
.



It seems that after exchanging flakes for games, there is an additional opportunity to receive coupons or flakes through gameplay.
I just found out about this.
I'm curious if the other three games have the same content.
What about you guys?
https://event.onstove.com/en/dailyshop/STOVE_LORD_ASIA/202511


No, you guys won awards from Super Creative, the Ministry of Culture, Sports and Tourism, and the Korea Creative Content Agency.
You even did an interview.
-Kim Hyung-seok, CEO of Super Creative, said, “I am truly honored to receive such a great award as we approach the end of the year, and I would like to thank you on behalf of all Super Creative employees. All the achievements of Epic Seven are possible because of the users who love the game.” “We will do our best to ensure that Epic Seven and Chaos Zero Nightmare, which is currently under development, become domestic IPs that are proudly recognized globally.”
https://newsroom.smilegate.com/bbs/board.php?bo_table=news&wr_id=1846
But before the Japanese release, they changed it because they were worried that sales would drop if a Korean name was included??
Wow... really...




From June 27th to 28th, 2025
Busan e-Sports Arena, 15th floor, Samjung Tower, Seomyeon, Busan
During the Build 051 event held at
At the developer conference on the first day of Build 051 on the 27th,
Stove Indie's session on the reality and hope of indie game development
was so impressive that I added subtitles and
uploaded the video belatedly.
--
What is the definition of an indie game?
A game made with the creator's philosophy and ideas, without large capital
It is not just small-scale development, but a crystallization of creation made without anyone's interference,
and it is important to know what creativity the developing me or our team has
and what philosophy we have when making the game.
Why? Indie game?
Why do you make indie games despite that?
Game market trends are repeated in specific genres such as idle / collection / MMORPG.
This is because we approach and develop with the idea that users will like these parts.
If you make a game statistically or structurally,
there is a double-edged sword-like aspect that makes immediate profit but is not fun.
In this regard, indie games play an important role and become the starting point for new genres and
trends.
What realities do indie game developers face?
The hurdles of production, funding, manpower, distribution, marketing, etc.
I think the biggest barrier is that the development team has to solve these problems on their own,
and I think even meeting users after making the game is a hurdle.
What is Stove Indie doing?
Smilegate started the Stove Indie platform to change these aspects,
and as a platform where creators work together from planning to global expansion, rather than simply listing games,
we want to create an ecosystem that supports growth step by step to be together.
--
Yes, he proceeded by telling us about each of the questions in the session.
As it was a conference attended by indie game developers, prospective developers, and student developers,
I think it was a helpful session for many people.
In addition to the Stove Indie - Reality and Hope of Indie Game Development session of Build 051 that I introduced this time,
I hope you will definitely go to game-related conferences in other regions if they are held.
The parts you hear from a gamer's perspective and the parts you hear from a developer's perspective are also different,
and it's really fun to go and listen to the philosophy, ideas, and development stories :)



What's so special about propaganda?
XX good things
XX bad things
XX mediocre thingsIf there are,
Just keep spreading XX bad things.
(Feminist issues, story, etc.)
Then, after the public opinion changes to some extent,
Try spreading XX mediocre things roughly.를 대충 뿌려보면
(Like illustrations before/after, elements of likes/dislikes)
Wow??
Mediocre thingsare not
but suddenlylook likebad things.
But looking at the level of people's writing,
I feel like most people know this much.
Unlike the stupid and stubborn troublemakers of the past,
They know everything I said above,
But still, they are truly and sincerely angry,
I think they are doing it with a specific "purpose."을 갖고 하는 일이란 생각이 듦
And by making these many people...
Someone who made them have that "purpose"is
truly~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ amazing.




