나이쓰~
먼저 저는 명예야심인 통칭 VIP 입장으로 일반 분들과 달리 다로 모여서 입장을 했습니다.10시에 저희 그룹이 일괄적으로 들어가서 다른 분들보다 훨씬 여유롭고, 대기 시간도 적게 들어갈 수 있었습니다.들어가자마자 여러 부스들이 보이더라고요.그래서 저는 다른 곳에 순번 예약만 걸어두고 바로 스마일 게이트 부스로 왔습니다.제가 처음 왔을 때는 사람이 적어서 대기 시간 없이 바로바로 부스를 체험할 수 있었습니다.게다가 VIP초대권 특권으로 대기 줄 면제도 있었던 터라 더욱 여유로웠습니다.그리고 이 직후 이곳에서 굿즈들을 사려 했는데, 계산 줄이 되게 길더라고요.하지만 앞서 말했듯 특권으로 저는 줄 없이 바로 구매할 수 있었습니다.물론 좋았지만, 줄이 워낙 길었다 보니, 괜히 죄송해지더라고요.그래도 덕분에 저는 시간을 절대적으로 아낄 수 있었습니다.원하는 굿즈들도 품절 되기 전에 구매했고, 선착순으로 받는 성우님들 사인회 확정권도 받았습니다.다만 이 역시 제 원래 특권에 포함되어 있어서, 후술하겠지만, 성우님들께 사인 받고 나서 제가 굿즈 구매로 얻은 사인회권은 근처에 있던 분에게 양도했습니다.근데 확실히 구매 시스템이 조금 아쉽긴 했습니다.미리 종이에 구매하고자 하는 물품을 체크하고, 카운터에서 그 물건에 해당하는 판넬의 바코드를 찍는 방식이라 상당히 오래 걸렸습니다.저의 경우야 줄을 서지 않아도 되었기에 그나마 괜찮았지만, 다른 분들은 엄청 오래 걸렸을 거 같더라고요.이 점은 추후 개선이 되어야 하지 않을 까 합니다.중간에 여러 부스들을 돌아다녔지만, 스마게 위주로 말하면, 드디어 메인 이벤트가 시작되었습니다.성우님들의 라이브 토크와 사인회죠.3분의 성우님들이 등장하시고 캐릭터에 대한 설명과, 여러 이야기를 해주셨습니다.중간에 퀴즈도 있었는데, 아쉽게도 기회를 얻지 못했네요. 부상이 무려 성우님들의 대사 녹음이었는데 말이죠.. 아쉬울 따름이었습니다.사인회는 좋았습니다.충분히 시간을 주신 덕분에 사인도 받고 사진도 찍을 수 있었거든요ㅎㅎ정말 재미있는 시간이었습니다.그리고 오후 5시 경품 추첨이 있었는데, 제 번호대는 근처도 안 오더라고요ㅠㅠ그 덕분인지 아쉬움은 없었습니다.오늘 스마게 굿즈 샵에서 사거나 얻은 것들입니다.무엇보다 아트북들을 다 구할 수 있어서 좋았네요ㅎㅎ가장 가지고 싶던 것들이라ㅎㅎ그리고 스마게 굿즈샵에서 산 것들은 아니지만, 아마 아시는 분들이 많을 거 같은 백의 소각자 키링과 메모리얼 서킷 아크릴 스탠드입니다.다른 곳에서 팔고 있더라고요, 이것들 외에도, 여기사 아가씨나 봄을 부르는 설녀 등 두근두근 야심작에서 나온 작품들의 굿즈들을 팔고 있었습니다. 더 사고 싶긴 했는데, 지갑 사정이 받쳐주지 못했네요.관심 있으신 분들은 이곳에서도 구매하시면 좋으실 것이라 생각합니다.다소 짧게 썼네요.사실 이곳에 기술한 부스들만 이 정도이고, 이 외에도 많이 돌아다니고, 많이 샀습니다.ㅋㅋㅋ특히 제가 유희왕을 좋아해서 그쪽에서 좀 많이 썼습니다.ㅋㅋ각설하고, 정말 재미있었습니다.다양한 경험도 했고, 평소 가지고 싶었던 것들을 가질 수 있었습니다.명예야심인으로 선정되어 좋은 경험을 할 수 있어 좋았습니다.가보지 못하셨거나, 고민 되시는 분들도 충분히 좋은 경험과 추억 남기실 것이라 생각합니다!
