듣고는 새로운 마왕 후보가 된 라하르를 감시하겠다면서 마계에 눌러 삽니다.라하르는 이 두 명에게 자신이 마왕에 어울린다는 걸 입증하기 위해서 마왕 후보들 및 중간 보스(이름이 중간 보스입니다.)와 계속 싸우면서 성장해 나가는 게 디스가이아의 스토리입니다. 특히 [오늘은 이만 물러가 주지] 식 클리셰를 사용한 중간 보스는 패배 후 황당한 이유를 들면서 도망가고 또다시 등장해서 싸우고 또 지는 걸 반복하지만 유쾌한 분위기와 만담이 어우러져 지루하다는 느낌이 적습니다. <오늘은 이만 물러가 주지><악마에게 악마같다고 하는건 욕일까요? 칭찬일까요> [사랑을 잃고, 사랑을 증오하다.] 디스가이아 8화의 프리니와 라하르의 어머니 이야기는 라하르의 과거와 라하르의 정신적 성장, 그리고 프리니에 대한 설정들을 잘 풀어내서 디스가이아 스토리 중 가장 높은 평가를 받는 스토리입니다.라하르의 어머니는 우연히 마계로 온 인간으로서 마왕과 결혼합니다. 라하르가 병에 걸렸을 때 이를 치료하기 위해 금지된 술법으로 (사랑하는 사람의 목숨을 바치는 것)라하르를 치료하지만, 라하르는 어머니를 빼앗아간 사랑을 증오하면서 살아갔던 것프리니가 환생하는 붉은 달이 뜨는 날 (살인, 강도, 세계 정복 같은 큰 죄를 저지른 자는 프리니가 됩니다.) 라하르의 프리니 들도 환생을 하기 위해서 붉은 달로 향하고, 라하르가 이들을 쫓다가 프리니가 되었던 어머니와 다시 만나게 되죠사실 라하르의 어머니는 죽어서 프리니로 환생을 선택했었고 라하르의 성장을 지켜보았던 것입니다. 그리고 붉은 달이 뜨는 날 환생하면서 다시 아들과 이별하게 된다는 내용입니다.<아들은 어머니를 만나는 순간 다시 이별하게 됩니다.> [진정한 지구 용사]<지구 용사와 용사를 동경한 남자> 그 다음으로 높은 평가를 받는 스토리는 지구용사 이야기입니다. 이 이야기는 용사와 마왕의 이야기를 패러디 한 이야기로써, 용사와 마왕의 이야기로 시작해서 영웅의 타락과 영웅의 부활을 디스가이아 스럽게 다루고 있습니다.마왕이 지구를 침략한다는 말에 마왕을 쓰러뜨리기 위해서 지구 용사 고든이 마계로 갑니다. 거기서 마왕을 만나고 마왕의 부하가 되죠 마왕과 싸우기 위해서 마계로 왔으나 죽은 초대 지구 용사의 영혼을 만나는 파란만장한 모험을 하게 되죠<마왕과 싸우는것이 용사의 사명이듯 마왕역시 용사와 싸우는것이 사명이다.> <초대 용사와 만나는 대모험을 하게됩니다.>용사와 만남 속에서 숨겨진 사건의 진실이 밝혀지게 되는데 , 사건의 진상은 당시 지구는 환경 오염 문제를 고생하고 있었고, 마계를 정복해서 새로운 지구의 식민지로 삼는다는 계획을 세웁니다. 이를 위해서 지구 용사 고든을 이용해 마계로 가는 길을 연 것입니다.마계 침략 계획의 선봉장에 선 것은 지구 용사를 자처하는 커티스였고, 그는 제니퍼를 납치하고 인질을 이용해 고든과의 결전을 치르려 합니다. <커티스는 결판을 미루고 제니퍼를 데려갑니다.> 결전에서 밝히는 커티스의 진실 커티스는 테러에 휘말려 가족을 잃고 자신도 죽어가는 상처를 입습니다. 