Kazena isn't even visible on the Smilegate X AGF event page ㄷㄷ




Hello. This is Seon-ah.
I'm going to write about what I felt after playing Magic Cat.
Everyone may feel differently, so I think it would be good to just keep it in mind.
Please understand that there may be some spoilers.
Advantages
1. Familiar taste
If you've played any Vampire Survivors-like games, you can adapt right away.
This is because it is a simple game of avoiding, eating, and growing.
2. Less lag
In the case of Vampire Survivors-like games, the phenomenon of stuttering often occurs when there are too many enemies.
In the case of this game, there is less stuttering.
Disadvantages
1. Small volume
There are only 2 stages and 5 enhancement stats.
Also, there is no clear indication that you have become stronger, so it is difficult to feel whether you have become stronger or not.
However, if you MAX out the stat enhancements, there will be a big difference.
2. Hitbox
The hitbox is smaller than what you see, whether it's an enemy or an ally.
The homing attacks are more likely to hit, but otherwise, they are not.
Not all of the cat's head is a hitbox, it's a little smaller, so you might not get hit even if you should.
3. Level-up Enhancement
I'm sad about the weapon enhancement, which is a feature of Vampire Survivors-like games.
It's natural that not all weapons are good, but it's a bit disappointing that they get worse when you max out the enhancement.
Also, I can't see the increase in health or health recovery, so I can't tell if it's working well.
TIPS
I wrote about weapons separately.
https://page.onstove.com/indie/global/view/11209031
In the beginning, the sword and staff are fixed, but the sword has a slightly higher score, but it's difficult to get there, so I recommend the staff.
If you catch the big Happyri that appears at the end of the 2nd stage with a hit, there will be no box drop, but if you remove it with a pink bomb, the box will drop.
Review
There is not much to say because the volume is too small.
The map ends with 2, and it doesn't have diversity with other characters.
Also, the characters and enemy mobs are not unique, and the weapons are not special.
It's a shame that there's nothing there, to the point where it feels like it was stopped in the middle of development.
Summary Score (5 points / 1 point: ♥ / 0.5 points: ♡)
Story: ♡ (There is no story.)
Graphics: ♥♥ (It's a shame that the graphics don't match the hitbox.)
Sound: ♥♥ (It feels plain.)
Content: ♡ (2 stages, 1 character.)
Convenience: ♡ (Some parts are not translated, and the window mode keeps returning to full screen.)
Cat: ♡ (Cats appear, but no one knows why.)
This is a personal opinion, so impressions may vary from person to person.
Thank you for reading the long post.



lol lol



20(1).png)
This is a game called Warhammer Survivors, which was revealed 2 days ago and is scheduled to be released in 2026.
As you might have guessed from the name, it's a Vampire Survivors-like game made with Vampire Survivors graphics based on the well-known Warhammer series universe.
Personally, I'm really looking forward to this game, and
As you can see in the video, you might think that this is just the existing Vampire Survivors with a Warhammer IP skin.
If you look at the end of the video, the poncle (Vampire Survivors developer) logo is stamped on it, so it is expected that they made it together with the Vampire Survivors developer or sought advice and helped.
It's so anticipated that it can be regarded as Vampire Survivors 2. I'm so happy because there are so many games that I'm looking forward to in 2026.




I'm not going to do it right away, but I bought it because the discount was attractive.
I should enjoy it in multiplayer soon, haha.
Have a great week~




<악마성 드라큘라>의 정신적 계승작이라 불리기에 손색이 없다
<메트로이드>와 <악마성 드라큘라(캐슬배니아)> 시리즈 영향으로 탄생한 하위 장르, '메트로배니아'는 국내외 많은 팬덤을 보유하고 있다. 특히, 해외에서는 많은 인디게임사가 저마다 개성을 더한 독특한 메트로배니아 게임을 선보이고 있다.
영국의 인디 게임사 Kumi Souls Games(이름이 뭔가 익숙한 느낌이다)의 <더 라스트 페이스(The Last Faith)>도 마찬가지로, 메트로배니아 장르를 기반으로 한다. 작년 5월 킥스타터 펀딩을 통해 알려졌는데, 이틀 만에 목표액인 45,000파운드(약 7,076만 원)을 달성할 정도로 뜨거운 관심을 받았다.
관심과 후원은 지금도 끊이지 않는 모습이다. 17일 기준, <더 라스트 페이스>는 무려 21만 75파운드(약 3억 3,034만 원)을 달성, 목표액의 4배 이상을 초과 달성 중이다.
<더 라스트 페이스>는 중세 스타일의 다크 판타지, 도트 그래픽, 그리고 게임의 전반적인 구성 모두 <악마성 드라큘라>의 향수를 떠올리게 하기 충분하다. 시리즈 팬도 반길 만큼 충분한 재미를 가지고 있다. 게임은 올해 PC/콘솔로 3~4분기 출시를 앞두고 있다. 데모 버전을 경험한 소감을 짧게 남긴다. / 디스이즈게임 정혁진 기자

