19595004
30분 전
24.07.22 13:44 -00:00
0 °C
설명하라 설명하라~ 
161463660
1시간 전
24.07.22 13:17 -00:00
4 °C
시 발 거들아 점검을하던가 누군게임하고 접속못하는 사람들은 뭐냐 니들자체가 비정상같은데 너네부터 정상화하자 니들 좀 돌아이들같아
바르3섭
2시간 전
24.07.22 11:57 -00:00
0 °C
첫아바타부터 활쟁이꺼드만당장 월드보스 순위만봐도 근거리 살려야겠다는 생각을 안하냐?
142958734
3시간 전
24.07.22 11:43 -00:00
0 °C
모바일로아래 링크타고 틱톡  가입만해도 바로 출금가능한2만포인트 줍니다점검 열받는데 치킨이나사무급시다아래 링크타시고 가입하면 바로출금 됩니다https://lite.tiktok.com/t/ZSYpxmx6K/
너는내맘모르지AhChoo
3시간 전
24.07.22 11:16 -00:00
64 °C
구경하고 가주세요! 비주얼 미쳤따..!!
파멸의도래
3시간 전
24.07.22 11:10 -00:00
0 °C
누군 겜하고 누군 문 두드리고 있고 이게 형평성 맞는거요? 영자 양반?대충 자게만 둘러봐도 접속 못하는 사람 꽤 되는 것 같은데운영 좀 잘 해봐바...답답해 돌아가시겄어
지구정복썬가드
4시간 전
24.07.22 10:24 -00:00
0 °C
완전 ** 같은 게임이네 움직이지도않고~ 몹한테 쳐맞기만 하고 물약도안먹고! 
hashiruka48
12시간 전
24.07.22 01:55 -00:00
582 °C
#BIC #BIC2024 #부산인디커넥트페스티벌 #BICFestival2024 #인디게임 #페스티벌 #축제 #게임 #부산
dmol2279
24.07.21
24.07.21 12:16 -00:00
280 °C
게임 제목은 스포일러 주의인데..엔딩부터 시작하는 좀 신박한 게임입니다.시작하자마자 왕을 붙잡고 엔딩 크레딧을.. 보다가 갑자기 돌아옵니다.거꾸로 돌아갑니다.이젠 뒷걸음질칩니다.금화를 먹었다고 표시되는 건 뱉어내고, 금화가 그대로 떠 있는 건 피해야 합니다.적들도 죽였다고 뜨는 건 살려내야 합니다. 이전의 행동과 다르게 하면 시간 역설에 빠져 다시 하게 됩니다.떨어지는 고드름을 피하는 것처럼 보이지만 뒷걸음질치며 떠오르는 고드름을 피하는 겁니다.빗물도 떨어지는 게 아니라 위로 올라가는 겁니다.보스도 예외 없습니다. 보스의 공격을 거꾸로 피하고, 보스에게 피해를 입어서 깎였을 거라 추정되는 생명력을 되돌려받습니다.그리고 오프닝으로 돌아왔을 때 저 4컷의 만화가 기다리고 있더군요.각 단계별 걸리는 시간이 짧아서 아주 단순하고도 빨리 끝나는 게임입니다.엔딩부터 오프닝까지 그대로 달렸더니 25분 걸렸습니다.결코 6시간 넘게 할 게임이 아닙니다.현재의 나는 스샷 찍고 단계별 완주 1회하고, 25분 타임어택 1회 포함해서 1시간 걸린 걸..과거의 나는 어째서 5시간 넘게 붙들고 있었던 걸까...
9
덤비면문다고
24.07.21
24.07.21 12:18 -00:00
게임 컨셉이 신박하네요ㅋㅋ
촉촉한감자칩
24.07.21
24.07.21 10:11 -00:00
807 °C
