Sojeob
2시간 전
25.01.17 10:22 -00:00
140 °C

오.. 고퀄리티의 이모티콘이?!

추가되었네요!

그리고 컴퓨터 웹 환경 보다 스마트폰 어플로는 다른 이모티콘까지 있던..

돔돔군
1시간 전
25.01.17 11:23 -00:00
오예~
S1734495985279511
2시간 전
25.01.17 10:13 -00:00
60 °C

렉은 드럽게 걸리고 근거리라 캐릭끼리낑겨서 움직여지지도않고
그냥 어차피 숙제같은건데 대강 후딱 잡히게 만들었으면

71581950
2시간 전
25.01.17 10:44 -00:00
ㅇㅇ
촉촉한감자칩
3시간 전
25.01.17 10:05 -00:00
400 °C


이번 한주도 끝났군요 ㅎㅎ2025년 신년이 시작한 1월의 절반이 벌써 지나가고 있습니다.벌써 1월 중순이 지났다고? 라고 느끼고 계신다면 그만큼 신년을 부지런히 보내고 계신 거겠죠!
자, 이번 주의 게임 업계에는 어떤 소식이 있었는지 《겜잡식》으로 알아보도록 합니다.
📉 [금주의 콘솔] 닌텐도 스위치 2 발표와 반응, 그리고 루머👨‍💻 [금주의 게임 소프트웨어] Lossless Scaling, LSFG 3 공개💬 [금주의 업계 인터뷰] 스팀OS는 윈도우를 잡아먹을 생각이 없다.💇‍♀️ [금주의 문화 잡식] 서양 미디어에 등장하는 동양인은 왜 브리치 염색을 하고 있는가?😡 [금주의 업계 말] 9800X3D의 재고 부족 문제는 인텔 탓이다!👾 [금주의 게임 에뮬레이팅] 에뮬레이팅을 대하는 닌텐도의 두 가지 자세😀 [금주의 게임 유머] 다음 닉네임 변경이 기대되는 유저😶‍🌫️ [금주의 스팀 요약] 마블 라이벌즈, 스팀 동시 접속자 Top 1 기록 달성❌ [금주의 게임 표절] PS 독점 Anime Life Sim 동숲 표절작의 등장📖 [금주의 게임 이식] PDF로 이식된 Doom🔊 [금주의 게임 단신] 짧지만, 중요한 업계 소식들
📉 [금주의 콘솔] 닌텐도 스위치 2 발표와 반응, 그리고 루머
어제저녁에 갑작스럽게 공개된 스위치2 소개 영상이, 엄청난 조회수를 기록하며 뜨거운 관심을 받았습니다.
▷ 발표 직후 “추락”한 닌텐도 주가
스위치2의 발표 이후, 닌텐도의 주가는 상당히 큰 낙폭을 보이며 하락하였습니다.투자자들은 “놀라움이나 혁신이 보이지 않는다.”라며 실망스러운 반응을 보이고, 이에 따라 매도세가 우세한 형태를 보여주었습니다.
이러한 주가 변동은 스위치 1 발표 때도 마찬가지였습니다.스위치 1 발표 직후 주가가 하락했고, 스위치의 엄청난 판매 실적으로 그 낙폭 이상을 뛰어넘는 결과를 보여 주었죠.과연 스위치 2는 어떤 모습을 보여줄지 궁금해집니다.
▷ 마우스보다 열등한 컨트롤러의 한계를 뛰어넘는다?
스위치 2 소개 영상에 일부분이 사람들의 이목을 집중시켰습니다.바로 컨트롤러가 미끄러지는 장면이 다수 포함되어 있었고, 광학 센서로 생각되는 부분이 스위치의 접합부에 자리 잡고 있었던 것입니다.이건, 레이저 마우스의 레이저-센서와 너무나 유사한 형태를 보여주고 있었습니다.
영상에서도 계속 조이콘이 이곳저곳 미끄러지는 장면이 나왔고, 범퍼와 결합하여 세로로 세워 놓는 장면까지 등장했습니다.이에 사람들은, 조이콘을 마우스처럼 사용할 수 있을 것이라는 직접적 단서로 인식하였습니다.해당 기술은 레노버의 UMPC 리전에서 한번 선보인 적이 있기에, 상당히 유력해 보이네요.
FPS와 같은 컨트롤러가 마우스에 비해 확실히 열등한 한계점을, 이번에 조이콘이 뛰어넘을 수 있을지 궁금해지는군요!
▷ 완전한 하위 호환과 향상된 게임?
이전에 루머로 알려진 것처럼, 기존 스위치의 게임을 완전하게 하위 호환되는 것이 공식 발표되었습니다.
그리고 처음으로 루머가 나온 근거가 된 것이, 소프트웨어에 추가되는 “스위치 2 서브루틴”이란 것이었습니다.이는 게임이 실행되는 환경(스위치1 or 스위치2)에 따라서, 소프트웨어가 다른 데이터를 로딩하거나 다른 방식으로 데이터를 처리한다는 것을 의미합니다.
즉, 같은 게임도 “더 향상된 버전의 게임”을 즐길 수 있을 것이라는 말입니다.
다만 이 경우에는 기존에 사용자들이 원했던, 모든 게임이 자동으로 프레임이 올라가거나 그래픽이 향상되는 것이 아닌,오직 “서브루틴을 제공하는 게임만 향상된 경험”을 제공할 수 있다는 점은 아쉬울 수 있습니다.
▷ 4월 2일 전 세계 동시 발매?

일단 위 스샷은 닌텐도의 공식 홍보 행사인 "닌텐도 다이렉트"가 4월 2일 방송할 예정이고, 거기서 스위치 2의 소식이 나온다는 것을 의미합니다.


기존의 닌텐도 스위치 1은 정말 장기간에 걸쳐서 순차 발매되었습니다.2017년 3월 3일 첫 발매를 시작으로, 한국은 9개월이나 늦은 12월이 되어서야 발매했죠.그래서 한국에서도 일본판 스위치를 웃돈 주고 구입하는 분들도 계셨을 정도니까요.심지어 일부 국가는 2019년이라는 2년이나 늦은 발매를 하기도 하였습니다. (중국)
비록 기존의 닌텐도와 다르게 리전 코드(지역 제한)를 제거하여 호환성 문제는 없었지만, 에프터 서비스나 e숍 이용과 같은 사용에 제약이 있는 불편함을 주었습니다.

하지만 이번에는 대량의 초기물량 확보 루머가 동시에 나오는 것으로 봐서는,  전 세계 동시 발매를 목표로 하는 것 같습니다.

초기 물량과 관련해서는 “모두 팔 자신이 있으니, 그냥 초도 물량부터 최대한 많이 생산해 놓자.”라는 되팔이 방어 전략을 준비하고 있다는 것은, 이미 잘 알려진 소식이죠.

과연 공식 출시는 언제일지, 전세계 동시 발매가 될지 궁금해 지는군요!


