o섬뜩o라디언트
14hr ago
16/12/2025 09:28 PM (+09:00)
261 °C

Is it automatically deleted? Or would I like to know if the deletion time is reset to its original state.

I'm also asking if I need to cancel the deletion if it's not automatically deleted ^^

요르포
9hr ago
17/12/2025 02:13 AM (+09:00)
저도 4케릭 전부 삭제 대기 중입니다 점검 후 일괄 삭제처리 된다네요.

I received 10,000 won in cash from the 2-hour pass event, and when I tried to use it today, the cash suddenly became 0 won, so I checked and it disappeared due to expiration.
There is no mention of the cash having an expiration date on the event page or in the receipt message, and it is only written very small in the cash history, so I didn't see it, and it's just absurd.
It's not even like I received a common expiration warning message, and they put a validity period of only 1 week on it, so I feel like I completely received it and then had it taken away...
It seems like Stove's UI and event management are really garbage.

1 / 4
Sitou
15/12/2025
15/12/2025 10:09 AM (+09:00)
역시 이런건 바로써야;...위추드립니다
종군기자
15/12/2025
15/12/2025 10:46 PM (+09:00)
74 °C

.

1 / 2
hashiruka48
15/12/2025
15/12/2025 07:16 PM (+09:00)
432 °C

Visual novel game adapted from a dream, <Esha> Artrenya Interview

Notice: The developer interview series may contain some key content related to the game's in-game images and story. Please be aware of spoilers for those who are new to the game. The developer interview series may contain some content about scenes in the game or story development. If you do not want spoilers, please keep this in mind.

The photos and interview content used in the interview were provided by the creator through Discord, etc. Please feel free to contact us for interviews regardless of the platform. (Available in real-time interview or questionnaire format depending on the creator's preference!)

Interview : Q (hashiruka48) / A (Artrenya)
Game Title : Esha
Genre : Visual Novel

Creator : Artrenya

First, please give a brief introduction of the developer (or team).

Hello. I'm Artrenya, the developer of my second work, <Esha>.

 

What was the motive or inspiration for creating the game <Esha>?

The story of <Esha> is part of the content of a dream I had. I thought it was good content, so I adapted it and produced it.

 

If you define <Esha> in one sentence, what kind of game is it?

If I were to define it in one sentence, I would say, "A game that made me think a lot."

What kind of character is the core concept of the game, “The girl who fell from the sky”?

I wrote that she was a girl who fell from the sky, but this girl's identity is Tina. Tina fell from the sky and appeared before my eyes, so I created the concept of "a girl who fell from the sky."

 

How does the player journey with Tina?

Their journey is a journey to return home, and sometimes they get caught up in certain events, and sometimes they rely on each other to journey together.

 

What genre does this game belong to? (e.g.: Adventure, Story-based, Puzzle, etc.)

 During the game planning stage, I tried to implement choices with a reasoning gimmick, but for various reasons, it is now a story-based visual novel.

What are the most important features or attractive points of the game play?

I remember the character's expression preset that was not in the previous work. In <Esha>, the character's expression changes according to the flow of the story. I also wanted to break away from Ren'Py's unique basic UI. I don't think it's perfect, but I think it turned out well.

 

How did you set the worldview or atmosphere that <Esha> contains?

As I answered in the previous question, it is part of the content of an SF dream. Using that content, I first set the overall temporal and spatial background, and divided the layers into zones as obstacles in Tina's journey home. After that, I set the rest through various thoughts.

 

Which platform will the game be released on? (PC, Mobile, etc.)

It will be released on Stove, a PC platform.

What is the current development progress, and when is the expected release date?

Development is nearing the final stages, and we are currently proofreading for typos. I had a hard time because there were more typos than I thought. The expected release date is December 22, 2025.

 

I'm curious whether you are developing alone or as a team. If there is a division of roles, please introduce it.

I'm developing it alone. I was in charge of everything except the images.

 

If there are any special production tools used, such as generative images/AI, please explain.

The background images and some CGs currently used in the game use midjourney, and the characters and some CGs use Novelai.