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dddd
궁금합니다!!
ALL CLASS MMORPG 로드나인 안녕하세요. GM 유바르입니다. 다가올 12월 25일 크리스마스를 맞아 로드님들과 함께 멋진 크리스마스 트리를 장식해보고자 합니다~!🎄 로드님들과 함께하는 첫 크리스마스를 기념하기 위해 특별히 게임 아이템을 이용하여 트리 장식을 해볼 예정인데요.아래 크리스마스 트리 이미지와 장식 아이템 표를 보신 후 트리의 빈칸에 장식하고 싶은 아이템을 골라 댓글을 남겨주세요. 가장 많이 선택된 다섯개의 아이템은 트리에 장식되며 모든 로드님들께 선물로 지급됩니다.또 선택된 다섯개의 아이템 중 1위로 선택된 아이템은 “두배”로 지급될 예정이니 로드님들의 단합력을 십분 발휘해 주시기 바랍니다! 🤜🤛 자세한 참여 방법과 이벤트 내용은 아래를 참고해주세요. [크리스마스 트리 장식하기 이벤트]◆ 이벤트 기간 : 12/5 (목) ~ 12/15 (일) 23:59 까지◆ 참여 방법 : 크리스마스 트리에 장식할 아이템 5개를 골라 댓글 작성ㄴ 댓글을 작성한 스토브 계정을 기준으로 보상이 지급됩니다. (꼭 실제 게임을 플레이 하는 스토브 계정으로 이벤트에 참여해주시기 바랍니다.)◆ 이벤트 보상지급 조건지급 대상보상모든 로드님모든 로드님가장 많이 선택된 아이템 5개 (1위 아이템은 두배 지급) 참여자 중 추첨 추첨 30명이벤트 보상 상자 (일반) 1개 추가 지급구성품 : 10만 골드, 검은 오르x50, 중급 승급서x5, 숫돌 선택 상자x5 참여자 중 추첨 추첨 10명이벤트 보상 상자 (고급) 1개 추가 지급 구성품 : 15만 골드, 시간의 조각x300, 검은 오르x50, 숙련 승급서x3, 특수 장비 재련석x3- 이벤트 참여는 전체 권역(KR/TW) 공통으로 계산됩니다.- 이벤트 보상 지급 : 12/20 (금) ~ 12/22 (일) 23:59까지 게임 접속 시 수령 가능- 이벤트 보상은 게임 내 계정 우편함으로 지급됩니다. 보관 기간이 만료되기 전에 꼭 보상을 수령해주시기 바랍니다. (우편함 보관 기간 7일) ◆ 당첨자 발표 : 12/20 (금) ※ 유의사항- 이벤트는 1회만 참여가 가능합니다. (중복 참여 시 1회 참여만 인정됩니다.)- 이벤트 당첨 인원은 참여 상황에 따라 조정될 수 있습니다.- 기타 운영 정책을 위반하는 경우는 별도의 안내 없이 삭제 또는 제재가 진행될 수 있습니다.- 해당 이벤트는 스마일게이트의 [이벤트 규약]에 따라 진행되었습니다. 감사합니다.