▷ 실사용은 둘째 치더라도, 디자인에 대한 아쉬움은 많이 지적
전반적으로 디자인에 대한 아쉬움이 많이 지적되었습니다.
숫자 2 말고 Pro라고 로고를 새겼다면 훨씬 매력적이었을 것이다. 라는 말도 잔뜩 있습니다.스위치 아이콘과 숫자 2라는 이 스위치 2의 로고가 너무 분위기를 깬다는 말이죠. 이미 저걸 가리기 위한 스티커를 준비해 놓았다는 말도 있습니다.
그리고 조이콘과 결합할 수 있는 조이콘 그립의 경우도, 자석 형태의 결합 때문에 이전과 같은 형태를 띨 수는 없겠지만,각진 부분에 참 거슬린다거나, 그립이 불편할 것 같다는 의견도 다수 올라왔습니다.
거치를 위한 다리가 약해 보인다는 의견과 더불어, micro SD 카드 슬롯이 잘 보이지 않아 사라진 것은 아닌가? 하는 걱정도 나왔습니다.물론 스위치의 용량이 작기 때문에 micro SD 카드 슬롯이 없어지지는 않았을 것입니다.
거의 아래로 옮겨져 버린 스피커 부분에 대해서도 OLED 버전만큼은 소리가 잘 들렸으면 좋겠다는 의견도 있었네요.
스위치 1에서는 걸쇠 부위의 마모 등의 이슈가 많이 보고되었는데, 이번에도 연결 부위에 대한 걱정이 많이 올라오기도 했네요.
그리고 정말 많은 사람들이 바라는 점은, “조이스틱 쏠림 문제가 없길...”하필 커버 고무가 똑같이 생겨서 유독 조이스틱 쏠림에 대한 걱정은 컸습니다.
이 노출된 연결 부위에서 100% 문제가 발생할 것 같다는 의견이 정말 많이 올라왔습니다.
👨‍💻 [금주의 게임 소프트웨어] Lossless Scaling, 새로운 프레임 생성 아키텍처 LSFG 3 업데이트
최적화되지 않은 게임들, 그리고 너무 비싼 최신 그래픽 카드.이렇게 양쪽에서 치이고 있는 흙수저 게이머들을 위한 희망, 업스케일링 소프트웨어 ‘Lossless Scaling’이 새로운 프레임 생성 아키텍처 ‘LSFG 3’를 업데이트하였습니다. DLSS나 FSR과 같이 프레임을 생성해 주는 기술인데, 소프트웨어 단계에서 구현한 기능으로, 어느 정도 비싼 그래픽 카드의 기능을 대체할 수 있습니다.
위 그래프에서 보이는 것 처럼, 기존의 LSFG2에 비해 FPS는 살짝 낮아졌지만, 이외의 모든 면에서 개선이 된 모습을 보여줍니다.
 - 업스케일 특유의 깜빡임이나 테두리 아티팩트 (잔상이나 먼지 같은 튐 현상)이 극도로 줄어들고, 선명도가 눈에 띄게 개선되었습니다.
 - LSFG 2에 비해서 GPU의 부하가 최대 40%까지 감소했습니다. 사양 타협하려고 업스케일 하다가 업스케일로 사양이 더 낮아지는 주객전도 증상이 완화되었습니다.
 - 레이턴시 24% 감소. 업스케일 프로그램 최대의 적인 “지연시간”을 줄이는 데에도 성공했습니다.아직 격투 게임이나 리듬 게임에는 마지막 한걸음이 부족할지는 모르겠지만, 일반적인 액션 게임에서는 전혀 문제없는 결과물을 보여줍니다.
혹시 그래픽 카드를 마련하기에는 너무 비싸고, 사양 때문에 최신 게임에 프레임이 아쉬운 분이라면 분명 시도해 볼만한 가치가 있는 소프트웨어입니다.Lossless Scaling은 만원도 안 되는 가격으로 참 놀라운 결과물을 보여주거든요 ㅎㅎㅎ
저는 게임보다는 애니메이션 볼 때 애용하고 있는데, 정말 눈에 띄게 향상된 성능을 보여준 LSFG 3.0이었습니다.

24프레임짜리 애니메이션조차 움직임이 부드러워진다니까요!


💬 [금주의 업계 인터뷰] 스팀OS는 윈도우를 잡아먹을 생각이 없다.
CES2025에서 스팀 OS를 전담하는 밸브의 개발자, 피에르 푸르 그리파이가 인터뷰를 통해 스팀 OS의 역사와 미래를 이야기했습니다.
최근 것으로 보이는 것과는 다르게, 스팀 OS는 2012년 처음 개발이 시작되어, 2013년 첫번재 버전이 발표되었고스팀덱의 출시와 함께 SteamOS 3.0을 출시할 수 있었습니다. 호환성 툴로 사용되는 Proton은 스팀 OS와 함께 성장해 왔죠.
특히 많은 사람들이 궁금해하는 “다른 제품들에서도 사용되는 스팀 OS”에 대해서는,“윈도우에서의 게임 경험이 있다면 굳이 SteamOS로 넘어올 필요가 없다.”라는 말을 통해서, 윈도우와 경쟁할 생각이 없음을 명확히 했습니다.
과거 윈도우 8 시절에, 게이브 뉴웰이 MS가 PC 생태계를 죽이고 있다는 비난을 한 적이 있었기에,스팀 OS와 윈도우의 경쟁 구도를 보는 사람들도 있었지만, 현재의 스팀OS의 철학은 그저 '콘솔'과 비슷한 경험을 제공하는데 중점을 둔 점을 명확히 했습니다.
스팀 OS에는 이미, 아직 나오지도 않은 컨트롤러 및 추가 호환을 위한 기기들에 대한 호환 정보가 계속 늘어나고 있다고 합니다.앞으로도 스팀OS 공식 지원하는 기기도 늘어날 예정이며, 더욱 완벽한 게이밍 경험을 제공할 예정이라고 하네요.
스팀 OS의 공식 라이선스를 받은 레노버의 리전 Go S
의외의 정보도 나왔는데, 엔비디아의 오픈소스 드라이브의 개발자가 단 4명에 불과하다는 말도 있었습니다.역시 소수 정예로 유명한 밸브다운 인원수 같군요. 
소수 인원인 대신, 밸브에서는 Arch 리눅스와 같은 오픈소스에 투자하면서 커뮤니티가 진행하는 프로젝트를 지원하고,그 결과물을 스팀OS에 적극 도입하면서, 서로에게 이익이 되는 방향을 추구한다고 하였습니다.
이것이 스팀OS가 적은 인원으로도 멋진 결과물을 만들 수 있는 원동력이라고 하네요.
마지막으로 스팀 OS는 장기 프로젝트로, 앞으로도 사후 지원이 멈출 일은 없을 것이라 단언했습니다.
💇‍♀️ [금주의 문화 잡식] 서양 미디어에 등장하는 동양인은 왜 브리치 염색을 하고 있는가?
어째선지 서양의 게임 또는 영화 애니메이션에서 등장하는 아시아계 캐릭터들은 머리카락의 일부만 염색하는 “브리치 염색”을 한 캐릭터들이 주류를 이룹니다. 최근에서야 한국에서도 일부 아이돌들이 이런 염색이나 덧머리(붙임머리)를 통해 개성의 수단으로 가끔 볼 수 있게 되었지만, 저런 머리를 하고서 “아시아계”를 대표한다고 말하면 참 기분이 묘해지죠.
이외 관련되어서는 상당히 설득력 있는 이야기가 하나 있습니다.아시아계 이민자들이 주로 3D 업종에 종사했다는 역사적 배경과, 남자라면 세탁소 / 여자라면 미용실을 주로 운영했다는 통계적 배경이 함께 작용한 설입니다.
 - 남은 염색약 설
염색약은 어느 정도 긴 머리를 염색할 수 있도록 만들어져 있습니다. 그렇다 보니, 남성이나 짧은 머리 여성이 염색하게 되면 염색약은 반드시 남고 맙니다.이때, 남은 염색약을 그냥 버리기 아까워하시는 한국계 어머님들이, 마침 자식들도 염색하고 싶다고 조르다 보니,남은 염색약으로 부분만 염색하다 보니, 자연스럽게 브리치 염색과 같은 부분 염색만 하게 되었다는 이야기가 있습니다.