나눔 이벤트는 가장 하단에 있습니다.🟢 [오늘의 스팀] 스팀 가입 20주년 인증글스팀은 2003년 9월에 출시되었는데,2003년 11월 1일에 계정을 생성했다고 하는군요.본인은 자신이 너무 늙은 게이머라고 말하지만, 다른 유저들은 “비디오 게임은 당신을 젊게 유지시켜 준다.”라면 격려 해 주었습니다.이외에도 “내가 태어나서 11개월 되었을 때, 이 계정을 만드셨군요!” 라든가 “나는 태어나지도 않았다고!” 라는 감탄이보다 더 고인 2개월 전에 생성된 계정(거의 스팀 출시 동시에 생성된 계정)까지 인증하는 등,고인물들과 젊은 사람들의 축제가 되었군요!저는 15년차의 젊은 스티머... 맞겠죠? ㅎㅎㅎㅎ여러분들의 스팀 계정의 나이는 어떻게 되시나요?🟢 [오늘의 PC 소식] 계속 확산되는 인텔 CPU 13~14 세대 불량 이슈상반기 내내 굉장히 많은 지적을 받아왔던 인텔 CPU 13~14 세대의 이슈가 여전히 이어지고 있는 형세입니다.문제가 한 두개가 아닐 뿐더러, 해당 CPU를 사용하다가 다른 하드웨어 (주로 메모리와 SSD)까지 망가져 버리는 심각한 문제도 발생하고 있습니다.심지어 서버용 CPU까지도 오류 발생률이 너무 높아, 구버전 CPU로 돌아가거나, 아니면 다른 CPU로 바꾸는 경우도 발생하고 있습니다.일부 게임 개발사에서는 참지 못하고 아예 모든 PC와 서버의 CPU를 AMD로 바꿔 버린 케이스까지 제보되고 있습니다.해당 CPU에서 컴파일링한 게임에서 문제가 발생하기도 한다니...정말 유감스럽게도, 이 불량이 자주 발생하는 영역이 게임 플레이 시 사용하는 CPU 영역과 매우 직접적인 관련이 있어주로 언리얼 엔진 기반 게임을 플레이 할 때, 이 오류가 빈번하게 제보되고 있습니다.게이머즈 넥서스에서는 이 문제의 원인이 “제조 공정에서 발생한 수율 문제”로 제보했네요.불량률은 높게는 25%에 이른다고 합니다. 진짜 심각한 수준이군요.혹시라도 컴퓨터를 맞추실 예정이 있으신 분은 15세대에 대한 걱정도 있어서그냥 묻지도 않고 AMD의 CPU를 맞추라고 조언하고 있습니다.혹시 13~14세대 CPU를 쓰시는 분은 부디 양품 CPU 뽑으셨길 기원합니다.🟢 [오늘의 게임 밈] 유황숙! 어째서 아프리카를 배경으로 한 게임을 만들지 않는 거지?이번에 나오는 유비소프트의 신작, “어쌔신 크리드 섀도우”의 흑인 사무라이 주인공에 대한 풍자는 계속 이어지고 있습니다만,이 밈이 상위로 올라온 이유는, 밈 제작자의 짧은 생각에 대한 지적이 잔뜩 올라와서 입니다.결국 게시물은 잠겼고 더 이상의 댓글 작성도 막힌 상태네요.밈 제작자가 놓친 사실이 있는데, 아프리카를 기반으로 한 정말 멋진 게임을 유비소프트에서 만들었고, 제목은 “Far Cry 2” 입니다.비록 아프리카 문명으로 보는데에 살짝의 논란이 있긴 하지만, 어쌔신 크리드 오리진도 이집트를 배경으로 만들어진 게임입니다.그 중 파크라이2는 파크라이 시리즈 중에서도 가장 명작이었죠!  최근의 유비로써는 절대 다시 만들 수 없는 게임인지라 그 아쉬움을 더하고 있습니다 ㅠㅠ2편의 말라리아 때문에 3편을 뽑는 분도 계시군요 ㅎㅎㅎ그리고 많은 유저들이 “멋진 아프리카의 문명”에 대한 지적도 해 주었네요.줄루족이나 전성기 시절의 에티오피아, 말리.그리고 디즈니와 손을 잡고 어쌔신 크리드: 와칸다 포에버 를 만들라는 댓글도 달렸습니다.어크 와칸다는 정말 색다를 것 같군요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ🟢 [오늘의 추천 대기열] 아아니... 이게 뭐야...?정신이 아득해지는 게임이 추천 대기열에 올라왔습니다.무료로 플레이 할 수 있는데, 플레이 하고 싶지는 않네요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ엉덩이에 지은 죄라니... 그게 도대체 뭔데 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ그저 정신이... 