말하기싫음.....
예전 불과 한달전만해도 100~300개 올라오던 글들이 이제 하루평균 20-30개 글 올라오는데진짜 사람 빠진게 안느껴지니? 인게임은 해보니? 인게임 들어가면 실유저 100명도 안되..ㅜ이제 그들만의 리그..유트버들도 이젠 다떠나고 방송도 안하든데벌써 끝물 이야??드랍율도 개박살 내고 (사냥해도 뽀각할템이 없음, )강화율도 진심 키보드 몇개던짐(장신구강화)리니지할때도 이정도까지는 아니었음잦은오류 , 버그 , 아직도 소통하지않는 배짱운영방식..처음 오픈할때 로나 수명 이번년도 까지 결정내고 운영한거였니??런 칠라고 미리 유저들 나가 떨어지게 하는겨? 선물하기 나오면 그게 마지막 컨텐츠겠군 진심 이대로 갈거니........??
무과금은 힘들어요..ㅜㅜ빨리 랩업하고 싶지만...
노래 뽑힌거보니 dlc 받는거 엄청나게 마음에 들어요 다른 곡도 dlc?나 음원으로 나올까 기대중 배송권도 빨리 주문해야겠네요
재미있는 걸 아니까어떤 캐릭터들이 추가되었을지~오늘과 내일은 이거다!
https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=lorcnine&no=173343&page=1#연합 #피바다 #DKD #악어 #뿌락지 #운영진 #부캐
로드나인 30분에서로드나인 5분에픽세븐 5분이라..게다가 매일 뽑기도 2개에누적 추석일수 게임 갯수도 2배로대 만 족 에픽세븐은 이름만 들었는데 해보니까 낫배드라고 생각합니다
처음에 똑같은 구쭈만 2개를 준다길래 '뭐지? 뭐 잘못된건가? 나 이미 하나 가지고 있는디?' 했는데 알고봤더니 이프선셋 다른 이벤트 당첨 보상이더군요.(출시기념 이벤트만 10개가 넘었던거 같은데....이런 게임 또 나올 수 있을까요?)듀얼 랜티큘러라니...ㅗㅜㅑ (이거 완전 트페)무튼 이프선셋 렌티큘러 카드는 요로케 생겼습니다.(사진품질 양해 바랍니다. 카드가 기본적으로 오지게 반짝반짝거립니다...)낮에는 피쓰풀 밤에는 블프 오픈런게임의 아이덴티티를 너무 잘 표현해낸 구쭈라고 생각합니다.참여했던 이프선셋 관련 이벤트는 무조건 당첨됐던 전관왕으로서 감사 표시 및 샤라웃 차원에서 이프선셋 짤도 하나 올려야 쓰것습니다.(임페리우스)
Chill Pulse의 VA-11 HALL-A 콜라보 스샷업무와 게임은 절대 타협할 수 없는 양극단의 존재처럼 느껴질 때가 많습니다.둘 다 ‘시간’이라는 한정된 자원을 필요로 하다보니, 업무에 집중하면 게임할 시간이 부족하고, 게임에 몰두하면 업무가 뒤로 밀리기 마련이죠.그런데 업무와 게임의 경계를 허무는 새로운 장르가 있습니다. 이름하여 “생산성 게임”입니다.바로, 업무와 게임의 ‘시간’을 공유하는 게임들이죠.집중에 도움을 주는 백색 소음(장작 타는 소리, 새가 지저귀는 소리, 빗소리 등)과 부드러운 Lofi 음악을 제공하며,사용자가 설정한 시간동안 집중력을 유지하도록 돕는 게임입니다.생산성 게임의 시작을 알린 Virtual Cottage: 현재 스팀에서 무료로 플레이하실 수 있습니다.업무 뿐만이 아니라, 여가 휴식(Chilling)에도 얼마든지 활용할 수 있습니다.물론 여기에는 게임으로서의 스트레스 요소가 전혀 존재하지 않습니다.때문에 이것들을 게임이라고 보기에도 애매하다는 사람도 있지만, 시간이 지나면서 장르의 깊이를 더해 “게임적 특징”들도 가지게 되었습니다.다양한 커스터마이징 요소, 수집 요소, 육성 요소와 같은 다양한 ‘게임적 특징’들을 적극 도입하기 시작했죠.귀여운 애완동물과 자신만의 방을 꾸미는 커스터마이징 요소. 그래서 게임 장르가 ‘시뮬레이션’에 속하기도 합니다.물론 그 근본인 “스트레스 요소 없이 방치(idle)시키면서 업무에 집중할 수 있게 해 준다.’라는 기본 개념에 충실하면서 말이죠.다양한 커스터마이징 - 이라는 게임적 특징을 적극 도입한 Chill Corner. 역시 스팀에서 무료로 사용하실 수 있습니다.단지 게임쪽의 방향성 만이 아닌 생산성으로서의 장르 발전도 계속되었습니다. 