SUNO AI was used for the sound, and AI was used differently from the previous work.

 In what direction is the character design in the game being worked on?

First, I imagine a character design that suits the game. Then, I use Novelai to extract characters until a result similar to that character design comes out. That's how Tina came out.

 

What is the most important part of the story composition?

While writing the story, I thought about whether there were any contradictions and whether the characters' words and actions were consistent. This part was difficult.

What emotions or messages do you want players to feel while playing the game?

This is difficult to answer. At least, I hope they don't feel the opposite of the emotions I intended.

 

What was the most difficult part of the development process?

Writing the story was difficult. Even though it was part of the content of a dream, it was difficult to find contradictions or adapt it.

In what direction is the OST or sound design of <Esha> being prepared?

 It was produced using SUNO AI. I used AI to create sounds that were appropriate for the situation and background, but it was difficult because it didn't come out exactly as I wanted.

 

Do you have any future update plans or additional content ideas?

Since the story has ended, I don't think there will be any further stories.

Finally, please give a message to those who are waiting for the release of <Esha>.

Thank you so much to those who are waiting for and supporting the release of <Esha>. It's not perfect, but please take care of it.

 

#에샤 #하늘에서떨어진소녀 #인디게임 #비주얼노벨 #스토리게임 #스토브인디 #국산인디게임 #1인개발 #게임개발자인터뷰 #SF스토리 #꿈에서시작된이야기
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 #独立游戏 #视觉小说 #剧情向游戏 #叙事游戏 #单人开发 #游戏开发者访谈 #科幻故事 #梦想改编 #STOVE平台

 

1 / 8
배두나
11hr ago
16/12/2025 11:57 PM (+09:00)
340 °C

This is why I pull!

Sitou
2hr ago
17/12/2025 09:22 AM (-NaN:NaN)
와 부럽~
신Virtue
15/12/2025
16/12/2025 02:41 AM (+09:00)
143 °C

Flakee Flakee 

Jigsssandteddy
23hr ago
16/12/2025 12:45 PM (+09:00)
Nice
STOVE158896588
14/12/2025
15/12/2025 04:36 AM (+09:00)
15 °C

if smilegate loves their rta

how come they havent solved the disconnect issue where you get your diamond of doom then it says you disconnected

you are actually still connected because rta is playing through by auto selecting your action

you would only truly disconnect if you press the menu blocking the screen that wont go away after "reconnecting"

happened to me today but i didnt press through disconnect and got the win.

why have you not fixed this issue if rta is the main focus of your game and its also a MOBILE game

mobile games are supposed to be able to handle disconnects reconnects because of the nature of mobile data

1 / 12

I'm the type to endure and eat things if I can, but this isn't even a game.

The fun should come from figuring out how to clear or use a build according to a bad Divine Blessing roll, but is it even reasonable that a bad Divine Blessing roll instantly becomes a waste of time??

Look at why poker or mahjong are historically recognized games. Except for really unlucky cases, the fun comes from figuring out how to overcome adversity with the cards you have.

Escape if the healing dagger can't be duplicated.

Wishing for the Dice Trick.

If Tsukuyomi's Moon Shadow doesn't appear, wait for the Goblin.

Escape if the Goblin Crescent Moon creation doesn't appear, lol.

Is this a game? Isn't it just spinning a roulette?

At least spinning a roulette involves clicking.

It's not just that.

The moment the Dog Handler or Santa and Rudolph appear, it's just the ultimate form of irrationality.

How can copying masterpieces like Slay the Spire and Darkest Dungeon result in something like this?

That's why playing this game doesn't feel like enjoyment, but rather just a waste of time.

배틀하트
17hr ago
16/12/2025 06:26 PM (+09:00)
번뜩임 리롤하고 전투 탈출 주사위만 넣어줘도..아니면 카오스 임시 저장 지점 중에 골라서 재시도 기능 좀..
Marten337
15/12/2025
15/12/2025 08:32 PM (+09:00)
281 °C

I posted about not receiving the November attendance reward a while ago, and the person in charge here told me to wait while they looked into it, so I'm still waiting. How long do I have to wait for this?