염색하는 동안, 염색약이 다 떨어졌다 ㅋㅋㅋㅋ


특히 브리치 염색은 일반 염색과 크게 차이 없는 가격(오직 인건비) 때문에 일종의 “사치”와도 같아서,자식들이 돈 좀 있는 집 아이처럼 보이기 위했던 수단이었다는 말도 있습니다.
 - 비싼 염색약 설
화학 제품으로 만들어지는 염색약이 예전에는 결코 저렴하지 않은데, 이런 염색 기술은 직접 해보면서 익힐 필요가 있습니다.하지만 연습용으로 비싼 가발을 사기에는 경제적 여유가 없었기에, 자식들의 머리카락을 일부만 탈색하고 (이것만으로도 브리치),비싼 염색약을 소량만 사용해 염색을 연습하다 보니, 어머니가 미용실을 운영하는 한국계 학생들의 머리에는 브릿지가 하나씩 들어가 있었다는 이야기입니다.
외국인의 시선이 만들어낸 한국. 전혀 한국적으로 보이질 않죠.
위의 설득력 있는 이야기와는 다르게, 실제 역사적 사실이나 근거는 없다는 게 정설입니다.
오히려 외국인의 시선에서 보면, 아시아인들이 다 똑같아 보이기 때문에 구분되기 위한 ‘포인트’가 필요했고, 이 포인트로써 선택된 것이 브리치 헤어라는 설이 힘을 많이 받고 있습니다. 특히 해상도나 화질도 좋지 못한 과거, 캐릭터를 구분하는 가장 핵심 요소로 사용된 것이 머리 색상인데, 외국인의 상대적으로 다양한 머리 색과는 다르게, 한결같이 검은색 계통인 아시아인들을 ‘구분하기 위한 색상’을 넣으면서도 그 헤어 색상의 아이덴티티를 유지하기 위해서 선택한 방법이 ‘브리치 헤어’라는 것이죠.
거기에 디자인의 명료성, 동양에 대한 환상, 일본 애니메이션의 영향 등의,하나의 원인이 아닌 다양한 요소가 복합적으로 작용하여 만들어진 스타일이라는 것이 주류 견해입니다.
😡 [금주의 업계 말] 9800X3D의 재고 부족 문제는 인텔 탓이다!
몇 달 전에 출시한 AMD의 라이젠 7 9800X3D는 훌륭한 성능과 납득할 만한 가격으로 많은 사람들에게 사랑받고 있죠.하지만 너무나 높은 CPU 수요에 따라가지 못하고, 소매상에 들어오는 매물은 무섭게 매진되어 버렸죠. 그리고 요즘에는 아예 물량 자체를 구하기 어려운 상황이기도 합니다.
CES 2025에서 이러한 CPU 공급 부족과 관련된 문제를 이야기할 기회가 주어졌는데, AMD의 임원 중 한 명인 프랭크 아조르(Frank Azor)는 조금은 괴상한 답변을 내놨습니다.
우리는 우리가 훌륭한 부품을 만들었다는 것을 알고 있었습니다. 우리는 경쟁사인 인텔이 끔찍(horrible)한 것을 만들었다는 것을 몰랐습니다.그래서 수요가 우리가 예상했던 것보다 높아, 지속적인 공급 부족에 시달리게 되었습니다.
AMD의 칩 제조 능력에 관한 답변도 있었습니다.
전통적인 CPU 제조에는 12~13주가량이 소모되는데, 3D V-Cahe 스태킹 프로세스가 필요한 9800X3D는 그것보다 더 긴 시간이 걸린다고 답변하며,해당 제품의 생산량을 늘리는 데에는 3개월 이상 걸릴 수 있다고 말했습니다.
그냥 예상보다 수요가 웃돌아 공급 부족이 되었다고 말하고, 공급 부족 문제를 해결하기 위해서 노력하겠다고 말하면 되는걸...굳이 저런 단어를 쓰며 남 탓을 하다니 살짝 아쉽군요.
👾 [금주의 게임 에뮬레이팅] 에뮬레이팅을 대하는 닌텐도의 두 가지 자세
지난해부터, 게임 에뮬레이팅 분야에 있어서, 닌텐도는 정말 무서운 철퇴를 휘둘렀습니다.
스위치 에뮬레이터인 유즈(Yuzu), 류징크스(Ryujinx), 3DS의 에뮬레이터인 시트라(Citra), 게임큐브와 wii의 에뮬레이터인 돌핀까지.닌텐도에 얻어 맞지 않은 에뮬레이터는 없었고, 일부는 큰돈으로 합의하며 프로젝트를 중단하는 등, 닌텐도는 계속해서 반 에뮬레이팅 기조를 계속 유지해 왔습니다.
그런데 최근 도쿄 e스포츠 페스타에서,닌텐도의 지적재산권 부서 부국장인 니시우라 코지는 “에뮬레이터 기술이 완전 합법적이라는데 동의한다.”라는 전혀 다른 답변을 했습니다.
하지만, 아래의 경우는 법을 위반할 소지가 있다고 말했습니다. - 불법 복제를 막는 기술 조치나 암호화를 우회하는 경우 - 저작권 있는 프로그램을 다시 만드는 경우 - 사용자를 불법 자료로 안내하는 경우
닌텐도가 에뮬레이터 기술을 합법으로 인정하면서도, 사실상 대부분의 경우 이를 불법으로 간주할 수 있는 조건을 제시한 것은 모순처럼 보입니다.에뮬레이터의 기술적 본질은 암호화 우회, 복제된 프로그램 실행 등 닌텐도가 언급한 ‘위법 소지’와 밀접하게 연결되어 있기 때문입니다.
간단한 예시로, 에뮬레이팅을 통해 게임을 쉽게 즐기거나 모드를 넣고 싶다고 해도, 우선 암호화를 우회해야 하겠죠.자, 첫단계에서 이미 불법이 되어 버렸습니다.
닌텐도는 DRM 업계의 대표적 기업인 데누보와 협업을 선언하며, 스위치 게임에 데누보를 이식하는 방안을 고민 중인 것으로도 알려져 있습니다.
닌텐도가 어떤 길을 선택하든, 에뮬레이팅 기술의 발전과 사용자 경험 사이의 균형점을 찾는 것은 쉽지 않아 보입니다.특히, 에뮬레이팅이 고전 게임 보존과 접근성 확대에 기여할 수 있다는 점을 고려하면, 기술적 억압 대신 새로운 방식의 공존을 모색해야 할 때가 아닐까요?
😀 [금주의 게임 유머] 다음 닉네임 변경이 기대되는 유저
22살에 결혼 및 자식을 얻었으며, 500,000루블 (러시아 화폐) 대출을 받아 시작한 뒤, 점차 빚을 갚는 데 성공하며 닉네임을 바꾸고 있었습니다.인생이 담긴 스팀유저의 닉변은 많은 사람들의 인생 공감을 받았네요.
다른 게이머들은 “뭐야? 평범한 미국인과 똑같잖아?”, “적어도 저 사람은 빚을 갚고 있다는 점에서 승자다.”
아마 이분의 마지막 닉네임은 대출 다 갚음이 될 거라고

인생 클리어 축하드려요 ㅋㅋㅋㅋ


▷ 게이브 뉴웰에게 빚진 유저 ◁
$-25.44 

$25.44를 게이브에게 빚지신 분이 등장했습니다. ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