단순히 업무에 집중하는데 도움이 되는 것 뿐만이 아니라, 일정 관리(스케줄과 달력)나 할일 관리(ToDo list), 알람기능 등 사용자에 맞춘 각종 설정을 추가하며, 정말 업무의 “보조적”인 역할까지도 겸하는 게임으로 발전해 왔습니다.과거에 집중했던 시간이나 통계를 보여주며, 업무의 달성감을 제공하여 긍정 강화를 발생시키기도 합니다.동화 같은 귀여운 그래픽에, 스케쥴이나 집중 시간 통계 같은 실용적 기능까지 포함한 Cozy Time업무의 동반자로써 게임을 계속 실행하다보니, 이 생산성 게임의 경우는 정말 압도적인 플레이타임을 자랑하기도 합니다.남겨진 리뷰를 보면, 100시간 이상은 흔하고, 1천 시간이 넘어가는 리뷰도 쉽게 찾아볼 수 있습니다.업무를 하면서 계속 켜 놓으니깐 당연한거 아니야? 라고 생각할 수도 있는데,이건 정말 “계속 켜 놓고 싶을 정도로 도움이 되기에” 그만큼 애용되고 있다고도 이야기 할 수 있습니다.저는 듀얼 스크린으로 모니터를 쓰면서, 항상 넷플릭스나 애니메이션, 그리고 방치형 게임(요그의 서! ㅋㅋㅋ) 같은 걸 옆에 띄워 놓는데,업무 마감이 촉박하거나 진지하게 업무에 임해야 하는 순간에는 바로 생산성 게임을 켜기도 한답니다 ㅎㅎㅎ생산성 게임 장르 발전의 정점이라고 평가 받고 있는 Spirit City: Lofi Sessions.위에서 언급한 요소를 전부 담고 전부 업그레이드도 한 작품입니다.이런 Lo-Fi 음악의 집중 영상은, 과거에 유튜브에서 쉽게 돈버는 방법이라고 ai 를 사용해 이미지를 생성하고 ai로 작곡해서 영상 수익을 얻은 방법이 소개되기도 했죠.그럼 영상을 보면 되지 굳이 게임까지 할 필요가 있나? 하고 의문을 표할 수도 있습니다.그 게임의 정체성에 대해서, 생산성 게임들은 단순한 도구가 아닌 게임의 “노력과 보상”이라는 개념을 적극 도입하기도 했습니다.공부 및 작업 목표를 달성할 때마다 새로운 배경이나 아이템, 그리고 사운드 트랙까지 제공하기도 하죠.심지어 랜덤 유저간의 격려 편지,월드 채팅, 일기장, 심지어 캐릭터와 서사까지 추가되기도 했습니다.보자마자 유튜브의 Lo-Fi 음악 모음이 생각나셨다면 정답입니다. Chill Pulse는 랜덤 대화나 일기장 같은 일상까지 게임에 넣어 놨습니다.제가 현재 애용하고 있는 게임이기도 하죠 ㅎㅎㅎ창의성이 요구되는 작업을 하고 있을 때는, 종종 생산성 게임이 제공하는 인스피레이션이 번뜩이는 순간도 있습니다.스토브에도 이런류의 “생산성 게임”이 하나 나와주면 참 좋을 것 같습니다 ㅎㅎㅎ물론 인디 게임으로서의 도전적인 시도도 포함하면서 말이죠!쏟아지는 미디어에 성인들도 ADHD가 마치 유행처럼 번지는 요즘,여러분들도 이렇게 집중을 높혀 주는 게임 하나 잡아보시는 것도 좋을 것 같습니다.내년 발매를 앞두고 있는 생산성 게임의 신작 gogh: Focus with Your Avatar.만화풍 캐릭터에서 느껴지듯, 덕후층을 노린 생산성 게임입니다!이번 글에서 소개한 게임들을 통해 여러분의 생산성이 향상되기를 바랍니다!혹시 여러분이 업무와 함께 즐긴 이런 ‘생산성 게임’이 있으신가요?Rusty's Retirement 같이 배경화면으로 위장해서 게임 플레이하는 몰겜용 게임 말구요 ㅋㅋㅋㅋ
가을이라기엔 더웠고,가을인가 싶었더니, 어느새 겨울의 초입에 접어든 11월의 마지막 날입니다.이번 달에도 정식 출시를 목표로 개발 중인 매력적인 네 편의 작품을 소개해 드리고자 합니다.제가 선정한 '11월의 Pick!' 작품은 다음과 같습니다.잊혀진 서재 확장판 (소낙: 스토리 디자인 프로젝트)흔적 없는 시선 (한평생)BUTTERFLY (Betterfly)KIND 바라빈 탐험단 (안티앨리어싱)잊혀진 서재 확장판소낙: 스토리 디자인 프로젝트잊혀진 서재 확장판은 '소낙 : 스토리 디자인 프로젝트'에서 출시한 작품으로, 2023년 7월 28일 출시된 모바일 버전에 추가 컨텐츠를 더해 PC 버전으로 제작 중인 작품입니다.2D 퍼즐 어드벤처 게임인 '잊혀진 서재'는 다채로운 퍼즐과 다양한 미니 게임, 짤막하지만 흥미로운 스토리를 함께 즐길 수 있는, 퍼즐 마니아를 위한 종합 선물 세트입니다.