I'm getting a little tired. I wish you would give me an answer if it can't be resolved.

So I can give up quickly

CM마작일번가Badge Icon
21hr ago
16/12/2025 01:56 PM (+09:00)
안녕하세요, 캡틴!개발사와 함께 캡틴께 지급된 11월 출석 보상을 확인하여보니캡틴께서는 12월 1일 19시 28분경 아래 보상 아이템들을 모두 수령하신 것으로 확인되었습니다!1. 아우루2. 일번권3. 랜덤 기프트 상자(청/자/금)4. 각성의 책
마작일번가x5등분의신부
15/12/2025
15/12/2025 06:00 PM (+09:00)
647 °C

『Mahjong Ichibangai』×『The Quintessential Quintuplets』 Collaboration Event 「The Quintessential Mahjong Theory」 is in full swing‼️✨

Please check the in-game details~

⏰Event Period

December 12, 2025 (Fri) 10:00 ~ January 10, 2026 (Sat) 23:59

#일번가5등분의신부콜라보

#마작일번가

#5등분의신부

안녕하세요. 서울여대 OverPower입니다.


이번에도 스마일게이트와 함께 STOVE의 인디 게임들을 직접 플레이해보고 리뷰하는

'스토브인디 크리에이터즈(구 스토브메이츠)' 활동으로 인사드립니다!




저희의 스토브인디 크리에이터즈 2기 활동 팀명은 'SWU의 리뷰공장'으로,

OverPower의 스토브인디 크리에이터즈(당시 스토브메이츠) 1기 활동팀 '슈(SWU)의 리뷰가게'와 마찬가지로

서울여자대학교의 영문 줄임인 'SWU'와 '슈의 초코공장'에서 그 이름을 지었습니다.


블로그 칼럼 뿐만 아니라 인스타그램, 유튜브 등을 통해서도

여러 컨텐츠가 업로드될 예정이오니 많은 관심 부탁드립니다!




※ 본문에 게임 스토리에 관한 직접적인 언급은 없으나,

게임 진행과 관련된 스포일러가 포함될 수 있으니 열람에 주의를 요합니다.





오늘은 STOVE의 호러 시뮬레이션 게임,

<마이 러블리 도터>를 낱낱이 파헤쳐 봤습니다!

마러도를 처음 접하는 뉴비도 이대로만 따라오시면 진엔딩 뚝-딱😜




호문쿨루스 조합표


제일 먼저 튜토리얼에서 진행해보는 호문쿨루스 조합

실패작 4종류까지 포함하면 무려 29가지의 조합이 있다!


호문쿨루스에 조합이 굳이 필요한지 의문점이 들텐데

이후 등장할 심문관 퀘스트때문에 다양한 종류의 호문쿨루스가 필요해진다.

그 외에도 재료를 한번에 두가지를 얻을 수 있다는 장점이 있다.



감정별 호문쿨루스 조합표


참고로 표에 있는 재료인 은 첫 날부터 상점에서 구매할 수 없다,

게임을 시작한 무작위 기간부터 상점에서 항시 구매 가능해지니

매번 상점을 확인하는 것을 추천한다.


위의 표에 적힌 조합만 사용해도 충분히 진엔딩까지 도달할 수 있다.

만약 베드엔딩을 포함한 모든 엔딩을 수집하는 엔딩수집가라면

아래의 실패작을 포함한 재료별 조합표를 참조해서 진행하면 된다.



재료별(+실패작) 조합식




호문쿨루스의 일자리와 의뢰 수주


게임을 진행하다보면 호문쿨루스에게 일을 시킬 수 있게 된다.

각 감정별 고정된 일자리를 제공하는 곳이 있고

비정기적으로 높은 보수를 제공하는 일자리도 존재한다.




곡괭이로 표시된 것은 호문쿨루스가 일할 수 있는 일자리

문서로 표시된 것은 지정 재료를 일정 기한 내에 갖다 줘야하는 의뢰다.




