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🏷️ Grand Chase Classic 2,000 KRW Non-Stackable Coupon


Tier 3 high-grade honing materials that were sleeping on each character
(Solar Protection,Solar Blessing,Solar Grace)
6/24 patch Thanks to it, I'm cleaning them up, hee hee!! So good!!



To celebrate the 4.5th anniversary of Mahjong Soul
We are re-hosting the special commemorative event "Streamer Operation"!
We look forward to the active participation of our Captains!
【Application Method】
Streamers who wish to participate
please fill out the online form to apply.
https://forms.gle/usNRNpscBamUX3x77
【Application Deadline】
4-Player Mahjong: August 2, 2026 (Sun) 23:59
3-Player Mahjong: August 16, 2026 (Sun) 23:59
Please refer to the official site for more details.
https://www.mahjong-jp.com/news/detail/xsuH4r21sKpCwelQLdWQV4OaAi5em3ze?token=RyThAcQ4FzaqTLM4
※ Valid live broadcast hours during the event period
will be normally included in the reward settlement for the 【Creator Incentive Event】, and event rewards and incentive rewards are settled separately and can be received concurrently.
For more details on the 【Creator Incentive Event】, please click the link below to check↓
https://forms.gle/tnTsEG4LiHgG8HPT8
#마작일번가Soul #마작