이야기로 만들어진 세계.플레이어는 점점 잊혀져 가는 이야기들로 가득한 '잊혀진 서재'에 초대된 모험가입니다.게임의 목표는 잊혀져 가는 이야기들을 복구하는 것입니다.이를 위해 플레이어는 다양한 세계와 이야기 속으로 뛰어들어 수수께기를 풀고, 퍼즐과 미니 게임을 진행하며 이야기를 복원해 나가야 합니다.이 게임은 아이템을 찾아 사용하고 조합하는 방탈출 스타일의 퍼즐부터, 수수께끼 해결, 논리 퍼즐, 그림 퍼즐 완성하기, 비밀 번호 알아내기 등 다양한 요소들로 구성되어 있습니다.이 작품만의 독특한 특징 중 하나는 각 챕터에 '10분'이라는 제한 시간이 있다는 점입니다.다만, 주어진 10분 내에 문제를 해결하지 못 하더라도 게임 오버 없이, 시간 초과된 상태로 이어서 진행할 수 있습니다.단, 클리어 시간과 힌트 사용 여부에 따라 챕터의 판정 점수(별점)나 보상이 달라집니다.'잊혀진 서재'에서는 퍼즐 뿐만 아니라 여러 종류의 미니 게임도 즐길 수 있습니다.캐주얼한 스타일의 미니 게임부터 동일한 한 쌍의 카드를 찾아 제거하는 메모리 게임, 그리고 한때 큰 인기를 끌었던 '이상 현상 관찰하기'를 메인으로 하는 이야기까지 다양한 요소를 경험할 수 있습니다.진행 중 막히는 구간이 있더라도 힌트 시스템을 통해 도움을 받을 수 있어, 별도의 공략 없이도 모든 이야기를 클리어 할 수 있습니다.'잊혀진 서재 확장판'의 PC버전 텀블벅 펀딩 시작 당시, 개발사인 '소낙 : 스토리 디자인 프로젝트'는 모바일에서 PC로 전환되는 9갈래의 이야기와 PC 버전으로 추가되는 후일담 3갈래(개발 일정에 따라 최대 5갈래)를 약속했습니다.현재 소낙은 모바일에서 변환된 이야기 34챕터와 새롭게 추가된 3갈래의 이야기 중 일부 (13챕터 분량)에 대한 베타 테스트를 마쳤으며, 이후 추가될 콘텐츠를 포함해 꾸준히 열성적인 개발을 이어가고 있습니다.이 작품은 하나의 스토리로 긴 호흡을 이어가기 보다는, 10분 안팎으로 해결 가능한 퍼즐과 미니 게임들을 바탕으로 다양한 이야기들을 즐길 수 있다는 점이 큰 매력입니다.퍼즐 게임 장르를 좋아하시는 게이머 분들에게 추천드리는 작품입니다.흔적 없는 시선한평생흔적 없는 시선은 '한평생'에서 개발 중인 2D 미스터리 심리적 공포 비주얼 노벨입니다.현재 스토브인디를 통해 공개된 이 작품은 앞으로 출시될 시리즈의 서막을 여는 첫 번째 에피소드로, 프롤로그이자 체험판의 역할을 합니다. 한 고등학교를 배경으로 하는 이 작품은 절친인 두 소녀 '김새벽'과 '한채원'의 이야기를 다룹니다.SNS에서 유행 중인 댄스 챌린지에 도전해 보겠다며, 어둠이 드리운 밤의 학교에 몰래 잠입한 채원은 단짝 새벽에게 전화를 걸어, 자신이 경비 아저씨의 눈을 피해 무사히 교실 앞에 도달한 것을 자랑합니다.그러나 잠시 후, 채원은 복도 끝에 누군가가 있는 것 같다고 말하며, 마치 그 누군가가 그녀를 부르고 있는 듯 행동합니다.혹시 모를 위험에 대비해 새벽에게 신고를 부탁한 후, 캄캄한 복도 끝을 향해 조심스럽게 발걸음을 옮기는 채원.잠시 후, 끔찍한 비명 소리와 함께 채원과의 영상 통화는 끊기고 맙니다.채원이 누구를 보았는지, 혹은 무엇을 마주했는지는 알 수 없습니다.하지만 한 가지는 분명합니다.채원에게 상상조차 하기 싫은 무서운 일이 벌어졌다는 사실이죠.차라리 이 모든 것이 악몽이라면, 얼마나 좋을까요?그러나 그때까지만 해도 새벽은 알지 못 했습니다.진정한 악몽은 이제부터 시작이라는 것을...비명 소리와 함께 끊어진 채원의 전화.새벽은 곧바로 경찰서로 달려가 방금 전 채원과의 통화 내용을 전하며, 도움을 요청합니다.그러나 전산 조회 결과, 새벽이 다니는 학교에 '한채원'이라는 이름의 학생은 존재하지 않는다는 경찰관의 답변은 새벽을 더 큰 충격 속으로 밀어 넣습니다.무언가 이상합니다.