각 일자리마다 요구하는 감정이 정해져 있는데,

일을 하는 호문쿨루스의 감정에 따라 얻을 수 있는 경험치의 양이 달라진다.

이는 감정 간의 상호관계에 따라 정해지는데, 각 상호관계는 다음과 같다.


화남  ↔  기쁨

↕             ↕

슬픔  ↔  두려움


요구 감정과 일치하면 200%, 인접한 감정이면 100%, 먼 감정이면 50%의 경험치를 획득할 수 있다.


예를 들어, 필요 감정이 두려움이라면,

두려움 호문쿨루스가 받을 수 있는 경험치는 200%

기쁨 호문쿨루스가 받을 수 있는 경험치는 100%

슬픔 호문쿨루스가 받을 수 있는 경험치는 100%

화남 호문쿨루스가 받을 수 있는 경험치는 50%가 된다.




수주 가능한 일자리


위 표는 수주 가능한 일자리를 정리한 것이다.

이 중에 한가지 문제점이 있다면

교단 지도자 일자리인 '신이 난 추종자(의역)'가 버그로 퀘스트명이 출력되지 않는다.

표에 존재하는 것은 영어를 한국어로 의역한 것으로

해당 의뢰는 오류를 개발사인 게임체인저 스튜디오나 퍼블리셔인 스토브인디가

수정하지 않았다면 교단 지도자의 제목이 없는 의뢰는 기쁨이 받으면 된다.



다음은 마을에서 수주할 수 있는 의뢰 목록이다.

무작위로 존재하는 의뢰를 수주받아서 진행할 수 있다.

처음에는 1개만 수주 가능하지만 해결 횟수가 늘어나면 최대 3개까지 수주가 가능하다.




또한, 상점에서 구매 가능한 풍족의 가면 효과는

단순히 호문쿨루스의 일자리만 받는 것이 아니라 의뢰 보수도 2배(!)로 적용되기 때문에

단시간에 빠르게 돈을 모을 수 있는 장점이 있다.

의뢰는 하루 내지 이틀 간격으로 나타나고 사라지는 것을 반복하니

소지품을 수시로 파악해서 받는 것을 추천한다.




호문쿨루스의 호감도 관리


호문쿨루스에게 일을 시키면 호감도가 조금씩 하락하게 되는데,

호감도가 0이 되면 도망치기 때문에 호감도를 잘 관리해야 한다.

특히 다른 감정의 일을 시킬 때 호감도가 더 빨리 떨어지니 주의하자.

호문쿨루스가 도망치면 희생시킬수도, 재료를 얻을 수도 없으니 손해




위 사진은 바로 만든 1레벨 호문쿨루스의 모습이다.

빨간색 박스로 표시한 것 처럼

게이지 1칸을 마지노선으로 최소한 유지하는 것이 안전하다.

유지하는 방법으로는 선물을 주거나 시간을 보내주면 된다.

선물은 보유하고 있는 만큼 제한없이 줄 수 있고 특수 선물을 주면 호감도가 대폭 상승한다.


호문쿨루스와 하루 시간 보내기는 매주 딱 한 번, 하나의 호문쿨루스에게만 사용할 수 있고

게임 내에서 별다른 시간을 크게 소모하지 않는다.

선물을 준 것 보다 호감도 상승폭이 낮지만 선물 소모 없이 유지할 수 있다.




심문관 퀘스트


일정 기간 게임을 진행하다보면

무작위 기간으로 심문관이 일거리를 수주하러 나타나게 된다.


마을 NPC들을 대상으로 진행하며,

심문관은 종종 애매한 내용으로 의뢰를 수주하고 가는데

어떤 호문쿨루스를 원하는지 바로 알 수 없는 경우도 있다.

아래 표를 참조해서 호문쿨루스를 준비해두면 된다.




심문관 의뢰를 수주하기 시작하면

자동으로 일을 찾아가는 시스템은 해제해두는 것이 좋다.