아득해 집니다 ㅋㅋㅋㅋㅋ한국어밖에 지원하지 않는 걸로 봐선 한국 개발자 분이신데, 그 용감함과 창의성에 응원을 보내 봅니다.🟢 [오늘의 음지 소식] 뱀서 + 옷 파괴 + 19금 = 매혹의 날개, 호평 발매중.스팀에서 발매된 “매혹의 날개”뱀서류와, 슈팅으로 옷을 찢는 게임, 그리고 19금 요소가 섞인 게임입니다.아마 곧 차단당할 게임이라, 관심이 있으신 분들은 서두르셔야 합니다.정말 적은 게임에만 Very Good을 매기는 홍길동좌가 Very Good 도장을 찍은 게임입니다.비록 그 도장의 방향이 “야”보다는 “겜”에 집중되어 있다고 말은 합니다.뱀서류 게임을 많이 플레이 한 사람들에게는 게임성 자체가 얕게 느껴질 수도 있습니다.그래도 19금 게임들만 놓고 보면 돋보이는 게임성을 보여주니,“야”도 적당히 즐기면서 “겜”을 플레이하고 싶으신 분들은 망설이시면 늦습니다!🟢 [게임 나눔] Zoeti - 로그라이크 덱빌딩간단한 포커 룰을 기반으로 만들어진 로그라이크 덱빌딩 게임 - Zoeti를 나눔합니다.덱을 빌드한다기 보다는 있는 스킬 선택과 유물 획득을 통해 덱을 강화하는 것이 더 중심적입니다.파워를 올리거나, 더 많은 카드를 뽑는 식으로, 그저 강화 중심의 덱 성장이라, 깊은 덱 빌딩을 추구하시는 분들에게는 조금 방향성이 다른 게임입니다.가벼운 포커룰(원페어, 투페어, 쓰리카드, 스트레이트, 풀하우스, 플러시)을 활용해서,1~7까지 밖에 없는 카드로, 각 카드 조합에 해당하는 스킬을 사용하는 방식을 택하고 있습니다. 덱 빌딩 보다는 이쪽이 핵심입니다.어떤 카드 조합을 사용할지, 아니면 카드를 충분히 남겨서 다음 턴에 강력한 카드 조합으로 적을 공격할지,이런 전략적인 소비&저장 요소가 훨씬 강한 게임입니다. 이 부분에 포인트를 맞추면 상당히 재미있게 플레이 할 수 있습니다.스팀덱에 설치해서 한동안 자기 전에 재밌게 했는데,이번에 험블 초이스에서 중복으로 받아서 나눔을 하게 되었네요!유감스럽게도 한국어는 지원하지 않고, 유니티 기반임에도 유니티 자동 번역도 먹히질 않는군요 ㅠㅠ혹시 퍼리를 좋아하시면 가산점 +1 챙겨가시고요! ㅋㅋㅋㅋZoeti에 관심 있으신 분은 '신청'이라는 단어를 포함하여 댓글 남겨주세요.댓글을 남겨주신 분은 확인하는데로, 해당 게임을 등록할 수 있는 스팀 코드를 보내드립니다.게임 정보 참고를 위한 스팀 링크 : https://store.steampowered.com/app/1434540/Zoeti/다들 주말 잘 마무리 하세요! 촉촉한감자칩🫡🫡🫡 즐겜을 위해 하루하루 살아가고 있습니다. 미소녀 게임, 건설 경영 게임을 사랑합니다! 🤪 프로필   👌 추천글  ✨ 인장만들기
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덤비면문다고
24.07.21
24.07.21 12:17 -00:00
인텔 13세대인데 다행히도 뽑기에 성공한ㅋㅋ엉덩이 게임은 스토브에서 데모로 플레이 가능합니다!컨셉은 병맛이지만 나름 스토리는 슬펐던...
결말포함
26분 전
24.07.22 13:48 -00:00
유비는 와치독스2 이후에  내부에서 심심해서 만들었다가 생각보다 괜찮은 반응에 개발하기로 했다가 다시 개발 취소 한 스컬앤본즈를 다시 본격 개발하겠다는 기사 나올때부터 좀 이상하다 싶긴했습니다ㅠ 세상에 어크4에서 세상 제일 재미없고 무의미했던 시간이 배위에서 이동하는거였는데 그걸로 온라인 게임을 만들 생각을 하다니...
GM디스이즈게임
21.03.10
21.03.10 03:12 -00:00
112 °C
방치형 + 덱 빌딩 + 로그라이크를 한 게임에 전부! '루프 히어로'