이제는 에픽세븐도 출석해야 되요 ㄷㄷ 이제는 에픽세븐도 먹어 봐야되나 ㄷㄷ
올해도 스토브를 통해 지원을 받아 버닝비버를 다녀오게 되었습니다.본격적으로 글을 시작하기에 앞서서 다시 한번 감사드립니다.올해도 버닝비버를 다녀왔는데요, 작년에는 사전예약을 하면 무료였고, 이래저래 하다보니 초대장이 3장이나 되어서,아는 동생과 같이 다녀왔고 남은 한장은 인디 커뮤니티를 통해 나눔을 했던 것으로 기억합니다.하지만, 올해는 무료 혜택이 사라지고 구매를 해야해서 고민하던 찰나에 지원을 받게 되어 다녀오게 되었습니다.같이 갔던 동생은 인디게임쪽에 관심이 많은 것은 아니라 빠르게 저 혼자 다녀왔습니다.장소는 작년과 동일했습니다.그리고 팔찌를 받고 입장을 했고, 코인 적립 방식은 작년과 크게 다르진 않았지만.살짝 다른 느낌은 있었습니다. 게임 평가 후 설문조사가 새로 생긴 듯 했습니다.일단 오기 전에 게임 목록을 스윽 훑어보니, 슬데로 체험했던 게임들이 많이 있더라고요.다양한 인디게임을 체험할려고 온 만큼, 이미 경험해본 게임들은 제외를 했습니다.(원래 소울러즈를 경험해볼려고 했는데, 슬데로 경험을 하는 바람에..)그리고 경험해본 게임을 방문한 순서대로 소개해볼까 합니다.1. [솔라테리아]순서까지 정해놓고 간 건 아니었는데, 뭔가 확 끌려서 처음으로 방문했습니다.메트로베니아 장르에 소울라이크 장르를 더해서 난이도가 조금 있는 편이었습니다.잘 다듬으면 괜찮은 게임이 될 수도 있겠지만, 메트로베니아 장르가 워낙 호불호를 타다보니 걱정이 되긴 했습니다.2. [VEDA]로그라이크와 캐릭터 외형에 혹해서 가본 곳인데,로그라이크 보다는 소울라이크 장르가 더 맞겠다고 느꼈습니다.난이도가 상당히 높아서 두세번 정도 해보고 GG쳤습니다.그리고 최적화 문제가 있는지 프레임도 부드럽지 않고 끊긴다는 느낌을 받았으며, 조작감도 많이 뻑뻑해서 쾌적한 경험은 아니었습니다.3. [아르뷔엔의 겨울]메인 스토리가 존재하는 생존 장르의 게임입니다.생존 장르쪽을 별로 선호하지는 않아서 걱정하긴 했는데, 초반이라 그런지는 몰라도 그렇게 어렵지는 않았고,스토리도 나름 기대가 되어서 괜찮게 플레이 했습니다.4. [레버넌트]플랫포머 장르의 슈팅 게임이라고 할 수 있을까요.제가 인디게임에서 상당히 선호하는 장르였고, 플레이스타일에 따라 다양한 전투가 가능할 듯 싶었습니다.재밌게 플레이 했습니다.5. [더 코마 2B: 카타콤]스토브 스토어에서도 몇 번 살까 했던 작품이었습니다.공포장르 자체는 끌리긴 했는데, 뭔가 조작방식이 애매해서 보류했었습니다.그래서 한 번 가서 체험을 해봤는데, 제한시간 안에 적들을 피해 증거를 모아 탈출을 해야하더라고요.어찌저찌 처음에 나오는 귀신 한명 피하는건 가능한데, 두번째 귀신이 나오니까 피할줄을 모르겠어서 GG쳤습니다.아무래도 저는 때려잡는 장르가 손에 맞는가 봅니다.6. [엠버폴]퍼즐을 위주로 진행되며 메인 스토리를 감상하는 게임입니다.단순히 길을 나아가기 위한 퍼즐만 있는 줄 알았더니, 보스전도 있었고 그 보스전에도 상대를 무력화하는 기믹을 알아내어 공략해야 하더라고요.퍼즐쪽도 살짝 젬병이긴 한데, 그래도 퍼즐게임 몇번 해보긴 했으니까 짱구를 좀 굴려보고 보스까지 클리어하는데 성공했습니다.성공하고 나니 담당자 분이 깬 거 처음 본다고 하시더라고요.