만약 실수해서 보냈다면 일이 끝난 다음에 바로 보내도 크게 상관은 없지만

보상이 다른 일자리에 비해 효율이 좋기 때문에 첫날부터 보내는 것을 추천한다.


만약 실패해도 바로 그 다음 주차에 같은 의뢰를 부탁하니

해당 호문쿨루스만 다시 제대로 보내두면 된다.


(여담으로 호문쿨루스를 완전히 다 비운 상태로는 몇 주가 지나도 심문관이 나타나지 않았다.)




영혼 주입과 선물 태우기


매월 4주차에만 아리아의 몸에 영혼을 주입할 수 있다.

영혼 주입은 의무적으로 하는 것이 아니지만

놓치면 다음 달 4주차까지 기다려야 한다.


영혼을 주입하는 과정에서

애매하게 수치가 모자라거나 넘치는 경우가 있다.


특히나 플레이 후반에는 성숙의 토템을 사용하는 경우가 많아지므로

2레벨을 만들기 까다로워지기 시작한다.

하지만 재료의 등급 조합에 따라 레벨차이가 생기는 점을 이용하면 공략이 편리해진다.




위 표에 재료 등급과 재료의 종류와 관계는 없다.

만약 5레벨 인어를 만드는데 상급, 중급, 하급 하나씩 필요하다면

물 중급, 하급과 철 상급으로 하거나 물 상급, 하급과 철 중급으로 조합해도

결과적으로 같은 5레벨의 인어가 출현한다.


만약 예상 수치보다 높게 나왔다면

선물을 태우는 방식으로 조절할 수 있다.



선물 분류


선물에는 아이템 등급의 명칭은 없지만

편의상 위와 같이 정의했다.

저급 선물의 경우 태우면 모든 감정을 25씩 깎을 수 있고

일반 선물의 경우 100씩 깎을 수 있다.

고급 선물의 경우 200까지 깎을 수 있다.


동화책, 퍼즐, 오르골과 같은 특수 선물은 태울 수 없고

호문쿨루스의 호감도를 매우 높게 올리는 데에만 사용할 수 있다.


하지만 기본적으로 선물상자인 저급 선물은

호문쿨루스에게 선물해도 호감도가 많이 오르지 않고

태워버리면 모든 감정을 조금씩 깎아버리기 때문에 그다지 추천하지 않는다.





상점 특수 아이템


게임을 진행하다 보면 상점에서 연금술 재료와 선물 외에 특수한 아이템을 구매할 수 있게 된다.

진엔딩을 보기 위해서는 아리아의 영혼 주입을 튜토리얼 포함 최소 7회 이상 해야 하는데,

그 과정에서 호문쿨루스의 성장이나 재화 수급이 생각만큼 빠르지 않아 답답함을 느낄 수 있다.

이럴 때 다음 아이템들을 구매하면 진행에 큰 도움이 될 수 있다.


1. 성숙의 토템(1500 금화)




호문쿨루스의 성장 속도가 2배 증가한다.


2. 풍족의 가면(1500 금화)




일하고 받는 수익이 2배 증가한다.

(호문쿨루스의 일자리 보상, 의뢰 보수 모두 적용)


3. 모사의 거울(1500 금화)




희생 의식을 치렀을 때 재료를 더 많이 얻을 확률이 증가한다.



위의 세 아이템을 모두 구매했을 때의 모습


위 아이템들은 한 번 구매하면 사진과 같이 호문쿨루스의 방에 설치되고 계속해서 사용 가능하다.

하지만 그 효과를 보기 위해서는 각각의 제물을 상점에서 따로 구매해야 하며,

셋 중 어느 것이라도 처음 구매하면 상점 npc가 공짜로 그에 맞는 제물 하나를 같이 제공한다.



제물의 종류는 다음과 같다.


1. 제물의 인형(300 금화): 성숙의 토템에 사용하는 제물


 


2. 사악한 자의 양초(300 금화): 풍족의 가면에 사용하는 제물




3. 태아의 피가 담긴 병(300 금화): 모사의 거울에 사용하는 제물




제물은 모두 사용하고 나면 사라지는 소모 아이템이며,

각 토템을 눌러 '기도하기'를 누르면 제물을 소모하여 일정 기간동안 그 효과를 받을 수 있게 된다.