아니, 이건 뭔가가 단단히 잘못됐습니다.어째서 채원을 기억하는 사람이 단 한 명도 없는 걸까요?전산 기록에서도 조회되지 않을뿐 아니라, 같은 반 친구들조차 채원을 기억하지 못합니다.새벽이 채원이 앉았던 자리를 가리켜도, 모두들 그 자리는 처음부터 비어 있었다고만 답할 뿐입니다.도대체 이게 무슨 소리일까요?그럼 지금까지 새벽과 함께 웃고 떠들며 지내던 채원은 누구였던 걸까요?모두의 기억 속에서 사라져버린 소녀,익숙한 교실에서 느껴지는 설명할 수 없는 이질감.그리고 환상처럼, 환각처럼 새벽을 뒤쫓는 기묘한 시선과 불가사의한 현상들.이상해진 건 이 세계인 걸까요?아니면 새벽 자신일까요?짧은 분량의 체험판이었지만, 국내 공포 영화 '여고괴담 1편'을 떠올리게 하는 설정으로, 앞으로의 이야기에 대한 기대감을 불러일으키는 작품 '흔적 없는 시선'입니다.BUTTERFLYBetterflyButterfly라는 제목과 같은 이름의 'Betterfly'에서 개발 중인 2D 3인칭 횡스크롤 내러티브 미스터리 퍼즐 어드벤처 게임입니다.이 작품의 주인공은 소중한 사람을 잃고 깊은 슬픔에 빠진 남자, '알렉스'입니다.5년이 넘는 세월 동안 알렉스가 잊지 못하고 그리워하는 그녀의 이름은 '릴리'.나비를 무척 사랑했던 그녀는 나비처럼 갸녀리고, 아름다우며, 신비로운 여성이었습니다.나비를 사랑한 그녀는 나비를 연구했습니다.'나비 연구'는 그녀의 가문에서 대를 이어오며 해 온 일입니다.그녀의 할머니에게서 아버지로 그리고 아버지에게서 그녀에게로 전해진 가문의 전통이죠.그런 그녀는 어디로 사라져 버린 건가요?릴리의 실종만큼이나 이해할 수 없는 것이 하나 더 있습니다.그것은 바로 알렉스 자신의 기억입니다.그의 기억 속 일부는 마치 부분적으로 도려내진 것처럼 완전히 지워져 있습니다.잊어 버린 것도, 시간이 흐르며 기익이 흐려진 것도 아닙니다.오히려 처음부터 원래 존재하지 않았던 기억처럼, 머릿속 특정 부분이 깔끔하게 사라져버린 느낌입니다.릴리에게는 무슨 일이 있었던 걸까요?그리고 알렉스 자신에게는 어떤 일이 벌어진 걸까요?'Butterfly'에서 플레이어는 알레스가 되어 신비로운 푸른 나비의 인도를 따르며, 잃어버린 기억 속에 감춰진 비밀과 릴리의 실종에 얽힌 진실을 밝혀 나가야 합니다.Butterfly에서 퍼즐 기믹에서 메인 요소는 바로 '레버 스위치'입니다.레베 스위치를 작동 시켜 문을 열거나 닫고, 리프트를 작동시키고, 받침대의 높이를 조정하거나, 조명을 켜고 끌 수 있습니다.스토리가 진행됨에 따라 '레버 스위치'에 '시간차' 요소가 더해져, 퍼즐의 난이도가 점진적으로 높아집니다.이를 통해 플레이어는 더욱 지능적인 플레이 경험을 하게 됩니다.여기서 '시간차' 요소란, 레버를 작동 시킨 뒤 일정 시간 안에 특정 구간을 빠르게 통과하거나, 다른 스위치를 신속히 작동시켜야 하는 방식을 의미합니다.이러한 요소들은 플레이어에게 긴장감과 도전 의식을 제공합니다.작품의 제목에서 알 수 있듯, 이 작품의 핵심은 '나비'입니다.좀 더 구체적으로는 '프시케 (psyche)'라는 이름을 가진 푸른 나비입니다.작품 속에서 이 푸른 나비와 관련된 사람들은 모두 '알츠하이머' 질환을 앓거나, 기억력이 나빠지는 증상을 경험합니다.알렉스의 기억 상실에도 프시케가 관련되어 있는 걸까요?그렇다면 릴리의 실종에도 프시케가 연관되어 있는 걸까요?이 푸른 나비는 알렉스를 어디로 이끌려는 걸까요?이 여정의 끝에서 알렉스는 릴리를 다시 만날 수 있을까요?흥미로운 스토리와 적절한 퍼즐 난이도가 조화를 이루는 작품, '버터플라이'입니다.KIND 바라빈 탐험단안티앨리어싱KIND 바라빈 탐험단은 '안티앨리어싱'에서 개발 중인 2D 픽셀그래픽 3인칭 탐험 & 퍼즐 어드벤처 게임입니다.작품의 주인공은 체험 학습 숙제를 위해 4일간 할머니 댁에 머물게 된 어린 소년입니다.게임의 초반부는 '짱구는 못말려 : 나와 박사의 여름방학'을 떠올리게 하는 따뜻하고 향수 어린 분위기를 자아내는 평화로운 시골 마을을 배경으로 합니다.