먹겟습니다
she is bugplease fixpeople cheating in the gamesummer flan use dual attack with 0 focus twice in a row
사러가야지
사막에서영무쏟아지고 영무확률잠수패치하고 가지가지한다
24시간 풀사냥파탬 0개다야수급 104다야..존나 재미 없음..
카오로 죽으면 무조건 다이아 복구 시스템으로변경해라ㅅㅂ 정신병자 와이리 많냐막피 놈들아 너들 컨텐츠 아니여그냥 묻지마 폭행 전조 증상이여치료 받고 약 먹어라
ㅋㅋ
러브스티치 굿즈
결제해야 할수있는거지?
호러 익스프레스 LV 2로 적용할 수 있는 '더 코마:리컷'과LV 1에 해당되는 '사야의 노래' 구매했습니다.더 코마는 심야 쿠폰과 30% 할인 쿠폰보다 인디 천원 할인 쿠폰 사용하는 게 더 할인액이 높아 그냥 천원 할인으로 구매.한편 바로 며칠 전에 새로운 시리즈가 나와서 그 시리즈까지는 구매해볼 듯 합니다.LV 1은 이전에 스칼렛 후드와 마녀의 숲을 구매했었는데 그냥 사야의 노래 예전에 빅딜 나왔을 때 안 사놓은 거 생각나서 구매.배급사인 JAST 사이트에서 18금 DLC까지 구매했습니다.근데 3.99달러가 5500원이라니;; 환율이 많이 오르긴 했군요.JAST 사이트는 출시 예정인 Sisters가 발매된다면 다시 한번 신세질 것 같습니다.
공포 게임은 대중에게 사랑받는 장르가 아닙니다. 흔히 관심 있는 사람만 하는 비주류 장르에 더 가깝죠. 이 때문에 2017년에 출시된 공포 어드벤처 장르의 '리틀 나이트메어'가 출시 1년 후 판매량 백만 장을 돌파했다는 소식은 게임에 호기심을 가지기 충분했습니다. 잘 나가는 액션, RPG 장르에서도 쉽게 이루기 힘든 판매량을 비주류 장르에서 이뤘다는 것은 분명 그 게임에 장르의 한계를 뛰어넘는 매력 요소가 있다는 방증이기도 했으니까요.
흥행에 성공한 타시어 스튜디오는 약 4년 뒤, 프리퀄에 가까운 후속작으로 '리틀 나이트메어2'를 출시하게 됩니다. 한층 발전된 기술은 디오라마를 연상케 하는 그래픽에 더욱더 생동감을 불어넣었으며, 게임 속 분위기와 연출 또한 "역시 리틀 나이트메어야"라는 소리를 하기 충분했습니다. 분위기에 살고 분위기에 죽었던 게임, '리틀 나이트메어'는 2편에서 어떻게 변했을까요?
게임명: 리틀 나이트메어2(Little Nightmares2) 장르명: 공포 어드벤처, 퍼즐 출시일 : 2021. 2. 10 | 개발사 : Tarsier Studios 서비스 : 반다이 남코 엔터테인먼트 플랫폼: PC, PS, Xbox, Switch |
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모든 것을 압도하는 게임 속 분위기
어드벤처 장르는 주인공의 모험 스토리를 그려낸 게임입니다. 모험에는 시작과 끝이 존재하며, 따라서 스토리의 비중이 높은 편이죠. 처음과 끝을 명확하게 정해둬야 게임을 하는 내내 목적의식을 가지고 몰입해서 게임을 즐길 수 있습니다. 아무 생각 없이 뛰면 금방 지치지만 목적지를 정해두고 뛰면 힘들어도 참고 계속 달릴 수 있는 것처럼 말이죠. 그렇다면 어드벤처 장르를 표방하는 '리틀 나이트메어'는 어떨까요?
'리틀 나이트메어'의 1편은 우비 소녀 식스가 식인종 사이에서 탈출하는 내용을 담고 있었습니다. 탈출 과정에서 갖가지 다양한 사건을 겪게 되고 큰 반전을 통해 게이머들에게 충격을 안겨주기도 했죠. 하지만 스토리에서 여러 가지 의문을 품고 있었기에 후속작은 당연히 탈출 이후의 과정을 그리고 그 사이에서 1편의 떡밥을 회수할 줄 알았습니다. 그런데 2편에서 뜬금없이 빵봉지를 뒤집어쓴 '모노'라는 캐릭터가 주인공으로 등장합니다.