# 악마성 드라큘라 스타일의 월드 탐험은 그대로
킥스타터 후원자 대상으로 배포된 프로토타입 데모 버전이기도 해서 전반적인 월드의 구성을 파악하는 것은 아직은 무리지만, 일단 현재까지 제공된 것을 기준으로 소감을 남기겠다.
서두에서 밝혔듯 게임은 <악마성 드라큘라>와 설정부터 외형 등 전반적인 느낌이 많이 닮았다. 캐릭터의 움직임, 월드를 탐험하는 패턴까지, 마치 후속작이라고 느낄 정도다. 많은 메트로배니아 장르 게임을 체험했지만, 제법 느낌이 흡사했다.

<더 라스트 페이스> 스테이지 컨셉 원화 #1

<더 라스트 페이스> 스테이지 컨셉 원화 #2

월드는 기본적으로 탐험을 전제로 돌아다니게 된다. 데모 버전에서 맵의 복잡도가 느껴진 것은 아니지만, 보이는 것 이상으로 맵을 여러 경로로 이동할 수 있게 설계됐다. 맵 곳곳에는 손잡이 형태의 고리가 있어 중간 보스 이후 습득하는 '그래플 훅' 아이템으로 이동, 추가 요소를 해금하는 등 장르의 특징을 잘 살렸다.
이와 다르게 어딘가로 뛰었을 때 발로 착지하는 것과 더불어 맵 끝에 매달려 오를 수 있는 연출을 더했다. 점프에 대한 판정이 좀 더 후해졌다는 것과 더불어, 착지하고자 하는 곳에 적이 있는 경우 잠시 매달렸다가 적 공격 후 올라가 공격을 할 수 있다는 점은 괜찮아 보였다.

고리가 있는 곳이면 어디든 이동할 수 있다. 추후에는 날개를 얻어 이동할 수 있는 기능도 구현된다

잠시 매달려 타이밍을 잴 수도 있다. 올라가서 적과 마주쳐도 잠시 동안은 피해를 입지 않는다
다만 높은 데서 뛰었을 때 생각보다 낮은 높이에서 착지했을 때도 낙하 대미지를 입는다는 점은 움직임을 다소 제약한다는 느낌이 들었다. 아래 설명하겠지만, 전투에서 체력을 관리하기도 (원작 보다) 까다롭기 때문에, 조절하거나 혹은 없애는 것이 어떨까 하는 생각도 들었다.
추가로 맵 곳곳에 중간 저장을 할 수 있는 제단이 있는데, 아직 구현되지 않아서 그런지 데모 기준으로는 과거 다녀간 곳을 가기 위해서 웨이포인트 같은 편의 기능을 볼 수 없었다. 장르 특성상 맵 곳곳을 다녀야 하는 요소가 필수기에 추가돼야 할 것으로 보인다.

제단은 현재 버전에서는 중간 저장 기능의 역할 정도다

곳곳에서 얻을 수 있는 설정집
# 전투의 핵심은 타이밍, 그리고 회피! <악마성 드라큘라>와 다른 점
<더 라스트 페이스>는 단순히 장르의 인기에 편승하려는 게임으로 보이지는 않았다. 장르에서 중요한 특징인 '전투'를 자신들만의 느낌으로 변주했다. 원작보다, 좀 더 빠르고, 역동적이다. 체험 분량은 짧지만 게임의 개성을 보여주기에는 충분했다.
게임에서 전투는 캐릭터의 이동과 점프, 그리고 주무기/보조무기 공격에 회피(Q버튼)이 추가됐다. 조작 설명을 보고 굳이 회피가 필요할까 싶었지만, 그 판단은 착오였다.