ALL CLASS MMORPG 로드나인
안녕하세요. GM 유바르입니다.
로드나인 2주년을 기념하여 로드님들의 장비 성장과 도전을 지원해 드리기 위해, 장비 강화 페스티벌이 진행됩니다! 🎉
이번 장비 강화 페스티벌은 전체 서버의 로드님께서 참여하실 수 있는 이벤트로 장비 강화를 통해
파괴된 장비의 복구와 장비 아이템 복사의 기회를 가질 수 있습니다.
이벤트 기간 동안 장비 강화에 도전하시고, 보다 강력한 전투력을 완성할 수 있는 기회를 놓치지 마세요!
로드님들의 많은 관심과 참여를 부탁드립니다.
※ 이벤트에 참여하시기 전, 아래 상세 내용 및 유의 사항을 꼭 확인하시기 바랍니다.
[2주년 기념 장비 강화 페스티벌 이벤트]
1. 장비 복사 이벤트
◆ 대상 서버 : 모든 서버
◆ 이벤트 기간
- 강화 기간 : 7/22 (수) 점검 이후 ~ 8/5 (수) 점검 전까지
- 보상 수령 기간 : 8/5 (수) 점검 이후 ~ 8/19 (수) 점검 전까지
◆ 이벤트 내용 상세 안내
1) 이벤트 대상 장비
대상 장비
무기
방어구
영웅/전설/신화 등급의
모든 무기
영웅/전설/신화 등급의 방어구 장비 5종
(투구/상의/하의/장갑/신발)
※ 장신구, 망토, 보조 장비는 이벤트 대상에서 제외됩니다.
※ 이벤트 장비, 기록 전용 장비 등 일부 아이템은 제외됩니다.
ㄴ 진리의 동판을 사용하여 제작한 장비(계승, 창조, 정점의 무기)는 이벤트 대상에서 제외됩니다.
단, 진리의 동판으로 '심연의 신화 무기 상자'를 제작하여 획득한 '테레노스의 무기'는 이벤트 대상에 포함됩니다.
2) 이벤트 참여 조건
아래 조건을 모두 충족하여야 장비 복사 조건이 달성됩니다.
필수 참여 조건
상세 내용
이벤트 대상 장비 강화 성공
무기 : +11강 이상 강화 성공
방어구 : +9강 이상 강화 성공
강화 성공 후 계정 내 장비 보유
강화 조건을 만족한 장비를 계정 내
모든 캐릭터 또는 창고(계정)에 계속해서 보유
3) 이벤트 보상 지급
8/5 (수) 업데이트 점검 이후, 위 이벤트 조건을 모두 충족한 장비와 동일한 장비가 지급됩니다.
※ 게임 내 이벤트 전용 UI를 통해 보상 장비를 수령하실 수 있습니다.
※ 장비의 종류(등급/티어), 강화 단계 및 귀속 타입(귀속/캐릭터 귀속/미귀속)은 대상 장비와 동일하게 제공됩니다.
※ 감정 옵션은 대상 장비와 상관없이 무작위로 제공되며 재련 옵션은 포함되지 않습니다.
※ 장비 각성 수치는 유지되지 않습니다.
※ 파괴된 장비의 각성 수치는 복구 시 유지되지 않으나, 강화 실패로 파괴된 장비가 각성된 상태였다면 아래와 같이 각성 경험치 복구에 사용하실 수 있는 '각성석'을 획득할 수 있습니다.
구분
장비 파괴 시 처리 내용
각성 포인트
파괴 시점 기준 보유 각성 포인트의 80%가 '각성석'으로 지급되어,
이를 사용해 각성 경험치를 다시 획득하실 수 있습니다.
각성 불꽃
초기화되며, 별도로 지급되지 않습니다.
※ 장비 복사 이벤트 대상(강화 성공 장비)의 수량은 제한되지 않습니다.
ㄴ 이벤트 조건을 충족한 장비의 수만큼 보상을 수령하실 수 있습니다.
※ [월드/서버] 이전 시, 기존에 달성한 참여 조건은 그대로 유지되며 정상적으로 보상을 받으실 수 있습니다.
※ 이벤트 참여 유의 사항
a. 0부터 직접 강화한 장비는 물론, 강화된 장비를 구매 후 무기 11강 이상, 방어구 9강 이상을 달성한 경우에도 복사 장비 대상에 포함됩니다.
- Ex.1) 거래소 or 길드 경매 등을 통해 10강화 무기 구입 → 11강화 강화 성공 : 복사 대상 포함
- Ex.2) 거래소 or 길드 경매 등을 통해 11강화 무기 구입 → 12강화 강화 성공 : 복사 대상 포함
b. 마력의 강화석판으로 장비 강화에 성공한 경우에도 복사 대상 아이템에 포함됩니다.
(무기/방어구 강화석, 순수한 무기/방어구 강화석 모두 해당)
다만, 이벤트 기간 전에 이미 +11로 강화되어 있는 장비에 마력의 강화석판을 사용하여
"보존"되었을 때에는 복사 대상에 포함되지 않습니다.
("보존"은 이벤트 기간 내 "강화 성공 또는 대성공" 조건을 충족하지 않습니다.)
(1)마력의 무기/방어구 강화석판 사용 케이스
- Ex.1) 10강 무기 → 마력의 강화석판 사용 → 11강 강화 성공 → 마력의 강화석판 사용
→ 11강 강화 보존 = 복사 대상 포함
- Ex.2) 11강 무기 (이벤트 기간 내 직접 강화 성공하지 않고, 이미 보유 또는 거래소 구매)
→ 마력의 강화석판 사용→ 11강 강화 보존 = 복사 대상 미포함(강화 성공 이력 없음)
(2)타락한 무기/방어구 강화석 사용 케이스
- Ex.1) 7강 무기 → 타락한 무기 강화석 사용 → 6강 무기 → 이후 11강 이상 강화 성공
= 복사 대상 포함
- Ex.2) 12강 무기(이벤트 기간 내 직접 강화 성공하지 않고, 이미 보유 또는 거래소 구매한 무기)
→ 타락한 무기 강화석 사용 → 11강 강화 하락 = 복사 대상 미포함(강화 성공 이력 없음)
- Ex.3) 10강 무기 → 12강 강화 성공 → 타락한 무기 강화석 사용으로 11강 하락
= 복사 대상 미포함 (최종 강화 성공한 12강 장비 미보유)
c. 최종 보상을 획득하려면 보상 획득 시점까지 강화 성공한 장비를 계정 내에 계속해서 보유해야 합니다.