식스는 게임 중에 만나게 되고 이후 주인공을 도와주는 역할을 담당하죠. 2편의 전체적인 스토리를 생각하면 1편의 스토리 이후가 아닌 과거를 다룬 프리퀄에 가깝습니다. 대사 하나 없이 진행되는 게임 플레이와 각자 해석하기에 따라 달라지는 엔딩도 1편과 크게 달라지지 않았죠. 따라서 떡밥 해소를 기대했던 게이머들은 또다시 알 수 없는 미스터리 속에서 게임을 이어가야 합니다.
주인공은 숲속에서 덩그러니 혼자 깨어나는데요. 이후 식스를 만나고 어딘가를 향해 나아가는데 이유를 말해주지 않습니다. "왜 주인공 모노는 숲에서 깨어난 걸까?", "왜 식스를 데리고 다니는 걸까?", "도대체 주인공은 어딜 향해 나아가는 걸까?"란 의문이 계속해서 쌓여가지만 게임은 이를 풀어주지 않아요. 이는 어드벤처 장르의 기본인 끝을 향해 나아간다는 목표 의식과 몰입감을 흐리게 만들기에 충분한 것처럼 느껴집니다.
그런데 왜인지 게임을 하면서 의문은 쌓이지만 반대로 몰입감이 더욱더 깊어지는 경험을 하게 됩니다. 무엇하나 제대로 알려주지 않지만, 그런데도 게임을 계속 이어갈 수 있는 원동력은 바로 모든 것을 압도하는 분위기에서부터 시작합니다. 정말 모든 챕터가 엄청난 분위기를 자아내기 때문에 전체적인 흐름을 생각하면서 게임을 하는 것이 아닌, 현재의 상황에 몰입할 수밖에 없습니다.
게임의 무서운 분위기를 살리는데 혁혁한 공을 세운 요소는 발전된 그래픽과 사운드입니다. 특히, 챕터마다 달라지는 배경음과 효과음은 게임의 몰입도를 올려주는데 큰 공을 세웠습니다. 게임 내에서도 헤드셋 혹은 이어폰을 착용하고 게임을 즐기는 것을 권장할 정도죠. 무서운 무언가가 나오기 전에는 공포 영화처럼 소리로 먼저 알려주니 한층 더 소름 돋는 경험을 느낄 수 있었습니다.
1편에서 선보였던 디오라마를 연상케 하는 독특한 아트 스타일과 그래픽은 2편에서 한층 발전된 모습으로 돌아왔습니다. 등장하는 인물들은 살아있는 생물체가 아닌 인형이 움직이듯 어딘가 부자연스러운 모습을 보여주는데요. 딱딱 끊어지는 움직임과 음침한 느낌을 선사하는 그래픽이 만나 무서운 분위기가 더욱 살아나는 결과를 만들어냈습니다.
발전된 그래픽은 빛과 어둠의 표현에서도 확인할 수 있었습니다. 게임 전반적으로 빛과 어둠을 활용한 연출을 쉽게 볼 수 있으며, 덕분에 어느 장면에서 스크린샷을 찍어도 월페이퍼처럼 보일 정도로 뛰어난 영상미를 보여줬습니다. 특히, 이런 연출은 게임의 무서운 분위기를 살려주는 한편, 게임의 진행을 도와주는 길잡이의 역할도 맡고 있는데요. 가령 특정 사물을 활용하는 퍼즐이 등장했을 때 빛이 내리쬐는 곳이 퍼즐의 힌트가 되는 경우가 많았습니다.
한편, 모든 것을 압도하는 분위기 뒤에는 매번 플레이어에게 시련을 내려주는 절묘한 레벨 디자인이 존재합니다. 5챕터로 이뤄진 전체적인 스토리는 각 챕터마다 스토리가 이어지기보단 하나의 챕터마다 기승전결이 이뤄진 옴니버스 형식에 더 가깝습니다. 따라서 하나의 챕터를 깰 때마다 마치 하나의 스토리가 마무리된 듯한 느낌을 받을 수 있죠.