게임을 시작하면 플레이어는 주인공 소년이 되어 동네를 돌아다니며 할머니의 심부름을 하고, 동네 꼬마들과 숨바꼭질을 즐길 수 있습니다.그러다 보면, 마치 '짱구의 여름 방학'을 픽셀 버전으로 플레이하고 있는 듯한 느낌도 듭니다.그러나 이야기는 곧 이 마을의 민간 설화인 '요술 우물'에 초점을 맞추며, 평화롭던 힐링 게임은 흥미로운 판타지 탐험 어드벤처로 전환됩니다.요술 우물을 찾아나선 소년은, 전설로 전해지던 요술 우물을 실제로 발견하지만, 우물 안을 들여다보다 그만 빠지고 맙니다.때마침 그곳을 지나던 '인간의 말을 할 줄 아는 신비한 생명체 카인드'의 도움으로 무사히 우물 밖으로 나오게 됩니다.스스로를 탐험가라고 칭하는 '카인드 바라빈'은 소년이 안전하게 숲을 빠져 나갈 수 있도록 길도 안내해 줍니다.그러나 숲 밖으로 이어지는 나무 다리가 부서지며, 소년은 또 한 번의 난관에 직면하게 됩니다.상냥하고 따뜻한 마음을 지닌 바라빈은 소년이 무사히 집으로 돌아갈 수 있도록 기꺼이 동행하겠다고 나서며, 소년의 여정을 함께 하기로 합니다.그러나 금방 끝날 줄 알았던 소년과 바라빈의 동행은 뜻밖의 사건들과 얽히며, 전혀 예상치 못한 방향으로 흘러갑니다.예측할 수 없는 위험이 닥치기도 하고, 겨우 한 고비를 넘기면 더 큰 난관이 나타나 소년과 바라빈을 당황하게 만듭니다.과연 소년과 바라빈은 이 험난한 여정을 무사히 끝내고, 그토록 바라던 집으로 안전하게 돌아갈 수 있을까요?진짜 모험은 지금부터입니다.이 여정에서 그들은 어떤 새로운 친구를 만나고, 놀랍고 다채로운 경험들을 하게 될까요?'카인드 바라빈 탐험단'에서 플레이어는 캐릭터를 변경하거나, 파티원을 분리해 다양한 퍼즐을 풀고 기믹을 해결해야 합니다.각 캐릭터는 고유 스킬을 보유하고 있습니다. 소년은 가방에 획득한 아이템을 보관하거나 소지 중인 아이템을 꺼내 사용하는 것이 가능하고, 바라빈은 일정 시간 동안 땅을 파며 이동할 수 있습니다.본편에서는 추가로 다른 파티원들도 등장할 예정이며, 각 캐릭터의 스킬을 활용해 퍼즐을 풀어 나가는 과정이 이 작품만의 독특한 재미가 될 것으로 기대됩니다.'카인드 바리반 탐험단'은 현재 텀블벅에서 텀블벅 펀딩이 진행 중이며, 펀딩 참여는 12월 27일까지 가능합니다.체험판에서도 이 작품만을 충분히 경험할 수 있으니, 체험판 플레이 후 본편이 기대된다면 펀딩에도 참여를 부탁드립니다.스토리를 따라 퍼즐을 풀고 문제를 해결하며, '카인드 바라빈 탐험단'의 귀여운 친구들과 함께 신나는 모험을 떠나 보세요!이번 포스팅에서 소개해 드릴 작품은 여기까지입니다.어떻게 보셨나요?소개해 드린 작품 중 관심 가는 작품이 있으셨나요?저는 각기 다른 매력을 가진 네 편의 체험판과 함께한 시간이 정말 즐거웠습니다.내일이면 올해의 마지막 달인 12월이 시작됩니다.어떤 11월을 보내셨든지, 12월에는 즐겁고 기쁜 소식들만 가득한 매일을 보내시길 바랍니다.11월 한 달 동안도 정말 수고 많으셨습니다.기온은 점점 낮아지겠지만, 마음만은 따뜻한 12월에 보내세요! 🍀
대자연 속에서의 생존. 고도의 문명 속에 살아가는 인간의 무력함이 가장 크게 보이는 때다. 그만큼 극적이기에 영화와 소설, 만화, 게임 등 다양한 미디어의 소재로 사용되어왔다. 하지만 아직도 '생존'은 다양한 방식으로 표현되고 있다.
트리 오브 라이프: 오드리아는 2014년 오드원게임즈에서 개발한 '트리 오브 라이프'의 정식 후속작인 서바이벌 생존 게임이다. 당초 대전 액션 장르로 개발되었으나 테스트 과정에서 유저들의 피드백을 수용, 트리 오브 라이프의 후속작으로 바뀌며 장르 역시 변경되었다.
최근 스팀에서 3차 알파테스트를 진행했으며, 스토브를 통해 구매할 시 향후 정식 출시까지 지속해서 게임을 플레이할 수 있다. 현재 스토브에서는 3차 알파테스트 싱글 플레이 버전을 지원한다. 이번 체험기는 스토브의 싱글 플레이 버전을 기반으로 작성되었다.