- 길드 창고 보관, 거래소를 통해 다른 계정으로 이동한 경우 대상에서 제외됩니다.
(ex. "강화 성공 > 타인 양도 > 재보유"한 경우, 타인 양도 시점에 대상에서 제외 처리)
d. PvP 사망으로 파괴된 장비 아이템은(복구 필요한 장비)는 장비 복사 이벤트 대상에 포함됩니다.
- 이벤트 기간 내에 11강 무기 강화 성공 → 이후 해당 장비를 착용하고 PvP 진행
→ PvP 중 사망으로 장착한 11강 무기 파괴
ㄴ 파괴된 장비는 실제 사라진 것이 아니며, 다이아 또는 골드로 복구 가능한 상태이기 때문에 이벤트 대상 아이템에 포함됩니다.
e. 기타 이벤트 제외 대상 조건
- 이벤트 기간이 아닌 시점에 강화 단계에 도달한 장비
- 무기 +11강 이상, 방어구 +9강 이상 직접 강화에 성공하지 않고 거래소, 길드 판매, 길드 경매 등으로 획득한 장비
f. 진행되는 이벤트는 내부 사정으로 인해 변동될 수 있습니다.
2. 장비 복구 이벤트
◆ 대상 서버 : 모든 서버
◆ 이벤트 기간
- 강화 기간 : 7/22 (수) 점검 이후 ~ 8/5 (수) 점검 전까지
- 보상 수령 기간 : 8/5 (수) 점검 이후 ~ 8/19 (수) 점검 전까지
◆ 이벤트 내용 상세 안내
1) 이벤트 대상 장비
대상 장비
무기
방어구
영웅/전설/신화 등급의
모든 무기
영웅/전설/신화 등급의 방어구 장비 5종
(투구/상의/하의/장갑/신발)
※ 장신구, 망토, 보조 장비는 이벤트 대상에서 제외됩니다.
※ 이벤트 장비, 기록 전용 장비 등 일부 아이템은 제외됩니다.
ㄴ 진리의 동판을 사용하여 제작한 장비(계승, 창조, 정점의 무기)는 이벤트 대상에서 제외됩니다.
단, 진리의 동판으로 '심연의 신화 무기 상자'를 제작하여 획득한 '테레노스의 무기'는 이벤트 대상에 포함됩니다.
2) 이벤트 참여 조건
이벤트 기간 중 [강화 실패]로 파괴된 장비가 복구 대상으로 자동 지정됩니다.
※ 이벤트 참여 조건 유의 사항
a. 강화 단계와 상관없이 강화 실패 시 파괴된 장비가 복구 대상으로 지정됩니다.
b. 서버 당 무기 1회, 방어구 1회(부위 상관없이 1회)의 복구 기회가 제공됩니다.
c. 분해, 버리기 등 강화 실패가 아닌 다른 이유로 삭제된 장비는 복구 대상에서 제외됩니다.
d. 진행되는 이벤트는 내부 사정으로 인해 변동될 수 있습니다.
3) 이벤트 보상 지급
- 이벤트 기간 동안 미니맵 우측의 [장비 강화] 아이콘을 통해 복구 대상 아이템을 확인할 수 있습니다.
단, 이벤트 대상 장비는 정해진 수령 기간 동안 (8/5, 업데이트 점검 이후) 수령할 수 있습니다.
※ 게임 내 이벤트 전용 UI를 통해 이벤트 기간 파괴된 장비 아이템 중 복구 받을 장비를 직접 선택할 수 있습니다.
→ 장비 복구 이벤트 UI에서 이벤트 기간 동안 파괴된 장비 리스트 확인 → 해당 리스트 중 복구 받을 장비 선택
ㄴ 장비 복구 시, [무기 1개 / 방어구 1개]를 동시에 선택하여 1회에 한해 복구해야 하며, 개별 선택하여 복구하는 것은 불가합니다.
(만약 복구할 장비가 ‘무기’만 있거나 ‘방어구’만 있는 경우라면 개별 선택으로 복구가 가능합니다.)
※ 장비의 종류(등급/티어 포함) 및 강화단계, 감정 옵션(강화 단계 포함), 재련 옵션 모두 파괴된 장비와 동일하게 복구됩니다.
※ 장비 각성 수치는 유지되지 않습니다.
※ 파괴된 장비의 각성 수치는 복구 시 유지되지 않으나, 강화 실패로 파괴된 장비가 각성된 상태였다면 아래와 같이 각성 경험치 복구에 사용하실 수 있는 '각성석'을 획득하실 수 있습니다.
구분
장비 파괴 시 처리 내용
각성 포인트
파괴 시점 기준 보유 각성 포인트의 80%가 '각성석'으로 지급되어,
이를 사용해 각성 경험치를 다시 획득하실 수 있습니다.
각성 불꽃
초기화되며, 별도로 지급되지 않습니다.
※ 복구 시 파괴된 장비의 귀속 타입과 관계없이 모두 ‘계정 귀속 장비’로 제공됩니다.
※ 복구 아이템을 실수로 잘못 선택한 경우, 별도의 복구 조치가 가능하지 않습니다. 신중하게 복구 아이템을 선택해 주시기 바랍니다.
※ [월드/서버] 이전 시, 기존에 달성한 참여 조건은 그대로 유지되며 정상적으로 보상을 받으실 수 있습니다.
3. 장비 복사/복구 이벤트 유의사항
구분
복사
복구
파괴 시 처리 내용
장비 각성 포인트
✕
✕
각성 아이템 파괴 시, 보유 각성 포인트의 80%에 준하는
각성 재료(각성석)로 반환됩니다.
장비 감정 옵션 강화 포인트
✕
○
장비 감정 옵션 강화 포인트가 부여된 아이템 파괴 시, 100% 복구됩니다.
서약된 무기
○
○
보유 중인 파괴 방지 횟수가 그대로 유지된 상태로
복사/복구됩니다.
(예 : 깃털 2개 보유 시 2개로, 3개 보유 시 3개로 복사/복구)
◆ 서약된 무기란?
- 아이템 강화 진행 중 파괴를 방지해 주는 서약된 신화 무기 장비 아이템입니다.
- 서약된 무기는 가호 강화를 할 수 있으며, 가호는 성공/실패와 상관없이 강화를 시도할 때마다 1회씩 차감됩니다.
- 가호가 활성화된 상태에서 강화 시, 강화에 실패해도 무기가 파괴되지 않습니다.
- 가호를 활성화하지 않은 상태에서 강화 시, 남은 가호가 있더라도 무기가 파괴될 수 있습니다.
- 깃털은 가호가 발동될 수 있는 남은 횟수를 의미합니다.