첫 날이고 아주 이른시간은 아니었지만, 그래도 이른시간이긴 했는데 기분은 좋더라고요.7. [502호]학교에서 일어나는 일을 바탕으로 추리를 하며 스토리가 진행됩니다.다만 버전의 스토리가 너무 짧으며, 게임의 전체적인 진행방식 정도를 숙지하는데 그쳐서 좀 아쉬웠습니다.8. [오버 더 호라이즌]진짜 미쳤습니다 이 게임.콤보를 통한 액션 손맛이 장난이 아니고, 플레이 하는데에도 불편하다는 느낌이 없었습니다.생각한 것 보다 콤보가 더 많아서 다양한 플레이 스타일도 경험할 수 있겠다고 느꼈습니다.메인 스토리는 짧아서 뭐라 평가할 건 없습니다.다만, 게임성이 확실해서 탄탄한 스토리와 하드한 게임성을 경험할 수 있는 보스러쉬 같은 컨텐츠가 업데이트 된다면상당히 좋은 작품이 되지 않을까 싶습니다.9. [니엔텀 - 오퍼스 제로]두개의 키 입력으로 진행하는 리듬게임입니다.그런데, 보통 리듬게임하면 리듬에 맞춰 키만 누르는거에 집중되어 있지만,이 작품은 동화 이야기에 리듬게임을 녹인 느낌이 들어서 흥미로운 경험을 했습니다.9번째 부스까지 다녀오고 나니, 서서히 방문객도 많아지고 조금 힘들어서 뽑기나 한번 하고오자! 했습니다.근데 문제는.. 전에 적었던 글처럼 횟수가 4번뿐이라 뭔가 더 게임들을 체험할 의욕이 안나더라고요.경품뽑기 또한 이런 행사의 묘미라고 할 수 있는데..포인트는 잘 쌓이지만, 쓸 곳이 한정적이라니..뭐 뽑기 하긴 했는데, 작년에 운이 너무 좋았던 건지, 이번에는 스티커 2번에 웰치스 2번 걸렸습니다.그러고 포인트가 조금 남아서 안쓰기는 뭐해서 수면양말 하나 구입했습니다.그러고 나니 2시정도가 되어서 슬슬 배도 고프고 서둘러 돌아갈까 해서 마무리 했습니다.점심은 저번에 [Pythia-꼬마 마법사들의 모험] 리뷰 이벤트로 받은 싸이버거 세트로 해결했습니다.이번 버닝비버의 총평을 해보자면,게임 부스가 워낙 많아서 다 체험하기에는 힘들고, 거기에 뽑기 횟수도 제한되어 아쉬웠습니다.또한, 스토브 인디 부스도 창작자들을 위한 상담 위주로 되어있어서 뭔가 버닝비버에는 힘을 뺀 건가 싶었습니다.아마 agf 부스를 보니 agf가 메인 행사이지 싶은데.. 이벤트 당첨되어 agf도 가니까 망정이지, 아니었으면 더 실망하지 않았을까 싶기도 했습니다.다가오는 agf를 위해 체력을 비축해야겠다고 생각이 들었고,굿즈들 사진을 끝으로 글을 마치겠습니다.
라떼야~
쩝..
한 대 더 때리려다가 한 시간 먼저 갑니다
"한 대 더, 한 턴 더, 한 개 더"
탐욕이 참 무섭다. 현실에서도 게임에서도 ‘한 번 더’가 문제다. "한 대 더" 때리려다가 죽고, "한 턴 더" 하려다 밤을 새고, "한 개 더" 뽑으려다 잔고가 사라진다. 이처럼 게이머의 애간장을 태우는 단어도 없다.
‘한 번 더’를 뼈저리게 느끼는 게임이 나왔다. <커스 오브 더 데드 갓>. 게임은 아즈텍 사원에 갇힌 주인공이 불사의 저주를 풀기 위한 내용을 담고 있다. 아즈텍 사원과 모험가 그리고 저주, 이 세 가지가 엮이면 언제나 탐욕에 대한 내용이 등장하기 마련이다.
이 게임도 그렇다. 핵심 키워드는 탐욕이다. 그리고 다른 어떤 게임보다 탐욕이 얼마나 무서운지 잘 담아냈다. 한 대 더 치려다 빈사가 되고, 한 판 더 하려다 밤을 새우고, 한 개 더 먹으려다 게임이 터진다. 탐욕에 대한 경각심을 이렇게 극단적으로까지 담아냈으니 당연히 조심스레 게임을 하기 마련… 이면 좋겠으나, 플레이어는 어리석고 또 같은 실수를 반복한다.