[핸즈온] 출시 3일 만에 동접 5만 명 달성, 그 비결은? 


“광기란 같은 행동을 계속하며 다른 결과를 기대하는 것이다”

  

게임에 있어서 로그라이크와 여타 장르의 결정적 차이점을 대변해주는 말입니다. 로그라이크는 매번 게임 속 환경 요인이 달라집니다. 비슷한 조건에 같은 행동을 하더라도 결과는 매번 다릅니다. 매번 다른 환경 속에서 플레이어에게 가장 적합한 선택지가 뭐고, 변수는 무엇일지 계산하는 재미. 이것이야말로 로그라이크의 참 재미죠.

 

그럼에도 플레이어는 매번 같은 행동을 합니다. 어라? 앞서 말한 대로라면 같은 행동을 해선 안됩니다. 분명 매번 다른 선택을 하게 만든 게임 장르인데 왜 그러는 걸까요?

 

효율 때문입니다. 게임 환경이 달라지는 점이 플레이어에게 “안정적인 스타팅”을 강요합니다. 다양한 변수에 맞춰가는 것보단, 이를 '버텨내는' 쪽이 더 쾌적하고 재밌게 플레이 가능하기 때문이죠. 또한, 장르 특성상 언제든 부담 없이 게임을 다시 할 수 있어 재도전도 용이합니다. 가챠게임의 '리세마라'와도 일맥상통합니다.

 

이 ‘스타팅’을 맞추는 과정이 광기나 다름없습니다. 같은 행동을 계속하며 같은 결과를 기대하길 원하는 것, 이게 바로 로그라이크 유저가 지닌 광기입니다.


게임 후반 다양한 콘셉을 위해선


초반에 어느 정도 '스타팅'을 갖춰둘 필요가 있다



# 출시 3일 만에 동접 5만 명 달성한 인디 게임


이 광기를 비틀어낸 로그라이크 게임이 있습니다. 이 게임은 플레이어가 변수를 버텨내지 않아도 됩니다. 대신 플레이어 스스로 변수를 만들게 했습니다. 게임의 제목은 <루프 히어로>입니다. 3월 5일 발매 후, 출시 3일 만에 동접자 5만 명을 달성한 걸로도 입소문을 타고 있습니다. 

 

<루프 히어로>는 여러모로 희한합니다.  첫 번째로 게임 장르가 너무 복잡합니다. 로그라이크인데 <슬레이 더 스파이어>처럼 덱 빌딩 요소가 들어가 있고, 방치형 게임처럼 플레이어의 조작도 최소화되어 있습니다. 게다가 <문명>같은 전략 시뮬레이션 게임처럼 시설물 배치와 시너지도 계산해야 합니다.



다양한 장르가 섞였으나 플레이 방식은 단순합니다. 모험을 떠난 용사를 육성하는 게임입니다. 플레이어가 할 일은 장착한 장비를 바꿔주고, 레벨이 오를 때 스킬을 찍고, 모험을 계속하거나, 중단할지 정도 등이 전부입니다. 전투도 용사가 알아서 합니다. 회복 아이템 사용도 스스로 합니다. 게임 제목을 <아이돌 히어로>로 출시했어도 전혀 이상할 게 없습니다.