사이보그가 돼서 살아난 그는 비극을 반복하지 않기 위해서는 수단과 방법을 가리지 않는 강력한 힘이 필요한다고 생각한 것그래서 과격한 방법(마계 침략)을 쓰지 못하는 고든을 쓰러뜨리고 자신이 새로운 지구 용사가 되기로 한 것입니다. 하지만 고든은 그에게 그것은 또 다른 희생을 부를 것이라고 일갈하고 결전에 돌입합니다.그리고 고든과의 싸움에서 패배한 커티스는 자신의 패배와 자신이 잘못 생각했음을 인정하고 고든을 돕기로 합니다. 그들을 기다리고 있었던 건 세뇌 당한 예니퍼였는데, 카터 총사령관은 세뇌 장치에 폭탄을 달아 유사시 자폭시켜서 모두 제거하려 합니다.하지만 커티스의 활약으로 마인드 컨트롤 장치를 파괴하는데 성공하지만 커티스도 힘이 다해 사망합니다. 그렇게 용사를 동경하던 한 남자는, 마지막 순간 진정한 용사로 인정받게 됩니다. <대를 위해서 소를 희생해야 한다는 사상을 가지게 된 커티스> <음모를 꾸미는 사령관><커티스가 이를 저지하지만><결국 커티스는 사망합니다.>이게 끝이 아닙니다. 최종 결전 직전에 커티스는 다시 돌아오는데 이때 나오는 곡이 BGM으로 넣은 [친구여(disgaea Tomo yo)입니다. 커티스는 죽었습니다. 그러나 그는 자신의 죗값을 치르기 위해서 프리니가 됩니다.프리니가 되었으나 친구를 위해, 자신의 잘못을 바로잡기 위해서, 진정한 지구 용사로써 싸우기 위해서 등장하는 이 장면은 디스가이아의 명 장면으로 꼽습니다. <좌절하는 주인공들에게 일갈하는 누군가> <프리니가 되어 싸우기를 선택한 커티스> [그 외 이야기]마계 전기 디스가이아의 히로인 에트나는 노출이 많은 복장을 입고 있음에도 정말 평탄한 몸매를 가지고 있습니다. 디스가이아 제작진은 이를 개그 요소로 많이 사용했죠이 개그의 절정으로 보는 게 마계 전기 디스가이아 D2에서 라하르가 여자가 된 에피소드로써 여기서 에트나는 성숙한 몸매가 된 라하르를 상대로 자신의 열등감을 표출하는데, 하나하나가 개그 명대사로 꼽습니다. <라하르는 성숙한 몸매에 알레르기 반응을 보이는데> <D2에서 성숙한 몸매가 된 라하르> <D2 에트나 개그의 결정> <아예 없는 악마의 슬픔> 마계 전기 디스가이아는 페인 양성 RPG라는 장르처럼 무한 육성이 핵심인 건 사실입니다. 하지만 디스가이아 1편을 빛나게 했던 건 스토리였습니다. 이후의 디스가이아는 시스템 적으로는 발전했으나 1편만큼 재미있는 스토리를 내지 못합니다.이후 나온 디스가이아 후속작들은 전투나 시스템 등은 기존의 작품보다 발전했으나 이를 지속해 줄 스토리의 완성도가 갈수록 떨어지고, 팬들은 이 점을 디스가이아 시리즈의 인기 하락 요인으로 꼽기도 합니다.아무튼 디스가이아는 재미있는 작품이었습니다. 이 작품이 성공하고 총 5편의 메인시리즈와 다양한 외전작을 내놓게 되는데 이건 나중에 다뤄 보도록 하겠습니다.
포인트는 퍼주는데 뽑기기회는 설문1회 + 포인트 3번 = 최대 4번입니다.작년에는 횟수에 제한이 따로 없던걸로 기억하는데...뭐 아무튼 이번에는 최대 4번이니 참고하시길...