한 번에 최대 4개까지 충전이 가능하다.



제물 사용하기


상점에서 구매 가능한 특수 아이템 중에는 게임의 엔딩과 직접적인 연관이 있는 것도 있다.

게임 진행 중 아리아의 몸을 부패하지 않게 만들어주는 보존의 향유(200 금화)가 바로 그것이다.



보존의 향유(200 금화)


1회 사용하면 아리아의 시신 부패를 2주간 막을 수 있다.

아리아의 부패는 무조건 베드엔딩으로 이어지며, 세이브 파일이 삭제되기 때문에

적어도 2개 이상씩은 항상 소지하고 있는 것을 추천한다.

아리아가 2주 이상 버티지 못할 것 같을 때 파우스트가 경고를 하는데,

그 주까지는 버틸 수 있으니 외출할 때 꼭 구매하고 집에 돌아와서 바로 사용하도록 하자.

(만약 경고를 두 번 했는데도 보존의 향유를 사용하지 않는다면 곧바로 베드엔딩으로 넘어간다.)



호문쿨루스의 빠른 육성으로 이미 영혼 주입을 하고도

만렙 호문쿨루스들이 방에서 대기 중이라면, 다음 아이템을 사용해보자.



영혼 추출물(500 금화)


매월 4주차에 진행하는 영혼 주입 의식은 그날 딱 한 번 가능하지만,

선물 태우기를 통해 이 영혼 추출물을 사용하면 의식을 한 번 더 치를 수 있다.




모든 엔딩 획득 방법


게임의 정보를 모두 익혔다면 이제 엔딩을 향해 진행하면 된다.

진엔딩만을 위한 효율적인 진행 루트는 이 다음 챕터를 참고하자.




'결말에 대한 서막' 엔딩은 스토리상 진엔딩과 이어지므로 보는 것이 좋다.

진엔딩을 보는 데에 어떠한 영향도 주지 않고, 세이브 파일도 삭제되지 않으니

보수도 받을 겸 꾸준히 심문관 퀘스트를 진행하도록 하자.


'부자 왕' 엔딩은 획득법이 정확하지 않아

해외 포럼에서도 어느 정도의 금화를 모아야 하는지 의견이 분분하며,

호문쿨루스의 노동 여부도 관련이 있는 듯하다.


팀 내에서 진행한 실험한 것으로는

1. 30,000금화를 모은 뒤 아리아를 방치해두고 매주 스킵

2. 40,000금화로 모든 호문쿨루스 풀타임 근무(종료 시점 54,000금화)

3. 35,000금화로 하나의 호문쿨루스 매주 한번만 일하기

1번과 3번은 내세를 향하여 엔딩으로 나왔다.


혹시 정확한 수치를 아는 유저가 있다면 댓글로 달아주면 좋을 것 같다.




다 필요없고 1회차에 끝내고 싶은 분들 전용팁


모든 엔딩까지 수집하는 것보다

1회차에 최대한 많은 엔딩과 진엔딩이 보고 싶다면

아래 표를 참조하면 좋다.

(단, 두번째 조합은 진엔딩에 영향x)



1회차 효율 공략표



진엔딩 조합 예시


진엔딩 조합은 위 사진의 오른쪽에 나와있는 레벨별 감정 게이지 양을 참고하여

좁혀진 범위 내로 각 감정 게이지를 채우면 된다.






마이 러블리 도터는 STOVE에서 정가 9,900원(할인가 7,700원)에 만나보실 수 있습니다.


https://indie.onstove.com/ko/games/10



본 공략은 '스토브인디 크리에이터즈' 활동의 일환으로 제작되었습니다.



#스토브인디 #크리에이터즈 #인디게임 #마이러블리도터


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rupafion
11/08/2021
11/08/2021 04:29 PM (+09:00)

간단한 퍼즐 스토리 게임인줄 알았는데 생각보다 복잡한건가..