If you go towards the Void side's sweet dream boss, you're doomed if you use Nine's skill first.
You need to be careful when playing as Nine.
Those jerks, how did they manage to take only that out of 10 chapters? Those crazy bastards, seriously.




Preven: Seolhwa, Kwaesek



I received a 6-star Zio from a Moonlight selector and was raising it, but are heroes received from selectors not counted as duplicate heroes in Moonlight summons?



7/16
10*21 = 210
100*4 = 400
1000*3 = 3000
3000*1 = 3000
5000*1 = 5000
11610-3000 = 8610


Gacha: +2400
The World Cup is also coming to an end soon.
It was a tournament with many issues, such as referee decisions and the handling by the headquarters.
It was a shame that Argentina, where Messi whom I was rooting for plays, also caused problems...
Still, it was fun to see Messi's performance.
And the final match where you can see that Messi is on the 20th!


It just released today in the neighboring community too, so there aren't many reviews yet, but the ones there aren't bad. Plus, it's a deck-building roguelike? Since that's the genre, I'm buying it for now!
By the way, lately, even when I press 'like', it ends up like this, so I end up pressing it multiple times wondering if it didn't go through, and then I end up canceling it;;


개성과 함께 부담을 줄인 확실한 '로그라이트'를 추구하다
2020년 2월 시작한 얼리 액세스 이후 약 1년, 출시부터 많은 주목을 받았던 로그라이트 '스컬'이 정식 출시로 돌아왔다. '머리'를 바꾸는 확실한 컨셉, 다양한 액션을 바탕으로 만들어진 스컬은 약 1년에 다른 얼리액세스로 다듬어졌다. 사우스포게임즈가 다듬은 '스컬'의 정식버전은 출시 이후 5일만에 10만 장의 판매기록을 달성하고, 모든 평가와 최근 평가 모두 '매우 긍정적'으로 확실한 인증을 받은 셈이다. 얼리액세스 이후 약 1년간의 시간은, 확실히 '스컬'을 개성있는 게임으로 만들어두었다고 하기에 부족함이 없었다.