배치로 해결한 자원의 희귀성
생존 게임에서 가장 중요한 건, 역시 콘텐츠의 밸런스다. 생존에 필수적인 요소인 물품들과 그것을 제작하는 데 필요한 자원을 획득하는 것, 그 사이의 밸런스를 잘 잡는 것이 게임 전체의 재미를 쥐고 흔든다. 당연한 말이지만 자원의 희귀도를 적절하게 배치하는 것이 가장 중요하다. 그런 점을 오드리아는 '구역'으로 적절하게 해결했다. 자원이 등장하는 구역의 조절을 통해 자원의 단계를 나눈 것이다.
가장 기본이 되는 기초 자원인 돌과 나무는 그야말로 여기도, 저기도, 이쪽에도, 저쪽에도 존재한다. 포만감이나 체력을 회복할 수 있는 음식류도 마찬가지다. 장작을 얻기 위해 근처 나무를 치다 보면 사과와 코코넛이 같이 후득후득 떨어진다. 시작 지역에서 평화롭게 돌아다니는 돼지나 토끼 역시 손쉽게 잡아 생고기를 획득할 수 있다. 간단하고 간편하게 얻을 수 있는 재료임에도 모닥불에 한 번 굽고 나면 포만감을 채우기에 이만한 음식이 또 없다.
그에 반해 중급 재료와 고급 재료들은 얻을 수 있는 지역과 구역이 매우 한정적이다. 특히 광물의 경우 다수의 몬스터가 반겨주는 광산에서만 캘 수 있는데, 이곳에 들어가기 위해 이전 단계의 재료를 활용해 무기나 방어구, 수집 도구 등을 제작하게 된다. 즉, 다음 단계의 재료를 얻기 위해서 자연스럽게 이전 단계를 거치도록 되어있는 것이다.
이러한 재료 분포의 희귀성은 초반부 지역들 역시 쉽사리 버려지지 않게 하는 효과도 가져왔다. 맵 전체에서 흔하게 만나볼 수 있는 몬스터와 다르게 일부 지역에서만 등장하는 거미에게서 얻을 수 있는 거미줄, 초원의 호수 근처에서만 자라는 아마, 사막의 절벽 근처에서 캘 수 있는 감자 등 다양한 재료들이 지속적으로 중후반부 아이템을 제작하는데 사용된다. 즉, 자신에게 필요한 아이템을 얻기 위해서 온 맵을 돌아다니며 재료를 찾고 수집하는 생존 게임의 기본을 오드리아는 '잘' 지키고 있는 것이다.
자연의 아름다움이 느껴지는 그래픽
그래픽은 오드리아의 가장 큰 장점 중 하나다. 인디 개발사에서 제작했음에도 오드리아의 그래픽은 어딘가 엉성하거나 부족하다는 느낌을 전혀 주지 않는다. 나뭇잎 하나, 갈대 하나, 물결 하나 완벽하고 세밀하게 표현한 것은 아니지만 오히려 그래서 더 오드리아 속 아기자기한 세계가 확연히 드러난다.
오드리아가 선택한 것은 마치 현실과도 같은 리얼한 대자연 속 처절한 생존이 아니다. 밤이 되면 머리 위에 넓게 펼쳐지는 오로라, 그리고 검푸른 하늘을 하얗게 뒤덮은 반짝이는 별들과 크게 떠오른 달처럼 자연의 아름다움은 그대로 느낄 수 있으면서도 거칠고 사나운 야생의 모습은 훨씬 단순하게 표현했다.
하지만 그러면서도 사실적인 부분을 홀대하진 않았다. 이글거리는 열기가 확연히 보이는 사막과 그 중앙에 마치 신기루처럼 펼쳐져 있는 오아시스, 사막에서 바다를 바라볼 때 아지랑이로 우글거리는 모습까지 표현해냈다.
그 뿐 아니다. 어두운 밤을 헤치는 횃불이 지나간 길에 남는 검은 연기나 불티도 확인할 수 있으며, 희미한 달빛, 밝아오는 새벽과 함께 쏟아져 내리는 주홍색 햇빛, 한낮의 쨍한 빛까지 '하루'가 지나가는 모습을 빛으로 만나볼 수도 있다. 이런 오드리아의 그래픽은 자연 속 생존이라는 요소를 좀 더 부담스럽지 않고 캐주얼하게 만들어준다.
가장 중요한 건, 플레이하면서 '인디 개발사치고 잘 만들었네'라는 생각이 들지 않았다는 점이다. 깔끔하면서도 눈에 부담스럽지 않은 오드리아의 그래픽은 인디 개발사의 작품이라는 생각이 아닌 그냥 '게임'으로 두고 봤을 때도 충분하다는 느낌을 준다.
엔드 컨텐츠이자 지속 컨텐츠, 하우징
하우징 시스템은 이제 많은 생존 게임이 채택하고 있는 주요 요소 중 하나다. 유저들의 생존율을 비약적으로 높여주며, 게임의 콘텐츠를 훨씬 다양하고 깊이있게 만들어주기 때문이다. 물론 집 하나 짓고 그 안에 틀어박힌다고 모든 게 해결되는 것은 아니다. 하지만 맨몸으로 대자연과 맞서는 것에 비하면 게임 속 생존 생활을 좀 더 윤택하고 다양하게 즐길 수 있게 된다.