# "엥? 이거 흔한 ARPG 아닌가?"
<커스 오브 더 데드 갓>의 골조는 작년 게임상을 휩쓴 <하데스>다. 두 게임은 ▲로그라이크 시스템으로 매번 새롭게 형성되는 필드 ▲탐험에서 획득한 아이템으로 강화 ▲다수의 적을 상대로 한 전투 등 공통점이 많다. 최신 ARPG 장르가 다 비슷비슷한 만큼, ARPG 장르에 '한 획을 그은' <하데스>와 유사한 점이 많은 건 어쩔 수 없다.
대신 <커스 오브 더 데드 갓>은 다른 방식으로 개성을 추구한다. 게임의 핵심 시스템은 '변형'에 있다. 다른 ARPG와 비슷한 요소들을 비틀어 냈다. 게임은 이를 통해 자신만이 지닌 독특한 게임 플레이를 만든다.
변형이란 무엇인가? 여러 패키지 게임에서 '고인물'을 위해 제공되는 콘텐츠다. 변형은 게임 기본 규칙에 여러 변화를 가한다. 가령 FPS라면 수동 재장전이 불가능하지만 탄창 용량이 200% 증가, 발소리가 사라지지만 이동 속도 50% 감소 같은 방식이다. 이런 변화는 기존과 다른 방식으로 게임을 플레이하게 유도한다. <디아블로>의 속성이나 <스타크래프트 2> 협동전의 돌연변이 같은 것들이 이에 해당한다.
<커스 오브 더 데드 갓>에서 변형은 선택 콘텐츠가 아니다. 게임에 있어 가장 중요하고 우선적으로 이해해야 할 요소다. 이 게임에는 '타락' 수치가 존재한다. 해당 수치가 일정량을 쌓일 때마다 새로운 변형 요소가 발생한다. 타락은 ▲새로운 방을 탐험할 때 ▲특정 적에게 공격받을 때 ▲타락을 대가로 아이템을 획득할 때 쌓인다.
이러한 변형은 게임에서 '저주'라는 방식으로 구현된다. 저주에는 다양한 종류가 존재한다. 그 예시로 ▲받는 피해가 줄어들지만 피해량만큼 금화가 제거 ▲보물상자의 보상이 늘어나지만 플레이어에게 공격을 가함 ▲플레이어가 근처에 없어도 함정이 작동 등이 있다. 저주로 인해 안심했던 공간이 위험한 공간으로 바뀐다. 쉽게 피할 수 있던 함정도 복잡한 함정으로 변한다. 플레이어가 상식으로 여겨온 것들이 한순간에 바뀌는 셈이다.
플레이어에게 일방적으로 불리한 요소는 아니다. 어디까지나 게임 기본 시스템에 변화가 올 뿐이다. 플레이를 불가능하게 만들지는 않는다. 저주는 플레이어에게 불편함을 주는 만큼 활용할 수 있는 여지도 충분히 남겨뒀다.
문제는 저주가 여럿 쌓였을 때다. 저주는 최대 5개까지 쌓인다. 저주가 한두 개일 때는 적당히 신경 쓰면 그만이다. 그러나 신경 쓸 요소가 많아질수록 게임은 급격히 어려워진다. 서로 상충하는 효과를 지닌 저주로 인해 페널티만 발생한다거나, 변형된 효과끼리 나쁜 방향으로 시너지를 일으키기도 한다.
# 탐욕이 최대의 적
<커스 오브 더 데드 갓>의 핵심 공략법은 변형 요소의 통제다. 게임이 타 ARPG와 비슷한 만큼, 변형요소만 없다면 타 ARPG의 플레이 방법과도 크게 차이 나지 않기 때문. 그러나 저주 관리가 생각보다 쉽지 않다.
첫 번째 이유는 필연적으로 발생하는 저주 때문이다. 저주 발생에 필요한 타락은 100이다. 플레이어는 새로운 방을 탐험할 때마다 20의 타락을 받는다. 방을 다섯 개만 탐험해도 저주가 발생한다. 게임 중반부터는 최소 하나 이상의 마이너스 요소와 함께한다. 탐험 중 타락을 감소시키는 방법이 여럿 존재하지만, 방을 탐험하며 쌓이는 타락의 양이 더 많다. 저주받는 시점을 조금 늦추거나 조절할 뿐이다. 플레이 방식이 바뀌는 시점은 플레이어 의지와 관계없이 필연적으로 찾아온다.