어두운 곳에서 한 줄기의 빛을 따라 걷다 보니 새로운 시련을 맞이하게 되고 열심히 탈출했더니 또다시 빛이 플레이어를 인도합니다. 계속해서 시련을 내려주고 탈출에 성공했다는 안도감, 즉 무언가 성공했다는 것을 계속해서 상기시켜주니 전체적인 흐름을 몰라도 계속해서 게임에 집중하게 됩니다.
공포를 메인 테마로 잡은 어드벤처이기에 오히려 이런 흐름으르 게임이 진행되는 게 더 맞을 수도 있다고 생각합니다. 1편도 이와 비슷한 느낌으로 이야기가 흘러갔고, 결국 게임이 출시된 이후 인터넷상에서 각종 스토리 해석 등이 이뤄졌으니까요. 공포 게임답게 으스스한 분위기도 잘 만들었고 충분히 놀랄만한 요소 역시 많았습니다. 1편과의 스토리의 개연성이 거의 없다시피 하니 2편부터 시작해도 부담이 없다는 점 또한 나름의 장점이라 생각됩니다.
이제 때리기도 한다? 한층 발전된 퍼즐과 액션
2편으로 넘어오면서 발전된 것은 그래픽뿐만이 아닙니다. 게임의 진행 방식도 상당한 변화를 겪었죠. 1편은 주로 도망을 치고 퍼즐을 푸는 행동이 주를 이뤘습니다. 퍼즐 역시 복잡하기보단 조금만 생각해보면 누구나 쉽게 풀 수 있는 난도로 되어 있었죠. 무서운 분위기보단 기괴하고 소름 돋는 느낌을 더욱 살렸으며, 따라서 도망치는 장면도 초반보다는 후반부에서 자주 발생했습니다.
2편이 1편과 달라진 점은 크게 3가지로 구분할 수 있는데요. 첫 번째가 바로 액션이 추가되었다는 점입니다. 우리의 주인공 모노는 단순히 도망만 치는 것이 아니라 주변 사물을 던지고 휘두를 수 있습니다. 눈앞에 함정이 있다면 주변의 신발을 던져서 함정을 파훼시킬 수 있고 적이 있다면 망치를 휘둘러서 때려잡을 수도 있죠.
이처럼 액션이 추가되면서 퍼즐도 다양한 변화를 맞이했습니다. 그렇다고 엄청 복잡해진 것은 아닙니다. 여전히 조금만 생각해보면 쉽게 풀 수 있는 것들로 구성되었죠. 다만, 뇌지컬만 요구했던 전작과 달리 이번에는 피지컬도 필요하다는 점이 가장 중요합니다. 가만히 생각할 시간을 주던 퍼즐과 달리 적들은 실시간으로 움직이면서 플레이어의 빈틈을 노리거든요. 주인공은 본인 몸만 한 망치를 휘둘러야 하니 액션이 생각보다 쉽지만은 않았습니다. 어쨌든 액션이 추가되었고 이를 적절하게 사용한다는 점은 1편과 다른 즐거움을 주기 충분했습니다.
두 번째는 보스 페이즈라 부를 수 있는 요소가 챕터마다 추가되었다는 점입니다. 각 챕터마다 메인 보스라 부를 수 있는 적이 존재하며, 기승전결에 맞춰 게임이 진행됩니다. 기에서는 간단한 퍼즐과 해당 장소를 둘러보며, 승에서 잡몹들이 등장하고 전투를 포함한 퍼즐을 풀게 됩니다. 전에서 보스가 등장해 잠입을 통한 탈출을 시도하며, 결에서는 보스에게 들켜 최후의 탈출을 감행하죠. 챕터마다 약간씩 다르게 흘러가긴 하지만, 대부분이 이와 비슷한 플롯으로 짜였다는 것을 알 수 있습니다.
1편과 달리 챕터마다 메인 보스에게 쫓기는 연출이 추가되었다는 점은 게임의 흐름이 빠르게 흘러간다고 느끼게 하기 충분했습니다. 1편이 호러 테마의 관광지를 둘러보는 느낌이었다면 2편은 진짜 귀신이 나오는 폐가를 둘러보는 것 같달까요. 어느 정도 정해진 패턴에 나름 익숙해질 법도 하지만, 앞서 말했던 분위기와 매 챕터마다 새롭게 추가되는 퍼즐 요소 덕분에 지루함보단 두근거림이 더 앞섰습니다.