오드리아 역시 하우징 시스템을 지원하고 있다. 아니, 지원하는 수준이 아니라 오드리아의 엔드 컨텐츠이자 가장 핵심 컨텐츠라고도 볼 수 있다. 그럼에도 매우 빠른 속도로 '건축'을 시작할 수 있는 것 역시 오드리아만의 독특함이다. 보통 게임의 핵심 컨텐츠는 게임에 꽤 적응한 뒤, 즉 숙련도가 어느 정도 이상 쌓인 유저들을 대상으로 한다. 하지만 오드리아의 하우징은 그렇지 않다.
일단 건축 특성 자체를 매우 빠르게 달성할 수 있다. 10레벨이 되기도 전에 이미 건축 숙련도를 달성할 수 있기 때문에 그야말로 초반 지역부터, 맨몸으로도 원한다면 자신만의 집을 지을 수 있다. 건축 재료인 '판자' 역시 기초 자원인 장작을 가장 처음에 제작할 수 있는 작업대를 통해 가공하면 손쉽게 얻을 수 있다. 그 외에는 아무것도 필요하지 않다. 포만감이 떨어질 때마다 먹을 기본적인 음식만 있으면 된다.
물론 PVP가 허용되는 멀티플레이 모드에서는 초반 건축은 절대 불가능하겠으나, 혼자 느긋하게 플레이할 수 있는 싱글 모드에서는 건축 역시 다른 콘텐츠와 마찬가지로 자신이 마음만 먹으면 초반부터 선택할 수 있는 '생존' 요소가 되는 것이다. 집을 짓기 위해 나무를 패고, 장작을 가공하고, 그 과정에서 나오는 열매를 굽고, 그걸 먹다 보면 자연스럽게 레벨 역시 상승한다. 쉽게 말해 집을 지으면서 자연스럽게 다른 생존 특성도 달성할 수 있는 것이다.
오드리아에서는 토대부터 벽, 문틀과 창틀, 기둥, 천장, 지붕, 처마 등 모든 요소를 자신이 원하는 대로 쉽게 조립할 수 있기 때문에 유저 개개인의 개성이 드러나는 집을 제작하는 것도 가능하다. 단, 한 번 제작한 요소는 수정이 불가능하기에 처음부터 신중하게 설계 후 제작을 시작하는 것이 좋다.
집을 완성했다고 모든 위협 요소에서 벗어나는 건 아니다. 오드리아는 생존 게임이다. 집을 지었다고 안심하기에는 이르다. 건축 요소마다 내구도가 존재하는데, 이는 외부에서 공격을 받거나 하지 않더라도 실시간으로 조금씩 줄어든다. 즉, 열심히 건축한 집이 일정 시간이 지나면 자연스럽게 무너질 수 있다는 이야기다. 이를 수리하기 위해서는 상인에게 아이템을 판매해 얻을 수 있는 금화가 필요하다. 결국 유저는 자신의 안식처를 지키기 위해서라도 지속적으로 사냥을 하고, 광물을 캐는 등 외부 위협 요소에 노출되어야 한다.
하우징 시스템은 멀티플레이에서 좀 더 극적으로 사용되지 않을까 싶다. 클랜을 만들 수 있는 만큼, 여러 유저가 함께 집을 짓고, 방벽을 세우고, 그 안에서 가축을 키우며 하나의 커다란 마을을 꾸려나갈 수도 있다. 또한 다양한 특성 갈래가 있는 만큼 그 과정에서 누군가는 무기공이, 누군가는 방직공이, 그리고 누군가는 세공사가 되는 등 협동을 통해 원활한 생존을 할 수도 있을 것이다.
결론적으로 오드리아의 하우징은 생존 시스템의 가장 마지막에 있으면서도 누구든 쉽게 접할 수 있는 콘텐츠라고 볼 수 있다. 동시에 게임을 좀 더 여러 갈래로 즐길 수 있게 해주며 다양한 가능성을 내포한 콘텐츠기도 하다. 물론, PVP의 경우 무기 제작 등 당장의 생존이 더 중요하기에 PVE 모드에 비해 훨씬 후반부에나 사용될 특성이 될 것으로 보인다.
우수한 타격감, 하지만 아직은 부족한 부분도
오드리아는 논타겟팅 게임이다. 자원 수집부터 전투에 이르기까지 모든 조작이 논타겟으로 진행된다. 그리고 그 모든 과정의 타격감이 매우 우수하다. 주먹부터 곡괭이, 도끼, 검, 활, 둔기 등 모든 도구마다 각자 다른 특유의 타격감과 속도를 지니고 있다.
특히 도끼 날이 나무에 박힐 때마다 들려오는 묵직한 마찰음, 곡괭이로 광맥을 캘 때마다 튀는 스파크 등은 게임에 대한 몰입감을 어마어마하게 끌어 올린다. 전투도 아니고 고작 나무 하나 자르는 건데라며 사소하게 생각할 수 있으나 몬스터 사냥보다 몇 배는 자주 나무를 패고 돌을 깨는 오드리아에서 도끼질과 곡괭이질은 어찌 보면 '타격감'이 가장 필요한 요소다.