도대체 어떻게 이런 게 나올 수 있지?
▷ 이제 그래픽 카드라는 말은 맞지 않다. ◁
누가 봐서 저게 카드냐! 벽돌(Brick)이지!그러니 앞으로 그래픽 벽돌이라 부르자! ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
▷ 일본 게임은 더 PC 해 져야 한다! ◁
선택적 PC 동의합니다 ㅠㅠ 페르소나 3의 햄코 돌려주세요!한분이 모드로 만든 게 있긴 하던데, 모델링과 UI만 햄코로 바꾼거라, 햄코 고유의 스토리는 즐길 수 없죠.
진삼국무쌍 오리진에도 여자 주인공 선택할 수 있게 해 주세요!
▷ 양산형 게임 광고가 짜증 나는 이유 ◁
이렇게 귀여운 토끼가 나오는 광고라면 그 누구도 짜증 내지 않고 광고를 시청할 거라고요 ㅋㅋㅋ그 특유의 거지 같은 아트 스타일과 짜증 나는 소리 때문입니다. ㅠㅠ
▷ 의외로 닌텐도가 인정한 “전략” ◁
마리오 카트 매뉴얼 中 : Always keep an eye on your opponet's screen (항상 상대방의 화면을 주시하세요.) = 친구 화면 엿보기는 반칙이 아닌, 공식 전략이었습니다
😶‍🌫️ [금주의 스팀 요약] 마블 라이벌즈, 스팀 동시 접속자 Top 1 기록 달성
▷ 마블 라이벌즈, 잠깐이지만 스팀 동시 접속자  Top 1을 달성
이번에 마블 라이벌즈는 판타스틱 4와 새 시즌 출시에 입입어 30%가량 동시 접속자가 증가했습니다.이 덕분에 짧은 시간이지만 스팀의 ‘가장 많이 플레이 중인 게임’ 플레이어 1위를 기록했습니다.
슈퍼 히어로 슈터 장르가 포화라는 누군가의 변명이 이렇게 또 반증 되어 버리고 마네요.의외로 마블 라이벌즈는 한국에서는 정말 플레이어가 적다고 합니다. 오버워치 2의 피로도 때문일까요?
▷ AI 리뷰 도배 논란
최근 일부 게임들에 AI가 리뷰를 도배하는 이슈가 발생하고 있습니다. 위 리뷰들은 모두 똑같은 양식으로 양산된 리뷰들과 한결같이 19.1시간 플레이 (평가 당시 5.6시간)이라는 사람이라면 절대 맞출 수 없을 것 같은 플레이 타임을 “똑같이” 기록하고 있기도 하죠.
최근 발생하고 있는 스팀 리뷰의 신뢰도 문제와 겹쳐서, 이런 식으로 양산되는 AI 리뷰나 리뷰 조작에 대한 우려가 올라오기 시작했습니다.
해당 리뷰들은 모두 무료 게임에 작성된 리뷰로써, 이런 리뷰를 작성한 정확한 이유는 알 수 없습니다만,많은 사람들이 추측하는 두 가지 이유는 아래와 같습니다.
 - 리뷰 봇을 홍보하는 용도로, 해당 실적을 기반으로 리뷰 봇 판매에 이용하기 위함이다. - 라이브 유저 봇으로, 해당 계정이 활발하게 활동하는 것으로 위장해 사기(스캠)용 계정을 만드는 과정이다.
주로 두 가지 의견이 중심을 이뤘습니다.
▷ We love every game에서 만든 스팀 RPG 게임 인포그라피
2024년 출시된 RPG 태그를 달고 있는 스팀 게임은 총 2,693개.그리고 함께 사용된 태그 중에서 가장 많이 사용된 태그는 어드벤처 > 액션 > 캐주얼 > 전략 순서라고 합니다.
12.5%의 RPG 게임만이 멀티 플레이를 지원했고, 87.5%의 게임은 오직 싱글 플레이 RPG였습니다.
RPG 게임이 가장 많이 출시된 달은 11월 (419개)이었고, 반대로 가장 적게 출시된 달은 12월 (299개)이었습니다.
NSFW (후방주의) 태그를 단 RPG 게임이 244개나 출시되었고, 134개의 헨’타이 태그를 단 RPG 게임이 출시했다네요!
▷ 금주의 스팀 트렌드 게임
리얼리티 레이싱 게임의 대표적 시리즈인 ‘아세토 코르사’의 신작 EVO가 출시와 동시에 25,000명의 동시 접속자를 불러들이며 트렌트에 올랐습니다.레이싱 휠이 없으면 구입조차 하지 말라는 고인물들의 당부가 있을 정도로, 정말 리얼리티의 극한을 추구한 게임이 더욱 리얼한 그래픽으로 돌아왔습니다.하지만 정말 게임이 “굴러가기만 하는 수준”의 최적화로 인해 59% 긍정적 = 복합적 평가를 받으며 유저들이 빠르게 이탈하고 있네요.그래도 이전 작품도 좋지 못했던 초기 평가에 비해, 유지 보수를 통해 많이 개선되었던 점과 얼리 액세스로 출시한 점을 생각하면,일단 찜목록 넣어놓고 할인과 최적화를 기다리는 것이 좋을 것 같습니다.
스마이티2가 알파 테스트 단계를 넘어 오픈 베타를 하며 무료로 전환하고 많은 유저들을 끌어모았습니다.롤이나 도타와 같은 MOBA 장르이지만, 풀 3D 백뷰를 택한 마블 라이벌즈와 유사한 포지션의 게임입니다.다만 공식 한국어를 지원하지 않으며, 여전히 완성도의 부족함과 고질적 서버 문제로 인해 복합적 평가를 받고 있네요.일부에서는 스마이티 1편의 재미조차 살리지 못했다는 평가가 있습니다.
하드코어한 난이도, 그리고 최대 250명이 동시에 멀티 플레이를 할 수 있는 탑뷰 로그라이크 게임인 히어로즈 오브 해머워치의 2편이 출시되어 빠르게 동시 접속자가 늘어나고 있습니다. 혼자 플레이하기에는 워낙에 하드코어한 난이도 때문에 멀티 플레이가 강요되는 게임인데, 그 덕분에 많은 스트리머 분들이 플레이하면서 더욱 유명세를 탄 게임이죠. 2편에서도 그 하드코어하며 괴랄한 난이도는 계속 유지되는 것으로 보이네요 ㅎㅎ 이 상승세는 한동안 유지될 것 같습니다.
다수의 게임 쇼에서 호평을 받은, 넥슨의 신작 ‘퍼스트 버서커: 카잔’의 데모가 공개되었습니다. 동시에 예약 구매도 오픈되었네요. 3월 28일 출시 예정입니다. 게임쇼에서 긴 대기열 때문에 플레이해 보지 못하신 분이라면, 이번에 체험판을 플레이해 보는 것도 좋을 것 같습니다. 시원한 액션과 소울 라이크의 적절한 조합, 그리고 아트스타일이 호평받으면서, 게임쇼의 다크호스로 불리기도 한 게임입니다.
❌ [금주의 게임 표절] PS 독점 Anime Life Sim. 이제 숨기려고조차 하지 않는다.
플레이스테이션 게임들이 등록되는 PS스토어에, ‘동물의 숲’의 표절로 보이는 게임이 등록되어 논란이 되고 있습니다.Anime Life Sim이라는 이름으로 등록된 이 게임은, 2026년 2월 출시 예정인 게임으로, 해당 개발사의 홈페이지를 들어가 보면,AI로 생성된 이미지로 도배된 사이트 화면이 여러분들을 맞이해 줍니다.
그냥 동숲으로 스샷을 찍었다고 봐도 무방할 정도의 인게임 화면을 보여주는데,AI를 사용하여 만든 이미지도 게임 소개 스크린 샷의 일부로 사용되는 것이 관찰되었습니다.
그냥 모동숲으로 스샷을 찍었다고 해도 믿을 지경.
일부 누리꾼들은 해당 게임이, 웹상에서 판매되는 어셋을 짜깁기해서 만든 정도가 아니라,그냥 해당 어셋의 이미지를 게임 이미지로 가져다 사용했다는 것을 발견하기도 했습니다.
최근 들어 곳곳에서 지적 저작권을 무시하는 문화가 퍼지고 있는 것은 참 아쉽습니다.한국도 예외는 아니지만, 그나마 다행인 점은 한국에서는 표절이 들어나거나 지적되는 경우,이에 대한 사과 또는 수정을 약속하는 “자정 작용”이 아직 작동하고 있다는 점이 다릅니다.
얼마 전 문제가 되었던, 몬헌 와일드의 스샷을 도용한 ‘몬스터 헌터즈’ 또한 PS스토어에 등록되며 문제를 일으켰지만, 현재는 삭제되었습니다.
📖 [금주의 게임 이식] PDF로 이식된 Doom
가장 많은 “기기로 이식된 게임”으로 기네스북에 올라와 있는 Doom
기기뿐만이 아니라, 각종 소프트웨어로 구동되는 둠의 소식도 참 흥미로운데요.예를 들어 실시간으로 (윈도구 기본 프로그램) 그림판에 랜더링 되는 둠이나, MS 엑셀에서 구동되는 둠은 참 흥미로운 
해외의 한 고등학생이 PDF 파일로 Doom을 이식 및 구동하는 데 성공해서 화제입니다.
문서 파일 형식으로 잘 알려진 PDF 포맷의 경우는 표준 라이브러리에서 JavaScript를 지원하고 있는데,Doom을 특정 컴파일러를 사용해 자바스크립트로 변환하여 PDF 위에 구현했다고 합니다.
구현된 게임에 색과 소리는 없지만, “플레이 가능한 수준”의 움직임이 구현되어 있어 놀라움을 보여주었습니다.관심 있으신 분은 아래 링크에서 플레이해 보실 수 있는데, 워낙 무거워서 로딩 시간이 한참 걸리는 점은 참고해 주세요.
https://doompdf.pages.dev/doom.pdf
🔊 [금주의 게임 단신] 짧지만, 중요한 업계 소식들
🔊 GOG, 유럽 게임 아카이브, 박물관 및 보존 프로그램 연맹 (EFGAMP) 가입: 게임의 영구적 보존 및 실행 가능성을 유지하는 운동🔊 진・삼국무쌍: ORIGINS, 압도적으로 긍정적 (96%) 평가를 받으며 순조로운 출발, 역대 무쌍 시리즈 중에서 가장 호평을 받는 중.🔊 파판 리버스, 출시와 동시에 스팀덱 완벽 호환 인증 & 문명 7도 스팀덱 완벽 호환 인증.🔊 Fortune's Run의 개발자, 징영형을 선고 받아 잠정적으로 개발 중단. 다만 구체적인 혐의에 대해서는 침묵
둠 스타일의 멋진 액션을 보여준 Fortune's Run은 얼리 액세스이지만, 잠정적으로 개발이 중단되었습니다.
🔊 유비소프트 구작 - 파크라이 3, 4. 스팀에 도전과제 적용🔊 락스타 게임즈, GTA 5에서 GTA: Liberty City (PSP로 출시된 GTA 3번째 게임)를 구동하는 모드를 중단, 저작권 관련 문제로 알려져🔊 AGDQ 2025 (Awesome Games Done Quick - 게임 스피드런 행사)에서 암 예방 제단을 위해 $2,556,305 모금에 성공🔊 MS, 최근 게임과 잦은 충돌을 일으키던 윈도우 11의 24H2의 호환성 문제가 해결되었음을 공지: 이제 안심하고 업데이트하셔도 됩니다.🔊 발라트로, 게임물관리위원회에서 등급 변경. 구글 플레이 스토어: 전체이용가 → 청소년 이용 불가, 앱 스토어: 차단.  해당 결정은, 김성회의 G식백과의 발라트로 방송과 관련되어 ‘보복성 심의’를 당한 것 같다고 보는 시각이 있습니다.
포커 카드와 룰을 사용할 뿐, 사행성도 도박성도 전혀 없는데... 청불이랍니다.
🔊 소니, 갓 오브 워 기반 라이브 서비스 게임의 개발을 중단 (루머)

