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The official 4-panel comic, created in collaboration with artist @tare_nu, is now live!
Meet Veronica👀




GG






Q. 개발사 소개 부탁드립니다.
안녕하세요. Ashcraft는 현재 2명으로 구성된 인디게임 개발 회사입니다. 저희는 기억에 남고, 하나의 추억이 될 수 있는 게임을 만들기 위해 노력하고 있습니다.
Q. 스토브에 게임을 런칭한 소감 한 말씀 부탁드립니다.
스토브에 저희 게임을 런칭할 수 있어서 매우 기쁩니다. 게임을 발매하는 것은 여러 가지 감정이 복합적으로 느껴지는 것 같아요. 후련하기도 하고, 설레기도 하고, 두렵기도 하고, 시원하기도 하구요. 그래도 굳이 한 가지 감정을 손에 꼽자면 기쁜 것 같습니다.
Q. 2인의 소규모 개발팀으로 알고 있습니다. 두 명이 많은 부분을 커버하기가 쉽지 않았을 것으로 생각되는데 어떤 부분이 제일 험난했나요?
사운드 관련 작업과 QA관련 테스트 작업이 가장 힘들었습니다. 저희 팀에 사운드 엔지니어가 없는 관계로, 컨트롤 오버와 어울리고 마음에 드는 사운드 리소스를 찾는데 많은 애를 먹었습니다.
그리고 또 하나 어려웠던 점은 테스트와 관련된 것입니다. 컨트롤 오버는 스토리가 중심인 게임이고, 그렇다 보니 공개적으로 게임의 내용을 오픈하여 여러 사람들의 피드백을 받거나 할 수 없었습니다. 그래서 저희 개발팀 자체적으로 끊임없이 테스트하고 피드백을 할 수밖에 없었는데, 약 10만 자 가까이 되는 텍스트를 수 십 번, 수 백번 플레이하는 것은 정말 힘들었습니다.
Q. 게임이 전반적으로 심오한 주제를 다루고 있네요. 시나리오도 구성에는 어떤 고민이 있었는지 궁금합니다.
컨트롤 오버의 시나리오를 구성하면서 여러 가지 고민이 많았지만 가장 중요하게 생각한 것은, 주제에 충실하고 애초에 기획했던 기획의도에 충실하자는 것이었습니다. 게임이 개발되고 기획들이 구체화되어 결과물이 나타날수록, 이 결과물들이 정말 과연 맞는 것인지 이대로 가도 좋은 건지 수많은 의문과 고민이 생기는데, 컨트롤 오버도 마찬가지로 이런 과정들이 있었습니다.
어떤 식으로 이런 문제를 풀어나가는 것이 정답인지는 저도 아직 확실치 않지만, 저희는 최대한 주제와 기획의도를 지키는 것을 핵심으로 잡았고 그것을 통해 완성된 것이 컨트롤 오버입니다.
Q. 스토리가 게임의 메인이다보니, 게임성에 대해서는 고민을 피할 수 없을 것 같은데, 어떤 부분이 제일 고민이었나요?
아무래도 텍스트의 비중이 매우 높은 비주얼 노벨 중심의 어드벤처 게임이다 보니, 게임과 상호작용하는 부분들이 고민이 되는 것은 사실이었죠. 컨트롤 오버는 스토리가 중심인 게임이고, 스토리에 몰입하고 상호작용 하였으면 좋겠다는 생각이 있었습니다. 그래서 내린 결론은 게임 내의 선택지를 조금은 색다르게 만드는 것이었죠.
제가 플레이해보았던 게임들의 선택지에서는 어느 정도 의도와 결과가 보였습니다. 어떤 것을 선택하면 어떤 결과와 어떠한 엔딩이 기다리고 있을지 어느 정도 감이 오죠. 그렇게 한다면 선택지는 하나의 매커니즘이 되지만, 순수한 유저의 선택이라고 생각되질 않았습니다. 원하는 결과를 얻기 위한 행동이지 유저의 생각이나 성향이 반영되지 않는다고 생각했죠. 그래서 컨트롤 오버에서는 유저의 생각이나 성향이 선택에 영향을 미칠 수 있도록 노력하였습니다.
Q. 이 게임 추가 시나리오나 외전 등의 업데이트 계획이 있나요?
아쉽지만 없습니다. 컨트롤 오버의 이야기는 컨트롤 오버 자체로 깔끔하게 잘 마무리되었다고 생각합니다. 물론, 억지로 이야기를 끄집어낼 순 있겠지만 그것이 컨트롤 오버를 재미있게 즐긴 유저 분들께 좋은 선택은 아닐 것 같다는 생각이 듭니다.
Q. 차기작을 고려하고 계신가요? 계획이 있다면 말씀해주세요.
차기작은 구상 중이지만 컨트롤 오버의 속편은 아닙니다. 현재 말씀드릴 수 있는 건 컨트롤 오버와 비슷한 장르의 게임이고, 스토리가 중심인 게임이지만 텍스트의 비중을 줄이고 게임성 부분을 보완한 형태의 게임이라는 점 정도겠네요.
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