게임명: 스컬(Skul: The Hero Slayer) 장르: 액션 로그라이크 출시일 : 2021년 1월 21일 | 개발 / 배급: 사스포게임즈 / 네오위즈게임즈 플랫폼: PC(Steam) PS4 NSW 태그: #로그라이트 #액션 #머리 #해골 |
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머리를 바꿔라, '액션'이 달라질지니
스컬의 기본적인 전투 구조는 '스컬(머리)'에 기반한다. 게임을 진행하다보면 얻게되는 다양한 '스컬'들은 저마다 각기 다른 스타일을 구사하면서 전투를 할 수 있도록 만들어졌다. 다양한 스컬들을 통해 플레이어가 구사해야하는 액션과 운영이 변화하고 다른 경험을 전달하는 근본이라고 할 수 있다.
스컬은 밸런스, 스피드, 파워 타입으로 나뉘고 이에 따른 보정도 존재하며, 일정 등급의 이상의 스컬들은 많은 스킬 중 랜덤으로 갖고있는 스킬이 정해진다. 특정 컨셉이 명확한 스컬의 경우, 확정적으로 스킬 하나를 고정으로 가지고 나오기도 하는 등 신경을 쓴 부분도 볼 수 있었다.
물론 스컬들만으로 게임의 액션이 완성되는건 아니다. 각 스컬의 타입에 따라서 맞는 아이템과 정수가 어우러지며 시너지를 낼 때 게임의 액션은 최고점을 갖는다. 힘들게, 어렵게 노력해서 모은 스컬과 아이템이 조합되면 게임의 난이도가 다르게 느껴질 수 있을만큼 확실한 성능을 보장하니까. 물론 모든 스컬들을 각자 추구하는 액션의 방향성이 명확하고, 컨셉의 극한에 다다르면 정말 경쾌하고 상큼한 액션을 보여준다. 액션의 완성도는 기대 이상이다.

그래도 각 머리, 스컬들의 밸런스가 조금은 아쉬운 부분이 있다. 이러한 랜덤도 재미의 요소중 하나지만, 게임의 난이도를 편안하게 해줄 정도로 좋은 성능의 있는 반면, 성능 향상이 체감조차 잘 안되는 낮은 레어도의 스컬들도 있다. 개발사도 이를 인지하고 '각성'을 통해 성능을 향상시킬 수 있는 구도를 마련해둔 것을 볼 수 있었다.
이러한 저등급의 스컬들은 '각성'으로 점차 보정해나가고 성장시켜서 좋은 성능을 이끌어낼 수 있지만, 각성하는 과정도 초반에는 쉽지 않고 특정 수준에 도달하기전에는 체감이 잘 되지 않는다. 그래도 확실히 고등급까지 각성을 마치면 스컬들의 개성이 극대화되고 성능 향상이 확실하니, 나름대로 보정 장치를 마련해둔 것이라고 할 수 있겠다.


확실한 로그라이'트'

플레이어의 판단과 선택이 모든것을 결정짓고, 결과를 무를 수 없는 시스템을 기반으로 한 로그라이크는 끝없는 반복플레이속에서 새로움을 만들어내는 묘미를 가진 장르다. 그러나 힘들게 쌓아온 노력의 산물이, 단 한순간에 무너지는 장르이기도 하다. 그러나 힘들게 쌓아온 성과가 무너지는 좌절감으로 인해 꽤 호불호가 갈리는 장르이기도 하다.
그래서 등장한 것이 '로그라이트'라는 장르라고 할 수 있겠다. 로그라이크처럼 리셋되는 요소들이 있는 반면에, 그대로의 경험이 계승되는 형태나 기회를 한 번 더 주는 식으로 '부담'을 줄인다. 스컬도 이와 궤를 같이 한다. 획득한 머리, 장비, 뼈, 골드 등 대부분이 사라지지만 마석은 남는다. 이러한 마석은 시작할때 장비나 머리를 하나 더 획득하고 시작할 수 있게 해주거나 기본적인 주인공의 능력치를 보정한다.
이를 통해서 플레이어의 선택과 판단을 핵심으로 두되, 다회차 플레이의 부담을 줄였다. 점차 성장해나간 스컬은 부담을 줄이면서, 플레이어가 더욱 게임에 잘 익숙해지도록 만든다. 성장한 리틀본이 얻게되는 스컬(머리)들을 더욱 잘 활용하고, 획득한 아이템과 시너지를 일으키면서 확실한 '성장'을 체감하게 된다.