1차 때보다 좀 더 재밌어진 느낌? 2대2 팀 전투는 뭔가 플탐이 긴 느낌이고데스매치는 적들이 너무 안움직이길래 버그인가 했더니 막 움직이면서 싸우려니까 그냥 캠프치는게 똑똑한거였다...ㅠㅠ
직접 JAST에 문의한 시스터즈 여름의 마지막 날 R18 패치 해결 완료
시작한지 만이틀째되는 에린입니다.^^ 오래 해보려고 마음먹고 열심히 하고있는데.. 쉽지가 않네요 ~@_@저를 도와주실 분들이 계시면 댓글 부탁드립니다. ㅜㅜ 친추 원합니다.. !!
굿즈 미쳤따...태피스트리 진짜 개맛도리...ㅠㅠㅠㅠㅠ추가 굿즈는 포토카드 예상하고 있었는데 아니었네ㅠA2 포스터 오히려 좋아 끼얏호
안녕하세요. 이벤트 매니저입니다!11월 HOT WEEK 🍫쌀쌀한 날씨엔 달달한 핫위크!점점 더 추워지는 날씨를 따듯하게 데워줄 11월 핫위크의 이벤트 당첨자를 지금 바로 발표하겠습니다 😍👉 11월 HOT WEEK 발표 바로가기※ 이벤트 관련 문의사항 : indie.event@smilegate.com
죽어버린 살인마, 갇혀버린 피해자들, 그리고 기억을 잃어버린 사람 하나
컨트롤 오버는 조마조마하고 긴장된 상황에서 벌어지는 극한의 스릴러가 아니다. 도화선에 이미 불이 붙어 곧 터져버릴 상황이 아니라, 분명 어딘가 깔려있는 지뢰를 피해 조심조심 발걸음을 내딛는듯한 미스터리 스릴러다.
과연 살인마는 누구일까. 그리고 잃어버린 기억은 도대체 무엇을 의미하는 걸까.
게임명: 컨트롤 오버(Control Over) 장르: 비주얼 노벨 출시일 : 2020. 12. 3. | 개발 : Ashcraft 배급 : Ashcraft 플랫폼: PC(Stove, Steam) |
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흥미로운 연출, 강렬한 그래픽
온갖 물음들로 가득한 스토리를 풀어내는 건 목탄화 같은 그래픽과 어마어마하게 많은 양의 텍스트다.
게임 전체가 오로지 일러스트와 텍스트로만 진행된다. 컨트롤 오버는 텍스트 분량이 매우 많은 비주얼 노벨류 게임이다. 선택지를 고르면 또다시 선택지가 나오며 읽어야 하는 텍스트의 볼륨이 정말 큰 편이니 각오하고 플레이하는 게 좋다.
그렇다고 일반적인 비쥬얼노벨처럼 단순히 정지된 배경에서 캐릭터 상반신 일러스트만 등장하는 건 아니다. 소소한 어드벤처 요소와 단서를 찾거나, 캐릭터를 이동하는 등 기본적인 포인트 앤 클릭 방식의 조작도 지원한다. 다만 방탈출이나 퍼즐 게임들처럼 찾은 단서를 직접 사용한다거나 하는 2차적 조작은 불가능하다. 오로지 텍스트를 통해 아이템의 사용을 표현한다.
하지만 단순히 텍스트만 읽어나가야 하는 일반적인 비주얼 노벨과 확실히 다르기에 훨씬 흥미롭게 플레이할 수 있다. 특히 텍스트가 정말 놀라울 정도로 많기 때문에 이런 어드벤처 요소는 확실히 플러스 요소로 작용한다.
컨트롤 오버는 플레이하는 유저가 직접 게임 진행에 참여하고 있다는 느낌을 강하게 주는 편이다. 멀티 엔딩도 지원하고 있고, 일단 무엇보다 선택지마다 어조나 드러나는 성향이 매우 달라서 그야말로 '고르는 재미'가 있기 때문.