그렇다고 무기의 타격감이 부족하다는 건 아니다. 매우 빠른 속도감이 강점인 활은 겨냥할 시 조준점이 나타나며, 그 상태로 이동하며 쏘는 것도 가능하다. 칼의 경우 경쾌함이 느껴지며 둔기는 반대로 묵직한 한 방을 경험할 수 있다. 이는 원래 대전 액션 게임으로 개발되었기 때문이 아닌가 싶다. 생존 게임에서 이렇게 뛰어난 타격감이라니!
물론 아직 아쉬운 부분도 눈에 띈다. 그 중 가장 큰 것은 설명의 부재다. 테스트 버전이라 그런지는 모르겠으나, 튜토리얼이라고 할 만한 그 어떤 것도 존재하지 않는다. 게임을 시작하면 1부터 10까지 유저가 모든 것을 스스로 알아내야 한다. 물론 게임 자체가 그렇게 어렵지 않기 때문에 게임 방법을 몰라서 못하는 경우는 거의 없을 것 같으나, 생존 게임이 처음이거나 익숙하지 않은 유저에게는 당황스러울 수밖에 없다. 실제로 알파 테스트 이후 스팀 커뮤니티 페이지를 보면 낚시 방법을 알려달라거나 너무 어려웠다는 내용을 확인할 수 있다.
각 무기별 밸런스 역시 아직 미묘하다. 경쟁 모드가 존재하는 만큼 무기 밸런스를 조정하는 것 또한 매우 중요한 부분이다. 허나 싱글 플레이였음에도 불구하고 활이 압도적으로 좋다는 것이 느껴질 정도였다. 칼이나 둔기 등 근접 무기의 경우 데미지가 높지만 반드시 적에게 붙어야 하며, 이 과정에서 방어구와 체력의 소모가 당연히 이어진다. 하지만 활은 생각보다 매우 먼 거리에서 사용할 수 있으며 심지어 무빙샷도 가능하다. 여기에 데미지 역시 크게 부족하지 않다.
물론 실제 유저끼리의 전투에서는 몬스터보다 복잡한 무빙이 있을테지만, 점프를 제외하면 따로 돌진 등 이동 기술이 없기 때문에 원거리 공격이 근접에 비해 훨씬 유리한 것은 변하지 않을 것으로 보인다. 심지어 활은 공격 속도가 가장 빠른 무기이기도 하다.
오드리아는 생존 게임이라는 시선에서 부족함이 크게 보이지 않는 게임이었다. 특히 싱글 플레이의 경우 언제 사망할지 몰라 조마조마해하는 급박한 생존보다는 좀 더 느긋하게 아름다운 오드리아의 자연 속에서 섬 라이프를 즐긴다는 느낌이 강했다. 물론 이 게임의 가장 메인이라고 볼 수 있는 협동 멀티 플레이를 해보지 못했기에 무작정 괜찮은 게임이라고 단언하기에는 무리가 있다. 서버의 안정성이나 밸런스 문제의 경우 싱글 플레이에서는 확인할 수 없기 때문이다.
하지만 가장 중요한 것은, 분명 대전 액션 장르로 개발되어 2차 알파 테스트까지 진행한 게임이 갑자기 노선을 서바이벌 생존으로 변경했음에도 나쁘지 않은 완성도를 보여준다는 부분이다. 물론 기존 장르의 특성 때문인지 재료 수급과 아이템 제작 난이도가 너무 낮은 편이지만, 이는 오히려 생존 게임에 대한 허들을 낮추는 결과를 가져올 수 있다. 재료 수급이나 도구 제작처럼 단순한 부분을 단축해 '건축'이라는 매력적인 컨텐츠를 빠르게 접하는 방식으로 말이다.
한편 개발사 오드원게임즈는 트리 오브 라이프라는 생존 게임을 한 번 개발하고 운영한 경험이 있다. 하지만 트리 오브 라이프는 4년간의 서비스 과정에서 밸런스와 최적화 문제 등 게임 내적 문제 뿐 아니라 유저들과의 소통 문제나 운영 문제가 불거지기도 했다. 현재는 후속작인 오드리아 개발에 집중하면서 업데이트를 중단했으며 개발사 측에서는 자체 엔진의 한계를 이유로 들었다.
그리고 최근, 오드원게임즈는 스팀 커뮤니티 페이지를 통해 트리 오브 라이프 운영 중 유저들의 목소리를 제대로 듣지 못했던 점, 그리고 독단적인 업데이트 등 소통 역시 제대로 이루어지지 않았던 부분에 대해 크게 책임감을 느낀다며 오드리아의 경우 유저들의 피드백을 취합해 제대로 된 운영을 할 수 있도록 노력하겠다는 이야기를 전했다.
아무리 게임을 잘 만들더라도 결국 이를 플레이하는 건 유저다. 과연 오드리아가, 그리고 오드원게임즈가 전작의 아쉬운 부분을 성공적으로 고쳐 유저들의 믿음을 다시 얻을 수 있을까. 오드리아는 2021년 1분기 스팀과 스토브 인디에서 정식 출시될 예정이다.