다음 한주만 잘 보내면, 긴 연휴가 찾아옵니다!

다들 긴 연휴를 기대하며, 즐거운 주말 보내세요!


촉촉한감자칩

🫡🫡🫡 즐겜을 위해 하루하루 살아가고 있습니다.

미소녀 게임, 건설 경영 게임을 사랑합니다!

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1 / 38
돔돔군
1시간 전
25.01.17 11:21 -00:00
뭔가 항상 보면 게임에 대해서 많이 배우고 갑니다.뭔가 김성회의 G식백과 느낌이 물신~
정어리MK2
2시간 전
25.01.17 10:32 -00:00
한주간의 이야기들 잘보았어요
코코졸리
4시간 전
25.01.17 08:16 -00:00
72 °C

1시간 날리네 내 금값은 시간을 ㅂㄷㅂㄷ

S1718940864502511
4시간 전
25.01.17 08:25 -00:00
저랑 똑같네요 ㅋㅋㅋ겜방 도착하고 6분뒤 점검 ㅋㅋㅋㅋ
134553585
5시간 전
25.01.17 07:39 -00:00
90 °C

역시 불금 패시브 ~!~!점검~!~!

ㅇㅈ??

고낙
5시간 전
25.01.17 07:41 -00:00
ㅇㅈ
GomGomNoob
5시간 전
25.01.17 07:16 -00:00
100 °C

내일은 좋은게 나오길!

김성완굉장하다
6시간 전
25.01.17 07:01 -00:00
0 °C

69e1bd8303f66d0871faf06be4f36696

OFFICIAL라운지 매니저
25.01.15
25.01.15 00:00 -00:00
2,559 °C

안녕하세요, 라운지 매니저입니다.

올 겨울은 기록적인 한파에, 눈도 많이 내렸죠 🌨️

어릴 땐 하얗게 쌓인 눈을 보면 마냥 설레었지만,

이제는 꽁꽁 얼어버린 출근길이 걱정되더라고요. (´・ω・`)

여러분은 어떠신가요?

#눈좋아 또는 #눈싫어

태그로 글을 써서

여러분의 생각을 마음껏 표현해 주세요!

주제에 맞게 게시글을 작성해 주신 10분께 

2,000 플레이크를 선물해 드립니다 ✨

(많이 올릴수록 당첨확률 UP↑)

🧊 이벤트 기간

2025/1/15(수) ~ 2025/1/21(화)

☁ 참여 방식

1. 스토브 로그인!

2. 주제에 맞는 글을 작성한 뒤,

#눈좋아 또는 #눈싫어 태그를 추가하여 게시글을 등록하면 참여 완료 ✅

☃ 이벤트 보상

#눈좋아 또는 #눈싫어 태그를 추가해

주제에 맞게 글을 쓰신 분들 중,

10분을 추첨하여 2,000 플레이크 지급!

- 보상 지급일: 1/24(금)

※ 이벤트 주의사항 

✔ 스토브 로그인 후 참여가 가능합니다.

✔ 무의미한 내용의 질문과 답변, 욕설이나 불쾌감을 줄 수 있는 내용은 사전 고지 없이 삭제 조치될 수 있습니다.

✔ 삭제 조치된 글은 참여가 인정되지 않습니다.

✔ 이벤트 당첨자 보상인 플레이크는 이벤트를 참여한 계정으로 지급될 예정입니다.

촉촉한감자칩
25.01.15
25.01.15 04:23 -00:00
왜 지난번 부터 좋아/싫어로 편나누기나 갈등 조장식 이벤트를 진행하시는거죠?그냥 눈 내리면 어떤 걸 하면서 노는지 물어보면 안되나요?민초 이벤트도 그렇습니다. 그냥 좋아하는 아이스크림 맛을 물어보면 되지,서로에 대한 혐오글이나 적히는 이런 이벤트는 적절하지 않다고 생각합니다.지난 민초 글 작성된 거 전부 읽어 보셨습니까? 역겹다. 치약을 왜 사먹냐? 차라리 독약을 처먹어라, 기획자 밤낮으로 민초 맥이고 싶다. 그냥 민초단 때문에 민초가 싫다. 아무튼 싫다. 민초파도 싫다. 등등개중에는 그냥 취향이니깐 비난은 하지 말자 정도의 중도적 글도 적히긴 했지만, 라운지의 특성상 묻혔죠.재미삼아 하는 이벤트에 이런식으로 진지하게 접근하는 것도 좋지는 않지만, 그래도 한번은 고려해 주셨으면 하네요.저는 눈을 좋아합니다.
늉뇽녕냥
25.01.16
25.01.16 08:34 -00:00
내릴 땐 눈 좋아!!!!!!!!!! 그 다음부턴... .시러...
설문 이미지
1. 스토브에서 주로 즐기는 게임은 무엇인가요? (복수 선택 가능)최대 4개 선택 가능
릴리멜리아
25.01.02
25.01.02 11:34 -00:00
1,298 °C

심심해서 만들었습니다람쥐

먹도갓
25.01.03
25.01.03 02:44 -00:00
일도양단!
네렘
25.01.02
25.01.02 13:43 -00:00
???: 분명 보호구를 씌웠는데 애 머리가 터졌어요
GM인벤팀
21.03.10
21.03.10 03:00 -00:00
124 °C
이거 읽을 시간에 루프 한 바퀴 더 돌고 말지


'한 바퀴 더'를 외치게 하는 새로운 악마의 게임


누군가 개발자로 덱 빌딩 게임이나 로그라이트 장르의 게임을 만들라고 했다면 아마 몇 날 며칠을 고민하다 정말 머리통이 터져버렸을지도 모르겠다. 같은 장르의 게임이 너무나 많이 쏟아지다 보니 웬만한 아이디어는 이미 누군가 한 번쯤 시도했을 터. 그러니 게임의 특징을 살릴 무언가를 고민하는 것 자체가 이쪽 장르 게임의 기획에서 가장 어려운 일 중 하나가 되어 버렸다.