<악마성 드라큘라>와 같은, 무난한 템포와 적의 공격 패턴을 예상하고 적과 공격을 벌였지만 초반부터 적의 공격은 근/원거리를 가리지 않고 꽤 빠르다. 게다가 유저의 공격을 받으면서 동시에 공격을 하므로 무시하고 공격만 했다가는 죽기 십상이다.
프토토타입 데모여서 그런지, 난이도도 상당했고 중간보스도 꽤 자주 등장한다. 게다가 체력 수급도 원활하지 않아 체감은 더했다.
따라서, 게임에서는 적을 무차별 사냥 혹은 툭 치고 지나가는 존재로 여겨서는 안된다. 피스톨 3방만 맞아도 제압할 수 있지만 피격 시 입는 대미지도 상당하기에, 적과의 거리, 그리고 적의 공격 패턴에 따라 '잘 때리고 잘 피하는' 것이 <더 라스트 페이스> 전투의 핵심이다.
또, 회피 발동 시 어느 정도 피격이 무시되는 무적 판정이 있기는 하나 여간 까다로운 수준이 아니다. 캐릭터의 전반적인 움직임도 그렇고 회피도 사용 후 어느 정도 대기 시간이 있어 남발할 수 있는 상황도 아니다. 전투가 꽤 까다롭다는 뜻이다.
일반 회피가 구르기라면, '시프트와 방향키, 회피 버튼'을 같이 누르면 전술 회피를 할 수 있다. 구르기보다 좀 더 텀이 짧으면서 빠르게 적의 후방 또는 뒤로 이동할 수 있는 장점이 있다. 하지만 설명을 보고 입력해보면 알겠지만 영 누르기가 불편해 조작 개선이 돼야 할 것으로 보인다.

회피 판정의 파악, 그리고 대기 시간을 잘 계산해 사용하는 것이 중요하다

키보드+마우스 조합. 전술 회피는 조작이 조금 어렵다
몇 가지 더 다른 점을 꼽는다면 게임의 주무기를 이용한 기본 공격은 반복하면 콤보 형태로 간단한 연계 공격을 한다는 것, 그리고 최초 제공되는 베기 타입의 템플러 나이트폴(소드류) 무기부터 차지 공격으로 좀더 많은 대미지를 입힐 수 있다는 정도. 곳곳에서 입수하는 원소 파우더(powder)를 무기에 발라 일정 시간 원소 대미지를 줄 수도 있다.
또 적에게 빈사 상태까지 대미지를 입히면 E버튼으로 '처형' 연출을 할 수 있는데, 흔히 연상되는 화려한 마무리(?)를 날리기도 하고 아이템을 얻기도 한다. '저주받은 피의 처형' 연출은 마나를 얻거나 버프 효과를 얻을 수도 있다.

데모 버전 주무기 종류. 무기마다 다른 스타일을 가지고 있다

데모 버전 보조무기 종류. 총부터 마법까지 다양하다

무기에 속성 아이템을 부여해 속성 공격을 할 수도 있다

# <악마성 드라큘라>의 정신적 계승작으로 불리기에 충분한 게임
<더 라스트 페이스>는 짧지만 <악마성 드라큘라>의 특징을 잘 계승했다고 느껴질 만큼 만족스러운 구성을 보여준다. 여기에 회피와 마법 부여로 속성 공격을 하는 등 데모 기준으로도 그만의 특징을 잘 녹여냈다.
이후 발전할 다양한 무기와 마법, 보조 수단으로 맵 곳곳을 누빌 것을 감안하면 게임 퀄리티는 훨씬 높아질 것으로 보인다. 웨이 포인트나 일부 편의성, 전투 밸런스 등이 조금 조절된다면 더더욱.

킥스타터 후원 페이지를 보면, 데모 버전에서 보여준 수준은 극히 일부분임을 파악할 수 있다. 연출부터 콘텐츠까지 구현될 것들이 매우 많다. 2019년 출시한 <블러드 스테인드>가 <악마성 드라큘라>의 정신적인 계승작이라 불렸듯, <더 라스트 페이스>도 정신적 계승작으로 불리기에 손색이 없어 보인다.
끝으로, 디스이즈게임은 구미 소울즈 게임즈와 연락이 닿아 <더 라스트 페이스>에 대한 인터뷰를 진행했다. 회사와 게임에 대한 좀 더 자세한 내용은 인터뷰를 통해 다룰 예정이다.