두 번째 이유는 플레이어의 탐욕 때문이다. 로그라이크 ARPG 게임이 그러하듯, <커스 오브 더 데드 갓>도 탐험이 계속될수록 강력한 아이템 혹은 아이템 간 시너지가 요구된다. 이들 없이는 게임을 플레이하며 불편함을 느끼거나, 사소한 실수가 생길 일이 많아진다. 그렇기에 플레이어의 최우선 목표는 탐험을 편하게 하기 위한 아이템 마련이다. 그리고 아이템을 맞추는 과정에서 타락이 쌓이곤 한다.
게임은 <슬레이 더 스파이어>처럼 경로를 선택해 탐험을 진행한다. 게임 속 방은 금화, 무기, 업그레이드, 유물 등 각 방의 특징마다 제공 아이템과 구성 환경이 다르다. 플레이어는 자신이 원하는 목적에 맞게 탐험 경로 선택이 가능하다. 게임 초반은 강력한 버프를 주는 유물이나 다양한 활동에 쓰이는 금화를 위주로, 후반부터는 업그레이드를 위주로 경로를 구성한다.
그런데 원하는 바를 모두 얻을 수 있는 일이 드물다. 금화를 노리고자 하면 아이템과 업그레이드를 챙기기 어렵다. 아이템과 업그레이드를 챙기자니 이에 사용할 금화가 모자라다. 두 마리 토끼를 모두 잡을 수 있는 완벽한 경로가 나타날 확률은 매우 드물다.
금화를 바치는 대신 타락을 대가로 아이템 및 업그레이드 구매 등이 가능하다. 이렇게 바쳐지는 타락은 40~70 정도로 적은 양이 아니다. 하지만 타락을 대가로 필요한 아이템과 업그레이드를 구할 수 있어 매력적이다. 반드시 나쁜 조건을 지닌 저주가 나오리란 보장도 없다. 저주로 인한 스트레스가 아이템 부재로 겪을 스트레스에 비하면 더 나을지도 모른다.
이렇게 플레이어의 타락 수치는 '가랑비에 옷 젖듯' 하나둘 쌓여간다. 정신 차릴 때쯤에는 이미 3~4개의 저주가 쌓여 있고, 제아무리 좋은 장비를 지녔더라도 저주로 인해 정상적인 게임 플레이가 불가능하다.
# "피지컬만 좋으면 되는 거 아니야?"
이 게임이 더 가증스러운 또 다른 이유가 있다. 게임은 전투마저도 탐욕스럽게 하도록 유도한다.
스태미나를 계산해 행동을 취하고 적의 동작에 맞춰 행동을 이어간다. 공격 모션이 보이면 굴러서 회피하거나, 쳐내서 방어하고 빈틈을 노려 공격을 이어가는 방식이다. 그래서 게임의 전투 방식은 <다크 소울>과 비슷하게 느껴진다.
<다크소울>을 비롯한 대다수 소울류 게임은 회피 판정과 모션을 널널하게 제공한다. 반면 <커스 오브 더 데드 갓>은 회피의 선 딜레이가 무척 길며 회피 판정도 짧다. 적들의 공격 유도 성능 및 공격 반경도 우수하다. 피격 이후 주어지는 무적 판정도 없다. 생각 없이 굴렀다가 한 대 맞을 걸 두 대 맞는 일도 빈번하다.
넉넉하지 못한 회피 판정 때문에 몸을 사려가며 전투를 하는 게 상책이다. 실제로는 저돌적이고 탐욕스러운 전투를 하게 된다. 플레이어는 기회가 주어지면 가진 모든 방법을 통해 공격을 이어가야 한다. 적이 공격을 해오더라도 내가 먼저 죽일 수 있으면 행동을 멈추지 않아야 한다.