물론 남들 다하는, 별것 없는 스토리와 시스템으로 게임을 내도 되고 이것도 당연히 성공할 수 있다. 다만, 그 성공의 원동력이 남들과는 다른 새로운 무언가가 아니라 잘 팔릴 것들을 여기저기서 훌륭히 빌려 쓴 짜깁기에 있다는 차이가 있을 뿐이지.


고민으로 창작한 게임과 짜깁기로 창작한 게임. 이 둘 사이에서 한쪽을 고르라면 '루프 히어로(Loop Hero)'는 확실히 고민을 많이 한 쪽에 가깝다. 아니, 굳이 어느 쪽인지 고르지 않아도 게임에 들인 고민은 태가 난다. 이 게임에 그 다름을 더하는 것.


이 세계는 순환, 곧 루프(Loop)다.


게임명: 루프 히어로(Loop Hero) 장르: 덱빌딩 로그라이트 출시일 : 2021. 3. 5.
개발 / : 포 쿼터스 배급 : 디볼버 디지털 플랫폼: PC(Steam)




끝없이 루프하는 세계


'이곳은 기억이 없는 세계. 죽은 자들은 산 자들의 기억 속에서마저도 잊히며 없었던 존재가 된다. 주인공 역시 그렇게 이름 없이 사라졌던 존재 중 하나일 뿐이다. 그리고 그저 한 길로 이어져 반복되는 길을 빙글빙글 돌며 계속 걷다 길 한가운데를 막아선 슬라임을 맞는다. 이 녀석은 뭐든 소화시켜버리는 골칫거리.


잠깐. 그렇게 슬라임에 대한 기억이 떠오른다. 어쩌면 이 전투가 기억을 되찾아 줄지 모른다는 생각에 길을 마저 걷는다.'



기본적인 개념으로만 따지면 '루프 히어로'는 굉장히 쉽게 설명할 수 있는 게임이다. 야영지를 중심으로 하나로 이어진 길. 야영지를 떠나 외길을 걸어 다시 야영지까지 돌아오는 걸 반복하는 게 기본이다. 그리고 이 한 바퀴를 게임에서는 루프라고 칭하는데 루프를 통해 성장과 기억의 복구가 이루어진다.


이 간단한 틀에 전투는 방치형 게임의 특징을 따르고 덱 빌딩 게임과 유사한 방식의 카드 배치가 전장을 새로 만든다. 그리고 사망하면 획득한 장비들을 모두 잃고 다시 시작점으로 돌아가는 로그라이트의 특징을 갖췄다.


'루프 히어로'는 이 세 가지 장르에서 딱히 어디라고 짚어 말하기 어중간한 중간 점에 발을 두고 있다.


▲ 야영지에서 다음 야영지까지 걸어가는 영웅(가운데 흰색). 기본 자체는 간단하다


▲ 적과 만나면 자동 전투


이것저것 다 섞으면 뭔 맛인지 알 수 없는 정체불명의 섞어찌개가 됐을 일이지만 '루프 히어로'는 이 장르들의 특징을 맛이 살아있는 선에서 하나로 잘 묶어냈다. 여기에 앞서 설명한 루프. 즉, 게임의 설정을 썼다.


주인공이 알아서 이 길을 걸으며 루프를 반복하는 건 이를 통해 자신의 존재를 찾으려는 것이고, 플레이어는 그의 전진을 돕는 외부자적 존재로 그려진다. 이 세계에 영웅이 그러는 나름의 이유가 있다는 거다. 마이웨이 오로지 앞으로만 가는 영웅의 움직임을 직접 컨트롤할 수는 없지만, 카드를 통해 마을을 설치하기도 하고 묘지나 숲을 만들어 더 많은 적을 불러오기도 한다.


사망 후 플레이어가 되살아나는 데는 '죽음 후 모든 것이 잊혀 버리는 종말적인 세상에서도 죽지 않고 다시 태어나 순환할 수밖에 없는 주인공의 이야기'를 덧댔다. 어딘가 라이트 노벨의 뭐뭐 전쟁, 뭐뭐 한 내가 이세계에서는~ 류의 설정과 유사한 것 같지만, 어쨌든 자세한 이야기는 게임을 통해서 직접 확인해야 더 직접 와닿는 편일테니 당장 긴 말은 아끼도록 하겠다.


▲ 영웅처럼 뭐가 뭔지 모르는 단계의 플레이어에게는 아직 헛소리 해골일 뿐


중요한 건 루프가 게임의 기본적 진행 개념임과 동시에 이야기에 핍진성을 부여하는 한 차원 높은 역할을 동시에 하고 있다는 점이다.




선택의 루프


주인공의 루프 자체는 정말 별것 없다. 말한 대로 그저 길을 걷는 것만으로 끝난다. 이벤트라고 해봐야 길을 걷다 적을 만나 전투를 펼치고 가끔 전투 전 이벤트 대화가 이루어지는 게 전부인데 자동으로 진행되니 전투 자체에서 플레이어가 할 건 그다지 많지 않다. 온힘을 다해 죽지 않기를 간절히 기도하고, 어떤 장비가 더 나은지 선택해 맞춰주는 정도다.


다만, 플레이어가 그저 한 회차의 플레이에서 마냥 넋 놓고 있다는 건 아니다. 아니, 의외로 수시로 시간을 멈췄다 풀었다 해야 할 정도로 할 게 많은 편이다. 여기서 플레이어의 역할은 앞서 짧게 설명한 장비 착용과 카드 배치다.


▲ 장비들을 비교해보고 뭐가 나은지 실시간으로 비교, 정비해야 한다


몬스터를 없애면 간혹 카드와 장비를 얻는데 이것들이 이번 루프가 어떻게 풀려나갈지 전혀 다른 방식으로 그려내는 역할을 한다. 예를 들어 길 위에 설치한 묘지는 지나갈 때마다 약간의 자원을 주지만, 주기적으로 해골 병사를 소환한다. 전투라는 행위에 간접적으로 영향을 주는 요소들도 있는데 지형물을 설치 이동 속도를 올려주거나 영웅의 최대 체력을 높여주는 카드도 있다.


얼핏 생각하면 플레이어에게 유리한 지형 카드만 사용하고 적이 등장하는 카드는 버리면 쉽게 풀릴 것 같기도 한데 루프의 끝인 보스전이 카드 배치에 근본적인 변화가 필요하다.


▲ 카드한도를 모두 채우자 야영지에 등장한 보스


한 회차의 끝은 야영지에 등장하는 보스와의 전투로 끝난다. 이들 보스는 각 회차에서 일정 수의 지형물을 설치하면 등장하게 되는데 별다른 파밍 없이는 몇 대 투닥투닥하면 사망씬을 볼 정도. 단순히 스탯 상승용 지형물만 설치해서는 잡을 수 없으니 적과 많이 싸워 장비 파밍과 레벨업을 동시에 추구해야 한다.