물론 이러한 성장이 게임의 난이도를 하락시키는 결과를 불러일으키기도 한다. 그러나 기본적으로 대부분의 로그라이크를 지향하는 게임들의 난이도는 결코 쉽지 않다. 그래야 '반복 플레이'라는 정체성이 성립된다. 스컬 역시 쉽지 않은 게임이고, 이러한 난이도 하락은 "오래 게임을 한 플레이어"들에게 주는 작은 보상이다. 어차피 위로 올라갈 수록 어려우니, 초반 스테이지는 빨리 지나가라는 배려라고 할까.
수 차례에 걸쳐 사망과 부활, 그리고 재도전에 걸친 과정에서 플레이어는 점점 성장하고 보스전도 능숙하게 일궈낸다. 이쯤되면 게임을 정말 즐기는 단계에 도달하게 되고, 어떤 스컬을 어떻게 사용해볼까하는 재도전의 즐거움이 남는다.
로그라이크가 극한의 랜덤성과 단 한번의 기회를 추구한다면, 성장의 과정과 난이도의 완화로 많은 이들이 부담없이 즐길 수 있도록 설계한 이러한 구조는 '로그라이트', 혹은 '로그라이크-라이크' 장르의 지향점이다. 스컬은 이런 '로그라이트'의 포지션을 확실하게 잡았다.

매력과 개성이 확실한, 부담없는 게임

사실 처음 게임을 즐길때만해도, 약 2~3시간 즈음 플레이했을때는 많은 의문이 들었다. 스컬을 바꿔껴도 크게 와닿지 않았고, 액션에 적응을 한다고 해도 여전히 여럽게 느껴졌다. 게다가 스테이지의 큰 변화가 있다기보다는 매번 너무 비슷한 스테이지만 지나가는게 아닌가 하는 의문이 들었다. 플레이어의 선택과 판단에 따라 항상 경험이 변화하는 '로그라이크'라는 근본이 느껴지지 않았다고 하는게 더 정확할 것이다. 게임에 대한 경험이 하나도 없는 상태에서 이런 부분은 '진입 장벽'으로 작용할 가능성이 있다고 생각한다.
하지만 조금씩 게임에 익숙해지면서, 이러한 과정이 '학습'의 곡선중 하나였다는 점을 깨닫게 된다. 점차 성장해가는 리틀본을 플레이하면서 스테이지마다 빠르게 지나갈 수 있는 공략을 알게되고, 보스전도 능숙하게 진행하면서 점점 스테이지의 진행도가 올라간다. 한 번의 플레이 시간이 길어져도, 어느새 "좋은 스컬 나와라!!!"하면서 계속 플레이하는 자신의 모습도 마주했다. 장르에 대한 적응이 필요한 게임이라고 할까.
물론 지금도 여전히 불합리하다고 느끼는 포인트들이 있다. 아무리 각성을 넣었어도 여전히 획득한 스컬에 따라서 극단적으로 변하는 난이도는 꾸준히 조절해야할 밸런스이자 과제다. 또한 적들이 많이 등장하고 스킬과 투사체가 난사되는 상황에서, 가시성이 매우 좋지 않아 '이걸 맞는다고?'하는 상황도 적지 않다.

그럼에도 불구하고 계속해서 좋은 스컬을 얻고 "어떻게 플레이를 해볼까"하는 욕망이 생겨나는 시점이 온다. 확실하게 스컬의 매력을 말해주는 포인트가 존재한다고 할까. 얼리액세스를 기준으로 보면 정식 버전은 난이도도 더 높아지고 스컬들의 개성도 뚜렷해졌다.
단순히 싸우는게 아니라 왜 리틀본이 모험을 하는지도 확실해졌고, 게임속에서 플레이어의 판단과 선택이 더 중요해지면서 '운'빨도 잊지 않았다. NPC들로 더 많은 변화를 주려는 모습이 게임속에서 보이고, 쌓여가는 마석속에 성장하는 리틀본은 점점 더 큰 고난을 극복하는 자신을 볼 수 있다. 확실히 잡은 컨셉을 제대로 수행하고, '정식 출시'라는 이름에 걸맞은 완성도를 제공한다고 생각한다.
스컬, 완벽한 '로그라이트'라고 할 게임은 아니다. 하지만 스트레스를 줄이고, 부담없이 플레이하기에는 충분하 매력적인 타이틀이다. 그렇기 때문에 얼리액세스에서도 한 달만에 10만 장, 정식 출시 이후 5일만에 10만장이라는 판매량을 달성할 수 있지 않았을까. 꾸준히 밸런스 패치와 새로운 요소들이 추가될테니, 앞으로가 더 기대되는 게임이다.
| 장점 + 랜덤과 계승으로 줄인 로그라이크의 부담 + 스컬별로 다른 확실한 액션의 개성 + 랜덤성/성취감을 모두 잡은 게임 플레이 구조 | 단점 - 여전히 다듬어야할 '스컬' 밸런스 - 난전에서 벌어지는 가시성 저하 |
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