그렇다고 복잡하진 않다. 선택지 별 성향은 색상으로 바로 확인 가능하며, 항상 같은 번호가 같은 성향을 나타내기 때문에 손쉽게 멀티 엔딩을 볼 수 있다. 물론 선택지를 달리할 때마다 드라마틱한 변화가 바로 보인다거나 하는 건 아니다.
'해피 엔딩'을 향해 달려가는 듯 뻔한 선택지가 없는 것 역시 큰 장점으로 작용한다. 모든 선택지가 분노하거나, 시니컬하거나, 관심이 없거나 하는 식으로 억지스러운 '긍정'을 보여주지 않기 때문에 선택하는 데 성향으로 인한 제약이 없다. 오로지 내가 원하는 대로, 좀 더 현실적인 선택이 가능하달까.
이 '선택지'들은 개발자의 세심함을 보여주는 요소로도 활용된다. 게임 초반, 단순히 선택만 되거나 별 의미 없이 지나가던 사물들이 생각보다 많다. 그런데 중후반이 되어 어느 정도 스토리가 진행되면 사물들을 클릭할 시 마찬가지로 성향을 드러낼 수 있는 선택지가 생겨난다.
마치 숨겨진 이벤트 스토리처럼 작용하기에 소소한 즐거움을 준달까. 확실히 이런 식으로 게임 진행을 풀어나가는 연출적 측면이 뛰어난 편이다.
그래픽은 확실히 선이 굵고 강렬하다. 마치 목탄으로 그려놓은 듯한데, 분명히 채색이 되어있음에도 목탄화의 느낌이 물씬 난다. 이는 게임의 분위기를 좀 더 다크하고 미스터리하게 만드는 데 큰 역할을 한다.
특히 대화 장면에서 등장하는 일러스트들은 암부와 명부의 대비를 강하게 넣어 좀 더 게임의 분위기를 어둡고 진지하게 만들어 준다. 음울하게 깔리는 사운드와 중요 장면마다 등장하는 흑백 혹은 붉은 '색'의 사용 역시 게임의 몰입도를 높여준다.
전체적으로 저채도에 대비가 강한 편인데, 덕분에 많은 양의 텍스트를 읽어야 함에도 크게 부담은 없는 편이다. 텍스트는 모두 흰색이지만 배경과 마찬가지로 중요 부분에서는 붉은색으로 표현된다.
그렇다고 흑백이나 무채색의 느낌은 아니다. 다양한 색상을 사용했으며 마감 역시 뛰어나다. 배경도 단순한 듯하지만 '잠겨진 저택'의 느낌을 물씬 주는 등 하나하나 신경을 썼다는 느낌을 받을 수 있다. 특히 빛과 어둠, 즉 명암을 효과적으로 잘 활용해 게임 전체가 묵직한 분위기를 낸다.
재미있는 소재, 아쉬운 텍스트
컨트롤 오버는 다양한 장르적 요소를 활용해 스릴러와 추리, 미스테리 등의 분위기를 잘 살렸다. 하지만 가장 메인이라고 할 수 있는 텍스트의 흐름이 조금 아쉽게 느껴진다.
이렇게 텍스트가 많은 경우 초반에 유저를 휘어잡는 게 중요한데, 너무 미스테리함을 강조한 나머지 초반부 이야기에 집중하기가 힘들다. '떡밥'임에 분명한 단어들이 문장 자체에 잘 어우러지지 않는 느낌이랄까.
게임 전체를 통틀어 '통제'와 '욕망'이라는 단어가 마치 키워드처럼 작용하는데, 문제는 이 단어들을 너무 여러 상황에서 함축적으로 사용한다. 전개에 대한 설명이 필요할때에도 이를 사용하다 보니, 도대체 무슨 말인지 의아하게 느껴지는 경우가 많다.
특히나 초반부의 경우 어느 정도 문장을 읽으면서 상황을 이해할 수 있는 단어들과 섞어서 사용하는 것이 필요했지 않나 싶다.