 

그렇다고 플레이어에게 주어진 역할이 가볍진 않습니다. 플레이어는 용사가 성장할 환경을 구성해야 합니다. 마을을 지어 용사가 퀘스트를 수행하게 만들거나, 던전을 설치해 험난한 전투와 강력한 아이템을 얻게 만들 수 있습니다. 이런 면에선 여전히 방치형 게임 같긴 합니다.

 

 

# '아이들 히어로' 아닙니다

 

하지만 <루프 히어로>와 방치형 게임의 차별점은 명확합니다.

 

첫 번째는 순환입니다. 게임에서 용사는 끝없이 순환하는 길을 여행하게 됩니다. 용사의 여정에 목적은 없습니다. 아래 게임 스크린샷처럼 용사가 여행할 길은 언제나 출발지로 돌아오게 됩니다. 샛길도 없고 길을 새롭게 만드는 것도 불가능합니다. 한번 생성된 길은 바뀌지 않습니다.



게임 속 모든 일은 용사가 길을 여행하며 발생합니다. 몬스터와 싸우거나, 마을을 지나며 퀘스트를 받는 행위 등 모든 행동은 길을 지나갈 때 이뤄집니다. 인게임 시간도 용사가 전투를 펼치거나 길을 여행할 때만 흘러갑니다. 인 게임 시간은 RPG의 턴 시스템과도 같습니다. 턴 흐름에 따라 공격을 진행하고 몬스터가 새롭게 등장하는 방식이죠.

 

길을 따라 여정을 반복하는 플레이 때문에 게임 방식이 독특합니다. 용사에겐 오직 전진뿐입니다. 매 게임 무작위로 형성된 길을 시계 방향으로 끝없이 돕니다. 후진이 불가능하니, 한 번 지나간 장소는 다음 순환 때 다시 방문하게 됩니다. 체력을 회복할 수 있는 곳도, 험난한 전투가 펼쳐진 장소도 여정이 끝나면 다시 조우하게 됩니다. 

 

길만 순환하는 게 아니라, 용사와 플레이어가 겪은 경험도 계속해서 반복되는 셈입니다. 끝없는 여정은 플레이어 선택으로 스스로 끝내거나, 용사가 죽을 때만 멈춥니다. 같은 경험을 반복해야 하는 점은 <루프 히어로>만 지닌 차별점입니다. 끝이 없다는 점에서는 몇몇 방치형 게임 장르와 동일합니다. 하지만 방치형 게임에는 게임 속 시간이 흐를수록 새로운 적과 이벤트가 발생합니다. 

 

<루프 히어로>는 그렇지 않습니다. 용사의 여정에는 같은 일이 반복될 뿐이죠.



게임에서 용사를 육성하는 방법은 전투에 있습니다. 몬스터와 전투가 끝나면 장비 혹은 카드를 획득합니다. 획득한 장비를 용사에게 장착해 더 강하게 만들거나, 카드를 사용해 필드를 다양한 환경으로 만들 수 있습니다.

 

두 번째 차이점은 덱 빌딩입니다. 플레이어는 카드를 사용해 용사의 여정에 다양한 변수를 추가할 수 있습니다. 카드는 크게 4종류가 있습니다. ▲길에 효과를 추가하는 환경 카드 ▲인접 타일에 영향을 끼치는 시설 카드 ▲용사에게 긍정적 효과를 주는 배경 카드 ▲시설물에 영향을 끼치는 카드가 존재합니다. 

 

플레이어는 카드를 사용해 용사의 여정길을 직접 조정하게 됩니다. 카드는 전투에 직접적으로 사용되지 않습니다. <루프 히어로>에 등장하는 카드는 여정길에 변화를 더하는 카드뿐입니다. 더 좋은 장비가 필요하다면 강한 적이 소환되는 시설물을, 회복이 필요하다면 회복 시설을 설치하는 방식으로 말이죠.