이는 <커스 오브 더 데드 갓>만의 스태미나 시스템 때문이다. 스태미나는 ▲연속공격 ▲특수공격 ▲보조공격 ▲양손공격 ▲회피 ▲쳐내기 등에 사용된다. 이동과 아이템 획득 등을 제하면 거의 모든 행동에 스태미나가 쓰이는 셈이다. 그렇다 보니 주어진 스태미나 동안 플레이어는 최대한의 이득을 봐야 한다.
전투를 저돌적으로 만드는 또 다른 요소는 적들의 '애매한' 체력이다. 적 대부분은 2~3차례의 연속공격 및 양손공격으로 마무리된다. 그런데 플레이어에게 주어진 스태미나는 5칸이 전부인데 처치해야 할 적은 여럿이다. 스태미나 5칸으로는 잘해도 적 두 명 정도 제거하는 게 끝이다.
적을 쌓아둘수록 공격받을 위험이 증가한다. 위험을 줄이기 위해선 적을 최대한 빠르게 처치해야 한다. 하지만 스태미나는 한정됐고 회피 판정은 널널하지 못하다. 적과의 1대1 전투는 쉽다. 그렇지만 스테미너가 없는 상황에서 전투를 이어가기가 여간 쉽지 않다. 치고 빠질 때를 잘 계산하거나, 1대1 전투로 적을 확실히 끝낼 기회를 잡는 게 중요한 이유다.
정리하자면 이 게임에서 전투를 잘하는 방법은 두 가지다. 피지컬을 살려 최대한 아슬하게 플레이하거나, 플레이어가 지닌 무기와 적의 유형을 철저히 계산하는 방법이다.
그러나 후자를 실현하기가 어렵다. 플레이어가 전투를 냉정할 수 없게 만드는 시스템이 존재하기 때문이다. 이 게임은 적을 연달아 죽일수록 콤보가 쌓이며 획득하는 금화가 증가한다. 적을 연달아 2명 죽이면 획득 금화가 100%, 10명이면 500% 증가한다. 금화가 부족할 일이 많아 플레이어는 이 시스템을 적극적으로 활용하게 된다.
문제는 전투 상황에서 이러한 스테이터스를 유지하기 어렵다. 콤보가 활성화된 시간도 짧은데, 활성화된 동안 어떤 데미지도 입어선 안 된다. 콤보를 적극적으로 활용하기 위해선 필드 상의 적을 '몹몰이'할 필요가 있다. 그러나 적이 많이 모인 만큼 위험은 배가 된다. 둘러싸인 적들에게 치명타를 입고 허무하게 게임이 끝나는 일도 적지 않다.
# 입으로는 뭐든지 쉬워요
말이 길었다. 이 게임을 요약하면 '입으로 플레이하는 건 쉽지만 실제로는 어렵다'로 정리된다. 욕심을 버리고 '무소유' 정신으로 플레이하면 되지 않나 싶지만 어디 그게 쉬운 일인가?
<커스 오브 더 데드 갓>을 하다 보면 별 쓸모없는 이유로 욕망이 생긴다. 황당한 이유로 게임 오버 화면을 보고 나면 갑작스런 '현타'가 찾아온다. 몇 분 전의 내가 왜 그랬는지 스스로도 이해할 수 없다. 다음의 나는 다를 거라 다짐하고 탐험에 나선다. 그리고 후회한다.
뭔가를 배워가는 것 같지만 늘어나는 것은 없다. 결국 이 게임이 지닌 핵심 재미는 '플레이어 자신의 탐욕과 어리석음'에 맞서 싸우는 것이다. "안 되는 줄 알면서 왜 그랬을까~"라고 불러봐야 그때는 이미 늦은 일. 하지만 마음 한쪽에는 "이번에는 달라"라는 생각이 자리 잡는다. 결국 스스로의 선택이 옳았음을 증명할 때까지 게임을 반복한다.
기자의 피지컬과 판단력은 게임을 시작할 때와 전혀 늘어나지 않았다. 오히려 아집만이 늘어났다. 하지만 후회는 없다. 나의 플레이가 옳았다는 걸 증명했으니 그만이다. 비록 그걸 위해 수십 번이나 죽었지만 말이다.
저주 좀 받으면 어떤가? 게임만 깨면 됐지!