마지막 세 번째는 식스 혼자서 탈출하던 1편과 달리 2편은 주인공 모노 옆에서 식스가 함께 탈출한다는 점입니다. 1챕터에서 식스와 마주친 모노는 이후 마지막 챕터까지 식스와 함께 여행을 다니는데요. 식스는 단순히 주인공의 옆에 붙어서 도움을 받기만 하는 존재가 아니라 험난한 여정을 도와주는 도우미로 활동합니다.
높은 곳으로 들어가야 할 때 아래에서 팔로 밀어서 높게 점프할 수 있게 도와주거나 혹은 무거운 물체를 같이 끌고 다니기도 하죠. 플레이어의 행동에 반응하는 AI를 갖추고 있기에 답답하다는 느낌은 거의 받지 못했습니다. 오히려 적재적소에 잘 도와주는 모습에 듬직함마저 느껴질 정도죠.
물론 퍼즐을 푸는 주체는 주인공이 맞습니다. 식스가 스스로 나서서 활동하는 경우엔 스토리적으로 주인공이 하지 못하는 경우로 한정되어 있습니다. 이마저도 플레이어가 정해진 구역으로 가지 않으면 발동되지 않지요. 어디까지나 도우미의 역할에 머물러 있으므로 생각보다 많은 것을 바래선 안 됩니다. 그래도 무서운 곳에서 혼자가 아닌 둘이 다닌다 생각하니 그나마 마음의 위로가 되더군요. 가까이 가서 붙잡기를 누르면 손을 맞잡고 달리는 모습도 볼 수 있어 나름의 훈훈함도 보여줬습니다.
좋은 분위기에 찬물을 끼얹는 피지컬
시작부터 기괴하면서도 무서운 분위기를 잘 살렸기에 한껏 들뜬 느낌으로 게임을 이어갔습니다. 1챕터에서 가벼운 점프 퍼즐을 착착 풀어 갈 때만 하더라도 "와, 분위기 엄청나네"라는 생각과 함께 흥미로움이 앞섰죠. 그런데 2챕터의 중반부터 뭔가 흐름이 탁탁 끊긴다는 느낌이 들기 시작했습니다.
정확하게 말하자면 액션이 등장하고 이후부터라고 봐도 될 듯싶네요. 처음 액션 장면에서는 깐죽거리던 적을 한방에 부수는 모습에 공포 게임답지 않은 희열을 느꼈습니다만, 점차 액션 장면이 고조됨에 따라 희열은 짜증으로, 짜증은 지루함으로 변해갔습니다. 본작은 액션 장르의 게임이 아닙니다. 당연히 체력 같은 게이지가 따로 없죠. 적에게 당하는 순간 바로 게임 오버로 이어집니다.
당하는 순간 바로 게임 오버되는 액션이, 그것도 공포 게임인데 생각보다 너무 어렵습니다. 무거운 망치를 든 주인공은 행동이 굼떠지고 무기를 한번 휘두르면 2초 정도 무방비 상태가 되는데 적들은 생각보다 날렵한 데다 훼이크까지 섞어가면서 플레이어를 농락합니다. 어느 정도 요령이 잡히면 쉽게 잡을 수 있지만, 여러 번 죽다 보니 왜 공포, 퍼즐 게임에서 내가 다크소울을 하고 있는 거지란 의문밖에 들지 않더군요.
가장 아쉽게 느껴진 부분은 바로 이 점 때문에 공포의 흐름이 끊어진다는 점이었습니다. 한창 무르익은 공포감이 터지려는 찰나, 반복되는 액션과 죽음 때문에 공포의 흐름이 깨지고 짜증만 남게 됩니다. 싸우지 않고 피하고 싶어도 적들이 워낙 빠르므로 피할 수조차 없습니다. 그나마 세이브 시스템이 잘 돼서 다행이지, 만약 죽어서 처음부터 시작되는 하드코어한 시스템이었다면 무서워서가 아니라 짜증 나서 게임을 접었을지도 모릅니다.