그래서 단순히 보스를 불러오는 데 목적을 두는 게 아니라 적을 많이 등장시키는 지형물을 설치하고 강해질 시간을 벌어야 한다. 여기다 전투 중에는 장비를 갈아 끼우는 것만 가능하니 비전투 시, 영웅이 적이 없는 길을 걸어가고 있을 때 재빨리 카드를 배치해야 한다. 맵 곳곳에 카드가 배치되고 적이 많아지면 한 걸음 한 걸음 땔 때마다 전투가 이어진다. 설치할 카드는 많고 비교할 장비의 드랍률이 올라가는 후반에는 수시로 게임을 멈춰 세워야 할 정도다.


물론 마냥 적을 늘린다고 강해지는 건 아니다. 한 번의 루프(한 바퀴)가 끝날 때마다 드랍하는 장비의 레벨이 높아지지만, 적들의 레벨도 덩달아 높아진다. 보스가 등장하기 전에 쓰러진다면 모든 장비를 잃고 사망하는 일만 남았을 뿐이며 보스 등장까지 어떻게든 버텨도 체력이나 장비가 부실하다면 결국 사망 화면을 보는 시간을 조금 늦춘 게 전부일 뿐이다.


▲ 한 틱 남은 체력바, 이제 믿음의 단계다. 기도와 신앙만이 살 길


아무것도 없는 길 위에 지금, 그리고 앞으로 주어진 장비와 카드를 가지고 상황을 어떻게 예측하며 풀어낼지에 대한 선택. 그것이 반복되는 게 바로 '루프 히어로'다.




자원의 루프


죽음과 함께 다른 이의 기억 속에서 사라져야 하는 세계. 사람으로서 이름은 남기지 못하지만 적어도 자신의 여정을 기억할 무언가를 남긴다.


게임의 사망은 장비와 레벨을 모두 잃는 상실을 가져오지만, 그 과정에서 획득한 자원은 일부 가진 채 마을에서 깨어난다. 죽음을 반복하며 특수한 자원으로 게임의 이점을 풀어나가는 로그라이트의 특징을 여기서는 이런 전리품이라는 개념으로 해석했다.


▲ 내 죽음이 마을 성장에 가취있기를


전리품은 꽤 여러 가지 역할을 한다. 기본적으로 마을에 건물을 설치하는 것부터 보급품을 제작하는 데에도 쓰이는데 이런 마을 건설은 여타 로그라이트 게임의 강화나 환생 개념의 요소들을 다양하게 묶어내고 있다.


약초꾼의 오두막을 열면 포션이 생겨 위험 순간마다 체력을 회복할 수 있다(물론 이것도 전투 중 마시는 거지 자동이다). 또 묘지를 지으면 직업 네크로맨서가 해금되기도 하고 추가적인 직업 오픈, 추가적인 카드 개방, 편의 시설 증가 등 성장 방향이 건물로 완전히 갈리게 된다.


물론 건물 하나를 먼저 지었다고 해서 '이건 못 지어'라고 제한하는 일은 없지만, 여기에 들어가는 자원을 생각하면 뭘 먼저 올려야 할지 나름 고민해야 하는 요소다. 여기다 건물 강화 없이는 점점 강해지는 적들을 상대하는 데 장비 드랍이라는 운적 요소에만 모든 걸 맡겨야 한다. 그러니 살아남으려면 재료를 어떤 건물에 먼저 투자할지 또 한번 선택의 갈림길에 서게 된다.


▲ 그냥 봐서는 잘 모르겠지만, 이거 마을임


재료의 디자인도 일반적인 로그라이크 게임의 형태와는 좀 다르다. 여러 재료는 종류만 다를 뿐 대게 건설이라는 목적을 위해 존재하지만, 건물은 전혀 다른 효과를 내는, 상위의 목적을 위해 짓는다.


여기서 얻는 재료는 캐릭터 성장에 쓰이고, 저기서 얻는 재료는 장비 강화에 쓰여 획득 그 자체에 목적이 있는 여타 게임들과는 다르다는 거다. '루프 히어로'는 재료의 사용처를 통일하되 어디부터 어떻게 사용할지를 고르는 변화구로 꽂아 넣었다.




그래도 건물마다 필요한 자원이 다르고 건물도 새로운 건물을 짓는 데 필요한 사전 건물이 있는 경우도 있으니 당장 모자란 자원을 먼저 모으는 작업은 필요하다. 그리고 이런 자원 역시 게임의 전부이자 플러스인 루프를 통해 수급된다.


카드를 어느 카드와 엮어, 어디에 두었느냐에 따라 자원 수급량이 달라지고 길 위에 설치한 특수 타일을 지날 때도 자원을 얻는데 이때 얻는 재료의 종류도 전부 다르다. 때로는 아이템이나 카드를 한계치까지 모아두면 새 습득물이 있을 때 기존 것을 재료로 교환하기도 한다.


이제 플레이어에게 남은건 선택이다. 특정 재료를 얻기 위해 카드를 내지 않고 루프를 반복해 더 어려운 보스를 상대할지. 아니면 많은 적을 불러내는 지형물만을 만들어 특별한 재료를 얻을지. 모든 것은 성장을 목표로 하는 재료 수집의 다각화. 그게 바로 '루프 히어로'다.




학습의 루프


게임에 대한 경험이 아예 없지 않다면, 작은 것까지 하나하나 알려주는 튜토리얼이나 게임 소개는 꽤 귀찮은 일이다. 게임 디자인도 떠다니는 요정이 이거 눌러나 저거 눌러라 하는 방향에서 게임 속에 자연스럽게 녹아든 튜토리얼을 유도하는 추세기도 하고.


그런데 '루프 히어로'는 불친절하다면 참 불친절한 게임이다. 튜토리얼쯤 되는 설명은 사실 플레이어인 나를 위한 안내가 반, 게임 속의 영웅 그 자신이 세계를 이해하고 살아가기 위한 게 반이다. 그마저도 그다지 많은 편도 아니다. 적은 양 자체가 문제라기보다는 여기서 누락된 정보들이 게임을 풀어나가는 데 꽤 중요한 요소들이란 점이다.


산이라는 카드는 기본적으로 주변 산이나 바위 근처에 설치하면 5의 추가 체력을 얻는다. 여기까지는 카드 설명에 나온 정보다. 하지만, 이 카드를 연이어 9장 설치하면 하나의 거대한 산으로 바뀌고 적이 길 위로 날아드는 하피 둥지를 만든다. 또 퀘스트 제공과 체력을 회복시켜주는 마을 위에 흡혈귀 저택을 설치하면 마을은 좀비들이 득실대는 묘지로 바뀐다.


▲ 그냥 지으면 오른쪽 위처럼 산들의 연속이지만, 특정 방식대로 지으면 오른쪽 아래처럼 거대한 산이 된다


거대한 산은 더 큰 체력 증가를 가져오니 산 카드 9장을 쓸데없이 날리는 것보단 만드는 게 낫다. 반대로 체력 회복을 위해 마을을 설치했는데 좀비 떼가 득실거린다면 여간 난감한 일이 아닐 거다.


이런 요소들은 게임에서 굳이 설명해주지 않는 요소들이지만, 효율을 생각하거나 여러 상황 속에서 의도치 않게 충분히 발생할 수 있는 일이다. 그럭저럭 합리적인 발생 상황 속에서 나름의 이벤트를 마련해 둔 건데 한 번 해당 조합을 겪었다면 다음에는 이런 상황을 의도적으로 컨트롤할 수 있게 된다.


즉, 다양한 상황에 대한 가능성을 만들어두고 이를 설명이 아닌 경험으로 깨닫도록 했다. 똑같은 상황을 반복하는 루프에서 새로운 것을 경험하고 이를 학습해 적용케 한 것이다.