 

덱 빌딩 게임의 특징 요소인 시너지도 잘 구현되어 있습니다. 인접한 시설물이 합쳐져 새로운 시설물이 되거나, 주변 시설물에 영향을 줘 새로운 환경 요소를 구현하는 방식입니다. 이에 따라 주어진 카드를 지금 즉시 사용해 효과를 볼지, 시너지 효과를 노리고 카드를 아껴둘지 생각하는 재미가 쏠쏠합니다. 

 

매 여정을 떠나기 전 덱 구성을 편집해 시너지를 위주로 갈지, 단순한 효과를 자주 사용할지 고민하는 재미도 있습니다. 물론 아끼면 똥이 된다고, 아껴둔 카드를 부리나케 사용하는 상황도 자주 일어납니다. 여러모로 덱 빌딩 장르의 특징이 잘 구현된 게임입니다.


이처럼 <루프 히어로>는 덱 빌딩 방식으로 독특한 게임 경험을 제공합니다. 방치형 게임들은 용사가 나아갈 길에 맞춰 육성합니다. 그러나 <루프 히어로>는 육성에 맞춰 용사가 나아갈 길을 꾸미게 됩니다. 이 차이점만으로도 게임 경험은 확연히 달라집니다. <루프 히어로>는 캐릭터를 방치할 뿐, 그렇다고 여정까지 방치하는 게임은 아니 거든요.

 

 

# 변수를 직접 만드는 그 재미

 

로그라이크 핵심은 '게임 구성 요소가 계속 변하는 것'입니다. 쉽게 말해 변수가 계속 바뀌는 데 있죠. 매 게임 변하는 게임 구성에 적응하고, 얼마만큼의 위험을 인내할 것인지야말로 로그라이크 게임이 주는 재미입니다. 

 

대다수 로그라이크 게임은 이를 선택지와 '무작위 지형 생성'으로 구현합니다. 로그라이크 대표 게임인 <FTL>과 <슬레이 더 스파이어>는 아예 다른 장르입니다. 그럼에도 두 게임 모두 선택지와 그에 따른 확률과 변수로 게임을 플레이하게 됩니다. 

 

반면 <루프 히어로>에는 선택지가 없습니다. 이 게임에도 무작위 지형 생성 시스템은 있지만 이는 카드를 어떻게 배치하냐에 영향을 줄 뿐입니다. 다른 로그라이크 게임이 변수를 무작위로 생성해 준다면, <루프 히어로>는 플레이어가 스스로 변수를 찾아 나서게 만드는 게임입니다.

 

2021년, 로그라이크 붐이 꺼진 시점에 갑작스레 등장한 <루프 히어로>가 인기를 끌 수 있던 비결입니다. 기존 로그라이크 게임에서 겪던 '광기'같은 행동을 할 필요가 없습니다. '운빨'이 없지는 않지만 다른 로그라이크에 비하면 없다시피 합니다. 운이 부족해 게임에 패배했다고 받아들여지지 않습니다. 플레이어가 스스로 선택한 변수니 그에 따른 결과 역시 매우 공정하고 객관적으로 받아들여집니다. 

 

플레이 경험을 객관적으로 볼 수 있게 되니, 다음 시도를 어떻게 해야 할지 계획하는 것도 수월해집니다. 교훈을 받아들였다면 자연스레 다음 게임에 나서게 됩니다. 다른 로그라이크 게임이 '운빨'을 극대화해 리플레이성을 높였다면, 반대로 <루프 히어로>는 이를 최소화해 리플레이성을 높인 셈입니다.

 

로그라이크 운빨에 지친 플레이어에게 <루프 히어로>만한 게임도 없습니다. 그러나 단점이 없진 않습니다. 플레이어 개입이 최소화된 게임인 만큼 조금 지루하기도 합니다. 그래픽이 화려하지도 않고 극적인 상황이 연출되는 일도 없습니다. 인 게임 시간 설정도 최대 2배속이 전부입니다. 듀얼 모니터로 켜두고 플레이하면 괜찮을지 모르겠으나, 화면 하나를 켜두고 오랜 시간 하기에는 조금 지루한 감이 적지 않습니다.




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