액션처럼 게임의 흐름을 방해하는 요소는 곳곳에 존재했습니다. 보스에게 탈출하는 부분에선 패턴이 너무 빡빡하게 설정되어 있어서 아주 사소한 실수 하나만 해도 바로 죽음으로 이어졌습니다. 아무리 무서운 것도 반복되면 점점 무감각해지기 마련입니다. 처음의 공포는 빡빡한 패턴에 부딪혀 실패할수록 점차 희석되고 말았습니다.
굳이 이렇게 빡빡하고 어렵게 만들 필요가 있을까 하는 생각만 들더군요. 1편도 게임 오버로 이어지는 장면들이 다수 있었지만, 이렇게 심하진 않았습니다. 처음부터 끝까지 아주 자연스러운 흐름으로 공포감을 형성하고 마지막에 반전을 통해 빵 터트렸죠. 이 때문에 플레이 타임이 짧다는 아쉬움이 있을지언정 게임은 정말 재미있다는 소리를 할 수 있었던 것입니다. 2편의 플레이 타임은 1편보다 훨씬 늘어 평균 5~6시간이 되었습니다만, 이것이 정말 게임의 볼륨이 늘어났기 때문만은 아니라고 생각됩니다.
'리틀 나이트메어2'는 1편의 난해한 엔딩을 마무리 짓기보단 아예 새로운 시작을 선택한 프리퀄 작품입니다. 어찌 보면 1편이 흥행에 성공했기에 2편을 발판 삼아 세계관을 확장하려는 모습으로 비치기도 합니다. 1편의 떡밥을 기대했던 게이머라면 오히려 늘어난 세계관과 떡밥에 행복감 혹은 혼란스러움을 느끼지 않을까 싶은데요. 스토리의 복잡함을 제쳐두고 단순히 공포 어드벤처 게임으로 본다면 본작은 꽤 수준 높은 완성도를 보여줍니다.
세기말의 무서운 분위기는 특유의 디오라마 스타일의 아트를 통해 재현되었으며, 놀랍도록 소름 끼치는 느낌을 선사합니다. 고막을 간지럽히는 사운드 역시 이러한 공포심을 일깨우는 데 톡톡한 역할을 담당하죠. 과거, 컨저링 영화를 볼 때처럼 잔잔하면서도 가끔 깜짝 놀라는 짜릿한 공포감이 느껴졌습니다.
반대로 퍼즐과 액션에는 호불호가 갈릴 것으로 생각됩니다. 공포 게임에 액션은 딱히 어울리는 시스템이 아닙니다. 항거할 수 없는 공포에서 도망치는 것에 초점을 둔 1편과 달리 2편은 대응할 수 있는 수단을 주었지만, 이 때문에 오히려 공포에 발목을 잡아버린 게 아닌가 싶습니다.
그 외에는 사실 흠잡을 데 없이 모두 좋았다고 생각합니다. 무엇보다 압도적인 분위기가 게임을 엔딩으로 이끄는 데 큰 역할을 합니다. 한번 빠져들면 가끔 끊어지는 흐름 속에서도 중심을 잡고 쭉 이어갈 수 있도록 만들어줬으니까요.
1편과 2편의 내용이 이어지지 않기에 굳이 1편을 먼저 하고 2편을 하지 않아도 괜찮습니다. 앞서 언급했듯 플레이 타임도 6시간 정도이니 가볍게 즐길만한 공포 게임을 찾는다면 추천하고 싶을 정도죠. 평소에 공포 게임을 싫어하던 분이라면 입문용으로 도전해보시길 바랍니다. 엄청 무섭고 잔인한 장면은 없으니 안심하고 게임을 즐길 수 있을 것입니다. 대신 기괴한 장면은 많으니 이 점 주의하시길 바랍니다.
장점 + 한 편의 공포 동화를 보는 듯한 몰입감 + 무섭거나 잔인함에 내성이 없어도 OK + 공포와 기괴함에 초점을 맞춘 아트 스타일 | 단점 - 전작에 이어 풀리지 않는 떡밥과 스토리 - 공포의 흐름을 끊는 피지컬 요구 |
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정수형(Camfa@inven.co.kr)