▲ 어떤 카드를 가져갈지 선택하는 것도 중요하지만, 어떻게 쓰는 법을 아는지도 중요


사실 플레이어에게 적용시킨 이런 학습은 게임 내에 살아가는 영웅이 추구하는 삶이기도 하다. 영웅은 루프를 돌며 세계를 인식하고 기억을 되찾는다. 찾은 기억은 자신의 머릿속에 새겨두고 새로운 루프. 즉 새로운 기억을 찾아 나가는 데 활용하고 있다.


개발진이 '루프 히어로'에 전혀 다른 세 장르를 섞어내는 데 루프라는 개념을 게임 내외에 이용했듯, 적은 설명으로 게임 세계를 이해하도록 만드는 데에도 플레이어의 루프 개념을 녹여냈다.


의도하든, 의도하지 않았든, 학습이 반복되는 세계가 바로 '루프 히어로'다.




루프를 위한 루프


반복되는 경험 속에서 영웅은 성장하고 플레이어의 지식도 늘어간다. 보는 눈이 달라지니 게임의 플레이도 당연히 달라지겠지. 하지만 같은 지역에서 같은 영웅을 가지고 게임을 플레이해도 아이템과 카드가 본격적으로 드랍되는 3, 4 루프(바퀴)쯤에 가서는 분기를 일으킬 다양한 요소를 손에 넣게 된다.


▲ 나름 빡빡하게 채워진 중반


바꿔 말하면 아무리 캐릭터를 다양한 방식으로 육성해서 별다를 이벤트가 없는 게임 초반은 '가장 약한 적인 슬라임을, 기본 무기로 느릿느릿 처치'하는 단계를 거쳐야 할 수밖에 없는 구조라는 거다. 그렇다고 액션성이 있는 게임도 아니고 이미 들고 있는 카드도 없거니와 그 카드들이 각 전투에 극적인 영향력을 내는 것도 아니다.


숨겨진 콘텐츠의 깊이, 그리고 반복-루프라는 개념에 대한 고민은 이래저래 잔뜩 들어가 있으면서 이를 반복하는 플레이어의 지루함에 대해서는 그다지 깊게 생각하지 않은 듯한 아쉬움을 낸다.


그나마 게임 속도를 2배속으로 늘리는 기능이 있긴 한데 기본 속도가 워낙 느려 2배속이 거의 기본 속도인 것처럼 돼버린다. 4배속 쯤이 만들어지지 않고서야 저마다 개인적인 해결책을 찾는 게 필요하다. 개인적으로는 창모드로 3루프 정도까지는 시간이 없어 평소 보지 못한 TV 시리즈를 스트리밍으로 챙겨보며 버텼다.


▲ 슬라임만 있는 이 때는 진짜 너무너무 할 게 없다


게임을 자칫 지루하게 만들 수 있는 또 하나는 스토리다. 아까는 흥미로운 스토리라고 봤다면 틀린 게 아니다. 별다른 설정 없이 전투의 반복만을 그린 류의 게임은 전혀 아니다. 문제는 그 스토리 전개를 충분히 체감하기가 쉽지 않다는 데 있다.


스토리가 진행되려면 특정 지역의 돌파나 건물 강화를 통한 성장이 필요한데 이를 이루기 위해서는 건물 강화를 위해 더 많은 재료를 손에 넣어야 한다. 그런데 재료 수급은 생각보다 많지 않고 그마저도 보스전에서 승리해야 모은 전리품을 겨우 가져올 수 있다. 루프 중 퇴각하면 60%, 사망하면 고작 30%만 가지고 마을로 복귀한다.


재료를 모으기 위해서는 다시 루프를 돌아야 하는데 그다지 몰입되지 않는 초반 구간을 다시 이어 해야 한단 뜻이다. 스토리를 깨닫게 할 구간과 구간. 그 사이를 메꿀 무언가가 있어야 하는데 굳이 게임이 가진 거대한 스토리라인이 아니라도 해결할 방법은 충분히 있어 아쉬운 편이다.


이쪽 장르로는 꽤 획기적인 스토리 전개로 인디 게임 그 이상의 평사를 받았던 하데스와 비교하면, 스토리가 전개되기 전 한동안은 이야기가 거의 멈춰 있다는 느낌마저 들지 모르겠다.


▲ 스토리를 알아가는 단계가 너무 지루한 편


아쉽지만, 한발 나아가기 위해 반복하고 제자리에서 또 반복해야 하는 게임이 '루프 히어로'다.





옛스러운 느낌의 그래픽에 버튼 하나와 건물이 떠 있는 화면 하나가 전부인 'Please, Don't Touch Anything'. '루프 히어로'의 개발사 포 쿼터스의 전작은 정말 볼품없는 게임이었다. 다만 이미 게임을 해본 사람이라면 알 수 있듯 겉에 보이는 게 그렇다뿐이지 플레이어를 골탕먹이는 방법부터 뒤통수를 얼얼하게 하는 갖가지 엔딩은 의외의 깊이와 함께 재미있는 게임이 무엇인지를 제대로 설명했다.




'루프 히어로'도 비슷했다. 포 쿼터스가 출시 전 일찌감치 베타 테스트에 전용 플래시 게임까지 공개하며 공들였던 데 반해 큰 인상을 심진 못했다. 당대 유행하는 아기자기한 픽셀 아트와는 거리가 먼 8비트 풍의 색감과 그래픽은 게임이 가진 재미를 느껴보기도 전에 색안경을 씌우는 요소로 보였다.


하지만 정식 출시된 '루프 히어로'는 눈에 보이는 게 전부가 아니라는 것을 증명했다. 200메가도 채 하지 않는 깜찍한 용량에 담긴 깊이는 파고 들수록 깊다. 그리고 반복을 통해 체험하는 깊이는 충분히 플레이한 후에도 아직 바닥에 닿지 않았다. 마치 문명이나 히어로즈 오브 마이트 앤 매직을 하며 '한 턴 더'를 외쳤듯, '한 바퀴 더'를 외치며 루프를 돈다.


지금 이 순간에도 그렇다. 사실 리뷰 같은 거 쓸 시간에 그냥 루프나 돌았으면.




장점

+ 로그라이트의 반복 플레이 동기
+ 매끄럽게 엮어낸 아이들&덱빌딩 요소
+ 반복 플레이를 통한 파고들기 요소
+ 세계관에 어울리는 게임 설정
단점

- 그래픽을 중시한다면 쉽게 만족하기 어려울 외형
- 굉장히 지루한 각 회차의 초반 단계




'한 바퀴 더'를 외치게 하는 새로운 악마의 게임


누군가 개발자로 덱 빌딩 게임이나 로그라이트 장르의 게임을 만들라고 했다면 아마 몇 날 며칠을 고민하다 정말 머리통이 터져버렸을지도 모르겠다. 같은 장르의 게임이 너무나 많이 쏟아지다 보니 웬만한 아이디어는 이미 누군가 한 번쯤 시도했을 터. 그러니 게임의 특징을 살릴 무언가를 고민하는 것 자체가 이쪽 장르 게임의 기획에서 가장 어려운 일 중 하나가 되어 버렸다.


물론 남들 다하는, 별것 없는 스토리와 시스템으로 게임을 내도 되고 이것도 당연히 성공할 수 있다. 다만, 그 성공의 원동력이 남들과는 다른 새로운 무언가가 아니라 잘 팔릴 것들을 여기저기서 훌륭히 빌려 쓴 짜깁기에 있다는 차이가 있을 뿐이지.


고민으로 창작한 게임과 짜깁기로 창작한 게임. 이 둘 사이에서 한쪽을 고르라면 '루프 히어로(Loop Hero)'는 확실히 고민을 많이 한 쪽에 가깝다. 아니, 굳이 어느 쪽인지 고르지 않아도 게임에 들인 고민은 태가 난다. 이 게임에 그 다름을 더하는 것.


이 이야기 했던가? 이 세계는 순환, 곧 루프(Loop)다.


#루프_히어로 #Loop_Hero



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