보통 이런 류의 게임은 범인이나 상황에 대해 유저가 추리할 수 있도록 여지를 둬야 한다. 그리고 모든 정황을 확인할 수 있는 엔딩에 이르기까지 유저가 흥미를 잃지 않도록 쫀쫀한 긴장감을 적절하게 가져가는 것 역시 필요하다. 아무리 엔딩을 맛깔나게 만들었어도 초중반이 지루하다면 하이라이트까지 게임을 플레이하기란 쉽지 않다.
또 하나 아쉬운 점은, 너무 따로 노는 단어들이나 길게 늘어지는 문장으로 인해 '글' 자체가 깔끔하게 읽히지 않는다는 것. 이는 아무래도 대화형 텍스트보다 일기장이나 편지처럼 '외부'에서 제공되는 힌트형 텍스트에서 드러난다.
이런 힌트형 텍스트들은 흐름을 깨지 않기 위해 게임 자체에 확실하게 어우러져 있는 것이 좋다. 하지만 '통제'와 '욕망'을 비롯해 함축적인 단어들을 너무 많이 사용하다 보니 몰입감을 깨버리는 요소로 작용해 버렸다. 반면 장황한 지문을 제하고 일상적인 단어들을 사용한 캐릭터 간의 대화는 훨씬 집중해서 볼 수 있다.
다만 몰입도의 문제일 뿐 분명 소재와 그를 풀어내는 스토리 뼈대 자체는 흥미롭다. 특히 연출적인 측면이 심플하면서도 임팩트 있는 편이다.
살인에 관한 이야기와 플레이어의 기억에 관한 이야기가 이어지는데, '색'을 활용했기에 손쉽게 구분할 수 있다. 선택지를 고를 때마다 반영되는 '플레이어'의 성향 변화 역시 노랑 빨강 파랑의 시각적 효과로 확연하게 보여준다.
그리고 플레이하다 보면 생각지도 못한 방향에서 개발사의 배려가 등장하곤 한다. 예를 들어 한 번 선택하면 돌이킬 수 없기에 단순 클릭이 아니라, 몇 초간 꾸욱 누르고 있어야 원하는 선택지를 확정적으로 고를 수 있다거나, 중요한 키워드는 절대 놓칠 수 없는 붉은색으로 표시된다거나 하는 식이다.
일단 확실한 게 하나 있다. 컨트롤 오버는 호불호가 엄청나게 갈릴만한 게임이다.
텍스트가 정말 많은 편인데, 이게 캐릭터간 대화 텍스트가 많은 것이 아니라 게임 내에서 일기장이나 편지 등을 통해 쏟아진다. 아무래도 기억을 잃어버린 플레이어 캐릭터가 숨겨진 자신의 기억을 찾아가는 것이 주 내용이기 때문인 듯하다.
여튼 이런 방식의 텍스트는 독백이나 대화에 비해 뚝 떨어져 있는 느낌을 많이 주기에 소설책을 읽는 듯 몰입해서 비주얼 노벨을 즐기는 경우 잘 맞지 않을 수 있다. 대신 방탈출이나 추리, 미스터리 등을 좋아한다면 소재 측면에서도 그렇고 괜찮게 느껴질 수 있다.
힌트를 찾아야 하는 방탈출 요소가 들어가 있고, 챕터만 해도 10개가 넘어갈 정도이기에 게임의 볼륨은 나쁘지 않은 편이다. 하지만 어찌 되었든 이 게임은 확실히 비주얼 노벨이다. 다른 요소는 이런 주 장르를 좀 더 흥미롭게 만들어 주기 위한 곁들임 요리 같은 것이기에 다른 요소를 기대하고 게임을 플레이하는 건 추천하지 않는다.
장점 + 다양한 조작요소 + 강렬하고 섬세한 그래픽 + 흥미로운 소재와 연출 + 몰아치는 후반부 | 단점 - 장황한 텍스트 - 지루한 초반부 |
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